| 【発明の名称】 |
パチンコ遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】榎本 宏 【住所又は居所】愛知県名古屋市中川区尾頭橋三丁目20番8号 京楽産業株式会社内
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| 【要約】 |
【課題】大当たりの予兆演出をより長い時間行って、遊技者にはより大きな期待感を抱かせ、遊技性をより向上させることができるパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、始動入賞口13に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置10が複数の図柄を変動表示し、図柄が予め決められた配列に揃って停止した時、大当たり状態を発生させる。特別図柄表示装置10の変動表示中にさらに始動入賞口13に遊技球が入賞すると、特別記憶表示装置15が入賞球を保留してそれを表示する。図柄の変動表示中に始動入賞口13に遊技球が入賞した時点で、CPU20は、乱数の取得に基づき抽選を行って大当りか否かを判定し、大当りと判定したとき、大当りを示す大当り乱数をRAM20の保留記憶エリアに格納する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の取得に基づき大当りか否かの抽選を行う抽選手段と、該遊技球の入賞時に複数の図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、該特別図柄表示装置の変動表示中にさらに該始動入賞口に遊技球が入賞したとき、該入賞球を保留してそれを表示する特別記憶表示装置とを有し、該特別図柄表示装置の図柄が予め決められた配列に揃って停止したとき、大当たり状態となるパチンコ遊技機において、前記始動入賞口に遊技球が入賞した時点で、乱数の取得に基づき抽選を行って大当りか否かを判定する大当り判定手段と、該大当り判定手段が大当りと判定したとき、大当り乱数が保留記憶エリアに格納されたことを記憶する大当り記憶手段と、を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。 【請求項2】 前記大当り判定手段は、取得した乱数に基づき大当たり以外と判定したとき、その乱数をメモリの保留記憶エリアに順に格納し、乱数の格納時に既に該保留記憶エリア内に大当り以外の乱数または大当り乱数が格納されている場合、大当り以外の乱数については大当り乱数より読み出し開始側に格納し、大当り乱数については大当り以外の乱数より反読み出し開始側に格納することを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。 【請求項3】 前記メモリの保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されている場合、該大当り乱数が格納された時点から大当りの予兆演出を実施する予兆演出実施手段を備えたことを特徴とする請求項2記載のパチンコ遊技機。 【請求項4】 前記予兆演出実施手段は、前記保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されたとき、予め決められた変動回数をセットし、前記特別図柄表示装置が図柄の変動表示を行う毎に該変動回数のセット値を減算し、該変動回数が零になるまで、前記大当りの予兆演出を該特別図柄表示装置に表示することを特徴とする請求項3記載のパチンコ遊技機。 【請求項5】 前記予兆演出実施手段は、前記メモリの保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されている場合、該大当り乱数が予め決められた乱数であるとき、該大当り乱数が格納された時点から大当りの予兆演出を実施することを特徴とする請求項3記載のパチンコ遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機に関し、特に始動入賞口への入賞に伴い、図柄変動表示装置の複数の図柄が変動表示され、図柄の変動中にさらに始動入賞口に球が入賞すると、その球の入賞を一旦記憶し、図柄変動の終了後にその入賞球による図柄の変動を実施する記憶表示装置を備えたパチンコ遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、特定の始動入賞口に球が入ると、図柄変動表示装置の3列の図柄が上から下に流れるように変動表示され、その後、それらの図柄が停止して、予め設定した判定ライン上で所定の図柄が揃うと、特別遊技状態つまり大当たりとなって可変入賞装置の大入賞口が開き、多くの遊技球を入賞させるパチンコ遊技機が各地のパチンコ遊技場で使用されている。 【0003】この種のパチンコ遊技機は、通常、図柄変動表示装置の図柄の変動中に、さらに始動入賞口に遊技球が入賞した場合、その際入賞した球を記憶して保留すると共に表示する特別記憶表示装置が設けられ、現在では、最大4個までの入賞球を記憶・保留し表示している。 【0004】このような図柄の変動時に入賞した入賞球は最大4個まで保留球として記憶されるため、5個以上の球が図柄の変動時に入賞したとしても、それらは記憶されず、所謂オーバーフローの状態となり、遊技者には何の特典も与えられない。このために、図柄の変動時に入賞した入賞球の保留個数を5個以上に多くすることが検討されている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところで、図柄変動中に入賞した場合の入賞球の記憶による保留動作は、通常、入賞時に行う抽選用に取得した乱数を、メモリの特定の記憶領域に順に格納し、保留した入賞球を消化する際には、先に記憶した保留球の乱数から順に読み出して、その乱数に基づき大当たり或いはハズレなどの判定を行うと共に、図柄変動を開始し、その後、判定結果に基づき図柄を停止制御するようにしている。 【0006】一方、特別図柄表示装置などに大当りの予兆演出を行う場合は、大当たりと判定した時点から実際に複数の変動図柄が特定の図柄に揃って停止し、大当たりが発生するまでの間、大当たりの予兆演出を行うようにしている。このため、大当りの予兆演出は、その保留球の消化時に大当たりと判定した時点からしか行うことができず、予兆演出を効果的に行うことができないという問題があった。 【0007】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもので、大当たりの予兆演出をより長い時間行って、遊技者にはより大きな期待感を抱かせ、遊技性をより向上させることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 【0008】 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明の請求項1のパチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の取得に基づき大当りか否かの抽選を行う抽選手段と、該遊技球の入賞時に複数の図柄を変動表示する特別図柄表示装置と、該特別図柄表示装置の変動表示中にさらに該始動入賞口に遊技球が入賞したとき、該入賞球を保留してそれを表示する特別記憶表示装置とを有し、該特別図柄表示装置の図柄が予め決められた配列に揃って停止したとき、大当たり状態となるパチンコ遊技機において、前記図柄の変動表示中に該始動入賞口に遊技球が入賞した時点で、乱数の取得に基づき抽選を行って大当りか否かを判定する大当り判定手段と、該大当り判定手段が大当りと判定したとき、大当り乱数が保留記憶エリアに格納されたことを記憶する大当り記憶手段と、を備えたことを特徴とする。 【0009】また、請求項2のパチンコ遊技機は、上記請求項1のパチンコ遊技機において、前記大当り判定手段が、取得した乱数に基づき大当たり以外と判定したとき、その乱数をメモリの保留記憶エリアに格納し、乱数の格納時に既に該保留記憶エリア内に大当り以外の乱数または大当り乱数が格納されている場合、大当り以外の乱数については大当り乱数より読み出し開始側に格納し、大当り乱数については大当り以外の乱数より反読み出し開始側に格納することを特徴とする。 【0010】また、請求項3のパチンコ遊技機は、請求項2のパチンコ遊技機において、前記メモリの保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されている場合、該大当り乱数が格納された時点から大当りの予兆演出を実施する予兆演出実施手段を備えたことを特徴とする。 【0011】また、請求項4のパチンコ遊技機は、請求項3のパチンコ遊技機において、前記保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されたとき、予め決められた変動回数をセットし、前記特別図柄表示装置が図柄の変動表示を行う毎に該変動回数のセット値を減算し、該変動回数が零になるまで、前記予兆演出実施手段が、前記大当りの予兆演出を該特別図柄表示装置に表示することを特徴とする。 【0012】また、請求項5のパチンコ遊技機は、請求項3のパチンコ遊技機において、前記メモリの保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されている場合、該大当り乱数が予め決められた乱数であるとき、前記予兆演出実施手段が、該大当り乱数が格納された時点から大当りの予兆演出を実施することを特徴とする。 【0013】 【作用】上記パチンコ遊技機では、遊技中に、始動入賞口に球が入賞すると、特別図柄表示装置の複数の図柄が変動表示され、特別図柄表示装置の変動表示中にさらに始動入賞口に遊技球が入賞すると、その時点で、乱数を取得しその乱数に基づき抽選を行って大当りか否かを判定する。そして、大当りと判定したとき、大当りを示す大当り乱数をメモリの保留記憶エリアに格納し、大当り以外の場合は、その乱数を保留記憶エリアに順に格納する。 【0014】またこのとき、乱数の格納時に既に保留記憶エリア内に大当り以外の乱数または大当り乱数が格納されている場合、大当り以外の乱数については大当り乱数より読み出し開始側に格納し、大当り乱数については大当り以外の乱数より反読み出し開始側に格納する。そして、メモリの保留記憶エリアに大当り乱数と大当り以外の乱数が格納されている場合、大当り乱数が格納された時点から特別図柄表示装置などにおいて大当りの予兆演出を実施する。 【0015】したがって、抽選を行って大当りか否かを決定し、その大当り乱数を保留記憶エリアに格納した時点から、大当りの予兆演出を開始し、大当り以外の乱数がある場合には、大当り乱数の読み出しによる消化が大当り以外の乱数より後になるから、長い時間にわたってその予兆演出を行うことができる。 【0016】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1はパチンコ遊技機の正面図を示している。図において、1はパチンコ機の木枠で、木枠1の前には前面枠2が蝶番を介して開閉可能に装着され、前面枠2の前面にはガラス扉5を開閉可能に設けた金枠が取り付けられ、前面枠2の内側に遊技盤3が着脱可能に取り付けられる。また、遊技盤3の背面側に合成樹脂製の機構板がヒンジを介して回動可能に装着される。 【0017】ガラス扉5の下側に、前板7が図示しない発射レールや打球杆を覆うように開閉可能に装着され、前板7の前面に打球供給皿6が設けられる。更に、前面枠2の下部に、打球発射装置の一部を構成する打球発射ハンドル9が設けられると共に、打球供給皿6で貯留できなくなった賞球を貯留する下皿8が設けられる。 【0018】遊技盤3の前面には、その中央に、例えば3列に配置された複数の図柄を順に上から下に循環移動させて変動表示する特別図柄表示装置10が配設される。特別図柄表示装置10は、カラー液晶表示器等の表示器10aに3列に配置した複数の数字や絵を、上から下に流して表示すると共に、その下にキャラクタ等の動画を表示する。また、この表示器10aの上方には、特別記憶表示装置15の表示器15aが複数のランプ等を配置して設けられる。 【0019】特別記憶表示装置15は、図柄の変動時に、さらに始動入賞口13に入賞した球の数(保留個数)を記憶・表示するもので、例えば最大で4個の保留個数を記憶し表示するために、4個の表示ランプ15aが配置される。この特別記憶表示装置15の表示に対応して、保留用のハズレ乱数と大当りの場合の大当り乱数を記憶する保留記憶エリアが、例えば図5のようにアドレス■〜■として設けられる。さらに、保留個数をカウントする保留個数カウンタが後述のRAM22などに設けられ、また、保留個数のなかで大当り個数をカウントする大当り個数カウンタがRAM22などに設けられる。さらに、特別図柄表示装置10における図柄表示の変動回数をカウントする変動回数カウンタがRAM22などに設けられる。 【0020】特別記憶表示装置15の表示器15aの上方に、普通図柄表示装置16が設けられる。この普通図柄表示装置16は、例えば1桁の数字の表示器16aに4、5、6、7の数値を高速で順に循環・表示するように構成され、盤面上に設けた通過ゲート4を球が通過し、ゲート検出器4aがそれを検出した時、表示器16aには4〜7の数値が高速で順に循環・表示される。 【0021】普通図柄表示装置16の表示器16aの両側には、普通記憶表示装置17の表示器17aが複数のランプ等を配置して設けられる。この表示器17aは、1桁の数字の表示器16aに数字が変動・表示される間に、通過ゲート4を通過した球をゲート検出器4aが検出した時、ランプを点灯してそれを表示する。普通記憶表示装置17は変動中に通過した球を保留球として記憶する。普通図柄表示装置16の表示器16aの数字の変動表示は、数秒後に停止するが、その停止図柄(数字)が所定の例えば「7」であった場合、後述の始動入賞口13の羽根13cを所定の秒数だけ開き、球の入賞をし易くする。 【0022】特別図柄表示装置10の中央位置の下方に、始動入賞口13が設けられ、さらにその両側に通常入賞口12が配設され、始動入賞口13の下側に、可変入賞装置11が設けられる。始動入賞口13は開閉可能な羽根13cを有し、ソレノイド13bにより羽根は開閉駆動され、そこに入賞した球はその内側に配設された始動入賞検出器14により検出される。可変入賞装置11には大入賞口を開閉動作する開閉部材11aが、ソレノイド等により開閉可能に設けられる。 【0023】可変入賞装置11の大入賞口内にはVゾーンと呼ばれる特定入賞口が設けられ、特定入賞口に入賞した球を検出するためのV検出器19がその内側に設けられ、さらに、大入賞口に入賞した球を検出する入賞検出器18が設けられる。入賞口に入賞した入賞球の数をカウントするカウンタが例えばRAMの特定メモリ領域等に設けられ、カウント値が例えば9個になると、可変入賞装置11の開閉部材11aは閉じられる。開閉部材11aの1回の開放が1ラウンドとされ、所定時間内に特定入賞口に入賞するとラウンドが更新され、最大で16ラウンド、つまり16回、開閉部材11aが開放される。 【0024】図2に示すように、パチンコ遊技機の主制御部は、予め記憶されたプログラムに基づきパチンコゲームに伴う制御処理を実施するCPU20、そのゲームのプログラムを記憶する読み出し専用のROM21、データを一時的に記憶し、保留球を記憶する保留記憶エリア、入賞球数をカウントする領域、ラウンド数をカウントする領域などを設けた読み書き可能なRAM22、及び入出力回路23を有して構成される。 【0025】上述のように、RAM22には、図柄変動中に入賞した場合の球の入賞を記憶して保留する保留記憶エリアが、図5のアドレス■〜■のように設定されている。この入賞球保留用のメモリのアドレス■〜■には、ハズレ乱数または大当り乱数を基本的に■から順に格納するが、例えば、図5(a)のように、既にアドレス■とアドレス■にハズレ乱数が格納されている場合、次にハズレ乱数が保留用に発生した場合には、図5(b)のように、その乱数をアドレス■に格納し、当り乱数が発生した場合には、その大当り乱数を図5(c)のように、アドレス■に格納する。 【0026】また、図5(d)のように、2個のハズレ乱数と1個の大当り乱数が既に格納されている状態で、ハズレ乱数が発生した場合、図5(e)のように、アドレス■の乱数を■に、アドレス■の乱数を■に、アドレス■の当り値を■にシフトさせ、そのハズレ乱数をアドレス■に格納する。一方、2個のハズレ乱数と1個の大当り乱数が格納されている状態で、当り乱数が発生した場合、図5(f)のように、アドレス■にその大当り乱数を格納する。なお、既に全てのアドレス■〜■に乱数等が格納されている場合には、所謂オーバーフローとなって新たな乱数等の格納は行わない。 【0027】そして、保留球を消化する場合は、図5(g)のように、アドレス■から順にハズレ乱数または大当り乱数を読み出して、図柄変動を行い、乱数や大当り乱数によって決定された図柄にて停止するように制御が行われる。 【0028】このように、保留した入賞球を記憶する記憶エリアには、図柄変動が行われる間の始動入賞口への入賞時に、抽選用の乱数発生器から取得した乱数を判定し、その乱数がハズレの場合、そのハズレ乱数が読み出し順に格納されていく。一方、乱数が大当たり用の乱数であったときには、大当たりを示す大当り乱数が、既に格納されているハズレ乱数より反読み出し開始(読み出し終了側)のアドレスに記憶される。 【0029】つまり、ハズレ乱数については、大当り乱数より読み出し開始側に格納し、大当り乱数については読み出し終了側に格納する。したがって、入賞球の保留を記憶する記憶エリアに、ハズレ乱数と大当り乱数が格納されている場合、先ずハズレ乱数が読み出されて消化され、最後に大当り乱数が読み出されて大当り処理が実行されることになる。 【0030】図2のブロック図に示すように、制御部の入出力回路23には、始動入賞検出器14、特別図柄表示装置10、特別記憶表示装置15、普通図柄表示装置16、ゲート検出器4a、普通記憶表示装置17、入賞検出器18、V検出器19、始動入賞口のソレノイド13b、及び可変入賞装置11が接続される。さらに、入出力回路23には、図示は省略されているが、リーチや大当たり時の演出、或いは大当たりの演出を行うために、音声を発する音声回路、或いはランプを点滅させる点滅回路などが接続される。 【0031】次に、上記構成のパチンコ遊技機の動作を図3、図4のフローチャートを参照して説明する。図3のフローチャートにおいて、パチンコゲーム中、遊技球が始動入賞口13に入賞してないときには、ステップ100から150に進み、ステップ150で、保留個数つまり保留している入賞球の数を記憶する保留個数カウンタのカウント値が1以上か否かを判定する。ここで、保留記憶があって保留個数が1以上の場合、次に、ステップ160に進み、保留大当り個数つまり保留している大当りの数を記憶する大当り個数カウンタのカウント値が1以上か否かを判定し、保留大当り個数が0の場合、次に、ステップ210に進み、特別図柄表示装置10において通常の変動表示を行う通常表示パターンを選択する。 【0032】一方、ステップ160で、保留する大当り個数が1以上の場合、次にステップ170に進み、保留個数と大当り個数つまり保留個数カウンタのカウント値と大当り個数カウンタのカウント値が同じであるか否かを判定する。ここで、保留個数と大当り個数が異なる場合、次にステップ180に進み、予兆演出を行うか否かをハズレ乱数に基づいて決定する。ここでは、例えば保留記憶エリアに格納されているハズレ乱数が予め決められた乱数であるか否かに基づき、予兆演出を行うか否かを決定する。予兆演出を行う乱数の発生確率は例えば30%〜50%の確率に設定することができる。 【0033】このステップ180で、予兆演出を行うと判定した場合、次にステップ200に進み、特別図柄表示装置10において大当りの予兆演出を変動表示する予兆演出パターンを選択する。この大当りの予兆演出は、例えば特定のキャラクタ等を特別図柄表示装置10に表示させ、或いは表示器の画面をフラッシュさせたりして、大当りの予兆を演出する。 【0034】一方、ステップ170で、保留個数と大当り個数が同じと判定した場合つまり次に記憶エリアから読み出される乱数等が大当り乱数である場合、次にステップ190に進み、大当り個数カウンタのカウント値から1を減算すると共に、大当りの演出の変動表示を行う大当り演出パターンを選択する。 【0035】そして,上記ステップ190,200,または210に続き、ステップ220にて、保留個数カウンタのカウント値から1を減算し、次のステップ230で、保留球の消化による特別図柄表示装置10の図柄変動を開始する。そして、特別図柄表示装置の3列の図柄が上から下に流れるように変動表示され、ステップ240で、変動表示される3列の図柄が予め決められた図柄に揃って停止したか否かを判定する。 【0036】ここで、図柄の大当り停止には至らず、特別図柄表示装置10における図柄の変動表示が行われる間、再び遊技球が始動入賞口13に入賞した場合、ステップ240から上記ステップ100に戻り、次に上記ステップ110に進む。そして、このステップ110で、CPU20は、乱数発生器から乱数を取得して大当り抽選を行う。 【0037】そして、次にステップ120で、入賞球の保留を行うために、その取得した乱数がハズレ乱数の場合はその乱数をRAM22の保留記憶エリアに格納し、その乱数が大当り乱数の場合にはその大当り乱数をその記憶エリアに格納する。この際、基本的には、ハズレ乱数を保留記憶エリア内の大当り乱数より読み出し開始側に格納し、大当り乱数については反読み出し開始側つまり読み出し終了側に格納する。 【0038】すなわち、図3(a)に示すように、既にアドレス■と■にハズレ乱数が格納されている場合、次の乱数や大当り乱数は次のアドレス■に格納する。また、図3(d)のように、アドレス■〜■に2個のハズレ乱数と1個の大当り乱数が格納されている状態で、ハズレ乱数が発生した場合、(e)のように、アドレス■の乱数を■に、アドレス■の乱数を■に、アドレス■の当り値を■にシフトさせ、そのハズレ乱数をアドレス■に格納する。一方、2個のハズレ乱数と1個の大当り乱数が格納されている状態で、当り乱数が発生した場合、図5(f)のように、アドレス■にその大当り乱数を格納する。 【0039】そして、さらにステップ120では、保留している入賞球の数を記憶する保留個数カウンタのカウント値に1を加算する。次に、ステップ130で、今回の乱数の抽選結果が大当りか否かを判定し、大当りであった場合、次のステップ140で、保留している大当りの数を記憶する大当り個数カウンタのカウント値に1を加算する。 【0040】次に、ステップ150で、上記のごとく、保留個数つまり保留している入賞球の数を記憶する保留個数カウンタのカウント値が1以上か否かを判定する。ここで、保留球があって保留個数が1以上の場合、次に、ステップ160に進み、保留大当り個数つまり保留している大当りの数を記憶する大当り個数カウンタのカウント値が1以上か否かを判定する。 【0041】このステップ160で、大当り個数が1以上と判定した場合、次にステップ170に進み、ここで、保留個数と大当り個数つまり保留個数カウンタのカウント値と大当り個数カウンタのカウント値が同じであるか否かを判定し、その値が同じでない場合、つまりハズレ乱数と大当り乱数が格納され、続いてハズレ乱数が読み出されることが予想される場合、次にステップ180に進み、予兆演出を行うケースであるか否かを判定する。そして、上記のように、ハズレ乱数に基づき予兆演出を行うと判定した場合、次にステップ200に進み、特別図柄表示装置10において大当りの予兆演出を表示する予兆演出パターンを選択する。 【0042】そして、上記のごとく、ステップ220で、保留個数カウンタから1を減算し、ステップ230で、その予兆演出を伴う変動表示を特別図柄表示装置10において開始する。そして、上記のようにステップ100〜240が繰り返されることにより、特別図柄表示装置10における図柄の変動表示が行われる。そして、ステップ240で、変動表示される3列の図柄が予め決められた図柄に揃って停止したと判定した場合、次に、ステップ250に進み、大当り処理を実行する。この大当り処理は、通常のパチンコ遊技機と同様に、ランプの点滅、音響の発生などが行われると共に、特別図柄表示装置10に大当り用の画面が表示され、可変入賞装置11の大入賞口の開閉部材11aが開放制御され、多くの遊技球が入賞可能な状態となる。 【0043】このように、図柄の変動表示が行われている状態で、遊技球が始動入賞口に入賞した場合、乱数の取得による抽選を行うと共に、単純にその乱数をメモリの記憶エリア内に格納するのではなく、その時点で大当りかハズレかの判定を行い、大当りの場合には、その大当り乱数を保留記憶エリアに格納するから、大当り乱数を格納した場合には、その時点から大当りの予兆演出パターンを選択して、その予兆演出を特別図柄表示装置10に表示することができる。このため、大当り乱数が格納された場合、長い時間にわたって、大当りの予兆演出を行うことができる。 【0044】さらに、入賞球の保留を記憶する保留記憶エリアに大当り乱数を格納するときに、既にハズレ乱数が格納されている場合、その乱数より反読み出し側のアドレスに大当り乱数を格納するから、保留されたハズレ乱数が消化される際は、大当り乱数より先に消化され、大当り乱数が最後に読み出されて消化されるから、大当りの予兆演出は長い時間にわたって行われ、この間、遊技者には大きな期待感を抱かせることができ、パチンコゲームの遊戯性をさらに向上させることができる。 【0045】図4は他の実施形態のフローチャートを示し、この例では大当りの予兆演出を行う期間の最大を、例えば図柄の変動回数が10回行われる間と設定し、無闇に予兆演出が長時間にわたることがないようにしている。 【0046】すなわち、図4のフローチャートにおいて、パチンコゲーム中、遊技球が始動入賞口13に入賞してないときには、ステップ300から390に進み、ステップ390で、保留個数つまり保留している入賞球の数を記憶する保留個数カウンタのカウント値が1以上か否かを判定する。ここで、保留記憶があって保留個数が1以上の場合、次に、ステップ400に進み、保留球の消化のために、保留記憶する保留記憶エリアのアドレス■から乱数などを読み出し、保留個数カウンタのカウント値から1を減算する。 【0047】そして、その記憶エリアにおいて、図5(g)のように、アドレス■にアドレス■の乱数などを、アドレス■にアドレス■の乱数などをアドレス■にアドレス■の乱数などをシフトさせる。次に、ステップ420で、読み出したデータが大当り乱数であるか否かを判定し、読み出したデータが大当り乱数ではなかった場合、次に、ステップ430に進み、連続して行われる図柄変動の変動回数をカウントする変動回数カウンタのカウント値が、0ではないか否かを判定する。ここで、変動回数カウンタの値が0の場合、次にステップ470に進み、特別図柄表示装置10において通常の変動表示を行う通常表示パターンを選択する。 【0048】一方、ステップ430において、変動回数カウンタの値が0ではないと判定した場合、次にステップ440に進み、予兆演出を行うか否かをハズレ乱数に基づいて決定する。ここでは、例えば保留記憶エリアに格納されているハズレ乱数が予め決められた乱数であるか否かに基づき、予兆演出を行うか否かを決定する。予兆演出を行う乱数の発生確率は例えば30%〜50%の確率に設定することができる。 【0049】このステップ440で、予兆演出を行うと判定した場合、次にステップ460に進み、特別図柄表示装置10に大当りの予兆演出を変動表示する予兆演出パターンを選択する。この大当りの予兆演出は、例えば特定のキャラクタ等を特別図柄表示装置10に表示させ、或いは表示器の画面をフラッシュさせたりして、大当りの予兆を演出表示する。 【0050】一方、上記ステップ420において、読み出した乱数が大当り乱数であると判定した場合、次にステップ450に進み、大当りの演出の変動表示を行う大当り演出パターンを選択する。 【0051】そして,上記ステップ450,460,または470に続き、ステップ480にて、保留球の消化による特別図柄表示装置10の図柄変動を開始する。そして、特別図柄表示装置の3列の図柄が上から下に流れるように変動表示され、上記ステップ460で予兆演出パターンが選択された場合には、特別図柄表示装置10に特定のキャラクタなどを表示させ、或いは表示器の画面をフラッシュさせて、大当りの予兆演出が行われる。そして、次のステップ490で、変動表示される3列の図柄が予め決められた図柄に揃って停止したか否かを判定する。 【0052】ここで、図柄の大当り停止には至らず、図柄の変動表示中に、再び遊技球が始動入賞口13に入賞した場合、ステップ490から上記ステップ300に戻り、次に上記ステップ310に進み、このステップ310で、CPU20は、乱数発生器から乱数を取得して大当り抽選を行う。 【0053】そして、次にステップ320で、入賞球の保留を行うために、その取得した乱数がハズレ乱数の場合はその乱数をRAM22の保留記憶エリアに格納し、その乱数が大当り乱数の場合にはその大当り乱数をその保留記憶エリアに格納する。この際、基本的には、ハズレ乱数を、大当り乱数より読み出し開始側に格納し、大当り乱数については反読み出し開始側つまり読み出し終了側に格納する。つまり、上記と同様に、図5のごとくハズレ乱数または大当り乱数を記憶エリアに格納する。 【0054】そして、さらにステップ320では、保留している入賞球の数を記憶する保留個数カウンタのカウント値に1を加算する。次に、ステップ330で、今回の乱数の抽選結果が大当りか否かを判定し、大当りであった場合、次のステップ340で、変動表示の変動回数をカウントする変動回数カウンタに10をセットし、次に、ステップ380で、その大当り乱数をRAM22の保留記憶エリアの未格納アドレスに格納する。具体的には、図5(a)のような場合には、図5(c)のようにアドレス■に格納し、図5(d)のような場合には、図5(f)のようにアドレス■に格納する。 【0055】一方、上記ステップ330で、抽選した乱数の判定結果が大当りではなくハズレであった場合、次に、ステップ350に進み、図柄変動の変動回数カウンタの値が0でないか否かを判定し、値が0の場合には、そのハズレ乱数をRAM22の保留記憶エリアの未格納アドレスに格納する。具体的には、図5(a)のような場合には、図5(b)のように未格納のアドレス■にハズレ乱数を格納する。一方、ステップ350で、変動回数カウンタの値が0以外の場合、次にステップ360に進み、変動回数カウンタの値から1を減算し、次に、ステップ370で、図5(e)のように、アドレス■の乱数を■に、アドレス■の乱数を■に、アドレス■の当り値を■にシフトさせた後、そのハズレ乱数をアドレス■に格納する。 【0056】そして、上記ステップ370または380の次にステップ390に進み、上記と同様に、保留個数を記憶する保留個数カウンタのカウント値が1以上か否かを判定し、保留記憶があって保留個数が1以上の場合、次に、ステップ400に進み、保留球の消化のために、保留記憶エリアのアドレス■から乱数などを読み出し、保留個数カウンタのカウント値から1を減算する。そして、ステップ420で、入賞時に抽選した乱数が大当りか否かを判定し、上述のごとく、大当りであった場合にはステップ450で大当り演出パターンを選択し、大当りではない場合はステップ430で図柄表示の変動回数が0以外か否かを判定し、その変動回数が0以外である場合、ステップ440で、予兆演出を行うか否かをハズレ乱数に基づき判定し、予兆演出を行うと判定した場合、ステップ460にて、予兆演出パアーンを選択する。そして、次のステップ480で、特別図柄表示装置10の図柄変動を開始し、予兆演出パターンを選択した場合には、その変動図柄をフラッシュさせたり特別なキャラクタを表示させ、大当りの予兆演出を行う。 【0057】このようにして、保留球の消化による図柄の変動表示が行われ、保留記憶エリアから読み出したデータが大当り乱数ではない場合、表示に予兆演出が繰り返し行われる。一方、保留記憶エリアから読み出したデータが大当り乱数であった場合、ステップ450で、大当り演出パターンを選択し、ステップ480で、大当り用の図柄変動が行われ、ステップ490で、特別図柄表示装置10の3列の表示図柄が予め決められた図柄に揃って停止した場合、ステップ500に進み、大当り処理を実行する。 【0058】このように、上記実施形態においても、図柄の変動表示が行われている状態で、遊技球が始動入賞口に入賞した場合、乱数の取得による抽選を行うと共に、その時点で大当りかハズレかの判定を行い、大当りの場合には、その大当り乱数を保留記憶エリアに格納するから、大当り乱数を格納した場合には、その時点から大当りの予兆演出を行うことができるので、長い時間にわたって、大当りの予兆演出を行うことができる。また、入賞球の保留を記憶する保留記憶エリアに大当り乱数を格納するときに、既にハズレ乱数が格納されている場合、その乱数より反読み出し側のアドレスに大当り乱数を格納するから、保留されたハズレ乱数が消化される際は、大当り乱数より先に消化され、大当り乱数が最後に読み出されて消化されるので、大当りの予兆演出を長い時間にわたって行うことができる。 【0059】さらに、上記実施形態では、保留記憶エリアに大当り乱数とハズレ乱数が格納されたとき、予め決められた変動回数をセットし、特別図柄表示装置が図柄の変動表示を行う毎に変動回数のセット値を減算し、変動回数が零になるまで、大当りの予兆演出を行い、非常に多くのハズレ乱数がメモリの保留記憶エリアに格納された場合であっても、所定回数の図柄変動が行われたときには、予兆演出が停止する。したがって、大当りの予兆演出が無闇に長時間行われることを防止することができ、大当り乱数が保留記憶された場合には、ある程度の時間の予兆演出の後、必ず大当りが発生することになるから、遊技者にはそれ程じれったさを感じさせず、また、大当りの予兆演出に気づかない遊技者に対しても、不利にならないようにパチンコゲームを進行させることができる。 【0060】 【発明の効果】以上説明したように、本発明のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が行われている状態で、遊技球が始動入賞口に入賞した場合、乱数の取得による抽選を行うと共に、その時点で大当りか否かの判定を行い、その乱数を保留記憶エリアに格納するから、その時点から大当りの予兆演出を開始することができ、さらに、大当り乱数と大当り以外の乱数が保留記憶エリアに保留記憶される場合、大当り以外の乱数が大当り乱数より先に消化され、大当り乱数が後に読み出されて消化されるから、大当りの予兆演出を長い時間にわたって行うことができる。したがって、この間、遊技者には大きな期待感を抱かせることができ、パチンコゲームの遊戯性をさらに向上させることができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000161806 【氏名又は名称】京楽産業株式会社 【住所又は居所】愛知県名古屋市中川区尾頭橋3丁目20番8号
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| 【出願日】 |
平成14年1月29日(2002.1.29) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100076473 【弁理士】 【氏名又は名称】飯田 昭夫 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−220221(P2003−220221A) |
| 【公開日】 |
平成15年8月5日(2003.8.5) |
| 【出願番号】 |
特願2002−20181(P2002−20181) |
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