| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】稲村 幸紀
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| 【要約】 |
【課題】遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(BB)が設けられない場合でも、BBがあるのと同様な面白さのある遊技機を提供することである。
【解決手段】遊技機は、複数の図柄を複数列で変動表示するリール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する主制御回路(71)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止制御する主制御回路(71)と、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役として決定した場合、当該所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する副制御回路(72)及び液晶表示装置(5)とを備える。副制御回路(72)及び液晶表示装置(5)は、所定の条件が成立した後、特定の役の入賞が所定回数成立するまでの間、報知を行う。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】複数の図柄を複数列で変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役として決定した場合、当該所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する報知手段とを備え、前記報知手段は、所定の条件が成立したときから特定の役の入賞が所定回数成立するまでの間、前記情報の報知を行うことを特徴とする遊技機。 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知手段は、特定回数のゲームが終了するまでの間、前記所定の役に特定回数内部当選するまでの間、又は前記所定の役の入賞が特定回数成立するまでの間、前記情報の報知を行うことを特徴とする遊技機。 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前記変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な停止操作手段と、前記内部当選役決定手段が特定の役又は所定の役を内部当選役として決定した場合、当該特定の役又は所定の役の入賞成立を実現するために必要な停止操作の順序を決定する停止順序決定手段とを備え、前記報知手段は、前記停止操作の順序を報知することを特徴とする遊技機。 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記特定の役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 【0004】また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 【0005】また、「目押し」ができない初心者は、BB又はRBに内部当選しているにも拘らず、複数のゲームにわたってその入賞成立を実現できないことにより、遊技に対する興味を失う場合もある。そこで、各リール上に配置されるBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄の数を増加させることにより「目押し」を行うことなく入賞成立を実現可能とすることが考えられるが、これらの図柄を増加させるならばその他の役の図柄組合せを構成する図柄の数を減少させる必要がある。また、BB又はRB以外の役の種類を減少させる必要も生じ得る。 【0006】ところで、遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされる場合もあるが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する、社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。 【0007】BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄の数については、この規則の別表第五(1)ニの(イ)及び(ロ)において規定されている。この規則によれば、例えば、役物連続作動装置(RB)が作動(入賞成立)することとなる図柄組合せの数は、役物連続作動増加装置(BB)が設けられていない遊技機にあっては、全ての図柄組合せの数の五〇〇分の三を超えるものでないことが必要となる。例えば、各リールに21個の図柄が表されている場合には、全ての図柄組合せの数は、“9261(=21×21×21)”である。従って、RBの入賞が成立することとなる図柄組合せの数は、“55.566(=9261×3÷500)”を超えるものでないことが必要となる。従って、BB或いはRBの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄の数を増加させることは、容易ではない。 【0008】また、上記別表第五(1)イの(ニ)によれば、回胴の回転の速さは、一定とすること、及びその回転の回数は一分間に八十回転を超えるものでないことが必要となる。上記別表第五(1)イの(ヘ)によれば、回胴の回転は、停止ボタン等を操作した後、一九〇ms以内に停止するものであることが必要とされる。 【0009】一方、入賞ライン数を増加するようにしたスロットマシンが提案されている。このようなスロットマシンの一例が、実用新案登録第3054104号公報に開示されている。これは、V字型ラインと逆V字型ラインを有するようにしたものである。入賞ライン数を増加することによりBB或いはRBの入賞成立を実現し易くすることはできるが、単に入賞ラインを増加しただけであれば、BB又はRB等の入賞成立を実現するために「目押し」が必要となる。そこで、「目押し」を行う必要がないようにした遊技機が知られている。このような遊技機は、前述の規則に適合させるため、BBを設けていない。これにより、RBの入賞成立を実現し易くしている。 【0010】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記のように「目押し」を行う必要がないようにした場合、上記規則の下ではBBが設けられていない。このため、遊技者は遊技に対する興味を失う場合もある。 【0011】本発明の目的は、上記のようにBBが設けられない場合でも、BBがあるのと同様な面白さのある遊技機を提供することである。 【0012】 【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列で変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段が所定の役(例えば、後述のベルの小役)を内部当選役として決定した場合、当該所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する報知手段(例えば、後述の副制御回路72及び液晶表示装置5)とを備え、報知手段は、所定の条件が成立したとき(例えば、後述のチェリーの小役に内部当選し、且つ擬似BB抽選で当選したとき)から特定の役の入賞が所定回数成立するまでの間(例えば、後述の「擬似BB遊技期間」)、前記情報の報知を行うことを特徴とする。 【0013】本発明の具体的態様では、報知手段は、特定回数のゲームが終了するまでの間、所定の役に特定回数内部当選するまでの間、又は所定の役の入賞が特定回数成立するまでの間、情報の報知を行うことを特徴とする。 【0014】本発明の具体的態様では、変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L、7C,7R)と、内部当選役決定手段が特定の役又は所定の役を内部当選役として決定した場合、当該特定の役又は所定の役の入賞成立を実現するために必要な停止操作の順序を決定する停止順序決定手段(例えば、後述の副制御回路72)とを備え、報知手段は、停止操作の順序を報知することを特徴とする。 【0015】本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段は、特定の役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする。 【0016】 【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知手段は、所定の条件が成立したときから特定の役の入賞が所定回数成立するまでの間、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する。例えば、後述のRBの入賞が3回成立するまでの間、後述のベルの小役が内部当選役として決定された場合、そのベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される。これにより、遊技者は、ベルの小役の入賞成立を実現して相対的に大きい利益を得ることができ、BBのある遊技と同様の面白みを感じることができる。 【0017】本発明の具体的態様によれば、報知手段は、特定回数のゲームが終了するまでの間、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する。従って、例えば、RBの入賞が3回成立するまでに、後述の報知期間中でゲームが30回消化されることにより、その情報の報知が行われなくなる。また、RBの入賞が3回成立するまでに、ベルの小役に30回内部当選するか又はベルの小役の入賞が30回成立することにより報知が行われなくなる。これにより、RBの入賞が3回成立しない場合であっても、報知が行われなくなる。これにより、RBの入賞が3回成立しない場合であっても、報知が行われなくなるので、遊技が単調になることを防止できる。 【0018】また、報知手段は、入賞成立を実現するために必要な停止操作の順序を報知するため、遊技者は、目押しをしなくても入賞成立を実現することができる。これにより、遊技者(特に、初心者)は、安心して遊技をすることができる。 【0019】また、内部当選役決定手段は、特定の役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない。従って、特定の役又は所定の役に内部当選した場合、遊技者は、特定の役又は所定の役を入賞させようとする楽しみを持つことができる。 【0020】 【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。各表示窓4L,4C,4Rには、基本的に3個の図柄が停止表示される。右の表示窓4Rの面積は、「目押し」をし易くするために他の表示窓4L,4Cの面積よりも広くなっている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとしてV型ライン8a、クロスダウンライン8b、センターライン8c、クロスアップライン8d及び山型ライン8eが設けられている。V型ライン8aは、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの中段、及び右の表示窓4Rの上段を結ぶ。山型ライン8eは、左の表示窓4Lの下段、中央の表示窓4Cの中段、及び右の表示窓4Rの下段を結ぶ。クロスダウンライン8b及びクロスアップライン8dは、斜め方向に設けられ、センターライン8cは、水平方向に設けられている。 【0022】これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。 【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。 【0024】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”でセンターライン8cが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”でクロスダウンライン8b、センターライン8c及びクロスアップライン8dが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。 【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ(BB用)17a,WINランプ(RB用)17b及び払出表示部18が設けられる。WINランプ(BB用)17aは、後述の「擬似BB」が成立したゲームの開始時に点灯し、後述の擬似BB遊技期間の終了時に消灯する。WINランプ(RB用)17bは、RBに内部当選したゲームの開始時に点灯し、そのゲームの終了時に消灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。 【0026】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、内部当選役、或いは内部当選役の入賞成立を実現するために必要な情報等が表示される。また、後述の「擬似BB」に入賞が成立すると、図示のように、表示画面5aに「BB成立」と表示される。 【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。 【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。実施例では、BET数が“3”の状況においてスタートレバー6が操作されたとき、一のゲームが開始するようになっている。すなわち、BET数が“1”又は“2”のときは、スタートレバー6を操作したとしてもリールは回転せず、ゲームが開始しないようになっている(いわゆる「3BET専用」)。 【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。後述のように、RB又はベルの小役に内部当選したとき、停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序(以下「停止順序」という)、及びタイミングに拘らず、その入賞成立を実現できるようになっている。 【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。 【0031】また、実施例の遊技機1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの停止順序は“6種類”ある。そこで、これらの停止順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作の順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“6種類”がある。 【0032】後述の擬似BB遊技期間又は一般遊技状態において、特定の役であるRB又は所定の役であるベルの小役に内部当選したとき、“6種類”の停止順序のうち、RB又はベルの小役の入賞成立が許可される一の停止順序が決定される。すなわち、RB又はベルの小役に内部当選したとしても、停止順序によっては、その入賞成立を実現することができない。ただし、許可された停止順序で停止操作を行った場合は、停止操作のタイミングに拘らずRB又はベルの小役の入賞成立が実現するようになっている。また、RB又はベルの小役に内部当選したとき、その入賞成立が許可された停止順序が報知される(例えば、表示画面5aに「左中右」と表示される)。 【0033】更に、RB又はベルの小役に内部当選した後、RB又はベルの小役を内部当選役として保持しない(「持ち越し」はない)。すなわち、RB又はベルの小役に内部当選したゲームにおいてRB又はベルの小役の入賞成立が実現しない場合には、再びRB又はベルの小役に内部当選しなければRB又はベルの小役の入賞成立を実現できないようになっている。 【0034】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“BAR(図柄91)”、“ベル(図柄92)”、“ブランク(図柄93)”、“Replay(図柄94)”及び“チェリー(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、“ブランク(図柄93)”は、入賞成立を示す図柄組合せを構成するものではない。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。 【0035】左のリール3L及び右のリール3Rには、各々3個の“BAR”が6個の図柄を挟んで(6個の図柄間隔で)配置されている。中央のリール3Cには、6個の“BAR”が3個の図柄を挟んで配置されている。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“19”の“Replay”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“21”の“BAR”をセンターライン8cの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。また、リール3L,3C,3Rは、定速回転で回転する。従って、「滑りコマ数」が最大“4コマ”であることから、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した後、一定の時間内にその停止ボタンに対応するリールが停止することとなる。 【0036】図3は、各遊技状態における役の図柄組合せ及び払出枚数を示す。役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。なお、実施例の遊技機では、入賞役として「BB」を設けないようにしている。 【0037】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はRBが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある役の種類によって区別される。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」と、後述の「役物」の入賞が成立し易い「RB遊技状態」と、後述の「擬似BB遊技期間」とがある。一般遊技状態において、RBに内部当選し、後述の図19のST53の報知抽選で当選することにより、後述のテーブル番号に基づいて、その入賞成立を実現するための停止順序が報知される。このため、RBに内部当選したとき、遊技者は、確実にその入賞成立を実現することができる。RBの入賞が成立することにより、遊技状態が「RB遊技状態」となる。 【0038】一般遊技状態において、所定の条件が成立したとき、すなわち、後述の図21のST63でチェリーの小役に内部当選し、且つ擬似BB抽選(図21のST64)で当選したとき、「擬似BB成立」となる。この「擬似BB成立」となることにより遊技状態が「擬似BB遊技期間」となる。この「擬似BB遊技期間」では、図5に示すように、「報知期間」と「RB遊技状態」とがある。「報知期間」は、ベルの小役に内部当選したとき、後述のテーブル番号に基づいて、その入賞成立を実現するための停止順序が報知される期間である。この期間では、ベルの小役に内部当選したとき、遊技者は、確実にその入賞成立を実現することができる。「擬似BB遊技期間」においては、「報知期間」でRBに内部当選し、そのRBの入賞成立によりRB遊技状態となる。このRB遊技状態において、後述の擬似BB遊技期間の終了条件を満たしていなければ、RB遊技状態から、再び報知期間となる。 【0039】再び図3を参照して、図示のように、RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。このとき、15枚のメダルが払出される。 【0040】従って、「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、「RB遊技状態」において、“12回”のゲームを消化すること又は“8回”の入賞が成立することにより、「RB遊技状態」は終了する。 【0041】図4は、BET数が“3”であり、各遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図16のST14)に使用する確率抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルには、各役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その役に内部当選しないことを示す。例えば、RBは、一般遊技状態において内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しない。一般遊技状態では、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“8518”〜“9103”の範囲内の乱数が抽出された場合にRBが内部当選役となる。従って、RBに内部当選する確率は、約“1/28”である。 【0042】RBに内部当選したとき、RBの入賞成立が許可される一の停止順序が決定される。従って、RBに内部当選したとき、“1/6”の確率でRBの入賞成立を実現することができる。RBは、内部当選役として持ち越されないことから、RBに内部当選する確率及び停止順序を考慮したRBの入賞が成立する確率は、約“1/168(=1/28×1/6)”となる。RB以外の役に内部当選することとなる乱数範囲は、図示のようになる。 【0043】次に、図5を参照して、「擬似BB遊技期間」の終了条件について説明する。 【0044】擬似BB遊技期間は、「報知期間」中にゲームを“30回”消化するか又はRBの入賞が“3回”成立することにより終了する(擬似BB遊技期間から一般遊技状態となる)。 【0045】図5(1)〜(4)は、擬似BB遊技期間を示し、それぞれ左から右に向って擬似BB遊技期間の発生から終了までを示す。 【0046】図5(1)は、RBの入賞が3回成立したことにより、擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図示の各「報知期間」中に消化したゲーム回数を左から順にA回,B回,C回とすると、A+B+C<30(回)である。 【0047】図5(2)は、RBの入賞が3回成立する前に、「報知期間」中にゲームを“30回”消化したことで擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図示の各「報知期間」中に消化したゲーム回数を左から順にD回,E回,F回とすると、D+E+F=30(回)である。 【0048】図5(3)は、RBの入賞が2回成立する前に、「報知期間」中にゲームを“30回”消化したことで擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図示の各「報知期間」中に消化したゲーム回数を左から順にG回,H回とすると、G+H=30(回)である。 【0049】図5(4)は、RBの入賞が1回も成立することなく、「報知期間」中にゲームを“30回”消化したことで擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図示の「報知期間」中に消化したゲーム回数をJ回とすると、J=30(回)である。 【0050】図5の例では、擬似BB遊技期間は、報知期間でゲームを“30回”消化し、又はRBの入賞が“3回”成立することで終了するようにしているが、これらの回数は、これに限らず、任意に定めることができる。また、内部当選役を持ち越さないとしているが、持ち越すようにしてもよい。この場合に報知期間の終了条件は、ベルの小役に3回内部当選すること又はベルの小役の入賞が3回成立することとしてもよい。また、これらの回数は、これに限らず、任意に定めることができる。また、RBの取りこぼしが所定回数に達したとき、これらの持ち越しを行うこともできる。 【0051】以上のように、本実施例の擬似BB遊技期間は、一般のBBと同様に、遊技者に相対的に大きい利益を与えることができるので、遊技者は、遊技を楽しむことができる。また、入賞成立を実現するための停止順序が報知されるので、「目押し」をする必要がなく、遊技の初心者でも安心して遊技をすることができる。更に、上記のような擬似BB遊技期間の終了条件により、遊技に変化を持たせることができるため、遊技の初心者から熟練者まで遊技に面白みを感じることができる。 【0052】図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、WINランプ(BB用)17a、WINランプ(RB用)17b及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 【0053】主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 【0054】CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 【0055】マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。 【0056】図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 【0057】更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 【0058】また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。 【0059】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。なお、CPU31は、BET数が“3”以外のとき、スタートスイッチ6Sの検出信号を有効なものとして扱うことはない。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。 【0060】図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。また、後述の図19のST53においても乱数のサンプリングが行われる。 【0061】リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。また、RAM33内には、RB入賞回数カウンタ及び報知期間ゲーム回数カウンタが格納される。RB入賞回数カウンタは、擬似BB遊技期間において、RBに入賞成立した回数を計数する。報知期間ゲーム回数カウンタは、擬似BB遊技期間において、報知期間でのゲーム回数を計数する。 【0062】前述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 【0063】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 【0064】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 【0065】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。 【0066】図7は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御と、WINランプ(BB用)17a、WINランプ(RB用)17bの制御と、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御とを行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。 【0067】サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。 【0068】画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。 【0069】次に、図8を参照して、テーブル番号と停止順序とRB又はベルの小役の入賞の成否との関係について説明する。 【0070】テーブル番号には、“1”〜“6”の“6種類”がある。後述の図16のST16では、RB又はベルの小役に内部当選したとき、テーブル番号として“1”〜“6”のいずれかが決定される。テーブル番号毎にRB又はベルの小役の入賞が成立することとなる停止順序が定められている。すなわち、テーブル番号の決定によりRB又はベルの小役の図柄組合せが入賞ラインに沿って許可されるか否かが決定される。 【0071】図8に示すように、テーブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことによりRB又はベルの小役の入賞が成立することとなる。つまり、テーブル番号として“1”が決定されている状況において、「左中右」で停止操作を行うことによりRB又はベルの小役の入賞成立が許可されることとなる。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、RB又はベルの小役の入賞成立が不許可となり、その入賞が不成立となる。同様に、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことによりRB又はベルの小役の入賞成立を実現することができる。テーブル番号及び停止順序に基づくリール3L,3C,3Rの停止制御については、後で図18を参照して説明する。 【0072】次に、図9、図10及び図11を参照して内部当選役がRBであるゲームにおいて使用される停止制御テーブルについて説明する。 【0073】「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。なお、この停止制御テーブルでは、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。 【0074】図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“08”,“13”,“15”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣には、“BAR”が配置されている。従って、RBに内部当選したとき、左の表示窓4Lの上段又は下段に必ず“BAR”が停止表示されることとなる。 【0075】図9において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,“13”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“BAR”である。従って、RBに内部当選したとき、中央の表示窓4Cの中段に必ず“BAR”が停止表示されることとなる。 【0076】図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“08”,“13”,“15”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣には、“BAR”が配置されている。従って、RBに内部当選したとき、右の表示窓4Rの上段又は下段に必ず“BAR”が停止表示されることとなる。 【0077】以上のように、RBに内部当選したとき、停止操作のタイミング及び停止順序に拘らず、V型ライン8a、クロスダウンライン8b、クロスアップライン8d、又は山型ライン8eに沿って“BAR−BAR−BAR”が並び、RBの入賞成立が実現することとなる。このため、特に初心者は、安心して遊技を進めることができる。 【0078】図10は、順押し・中押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、RBに内部当選した後、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。 【0079】図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“03”,“04”,“05”,“09”,“10”,“11”,“12”,“16”,“17”,“18”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣に“BAR”は配置されていない。従って、図10に示す順押し・中押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、RBの入賞は不成立となる。 【0080】図11は、逆押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、RBに内部当選した後、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。 【0081】図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“03”,“04”,“05”,“07”,“12”,“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣に“BAR”は配置されていない。従って、図11に示す逆押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、RBの入賞は不成立となる。 【0082】次に、図12、13及び図14を参照して内部当選役がベルの小役であるゲームにおいて使用される停止制御テーブルについて説明する。 【0083】図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“15”,“20”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣には、“ベル”が配置されている。従って、ベルの小役に内部当選したとき、左の表示窓4Lの上段又は下段に必ず“ベル”が停止表示されることとなる。 【0084】図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。従って、ベルの小役に内部当選したとき、中央の表示窓4Cの中段に必ず“ベル”が停止表示されることとなる。 【0085】図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“04”,“05”,“07”,“10”,“12”,“15”,“17”,“18”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣には、“ベル”が配置されている。従って、ベルの小役に内部当選したとき、右の表示窓4Rの上段又は下段に必ず“ベル”が停止表示されることとなる。 【0086】以上のように、ベルの小役に内部当選したとき、停止操作のタイミング及び停止順序に拘らず、V型ライン8a、クロスダウンライン8b、クロスアップライン8d、又は山型ライン8eに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、ベルの小役の入賞成立が実現することとなる。このため、特に初心者は、安心して遊技を進めることができる。 【0087】図13は、順押し・中押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。 【0088】図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,“06”,“08”,“09”,“13”,“14”,“16”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣に“ベル”は配置されていない。従って、図13に示す順押し・中押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役の入賞は不成立となる。 【0089】図14は、逆押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じである。 【0090】図14において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,“04”,“05”,“06”,“08”,“13”,“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣に“ベル”は配置されていない。従って、図14に示す逆押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役の入賞は不成立となる。 【0091】次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して説明する。 【0092】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。 【0093】次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。 【0094】次に、CPU31は、BET数が“3”の状況においてスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 【0095】次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。 【0096】図15のST13の後、CPU31は、ST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(ST14)。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。 【0097】続いて、ST16で決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST17)。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST18に移る。 【0098】ST20では、CPU31は、後で図18を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST21)。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST22)、この判別が“YES”のときは、ST23に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST23では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図17のST25に移る。 【0099】図17のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST29)、「ロック時間処理」を行う(ST30)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST31)。 【0100】次に、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、RBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態における入賞回数及びゲーム回数をチェックする。 【0101】次に、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、RB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST35)。続いて、「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。続いて、ST2に移る。 【0102】次に、図18を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。 【0103】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当選役がRB又はベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST43では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。 【0104】一般遊技状態又は擬似BB遊技期間でRB又はベルの小役に内部当選した場合には、ST44において、図16のST18の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”のときは、ST47に移る。ST45では、図16のST16で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいてRB又はベルの小役の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7L、7Cが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。 【0105】ST46では、成立用停止制御テーブル(図9又は図12)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図10に示す停止制御テーブルでは、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“02”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ可能性があるためである。なお、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。また、図12に示す停止制御テーブルでは、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“02”であるとき、滑りコマ数は、“0”と決定される。ここで、成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ可能性があるためである。なお、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST46の後、不成立用停止制御テーブル(図10、図11、又は図13、図14)が使用される場合がある。 【0106】ST47では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押し不成立用の停止制御テーブル(図10又は図13)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制御テーブルでは、左の表示窓4Lの上段又は下段、及び中央の表示窓4Cの中段に“BAR”が停止するようになっている。従って、第1停止操作によりRBの入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。また、図13に示す停止制御テーブルでは、左の表示窓4Lの上段又は下段、及び中央の表示窓4Cの中段に“ベル”が停止するようになっている。従って、第1停止操作によりベルの入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。 【0107】ST49では、逆押し不成立用停止制御テーブル(図11又は図14)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、右の表示窓4Rの上段又は下段に“BAR”が停止するようになっている。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりRBの入賞成立の可能性がない場合であっても、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。また、図14に示す停止制御テーブルでは、右の表示窓4Rの上段又は下段に“ベル”が停止するようになっている。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの入賞成立の可能性がない場合であっても、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。 【0108】図16のST18の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50において、「RB又はベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「RB又はベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1”又は“6”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2”又は“4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3”又は“5”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。 【0109】次に、図19を参照して、副制御回路72の「RB入賞処理」について説明する。 【0110】初めに、サブCPU74は、図16のST15で送信された「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、このまま待機する。次に、サブCPU74は、ST52で「WINランプ(RB用)17b」を点灯させ、報知抽選を行う(ST53)。詳細には、乱数抽出に基づいて、RBの入賞成立を実現するための停止順序を報知するか否かの決定をする。“0”〜“9”の範囲から抽出した乱数値が“0”であれば「当選」となり、RBの入賞成立を実現するための停止順序を報知する。乱数値が“1”〜“9”の範囲内のものであれば「はずれ」となり、その停止順序を報知しない。次に、サブCPU74は、ST53の抽選で「当選」したか否かの判別を行う(ST54)。この判別が“YES”のときは、テーブル番号に基づいて、RBの入賞成立を実現するための停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序を報知し(ST55)、ST56に移る。“NO”のときは、ST56に移る。ST56では、図16のST23で送信された全リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う。この判別が“YES”のときは、WINランプ(RB用)17bを消灯(ST57)し、ST51に移る。“NO”のときは、ST56で待機する。 【0111】次に、図20を参照して、「擬似BB遊技期間」を発生させるために使用される抽選テーブルを示す。この抽選テーブルは、プログラムROM75に格納されている。この抽選テーブルは、一般遊技状態において、乱数抽出に基づいて「擬似BB遊技期間」を発生させるか否かを決定するために使用される。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“5461”の範囲内のものであれば「当選」となり、「擬似BB遊技期間」が発生する。乱数値が“5462”〜“16383”の範囲内のものであれば「はずれ」となり、「擬似BB遊技期間」は発生せず、「一般遊技状態」が維持される。擬似BB発生用テーブルは、後述の図21のST64において使用される。 【0112】次に、図21を参照して、副制御回路72の「擬似BB発生処理」について説明する。 【0113】初めに、サブCPU74は、図16のST15で送信された「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、「擬似BB作動フラグ」がセットされているか否かを判別し(ST62)、“NO”のときは、このまま待機する。ST62の判別が“YES”のときは、ST61に移り、“NO”のときは、内部当選役がチェリーの小役であるか否かを判別する(ST63)。この判別が“YES”のときは、擬似BB発生用抽選テーブル(図20)を参照して擬似BBを発生させるか否かの抽選を行い(ST64)、ST65に移り、“NO”のときは、ST61に移る。 【0114】ST65では、ST64の抽選によって擬似BBに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST66に移り、“NO”のときは、ST61に移る。 【0115】ST66では、擬似BB作動フラグをセットする。擬似BB作動フラグとは、現在擬似BB遊技期間であるか否かを識別するために用いられる。このフラグがセットされていると、擬似BB遊技期間であり、セットされていないとき、一般遊技状態である。フラグをセットするとは、“1”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、“0”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。ST67では、WINランプ(BB用)17aを点灯する。次に、BB風のBGM(遊技者にBBを連想させるようなBGM)をスピーカ21L,21Rから出力し(ST68)、ST61に移る。 【0116】次に、図22を参照してサブCPU74の「報知処理」について説明する。 【0117】初めに、サブCPU74は、擬似BB作動フラグがセットされているか否か、すなわち、現在擬似BB遊技期間であるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST72では、内部当選役コマンドに基づいて内部当選役がRB又はベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“NO”のときは、ST71に移る。ST73では、テーブル番号コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST74では、テーブル番号に基づいて停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序を報知する。例えば、テーブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中右」を示す情報を表示画面5aに表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、ST71に移る。 【0118】次に、図23を参照して、サブCPU74の「擬似BB終了処理」について説明する。 【0119】初めに、サブCPU74は、擬似BB作動フラグがセットされているか否か、すなわち、現在擬似BB遊技期間であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、このまま待機する。次に、サブCPU74は、RB入賞回数カウンタ及び報知期間ゲーム回数カウンタをセットし(ST82)、RBに入賞成立したか否かを判別する(ST83)。この判別が“YES”のときは、RB入賞回数カウンタに“1”加算し(ST84)し、ST85に移り、“NO”のときは、ST85に移る。ST85では、図16のST15で送信された内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST86に移り、“NO”のときは、ST88に移る。ST86では、現在RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST88に移り、“NO”のときは、報知期間ゲーム回数カウンタに“1”加算し(ST87)、ST88に移る。 【0120】ST88では、RB入賞回数が3回又は報知期間中でのゲーム回数が30回であるか否かを判別(すなわち、擬似BB遊技期間の終了条件(擬似BB遊技期間において、「報知期間」中でゲームを“30回”消化すること、又はRBの入賞が“3回”成立すること)を満たしているか否かを判別)する。この判別が“YES”のときは、ST89に移り、“NO”のときは、ST83に移る。次に、サブCPU74は、擬似BB作動フラグをクリアし(ST89)、RB入賞回数カウンタ及び報知期間ゲーム回数カウンタをクリアする(ST90)。次に、BB風のBGMを停止し(ST91)、WINランプ(BB用)17aを消灯し(ST92)、ST81に移る。 【0121】以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 【0122】本実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。 【0123】更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成14年2月6日(2002.2.6) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100081477 【弁理士】 【氏名又は名称】堀 進
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| 【公開番号】 |
特開2003−225361(P2003−225361A) |
| 【公開日】 |
平成15年8月12日(2003.8.12) |
| 【出願番号】 |
特願2002−29828(P2002−29828) |
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