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【発明の名称】 映像式パチンコ機、映像式パチンコ機における遊技方法、遊技ソフトウェア及びサーバ
【発明者】 【氏名】岡田 和生
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロンティアビル アルゼ株式会社内

【氏名】八重樫 信夫
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロンティアビル アルゼ株式会社内

【要約】 【課題】この発明は、映像式パチンコ機、映像式パチンコ機における遊技方法、記憶媒体及びサーバに関する。

【解決手段】この発明は、電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球Bの大きさを遊技中の所定のタイミングで変更することを特徴とする映像式パチンコ機を提供せんとするものである。
【特許請求の範囲】
【請求項1】電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを遊技中の所定のタイミングで変更することを特徴とする映像式パチンコ機。
【請求項2】遊技画像に表示した遊技領域の所定位置を映像遊技球が通過した場合に、映像遊技球の大きさを変更することを特徴とする請求項1記載の映像式パチンコ機。
【請求項3】遊技画像の遊技領域に表示した始動口の近傍位置で映像遊技球の大きさを変更し、同始動口に映像遊技球が入球した場合は遊技画像に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なうことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の映像式パチンコ機。
【請求項4】電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機による遊技方法において、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを遊技中の所定のタイミングで変更して遊技することを特徴とする映像式パチンコ機による遊技方法。
【請求項5】電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを所定のタイミングで変更するプログラムとを有する遊技ソフトウェア。
【請求項6】電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバにおいて、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを所定のタイミングで変更する制御を端末機に対して行なうことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、映像式パチンコ機、映像式パチンコ機における遊技方法、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばパチンコ機としてのパチンコ遊技装置は、非映像式の遊技盤に構成され、遊技球を実際に遊技ハンドルを操作して遊技盤面に打ち込み、始動入賞にもとづき可変表示装置を変動させ可変表示装置の停止結果が予め定められた特別態様である場合には変動入賞装置を開放して遊技者に有利な大当たり状態を発生させるような遊技を行なう。
【0003】しかし、かかる非映像式の遊技盤に対し、実開昭57−60680、特開昭60−75072、特開平6−254215等に開示されているように、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技画像を映し出して電気的制御により映像球で実球と同じような遊技が行なえるようにした映像式の遊技装置や、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行なえるように構成した映像式の遊技装置や、かかる遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行なえるようにした映像式の遊技装置があり、更には特開平8−10411に開示されているように遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたもの等がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これらの従来の映像式パチンコ遊技装置では、従来の変動図柄による大当たりの決定を映像球に置き換えただけの遊技方法、すなわち映像球により大当たりを決定するだけのものであったり、画像遊技領域のレアウトは予め複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選択して遊技するものであった。
【0005】このように従来の映像式パチンコ遊技装置は、映像式とした遊技方法の特徴を充分に活用しきれていない技術であり、映像遊技球Bの大きさが遊技中に変更されるような興味あるパチンコ遊技が行なえるものではなかった。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを遊技中の所定のタイミングで変更することを特徴とする映像式パチンコ機を提供せんとするものである。
【0007】また、遊技画像に表示した遊技領域の所定位置を映像遊技球が通過した場合に、映像遊技球の大きさを変更することにも特徴を有する。
【0008】また、遊技画像の遊技領域に表示した始動口の近傍位置で映像遊技球の大きさを変更し、同始動口に映像遊技球が入球した場合は遊技画像に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なうことにも特徴を有する。
【0009】また、電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機による遊技方法において、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを遊技中の所定のタイミングで変更して遊技することにも特徴を有する。
【0010】また、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを所定のタイミングで変更するプログラムとを有する遊技ソフトウェアにも特徴を有する。
【0011】また、電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバにおいて、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを所定のタイミングで変更する制御を端末機に対して行なうことにも特徴を有する。
【0012】
【発明の実施の形態】この発明では、電気的映像部材で遊技画像14′を映し出し映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球Bの大きさを遊技中の所定のタイミングで変更するようにした映像式パチンコ機及びその遊技方法とすることにより、例えば、可変表示ゲームにおいて、図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなった時を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、図柄がスクロールしながら変動表示される場合にスクロールの回転数が一定の回転数に達するとこの状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、リーチ状態が複数回継続して所定の継続回数に達した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、特定の識別情報の組み合わせにより確変状態となった時に、かかる状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、特定遊技状態となった場合や、確変状態となった場合に所定の映像賞球を獲得して大当たりが終了した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更するものである。このように構成することにより、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことができ、かつ映像遊技球Bの大きさが遊技中の所定のタイミングで変更されることにより遊技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めることができるようにしたものである。
【0013】また、本発明では、遊技画像14′に表示した遊技領域14′′の所定位置を映像遊技球Bが通過した場合に、映像遊技球Bの大きさを変更するようにした映像式パチンコ機とし、また遊技画像14′の遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近傍位置で映像遊技球Bの大きさを変更し、同映像始動口44に映像遊技球Bが入球した場合は遊技画像14′に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なうようにした映像式パチンコ機とすることにより、更に興味のあるパチンコ遊技を行うことが出来るものである。
【0014】更には、本発明では、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球Bの大きさを所定のタイミングで変更するプログラムとを収納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を有するソフトウェアとしており、かかるソフトウェアを用いることにより、映像遊技球Bの大きさが遊技の途中に変更されるので遊技者は飽きを感じることがなくなり継続して緊張感を持って遊技を行うことができるものであり、また電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバにおいて、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球Bの大きさを所定のタイミングで変更する制御を端末機に対して行なうサーバとしており、かかるサーバを用いることにより、端末機を操作して遊技をしている途中で遊技領域の映像遊技球Bの大きさを変更することができ、遊技者に緊張感を持たせ飽きのこない遊技を行うことができる更なる遊び心を高めることができるものである。
【0015】
【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
【0016】本発明による映像式パチンコ機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る映像式パチンコ機に好適な実施例として本発明を映像式パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0017】映像式パチンコ機としての映像式パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた映像部としての映像遊技盤14と、電気的映像部材で映し出される映像遊技盤14に形成された遊技画像14′と、映像遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた映像上皿20及び映像下皿22と、映像下皿22の右側に設けられた発射操作部26とが表示されている。
【0018】映像遊技盤14に形成された遊技画像14′には遊技領域14′′が形成されている。
【0019】更に、発射操作部26は本体枠12に対してハンドルが回動自在に設けられており、遊技者はハンドルを操作することにより映像式のパチンコ遊技を進めることができるのである。発射操作部26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、電気的制御装置からの電気信号によって映し出された映像遊技盤14の遊技画像14′に映像上皿20にある映像遊技球Bが順次発射される。
【0020】発射された映像遊技球Bは、映像遊技盤14上に表示された遊技領域14′′内のガイドレール30に案内されて映像遊技盤14の遊技領域14′′内上部に移動し、その後、図示しない複数の映像障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら映像遊技盤14の遊技画像14′下方に向かって落下する。
【0021】映像遊技盤14に形成された遊技画像14′の遊技領域14′′を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、各入賞口の入口近傍左右に形成した映像案内釘t以外の映像障害釘pについては省略したものを示した。
【0022】電気的映像部材で映し出される映像遊技盤14に形成された遊技領域14′′は次のような各映像部材の配置により構成されている。
【0023】すなわち、映像遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である映像表示部32が設けられている。この映像表示部32の上部の中央には、映像可変表示部52が設けられている。同表示部52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。映像表示部32の左右の側部には、球通過検出部55a及び55bが設けられている。この球通過検出部55a又は55bは、その近傍を映像遊技球Bが通過したことを検出したときには、上述した映像可変表示部52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する映像始動口44の左右の両側に設けられている映像可動片58a及び58bを電気的制御装置により映像的に駆動し、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるように映像始動口44を開放状態の表示とする。尚、映像始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、映像可動片を駆動し映像始動口44を閉鎖状態として、映像遊技球Bが入りにくくなるようにするのである。
【0024】上述した映像可変表示部52の左右の両側には4つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更に、同表示部52の上部には映像一般入賞口50が設けられている。
【0025】また、映像遊技盤14の下部には、映像大当たり入賞表示部Mが設けられており、同表示部Mは、映像入賞口38に、映像シャッタ40が開閉自在に作動表示するように形成されており、また映像シャッタ40の奥には特定領域を構成する球通過孔と通常領域を構成する球通過孔が形成されている。
【0026】映像シャッタ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態の表示となるように制御されるが、映像シャッタ40が開放されると映像遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで映像入賞口38に入賞して所要個数の映像賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、映像シャッタ40の開放時にそのうちの1球が電気的制御装置の制御により特定領域に入球すると、映像シャッタ40は所定時間経過後或いは所定数入球後において次の映像シャッタ40の開放を約束し、これが所定回数繰り返えされて遊技者に有利な特定遊技状態を実現する。
【0027】なお、映像シャッタ40の開放当時には少なくとも1個の映像遊技球Bは特定領域に入球し易いように構成されており、映像遊技球Bが特定領域に入球するとその後の映像遊技球Bは右側の通常領域に所定数入球するように制御構成されている。
【0028】上述した映像表示部32の遊技領域14′′の左右両側には映像一般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、映像表示部32の下部の左右の両側には映像一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、映像遊技盤14の遊技領域14′′の左右端部には、映像特別入賞口56a及び56bが設けられ、映像入賞口38の左右の両側には、映像特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0029】また、後述する可変表示ゲームが開始されて映像表示部32に表示される複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる映像始動口44が設けられている。上述した映像入賞口38、映像始動口44、映像一般入賞口54a乃至54d及び映像特別入賞口56a乃至56dに映像遊技球Bが入賞したときには、映像入賞口の種類に応じて予め設定されている数の映像遊技球Bが映像下皿22に払い出されるようになされている。
【0030】更にまた、映像表示部32の左右の両側には、映像遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、映像遊技盤14の外側の上左側と上右側とには映像装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0031】以上のように、電気的映像部材で映し出される映像遊技盤14に形成された遊技領域14′′には、表示関係の部材として、映像表示部32、映像可変表示部52等が、また始動、入賞口関係の部材として、映像一般入賞口50、映像一般入賞口54a乃至54d、映像特別入賞口56a乃至56d、映像入賞口38、映像始動口44等が、またその他の部材として、転動誘導部材60a及び60b、保留ランプ34a乃至34d、映像装飾ランプ36a及び36b、球通過検出部55a及び55b等がそれぞれ配置構成されている。
【0032】尚、上述した映像表示部32において後述する演出画像を表示する部分は、映像式パチンコ遊技装置10の映像遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば映像式パチンコ機の何処の位置に映像表示部32を設けることとしてもよい。
【0033】本発明の実施例である映像式パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0034】上述した発射操作部26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射操作部26のハンドル回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようにしている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、映像遊技球Bが映像始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62には、映像球通過検出部55も接続されており、映像球通過検出部55は映像遊技球Bがその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0035】上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0036】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【0037】更に、ROM68は、映像表示部32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、映像表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、映像装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0038】上述した図柄画像データは、映像表示部32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として映像表示部32に表示するためのものである。更に、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。更に、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0039】また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。また、CPU66は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、映像表示部32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が映像表示部32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【0040】更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、映像表示部32、スピーカ46、映像保留ランプ34及び映像装飾ランプ36等が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0041】表示部である映像表示部32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【0042】このように複数の表示部に表示される画面を映像表示部32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【0043】また、映像保留ランプ34は、映像始動口44に映像遊技球Bが入った個数の累積を示すものである。更にまた、映像装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0044】上述したCPU66から制御部が構成され、映像表示部32から表示部が構成され、映像式パチンコ遊技装置10から映像式パチンコ機が構成される。
【0045】以下においては、映像式パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0046】上述した制御回路60において実行される映像遊技球Bを検出するサブルーチンを図4に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されている映像式パチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0047】最初に、映像入賞口に映像遊技球Bが入った否かを検出する(ステップS11)。この映像入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、映像一般入賞口50及び54a〜54d並びに映像特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、映像入賞口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、映像入賞口の種類に応じて予め定められた数の映像遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0048】次に、映像始動口に映像遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS13)。この映像始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、映像始動口44である。このステップS13において、映像始動口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0049】更に、映像球通過検出部を映像遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップS15)。この映像球通過検出部は、例えば上述した図2に示した例においては、映像球通過検出部55a及び55bである。このステップS15において、映像球通過検出部55a及び55bを映像遊技球Bが通過したと判別したときには、上述した如く、映像可変表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a及び58bを駆動して映像始動口44を開放状態となるようにして、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるようにするのである。
【0050】上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図5に示す。
【0051】本サブルーチンが呼び出されることにより、映像表示部32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【0052】ここで、可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を映像表示部32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、映像大当たり入賞表示部Mにおける映像入賞口38の映像シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0053】かかる可変表示ゲームを具体的に説明すると、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を映像表示部32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、映像表示部32において、図柄の「1」を映像表示部32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。映像表示部32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組に属する図柄を映像表示部32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を映像表示部32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0054】更に、可変表示ゲームが映像表示部32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は映像表示部32の左側に表示され、他の組に属する図柄は映像表示部32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は映像表示部32の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である映像表示部32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、映像表示部32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を映像表示部32に表示することとしてもよい。上述した如く、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である映像表示部32に表示されることとなるのである。更に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、映像表示部32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0055】複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、映像大当たり入賞表示部Mにおける映像入賞口38の映像シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【0056】例えば、3つの組に属する図柄を映像表示部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、映像大当たり入賞表示部Mにおける映像入賞口38の映像シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するのである。
【0057】大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、映像入賞口38の映像シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行したときには、映像遊技盤14の前面に設けられている映像入賞口38の映像シャッタ40を開放し映像遊技球Bを映像入賞口38に入り易くするのである。
【0058】かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば「1」と「1」と「1」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となる。
【0059】ここで、「確変状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を指し、例えば、映像表示部32や映像表示部32の上部中央にある映像可変表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮され、また映像始動口44の開放状態の時間が延長され、また映像表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態を指す。
【0060】なお、かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態となる場合に、再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となる特定の組み合わせの識別情報は、上記した数字の場合以外にキャラクタなどの各種図柄の場合や数字とかかる各種図柄の組み合わせの場合などがある。
【0061】上述した如き可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0062】次に、背景画像を表示する(ステップS22)。
【0063】次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。例えば、映像表示部32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」及び「12」が、複数の識別情報である。
【0064】次に、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。
【0065】上述したステップS23及びS24の処理は、後述する如きステップS27において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【0066】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0067】上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0068】図22に示すのは、図5におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。
【0069】なお、「通常の特定遊技状態たる大当たり」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0070】まず、大当たりすると、表示装置の表示停止か所定時間が経過したかを判断する(S1)。
【0071】次いで、映像入賞口38の最大開放回数がn回に設定される(S2)。
【0072】次いで、映像大当たり入賞表示部Mの映像シャッタ40が映像入賞口38を開放し、映像遊技球Bの入賞を可能とする(S3)。映像大当たり入賞表示部Mの映像シャッタ40は、通常は、図6に示すように、直立した状態を維持し入賞口38に映像遊技球Bが入球することはない。ここで、図6に示すように、映像シャッタ40が手前側に倒れ込んで映像入賞口38を開放することにより、それまでは入球不可能であった映像入賞口38に、初めて映像遊技球Bが入球可能になる。なお、映像入賞口38に映像遊技球Bが入賞すると、一個当たり所定数の映像賞球が映像上皿に払い出される。
【0073】次いで、映像入賞口38の開放時間が所定時間に達したかが判定される(S4)。開放時間が所定時間に達していないと判定された場合には、次のステップ(S5)に進む。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、先のステップ(S6)に進む。
【0074】次いで、前のステップ(S4)で、開放時間が所定時間に達していないと判定された場合には、映像遊技球Bが入賞した個数が予め定められた最多個数(m個)に達したか否かが判定される。映像遊技球Bが入賞した個数が予め定められた最多値数に達したと判定された場合には、次のステップ(S6)に進む。一方、映像遊技球Bが入賞した個数が予め定められた最多個数に達していないと判定された場合には、前のステップ(S4)に戻る。
【0075】次いで、以前のステップ(S4)で開放時間が所定時間に達したと判定された場合及び前のステップ(S5)で映像遊技球Bが入賞した個数が、予め定められた最多個数に達したと判定された場合には、手前側に倒れ込んでいた映像シャッタ40を元の状態に戻すことにより、映像入賞口38を閉塞し、映像入賞口38への映像遊技球Bの入賞を不可能とする(S6)。
【0076】上記のルーチンは、映像シャッタ40の1回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放した映像シャッタ40は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い、閉塞する。したがって、映像シャッタ40の開放から所定時間が経過していなくとも、映像入賞口38に映像遊技球Bが所定個数入賞すれば映像シャッタ40は閉塞するし、映像入賞口38に入賞した映像遊技球Bが所定個数に達していなくとも、映像シャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、映像シャッタ40は、閉塞表示されるように制御されている。
【0077】次いで、前のステップ(S5)で、映像シャッタ40を元の位置に戻し、映像入賞口38を閉塞表示すると、以前のステップ(S2)で設定した映像入賞口38の最大開放回数(n回)から、「1回」を減算する(S7)。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、映像入賞口38の1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している(n=(n−1))。
【0078】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、映像入賞口38に入賞した映像遊技球Bのうち、特定領域を通過した映像遊技球Bが有ったか否かが判定される(S8)。特定領域を通過した映像遊技球Bが有った場合には、次のステップ(S9)に進む。一方、特定領域を通過した映像遊技球Bがなかったと判定された場合(通常領域のみを映像遊技球Bが通過したと判定された場合)には、ステップ(S10)に進む。
【0079】次いで、前のステップ(S8)で、特定領域を通過した映像遊技球Bが有ったと判定された場合には、以前のステップ(S7)で行われた、最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果が「0」であるか否かが判定される(S9)。
【0080】減算の結果が「0」でないと判定された場合には、以前に説明したステップ(S3)まで戻る。一方、減算の結果が「0」であると判定された場合には、次のステップ(S10)に進む。
【0081】次いで、先に説明したステップ(S9)において減算の結果が「0」であると判定された場合(シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合)には、大当たりを終了し、通常遊技に戻る(S10)。
【0082】なお、上記の説明は、映像シャッタ40が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大n回の映像シャッタ40の開放が可能であるが、1回の開放が終了した後に再び映像シャッタ40が開放するためには、映像シャッタ40が閉塞する前に映像入賞口38に入球した映像遊技球Bのうちいずれかの映像遊技球Bが、映像入賞口38の特定領域を通過する必要がある。
【0083】したがって、映像シャッタ40の開放は、一回の大当たりで、最大n回可能であるが、映像シャッタ40が開放している間に、映像入賞口38内の特定領域を映像遊技球Bが通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われない。
【0084】したがって、映像シャッタ40が最大開放回数だけ開放するか否かは、映像入賞口38の特定領域に映像遊技球Bが入球するか否かに係っている。
【0085】かかる特定遊技状態や確変状態に制御する映像式パチンコ機において、この発明の要旨は次のような点にある。
【0086】すなわち、本発明では、電気的映像部材で遊技画像14′を映し出し映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球Bの大きさを遊技中の所定のタイミングで変更するようにした映像式パチンコ機及びその遊技方法とすることにより、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことができ、かつ映像遊技球Bの大きさが遊技中の所定のタイミングで変更されることにより遊技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めることができるようにしたものである。また遊技画像14′に表示した遊技領域14′′の所定位置を映像遊技球Bが通過した場合に、映像遊技球Bの大きさを変更するようにした映像式パチンコ機を提供するものであり、また遊技画像14′の遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近傍位置で映像遊技球Bの大きさを変更し、同映像始動口44に映像遊技球Bが入球した場合は遊技画像14′に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なうようにした映像式パチンコ機を提供するものであり、また電気的映像部材で遊技画像14′を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球Bの大きさを所定のタイミングで変更するプログラムとを収納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を有するソフトウェアを提供せんとするものであり、また電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバにおいて、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球Bの大きさを所定のタイミングで変更する制御を端末機に対して行なうサーバを提供せんとするものである。
【0087】かかる発明の実施例を詳細に説明すれば、まず、遊技者は発射操作部26のハンドルを操作することにより映像式のパチンコ遊技を進めるものであり、発射操作部26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、電気的制御装置からの電気信号によって映し出された映像遊技盤14の遊技画像14′に映像上皿20にある映像遊技球Bが順次発射される。
【0088】発射された映像遊技球Bは、映像遊技盤14上に表示された遊技領域14′′内のガイドレール30に案内されて映像遊技盤14の遊技領域14′′内上部に移動し、その後、複数の映像障害釘pとの衝突によりその進行方向を変えながら映像遊技盤14の遊技画像14′下方に向かって落下する。
【0089】そして、図4に示すサブルーチンで映像遊技球Bが映像入賞口に入ったか否かを検出し通常のパチンコ遊技の制御が行なわれる。図4のサブルーチンのステップS14に至ると図5に示す可変表示ゲームが開始されていく。
【0090】かかる遊技の途中において所定のタイミングで遊技領域に発射された映像遊技球Bの大きさを変更するものである。例えば、アトランダムな一定の遊技時間が経過した後に図2に示した遊技領域14′′内に映像遊技球Bが発射された場合には遊技領域14′′内の映像遊技球Bの大きさが大きくなったり、小さくなったりするものであり、かかる大きさの変更された映像遊技球Bの落下状況が遊技者に有利に作用したり、または不利に作用したりして入賞口への入賞確率が予想外の変化を生起し遊技者にパチンコ遊技の緊張感を増し、新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めるものである。
【0091】この場合に映像遊技球Bの大きさの変更タイミングは各種パラメータを設定してよい。すなわち、映像遊技球Bの大きさの変更が行なわれるタイミングとしては、例えば、図6に示す通常ゲームのルーチンのステップS11において映像一般入賞口50、映像一般入賞口54a乃至54d、映像特別入賞口56a乃至56d、映像入賞口38等に映像遊技球Bが入って映像遊技球Bが払出し処理されるタイミング(ステップ12′)を設定してもよいし、ステップS13に示すように映像始動口44に映像遊技球Bが入ったタイミングを設定してもよいし、このように映像遊技球Bの大きさの変更が行なわれる契機となる各種のタイミングは各種設定することが可能である。また、映像遊技球Bの大きさの変化も徐々に変化が行なわれるようにすることもできるし、或いは所定のパラメータを契機として突然に変化するように構成してもよい。
【0092】ここで、映像遊技球Bの大きさを変更する遊技中の所定のタイミングの例として次のようなパラメータが考えられる。
【0093】すなわち、例えば図4に示す映像始動口44に映像遊技球Bが入った場合は可変表示ゲーム処理が実行されて図5に示すサブルーチンに制御が移行されるものであるが、かかる映像始動口44に映像遊技球Bが入ると、遊技画像の遊技領域に複数の識別情報画像を変動表示した後に識別情報画像を停止表示し、その停止した識別情報画像が所定の組合せで停止したときには、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるものであり、かかる可変表示ゲームの途中において又は同ゲームの結果に基づいて又は同ゲームでの大当りのゲーム終了後に映像遊技球Bの大きさの変更を行なうことができる。
【0094】ここで、可変表示ゲームとは、複数の識別情報である複数の図柄を映像表示部32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、映像大当たり入賞表示部Mにおける映像入賞口38の映像シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームであり、識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報を指す。
【0095】かかる可変表示ゲームが映像表示部32において実行されるときには、例えば3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示し、左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなり、図柄はスクロールしながら変動表示されるものであり、かかる可変表示ゲームの実行において、映像遊技球Bの大きさを変更するタイミングとしての具体的な実施例を次に説明する。
■ 図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなった時を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
■ 図柄がスクロールしながら変動表示される場合にスクロールの回転数が一定の回転数に達するとこの状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
■ リーチ状態が複数回継続して所定の継続回数に達した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
【0096】すなわち、複数の組に属する図柄を変動表示し変動表示されていた図柄のうち左側と中央の図柄が所定のタイミングで停止表示し所定の組み合わせに合致しているものの右側の図柄のみまだ変動表示している場合は、いわゆるリーチ状態となり、右側の図柄が停止表示されたときに所定の組み合わせの図柄に合致していると可変表示ゲームが大当たりに当選したことになるが、右側の図柄が所定の組み合わせの図柄に合致しないと可変表示ゲームは外れとなる。
【0097】そして、かかるリーチ状態が複数回継続して所定の継続回数に達した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
■ 確変状態となった時に、かかる状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
【0098】すなわち、可変表示ゲームが大当たりに当選するとパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、映像入賞口38の映像シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行し、映像遊技盤14の前面に設けられている映像入賞口38の映像シャッタ40を開放し映像遊技球Bを映像入賞口38に入り易くする。
【0099】かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば「1」と「1」と「1」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となる。
【0100】ここで、「確変状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を指し、例えば、映像表示部32や映像表示部32の上部中央にある映像可変表示部52などの可変から停止までの変動時間が短縮され、また映像始動口44の開放状態の時間が延長され、また映像表示部32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態を指す。
【0101】このように特定の識別情報の組み合わせにより確変状態となった時は、かかる状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
■ ゾロ目の大当たりの特定遊技状態となった場合や、特定の組み合わせの識別情報の組み合わせにより確変状態となった場合において、所定の映像賞球を獲得して大当たりが終了すると通常の遊技状態に戻るが、かかる大当たりの終了状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更する。
【0102】以上説明した■〜■の可変表示ゲームにおける映像遊技球Bの大きさの変更のタイミングは、図柄の所定の組み合わせや、図柄の所定の回転数や、リーチの所定の到達回数や、確変状態になった時や、大当たりの終了などをパラメータとして行なわれているが、これらのパラメータはそれぞれ単独で設けてもよく、またいくつかのパラメータを組み合わせて設けてもよく、また遊技時間の経過と共に時間をずらして或いは連続的に上記の各パラメータを設けてもよく、上記のパラメータの組み合わせ方は遊技の興味を高めるように適宜に行なうことが可能である。
【0103】なお、可変表示ゲームにおける映像遊技球Bの大きさの変更のタイミングは、上記した通りの■〜■に限定されるものではなく各種のパラメータを設定することが可能である。
【0104】また、かかる映像遊技球Bの大きさの変更時に同時に映像遊技球Bの色彩も変更するように構成して映像遊技球Bの大きさの変更を遊技者に視覚的にも報知できるように構成することができ遊技者はこの視覚的な変化を見て更にゲームへの興味を向上できるものである。
【0105】また、映像遊技球Bの大きさを変更する他の実施例のパラメータとして遊技領域14′′の所定位置を映像遊技球Bが通過した状況に設定することができる。
【0106】すなわち、図23に示すように映像遊技球Bが通過する遊技領域14′′の所定位置として映像球通過検出部55a、55bを挙げることができる。映像球通過検出部55a、55bは球通過ゲートの形状をしており映像遊技球Bが上方から落下してこのゲートを通過することにより映像遊技球Bが検出されて次の処理が実行されるように構成されており、この映像球通過検出部55a、55bを映像遊技球Bが通過すると映像可変表示部52において普通図柄が変動表示してその後停止し停止した時に所定の図柄となったときには、映像可動片58a、58bを駆動して映像始動口44を開放状態にし、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすくする。このように映像遊技球Bが映像球通過検出部55a、55bを通過するタイミングをパラメータとして遊技領域14′′内の映像遊技球Bの大きさを図23に示すように大きくしたり、或いは図24に示すように小さくしその後の映像遊技球Bの入賞確率を変動させて遊技者にゲームの期待感を持たせるものである(図6のステップS15′を参照)。
【0107】この場合に映像遊技球Bが大きくなると遊技領域14′′に発射される映像遊技球Bや映像球通過検出部55a、55bを通過する映像遊技球Bは映像障害釘pや映像案内釘tに当たる確率が大きくなり入賞口に入賞する確率は低くなり、他方、映像遊技球Bが小さくなると映像障害釘pや映像案内釘tに当たる確率が少なくなり入賞口に入賞する確率は高くなる。
【0108】このようにして、遊技領域14′′の所定位置、すなわち映像球通過検出部55a、55bを映像遊技球Bが通過した場合に、遊技領域14′′内の映像遊技球B或いは映像球通過検出部55a、55bを通過した映像遊技球Bの大きさが大きくなったり、小さくなったりすることにより映像始動口44への入賞の確率がそれぞれ異なってくることになり、ひいては可変表示ゲームの開始による「通常の特定遊技状態たる大当り」や「確変状態での特定遊技状態たる大当り」の命運を左右することになり遊技者は大きな期待や失望を抱き、その分遊技の興味が向上するものである。
【0109】なお、大当り状態が終了すると変更された映像遊技球Bの大きさはもとの大きさに戻るようにするが、かかる映像遊技球Bの大きさの復帰は種々のパラメータを設定することができる。
【0110】また、映像遊技球Bの大きさを変更する他の実施例のパラメータとして、遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近傍位置に映像遊技球Bが位置した時に映像遊技球Bの大きさが変更するように設定することができる。
【0111】すなわち、上記したように映像遊技球Bの大きさを変更する契機として各種のパラメータが考えられるが、このようなパラメータによって映像遊技球Bの大きさが変更される場合にどの位置で映像遊技球Bの大きさが変更されるかについて本実施例では遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近傍位置で変更されるように構成するものである。
【0112】図25は、映像始動口44の入賞口の直前で映像遊技球Bが小さくなり、図26は、小さくなった映像遊技球Bが容易に映像始動口44に入賞する状態を示すものであり、このように遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近傍位置で映像遊技球Bが小さく変更されることにより遊技者には有利なゲーム展開となる。
【0113】しかし、図27に示すように、映像始動口44の入賞口の直前で映像遊技球Bの大きさが大きくなった場合は、図28に示すように、映像遊技球Bは映像始動口44の上手にある映像障害釘pや映像案内釘tによって反発し映像始動口44に入球できなくなり、遊技者にとっては不利な状況となるため、遊技者は映像遊技球Bが大きくなるか小さくなるかは大きな利害を有しその分遊技中での期待と興味は高まり、パチンコ遊技の緊張感を更に高める効果を生起するものである。
【0114】上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した映像遊技球Bを検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムや、映像遊技球Bを遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムや、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更するプログラム等を映像式パチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶させている場合を示した。
【0115】しかし、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるような構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0116】このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した映像遊技球Bを検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムや、映像遊技球Bを遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムや、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更するプログラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した映像遊技球Bを検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムや、映像遊技球Bを遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムや、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更するプログラム等をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を映像表示部に表示するのである。
【0117】かかるプログラムを収納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、また端末機100または140に対してかかる遊技制御を行なうサーバは以下のように構成されている。
【0118】すなわち、記憶媒体は、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球Bを遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更するプログラムとを収納し、しかも、遊技の状況に応じて複数の識別情報を映像表示部132に可変表示する表示プログラムと、前記複数の識別情報の表示結果が予め定められた特定の組み合わせの識別情報となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態とするプログラムと、予め定められた特定の組み合わせの識別情報を表示することによって前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させるプログラムも収納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体としている。
【0119】しかも、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更するプログラムは、可変表示ゲームのゲーム結果に基づいて遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更可能としており、ここで可変表示ゲームとは、遊技画像の遊技領域に表示した始動口に映像遊技球Bが入球した場合には遊技画像の遊技領域に複数の識別情報画像を変動表示した後に識別情報画像を停止表示し、その停止した識別情報画像が所定の組合せで停止したときには、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるような可変表示ゲームをいう。
【0120】かかる記憶媒体とすることにより、遊技者は遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさが変更されるので飽きを感じることがなくなり継続して緊張感を持って遊技を行うことができるものであり、特に遊技領域における映像遊技球Bの大きさの変更タイミングに関しては、様々なパラメータを設定することが可能であり、かかるタイミングの選択により更に遊技者は緊張感を持って遊技を行うことができ、かつ遊技途中に映像遊技球Bの大きさが変更されることにより遊技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めることができる端末機制御のサーバを提供することができる効果がある。
【0121】このような記憶媒体やサーバの内容たるパチンコ遊技の具体的な技術、たとえば、特定遊技状態や確変状態や特定の組み合わせ識別情報などの技術や遊技領域における映像遊技球Bの大きさを遊技中の所定のタイミングで変更可能とする技術は、映像式パチンコ遊技装置において説明した内容と同一なため具体的には省略するが、遊技領域における映像遊技球Bの大きさを遊技中の所定のタイミングで変更可能とする技術の要旨は、次の通りである。
【0122】すなわち、可変表示ゲームにおいて、図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなった時を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、図柄がスクロールしながら変動表示される場合にスクロールの回転数が一定の回転数に達するとこの状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、リーチ状態が複数回継続して所定の継続回数に達した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、特定の識別情報の組み合わせにより確変状態となった時に、かかる状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更したり、特定遊技状態となった場合や、確変状態となった場合に所定の映像賞球を獲得して大当たりが終了した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bの大きさを変更するものである。
【0123】また、遊技画像14′に表示した遊技領域14′′の所定位置を映像遊技球Bが通過した場合に、映像遊技球Bの大きさを変更するようにした映像式パチンコ機とし、また遊技画像14′の遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近傍位置で映像遊技球Bの大きさを変更し、同映像始動口44に映像遊技球Bが入球した場合は遊技画像14′に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なうようにする。
【0124】上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を図7及び図8に示す。
【0125】図7に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。更に、端末機100に接続されている映像式表示装置116には、図7に示す如く映像パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤が表示され、この映像遊技盤上においてパチンコ遊技が行われるのである。この映像遊技盤上においては、上述した可変表示ゲームが実行される映像表示部132が画像として表示される。この映像表示部132において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0126】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0127】図8の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述する如くCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。更に、端末機140の上面に設けられている映像式表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図8に示す如く映像式パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤14が表示され、この映像遊技盤14上においてパチンコ遊技が行われるのである。この映像遊技盤14上においては、上述した可変表示ゲームが実行される映像表示部132が画像として表示される。この映像表示部132において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0128】上述した如く、図7に示した端末機100においては、映像式表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を映像式表示装置116に供給するのである。一方、図7に示した如き端末機140は、映像式表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を映像式表示装置116に供給するのである。以下に示す如き実施例は、端末機の制御部と映像式表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0129】上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図9に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図を図10に示す。尚、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0130】遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述する如きプログラムや映像表示部116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0131】また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、映像表示部116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて映像表示部116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0132】更に、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されており、通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0133】一方、サーバ80は、図10に示す如く、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球Bの大きさを変更するプログラムなどを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0134】上述した如き構成とした場合においては、図7や図8に示した如き映像式パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤をパチンコ遊技用端末装置100の映像式表示装置116に表示し、映像遊技盤面、映像保留ランプ、映像装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための映像表示部132や普通図柄を表示するための映像表示部152等の装置を示す画像や、映像遊技球Bを示す画像が映像表示部116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための映像表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0135】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図21に示す。
【0136】以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。尚、以下の説明においては、映像入賞口、映像始動口、映像球通過検出部等の装置や映像遊技球Bの各々は、映像式表示装置116において画像として表示されるものである。
【0137】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0138】図11は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0139】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、必要な画像データは、映像式パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を映像式表示装置116に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の映像式表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した映像遊技盤が表示され、この映像遊技盤上に可変表示ゲームを表示する映像表示部132も表示されるのである。更に、遊技者が映像遊技球Bを発射すべく入力装置102を操作したときには、映像遊技球Bが映像遊技盤面14上を移動するように視認できる映像遊技球Bの画像を映像遊技盤14上に表示するのである。
【0140】次に、映像入賞口38に映像遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS33)。この映像入賞口38は、上述した図2に示した映像一般入賞口50及び54a〜54d並びに映像特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。映像入賞口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、映像入賞口の種類に応じた数の映像遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、映像遊技球Bの数を映像式表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、映像遊技球Bの数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0141】次に、映像始動口に映像遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS35)が、その前において、映像始動口44の近傍位置に映像遊技球Bが位置していると、映像遊技球Bの大きさが変更される(ステップS35')。そしてステップS35において、映像始動口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、上述した図5に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図8に示した映像表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0142】例えば、図5のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、図5のステップS26を処理することにより、その図柄を映像式表示部132に停止表示させるのである。
【0143】更に、映像球通過検出部55a、55bを映像遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップS37)。この映像球通過検出部は、例えば上述した図2に示した映像球通過検出部55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、映像球通過検出部を映像遊技球Bが通過したと判別したときには、映像遊技球Bの大きさが変更され(ステップS38')、次いで、映像可変表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a及び58bを駆動して映像始動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示して、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるような処理を行うのである。
【0144】次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、映像遊技球Bが予め定められた数だけ映像遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した映像遊技球Bの数や払い戻した映像遊技球Bの数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0145】図12は、図11に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。
【0146】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図11のステップS31の処理に対応するものである。上述した如く、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を映像式表示装置116に表示するためのものである。
【0147】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図11のステップS40に対応するものである。ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置100又は140において、図11に示したステップS32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0148】上述した如き構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるが故に、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0149】次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に示す。
【0150】図13は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図13に示したフローチャートは、図11に示したフローチャートとステップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0151】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を映像式表示装置116に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の映像式表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した映像遊技盤14が表示され、この映像遊技盤14上に可変表示ゲームを表示する映像表示部132も表示されるのである。更に、遊技者が映像遊技球Bを発射すべく入力装置102を操作したときには、映像遊技球Bが映像遊技盤面上を移動するように視認できる映像遊技球Bの画像を映像遊技盤上に表示するのである。
【0152】次に、映像入賞口に映像遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS33)。この映像入賞口は、上述した図2に示した映像一般入賞口50及び54a〜54d並びに映像特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。映像入賞口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、映像入賞口の種類に応じた数の映像遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、映像遊技球Bの数を映像式表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、映像遊技球Bの数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0153】次に、映像始動口44に映像遊技球Bが入ったか否かを判断する(ステップS35)がその前において、映像始動口44の近傍位置に映像遊技球Bが位置していると、映像遊技球Bの大きさが変更される(ステップS35')。そして、ステップS35において、映像始動口44に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図8に示した映像表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
【0154】更に、映像球通過検出部を映像遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップS37)。この映像球通過検出部は、例えば上述した図2に示した映像球通過検出部55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、映像球通過検出部を映像遊技球Bが通過したと判別したときには、映像遊技球Bの大きさが変更され(ステップS38')、次いで、映像可変表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片58a及び58bを駆動して映像始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるようにするのである。
【0155】次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、映像遊技球Bが予め定められた数だけ映像遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した映像遊技球Bの数や払い戻した映像遊技球Bの数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0156】上述したステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図14に示す。尚、図14に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0157】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0158】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップS62)。次いで、映像式表示装置116に表示した映像表示部132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステップS22〜S24が実行されることにより、映像式表示装置116に表示した映像表示部132においては、上述した図6に示した如き画像が表示されるのである。ステップS23が実行されることにより、図5の説明でした如く、複数、例えば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表示されるのである。
【0159】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0160】上述したステップS25において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、大当りが終了したとして映像遊技球Bの大きさが変更され(ステップS64')、次いで、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0161】図15は、図14に示した如きパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0162】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140において必要とする識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図14に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0163】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処理は、上述した図14のステップS63に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信する必要があると判別したときには、処理を上述したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図14のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、映像遊技球Bの大きさが変更され(ステップS75')、次いで、本サブルーチンを終了する。
【0164】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図16及び図17に示す。
【0165】図16は、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、予め起動されており、上述した図13に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行され、図16に示すサブルーチンは、この図13のステップS36においてROM110から読み出されて実行されるものとする。また、図16に示すサブルーチンにおいては、図14に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【0166】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステップS81)。
【0167】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が映像表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0168】次に、映像式表示装置116に表示した映像表示部132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステップS22〜S24を実行することにより、映像式表示装置116に表示した映像表示部132においては、上述した図6に示した如き画像が表示されるのである。ステップS23においては、図5の説明でした如く、複数の組、例えば3つの組の各々に属する図柄が映像表示部132に表示されるのである。
【0169】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0170】上述したステップS26において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、大当りが終了したとして映像遊技球Bの大きさが変更され(ステップS27')、次いで、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0171】図17は、図16に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図17に示すサブルーチンにおいては、図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【0172】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の処理は、上述した図16に示したステップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS91)。このステップS91は、上述した図16に示したステップS81の処理に対応するものである。
【0173】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS73)。このステップS73の処理は、上述した図16のステップS63に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図16のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、映像遊技球Bの大きさが変更され(ステップS75')、次いで、本サブルーチンを終了する。
【0174】次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を映像式表示装置116に表示するのである。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図18、図19、図20及び図21に示す。
【0175】図18は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0176】最初に、サーバ80から送信された画像データを受信する(ステップS101)。尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、映像遊技盤14や映像遊技球B等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110にこれらの画像データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0177】次に、遊技者が入力装置102を操作したか否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS103)。ステップS103の処理を実行した後、又は遊技者が入力装置102を操作していないと判別したときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した画像を映像式表示装置116に表示する(ステップS106)。この処理の後、上述したステップS102に処理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80から命令情報が発せられていないと判別したときにも、上述したステップS102に処理を戻す。
【0178】上述したステップS105において、受信した命令情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0179】上述したステップS104において受信する命令情報は、後述する図20のステップS128、S130、S132及びS134において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像データを映像式表示装置116に画像として表示するのである。
【0180】上述した図18のサブルーチンに対応してサーバ80において実行されるサブルーチンを図19に示す。サーバ80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0181】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に画像データを送信する(ステップS111)。このステップは上述したステップS101に対応するものであり、上述した如く、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、映像遊技盤14や映像遊技球B等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。
【0182】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情報を受信する(ステップS112)。このステップは、上述したステップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が映像遊技球発射操作情報であるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報が映像遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述したステップS112において、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0183】一方、ステップS113において操作情報が映像遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステップS114の処理を実行したときには、ステップS114において実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS115)。このステップS115の処理は、上述したステップS104に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0184】上述したステップS114において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図20に示す。
【0185】最初に、映像遊技球Bの画像を移動させて表示するか否かを判断する(ステップS121)。映像遊技球Bの画像を移動させて表示すると判別したときには、映像遊技球Bが移動するように視認できるように映像遊技球Bの画像を表示すべく、映像遊技球Bの画像の移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0186】次に、映像遊技球Bが映像入賞口38に入ったか否か、即ち、ステップS121において演算した映像遊技球Bの画像の位置が、映像入賞口38を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS123)。この映像入賞口は、上述した図2に示した映像一般入賞口50及び54a〜54d並びに映像特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、映像遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS124)。尚、この映像遊技球Bを払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定められた映像遊技球Bの数をRAM86に記憶したり、映像遊技球Bの数を示す映像遊技球Bの数情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成する処理である。
【0187】次いで、映像始動口に映像遊技球Bが入ったか否か、即ち、ステップS121において演算した映像遊技球Bの画像の位置が、映像始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS125)。尚、この映像始動口は、例えば、上述した図2に示した映像始動口44に対応する画像部分である。演算した位置が映像始動口の位置の近傍であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに映像表示部132に表示する識別情報を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図21に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0188】次に、映像遊技球Bが映像球通過検出部55a及び55bを通過したか、即ち、ステップS121において演算した映像遊技球Bの画像の位置が映像球通過検出部を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS127)。尚、この映像球通過検出部は、例えば上述した図2に示した映像球通過検出部55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS127において、映像球通過検出部の近傍を映像遊技球Bが通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140に表示される映像表示部152において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0189】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140に表示される映像表示部152において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したときには、上述した映像始動口が開放状態となる画像が表示されるように映像可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140の映像式表示装置116においては、映像可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示されるのである。尚、映像可動片は、例えば上述した図2に示した映像可動片58a及び58bに対応する画像部分である。
【0190】次に、映像装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。映像装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。この映像装飾ランプは、例えば上述した図2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたときには、映像式表示装置116において表示されている映像装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が表示されるのである。
【0191】次いで、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS133)。遊技が終了したと判別したときには、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、映像遊技盤14面に発射した映像遊技球Bの数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別するのである。
【0192】上述したステップS126において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図21に示す。
【0193】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS141、S142及びS143)。次に、1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS144)。停止表示させるタイミングであると判別したときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ステップS145)。
【0194】次に、上述したステップS141、S142、S143及びS145で選択した画像を示す選択画像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS147)。サーバ80は、上述したステップS146及びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上述した図19のステップS115において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図18のステップS104において受信した後、ステップS106において、受信した命令情報が示す画像のデータをROM110又はRAM112から読み出し、映像式表示装置116の映像表示部132に読み出された画像を表示するのである。このようにすることで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の映像表示部132において、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0195】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。
【0196】尚、この図21に示したサブルーチンは、図20のステップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0197】尚、上述した図11乃至図21に示した実施例においては、映像式表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模したパチンコ機の画像上に表示された映像表示部132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像が表示される場合を示したが、映像式表示装置116の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0198】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まっていることを確認することにより判断することができるのである。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介して情報が浸透する現象となって現れることとなるのである。
【0199】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球の大きさを遊技中の所定のタイミングで変更出来るようにしたので、遊技者は飽きを感じることがなくなり継続して緊張感を持って遊技を行うことができるものであり、特にタイミングの各種選択により更に緊張感を持つことができ、遊技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めることができる効果がある。
【0200】請求項2の発明によれば、遊技画像に表示した遊技領域の所定位置を映像遊技球が通過した場合に、映像遊技球の大きさを変更することができるようにしたので、所定位置での映像遊技球の動きが緊張感を生起し遊技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めることができる効果を有する。
【0201】請求項3の発明によれば、遊技画像の遊技領域に表示した始動口の近傍位置で映像遊技球の大きさを変更し、同始動口に映像遊技球が入球した場合は遊技画像に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なうようにしたので、可変表示ゲームの途中で遊技者に始動口近傍位置における映像遊技球の大きさと動きに大いなる関心を持たせることができ、遊技者にとってその後の有利な大当り遊技状態へ移行出来るか否かという緊張感と期待を持つことが出来、更なる遊び心を高めることができる効果を有する。
【0202】請求項4の発明によれば、電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機による遊技方法において、遊技領域における映像遊技球の大きさを遊技中の所定のタイミングで変更可能にしたために請求項1におけると同様の効果を有する。
【0203】請求項5の発明によれば、電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球の大きさを変更するプログラムとを収納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を有するソフトウェアとしたので、このソフトウェアを用いることにより、映像遊技球の大きさが遊技の途中に変更されるので遊技者は飽きを感じることがなくなり継続して緊張感を持って遊技を行うことが出来る効果を有する。
【0204】請求項6の発明によれば、電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なうような制御を各端末機に対して行なうサーバにおいて、映像式パチンコ機による遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球の大きさを変更するような制御を端末機に対して行なうサーバを用いることにより、端末機を操作して遊技をしている途中で映像遊技球の大きさを変更することができ、遊技者に緊張感を持たせ飽きのこない遊技を行うことができる更なる遊び心を高めることが出来る効果を有する。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番地25
【出願日】 平成14年2月4日(2002.2.4)
【代理人】 【識別番号】100080160
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 憲一郎 (外1名)
【公開番号】 特開2003−225365(P2003−225365A)
【公開日】 平成15年8月12日(2003.8.12)
【出願番号】 特願2002−27398(P2002−27398)