| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】三宅 淳一 【住所又は居所】名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内
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| 【要約】 |
【課題】遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】後抽選カウンタ13eの値が「1」以上である場合には(S65:No)、後抽選カウンタ13eの値から「1」減算して(S66)、リーチパターンカウンタ13cの値はハズレのリーチ状態が現出する値である「7」か否かを確認する(S67)。リーチパターンカウンタ13cの値が「7」であれば(S67:Yes)、大当たり状態終了から4回以内の変動表示でハズレのリーチ状態が現出したということなので、リーチパターンカウンタ13cの値を確率変動の演出表示が発生する値「11」に書き換える(S68)。そして、後抽選カウンタ13eの値を「0」クリアし(S69)、遊技状態を確率変動状態にするために確変フラグ13fをオンする(S70)。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者にとって遊技価値が高い有利識別情報と、その有利識別情報より遊技価値が低い不利識別情報と、前記有利識別情報及び不利識別情報等を表示する表示装置と、その表示装置に前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後に行われる所定回数内の前記動的表示に、予め定めた特定表示が前記表示装置に現出する場合に、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を予め定められた配列で変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機等が知られている。この種の遊技機では、表示装置において変動表示された図柄の停止時の停止態様(停止図柄)に応じて、大入賞口等が開放されて遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)が導出可能になっている。 【0003】また、このような遊技機において、遊技にバリエーションを設けるために、大当たりする確率が高く遊技者にとって遊技価値が高い確率変動遊技状態と、その確率変動遊技状態より大当たり確率が低く遊技者にとって遊技価値が低い通常変動遊技状態とを設け、大当たりした場合でも異なる遊技価値を付与することで、その遊技状態の移り変わりによって遊技者に遊技を堪能させて興趣を付与している。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、大当たりした場合に付与される遊技価値の決定は、大当たりが確定した時の図柄により決定しているため、遊技者は大入賞口等が開放される大当たり遊技状態開始前に大当たり遊技状態終了後の遊技価値を把握できてしまう。よって、仮に、大当たり後の遊技状態が遊技価値が低い通常変動状態での大当たりが発生した場合、大当たり遊技状態が付与されたにもかかわらず、遊技者は大当たりの発生に見合った十分な興趣を得ることができないといった問題点があった。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、遊技者にとって遊技価値が高い有利識別情報と、その有利識別情報より遊技価値が低い不利識別情報と、前記有利識別情報及び不利識別情報等を表示する表示装置と、その表示装置に前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後に行われる所定回数内の前記動的表示に、予め定めた特定表示が前記表示装置に現出する場合に、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。 【0007】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。 【0008】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。なお、LCD3で変動表示する図柄は、大当たりした場合に大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態より大当たり発生確率が高い確率変動状態へと遷移させる確率変動図柄と、大当たりした場合に大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態へと遷移させる通常変動図柄とを備えている。 【0009】LCD3下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。また、LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の保留回数が最大4回に設定されている。この変動表示の保留回数を表示する4つの第1〜第4保留ランプ6a〜6dが、LCD3の両脇に配設されており、これら第1〜第4保留ランプ6a〜6dの発光状態により、遊技者に変動表示の保留回数が示される。 【0010】図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。 【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。 【0012】なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0013】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載されている。図3から図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。 【0014】RAM13は、送信バッファ13aと、乱数カウンタ13bと、リーチパターンカウンタ13cと、保留球カウンタ13dと、後抽選カウンタ13eと、確変フラグ13fと、図柄回転1〜5メモリ13g〜13kと、バックアップエリア13lとを備えている。 【0015】送信バッファ13aは、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、この送信バッファ13aも2バイトで構成される。この送信バッファ13aには、LCD3で行われる変動表示が終了した場合に、後述する図柄回転1メモリ13gに記憶されている変動表示のデータがセット(書き込み)され(図6参照)、後述する図4のポート出力処理(図4、S15参照)によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。 【0016】乱数カウンタ13bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「1」〜「631」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ18で検出されて(始動入賞)、その検出に基づいて取得された乱数カウンタ13bの値が「7」または「315」であった場合に大当たりが発生する。乱数カウンタ13bの値が「7」の場合は、大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態より大当たりが発生し易い確率変動状態へと遷移させる大当たり状態が発生し、一方、乱数カウンタ13bの値が「315」の場合は、大当たり後の遊技状態を大当たりの発生確率が変化しない通常の遊技状態へ遷移させる大当たり状態が発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD3の変動表示を行う。 【0017】また、後述する確変フラグ13fがオンされている場合には、確率変動状態であるので、大当たりを発生する値は、通常の遊技状態より5倍大当たりが発生し易くなる。よって、大当たりを発生する乱数カウンタ13bの値も5倍に増加される。具体的な数値については後述する。なお、始動入賞により取得された乱数カウンタ13bの値は、後述する保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kの乱数カウンタ13bの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図7、S64参照)。 【0018】リーチパターンカウンタ13cは、リーチ状態の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を現出させるハズレのリーチ状態とするか、リーチ状態を現出させない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理(図4、S16参照)によって、「1〜10」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。上述した乱数カウンタ13bと同様に、始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ13cの値が「7」であった場合に、LCD3で行われる変動表示がハズレのリーチ状態となる。始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ13cの値は、前述した乱数カウンタ13bの値と共に、後述する保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kのリーチパターンカウンタ13cの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図7、S64参照)。 【0019】このリーチパターンカウンタ13cの値は、前述した「1〜10」の他に、確率変動状態へ遷移することを報知する演出表示を行う「11」が設けられている。このリーチパターンカウンタ13cの「11」の値は、大当たり状態中に保留された4回の変動表示の中にハズレのリーチ状態が現出した場合に、後述する保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれる。なお、このリーチパターンカウンタ13cの「11」の値に基づく表示は、1の変動表示において、ハズレのリーチ状態が行われる変動表示をLCD3に現出させ、その後に確率変動状態へ遷移することを報知する演出表示を行う。大当たり状態終了後の4回の変動表示内にハズレのリーチ状態が現出して確率変動状態へ遷移する場合に、ハズレのリーチ状態の演出表示を行った後に確率変動状態へ遷移する演出表示を行うことができるので、ハズレのリーチ状態が現出することと確率変動状態へ遷移することとを遊技者に認識させることができる。 【0020】ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の表示領域3a,3cに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の表示領域3bの表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。なお、中央の表示領域3bに表示される図柄と、左右の表示領域3a,3cに表示される図柄との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合は、そのリーチ状態はハズレのリーチ状態の演出になる。 【0021】保留球カウンタ13dは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ13dの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合には「0」、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「1」、待機中の変動表示が1回の場合には「2」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には「5」となって、それぞれの値によって、次回の始動入賞によって取得される変動表示のデータをいずれの図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込むかを示している。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回なので、保留球カウンタ13dの値は「0」から「5」の範囲で変化する。保留球カウンタ13dの値のカウントアップは、球が図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイッチ18で検出された場合に行われ(図7参照)、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる(図6参照)。 【0022】また、この保留球カウンタ13dの値に応じて、前述した第1〜第4保留ランプ6a〜6dが点灯制御される。具体的には、保留球カウンタ13dの値が「2」の場合には第1保留球ランプ6aが点灯され、保留球カウンタ13dの値が「3」の場合には第1〜第2保留球ランプ6a,6bが点灯され、・・・、保留球カウンタ13dの値が「5」の場合には第1〜第4保留球ランプ6a〜6dが点灯される。なお、保留球カウンタ13dの値が「0」及び「1」の場合にはいずれの保留球ランプ6a〜6dも点灯されないよう構成されている。 【0023】後抽選カウンタ13eは、遊技者にとって遊技価値が低い通常変動図柄で大当たりが発生した場合に、保留球カウンタ13dの最大値から「1」減算した値、即ち、保留球カウンタ13dの最大値「5」から「1」減算した値「4」が設定されるものである。この後抽選カウンタ13eへの書き込みは通常変動図柄で大当たりが発生した場合に行われ、カウントダウンは第1種始動口スイッチ18で球が検出されて後抽選カウンタ13eの値が「1」以上の場合に行われる(図7参照)。通常変動図柄で大当たり状態が発生した場合に、この後抽選カウンタ13eに「4」の値をセットすることにより、通常変動図柄の大当たり状態終了後の4回の変動表示を計数することができる。 【0024】本実施例では、通常変動図柄の大当たり状態が発生した場合に、後抽選カウンタ13eの値に「4」を書き込んでいる。大当たり状態は、長時間行われるものであるので、その大当たり状態中には、ほぼ確実に最大待機回数(保留回数)分の4個の球が図柄作動口4に入賞する。よって、後抽選カウンタ13eには、その最大待機回数分である「4」を書き込むことによって、大当たり状態中に保留された変動表示の計数をすることができるのである。なお、後抽選カウンタ13eに書き込む値を変更して、例えば、保留球カウンタ13dの値に応じた値を書き込むようにしても良い。 【0025】確変フラグ13fは、通常の遊技状態より大当たりの発生確率が高い確率変動状態であることを示すフラグである。この確変フラグ13fは、通常変動図柄の大当たり状態終了後の保留された4回の変動表示でリーチが現出した場合、即ち、後抽選カウンタ13eが「1」以上、かつ、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれたリーチパターンカウンタ13cの値が「7」であった場合にオンされるフラグである(図7参照)。逆に、この確変フラグ13fは、通常変動図柄の大当たりが発生した場合、即ち、後抽選カウンタ13eに「4」が書き込まれる場合にオフされる。 【0026】確変フラグ13fがオンされると、乱数カウンタ13bにおいて大当たりが発生する値が、通常の遊技状態に比べて5倍増加される。具体例としては、「1」〜「631」の範囲で更新される乱数カウンタ13bにおいて、通常の遊技状態では「7」及び「315」の値のみが大当たりを発生する値とされている。一方、確変フラグ13fがオンされている確率変動状態では、「7」、「77」、「154」、「231」、「315」、「341」、「392」、「469」、「546」、「613」の10の値が大当たりを発生する値とされている。 【0027】なお、大当たり状態終了後の遊技状態を大当たり状態が発生し易い確率変動状態へと遷移させる値は、「7」、「154」、「341」、「469」、「613」であり、また、大当たり状態終了後の遊技状態を通常の遊技状態へと遷移させる値は、「77」、「231」、「315」、「392」、「546」である。よって、確率変動図柄での大当たりは、乱数カウンタ13bの値が「7」、「154」、「341」、「469」、「613」の場合に発生するものである。一方、通常変動図柄での大当たりは、乱数カウンタ13bの値が「77」、「231」、「315」、「392」、「546」の場合に発生するものである。 【0028】図柄回転1〜5メモリ13g〜13kは、LCD3の各表示領域3a,3b,3cに表示される図柄の回転(変動)パターンやその停止図柄、及び、乱数カウンタ13bの値やリーチパターンカウンタ13cの値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転1〜5メモリ13g〜13kへの変動表示情報の記憶は、遊技盤1内に打ち込まれた球が、図柄作動口4に入賞して第1種始動口スイッチ18により検出されることにより実行される変動表示設定処理(図7参照)において行われる。 【0029】また、図柄回転1〜5メモリ13g〜13kには、保留球カウンタ13dの値に基づいて変動表示のデータの書き込みが行われる。図柄回転1〜5メモリ13g〜13kへの書き込みパターンは、保留球カウンタ13dの値が「1」の場合には図柄回転2メモリ13hへ、保留球カウンタ13dの値が「2」の場合には図柄回転3メモリ13iへ、・・・、保留球カウンタ13dの値が「4」の場合には図柄回転5メモリ13kへ変動表示のデータが書き込まれる。一方、保留球カウンタ13dの値が「5」の場合にはいずれの図柄回転1〜5メモリ13g〜13kにも変動表示のデータは書き込まれない(図7参照)。 【0030】なお、送信バッファ13aに書き込まれる変動表示のデータは、図柄回転1メモリ13gに記憶されている変動表示のデータのみが書き込まれるように構成されている(図6参照)。また、図柄回転1メモリ13gへのデータの書き込みは、変動表示が終了していて、かつ、保留球カウンタ13dの値が「1」以上の場合に、図柄回転2メモリ13hに記憶されている変動表示のデータが、図柄回転1メモリ13gへシフトされて書き込まれる(図6参照)。本実施例における変動表示の最大待機回数は4回なので、図柄回転1〜5メモリ13g〜13kは全部で5つ設けられている。即ち、図柄回転1メモリ13gには変動中の変動表示情報が記憶され、他の4つの図柄回転2〜5メモリ13h〜13jには待機中の変動表示情報が記憶される。 【0031】バックアップエリア13lは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア13lへの書き込みは、NMI割込処理(図3参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア13lに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図5参照)において実行される。 【0032】かかるROM12およびRAM13を内蔵したMPU11は入出力ポート15と接続されており、入出力ポート15は、第1種始動口スイッチ18と、電源基板30に設けられたクリアスイッチ30cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、スピーカ27から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Sと、第1〜第4保留ランプ6a〜6dの点灯制御を行うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入出力装置16とにそれぞれ接続されている。 【0033】第1種始動口スイッチ18は、図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出された場合には、乱数カウンタ13b及びリーチパターンカウンタ13cの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kのいずれかに書き込まれて記憶される。 【0034】電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路30bは、電源部30aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図3のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。 【0035】クリアスイッチ30cは、主制御基板CのRAM13および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM13のデータがクリアされる。 【0036】次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図3から図7のフローチャートを参照して説明する。図3は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア13lに記憶される。 【0037】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路30bから停電信号51が主制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源部30aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。 【0038】NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア13lへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア13lへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。 【0039】図4は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。 【0040】図5は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア13lに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。 【0041】まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図4のS13の処理が実行される。 【0042】S45からの処理では、まず、バックアップエリア13lからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。その後、バックアップエリア13lへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア13lから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図3の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。 【0043】図4のフローチャートの戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込としては、第1〜第4保留ランプ6a〜6dを制御する制御用コマンドをランプ制御基板Lへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。 【0044】更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ13bの値及びリーチパターンカウンタ13cの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。 【0045】スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。なお、図柄チェック処理(S21)において、後述する図7の変動表示設定処理が実行される。 【0046】その後、普通図柄変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタ13bの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。 【0047】表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって各制御基板H,D,S,Lへ出力される。 【0048】効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。 【0049】次に、図6を参照して、図5の特別図柄変動処理(S25)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD3で行われる変動表示が終了した場合に、保留球カウンタ13dの値が「1」減算されると共に、図柄回転2〜5メモリ13h〜13kに記憶されている変動表示のデータが、それぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜4メモリ13g〜13jへシフトされる。そして、図柄回転1メモリ13gに記憶されている変動表示のデータが送信バッファ13aにセットされる。送信バッファ13aにセットされた変動表示のデータは、図4のメイン処理の中のポート出力処理(S15)によって、表示用制御基板Dへ送信される。 【0050】保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S51)。確認の結果、変動表示中であれば(S51:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S51:No)、保留球カウンタ13dの値が「1」以上であるか否かを確認し(S52)、保留球カウンタ13dの値が「1」以上であれば(S52:Yes)、処理をS53へ移行する。なお、保留球カウンタ13dの値が「1」未満、即ち、「0」であれば(S52:No)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。 【0051】S53の処理では、保留球カウンタ13dの値から「1」減算して(S53)、図柄回転2〜5メモリ13h〜13kに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜4メモリ13g〜13jへシフトし(S54)、図柄回転1メモリ13gに記憶されている変動表示のデータを送信バッファ13aにセットして(S55)この保留球カウンタ減算処理を終了する。 【0052】図7は、図柄チェック処理(図5、S21参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、後抽選カウンタの値が「0」でない場合、即ち、通常変動図柄の大当たり状態終了後から4回の変動表示内に、変動表示にハズレのリーチ状態が現出するとき、確変フラグ13fをオンして、ハズレのリーチ状態が現出した後の遊技状態を、大当たり状態が発生し易い確率変動状態にするものである。 【0053】まず、この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S61)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合は(S61:No)、この変動表示設定処理を終了する。また、第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S61:Yes)、次に、保留球カウンタ13dの値が「4」以上であるか否かを確認する(S62)。保留球カウンタ13dの値が「4」以上であれば(S62:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ13dの値が「4」未満であれば(S62:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ13dの値に「1」を加算して(S63)、第1種始動口スイッチ18が球を検出したことによって取得される乱数カウンタ13bおよびリーチパターンカウンタ13cの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込む(S64)。 【0054】次に、S65の処理において、後抽選カウンタ13eの値が「0」か否かを確認する(S65)。後抽選カウンタ13eは大当たり状態が発生した場合に待機回数分の変動表示を計数するカウンタであるので、この後抽選カウンタ13eの値が「0」でない場合、即ち、後抽選カウンタ13eの値が「1」以上である場合には(S65:No)、第1種始動口スイッチ18が球を検出することにより取得された変動表示のデータが大当たり状態発生から4回以内の変動表示であるので、後抽選カウンタ13eの値から「1」減算して(S66)、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれたリーチパターンカウンタ13cの値はハズレのリーチ状態が現出する値である「7」か否かを確認する(S67)。リーチパターンカウンタ13cの値が「7」であれば(S67:Yes)、大当たり状態終了から4回以内の変動表示でハズレのリーチ状態が現出したということなので、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれているリーチパターンカウンタ13cの値を確率変動の演出表示が発生する値「11」に書き換える(S68)。そして、後抽選カウンタ13eの値を「0」クリアし(S69)、遊技状態を確率変動状態にするために確変フラグ13fをオンして(S70)、処理をS71へ移行する。なお、S65の処理において後抽選カウンタ13eの値が「0」である場合(S65:Yes)、又は、S67の処理において保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれたリーチパターンカウンタ13cの値が「7」でない場合には(S67:No)、処理をS71へ移行する。 【0055】S71の処理では、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれた乱数カウンタ13bの値は通常の大当たり状態が発生する値である「315」であるか否かを確認する(S71)。確認の結果、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれた乱数カウンタ13bの値が「315」で大当たり状態を発生する値であれば(S71:Yes)、後抽選カウンタ13eの値を「4」に設定し(S72)、確変フラグ13fをオフして(S73)、この変動表示設定処理を終了する。 【0056】一方、S71の処理において、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれた乱数カウンタ13bの値が「315」でない場合には(S71:No)、次に、確変フラグ13fがオンされて確率変動状態か否かを確認する(S74)。確変フラグ13fがオンされていれば(S74:Yes)、確率変動状態であるので、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれた乱数カウンタ13bの値が所定値(確率変動状態における通常の大当たり状態発生値、「77」、「231」、「315」、「392」、「546」であるか否かを確認する(S75)。確認の結果、保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれた乱数カウンタ13bの値が上記した所定値であれば(S75:Yes)、確率変動状態での通常の大当たりなので、処理をS72へ移行して、後抽選カウンタ13eの値を「4」に設定し(S72)、確変フラグ13fをオフして(S73)、この変動表示設定処理を終了する。なお、S74の処理において確変フラグ13fがオフである場合や(S74:No)、S75の処理において保留球カウンタ13dの値が示す図柄回転1〜5メモリ13g〜13kに書き込まれた乱数カウンタ13bの値が所定値でない場合には(S75:No)、この変動表示設定処理を終了する。 【0057】以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pでは、通常の大当たりが発生した場合に、大当たり状態の最中に保留された変動表示にハズレのリーチ状態が現出することにより、そのハズレのリーチ状態が現出した後の遊技状態を確率変動状態とする。よって、通常の大当たり状態終了後の保留回数分の変動表示のいずれかにハズレのリーチ状態が現出すれば遊技者にとって有利な確率変動状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技者は通常の大当たり状態が終了して、大当たり状態中に保留された変動表示が行われるまで、遊技者にとって遊技価値が高い確率変動状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができる。また、確率変動図柄で大当たり状態が発生しなくても、その大当たり状態終了後における4回の変動表示にハズレのリーチ状態が現出すれば、確率変動図柄で大当たりが発生した状態と同じ確率変動遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。更に、大当たり状態の発生とは異なる要因で確率変動遊技状態へ遷移するので、遊技者は大当たり状態が発生した後に確率変動遊技状態を発生させるために遊技を行うことにより、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を強め、遊技の興趣を向上することができる。 【0058】以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 【0059】例えば、上記実施例では、通常変動図柄の大当たり状態終了後の4回の変動表示のいずれかに大当たりを期待することができる変動表示であるハズレのリーチ状態が現出すれば、その後の遊技状態を遊技者にとって有利な確率変動状態へ遷移していたが、これに代えて、大当たり終了後の4回の変動表示がいずれも大当たりを期待することができない変動表示であるハズレ演出であった場合に、遊技者にとって有利な確率変動状態へ遷移するようにしても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができる。 【0060】また、上記実施例では、通常変動図柄の大当たり状態終了後の4回の変動表示のいずれかに、ハズレのリーチ状態が現出した際に遷移する遊技状態は確率変動状態であったが、これに代えて、始動条件の成立(例えば、図柄作動口4への入賞)が通常変動状態より容易にされると共に1回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態、又は、大当たり状態等としても良い。確率変動状態や時間短縮状態に遷移した遊技状態を通常変動状態に戻すタイミングとして、大当たりが発生した場合、所定回数の変動表示が終了した場合、又は、変動表示の中で現出するリーチ状態、予告表示若しくはハズレ表示等から予め定めた表示がLCD3に所定回数現出した場合等とすることができる。 【0061】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 【0062】なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0063】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置による動的表示の所定回数を記憶する回数記憶手段と、前記表示装置で行われる動的表示の動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に前記特定表示が現出したとき、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものであることを特徴とする遊技機1。従来、遊技者にとって有利な遊技状態への遷移は、特別遊技状態が確定した場合に遊技の興趣を向上させるため、特別遊技状態確定時に特別遊技状態終了後の遊技価値を決定する識別情報により決定していた。一方、本実施例では、不利識別情報の特別遊技状態終了後において、回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出する場合、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示に特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は不利識別情報の特別遊技状態が終了するまで、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができる。 【0064】なお、特別遊技状態又は遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であっても良い。遊技者は、特別遊技状態終了後の所定回数の動的表示に特定表示が現出することによって直接的な利益を得ることができるので、動的表示の結果と同様に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。また、特別遊技状態又は遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技状態(大当たり)の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であっても良い。特定表示の現出によって遊技者に特別遊技状態になり易い遊技状態を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 【0065】遊技機1において、前記回数記憶手段は、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段で構成され、前記動的表示情報記憶手段は、前記待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられていることを特徴とする遊技機2。不利識別情報の特別遊技状態終了後において、待機回数分設けられた動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示情報に基づいて行われる動的表示に、特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の待機回数分の動的表示のいずれかに特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利識別情報で特別遊技状態が発生しなくても、その特別遊技状態終了後における所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば、有利識別情報で特別遊技状態が発生した状態と同じ遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 【0066】遊技機2において、前記回数記憶手段は、抽選カウンタを備え、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記抽選カウンタの値が前記待機回数分更新されるまでに前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出すると、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものであることを特徴とする遊技機3。抽選カウンタが待機回数分更新されるまでに動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へと遷移させる。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の待機回数分の動的表示のいずれかに特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は不利識別情報での特別遊技状態が終了して、所定回数の動的表示が行われるまで、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができる。なお、抽選カウンタの更新としては、待機回数分の加算または減算等が例示される。 【0067】遊技機3において、前記制御手段は、前記特定表示を不規則に現出するための特定表示カウンタを備え、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に前記特定表示が現出する場合、前記特定表示カウンタの値を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更するものであることを特徴とする遊技機4。制御手段は、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に特定表示が現出する場合に、特定表示カウンタの値を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数内に特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移することを遊技者に報知することができるので、遊技者に認識し易い演出を提供することができる。 【0068】遊技機4において、前記動的表示情報記憶手段は前記特定表示カウンタの値を記憶するものであり、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に前記特定表示が現出する場合、前記動的表示情報記憶手段に記憶された前記特定表示カウンタの値を、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更するものであることを特徴とする遊技機5。制御手段は、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に特定表示が現出する場合に、動的表示情報記憶手段に記憶された特定表示カウンタの値を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数内に特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移することを遊技者に報知することができるので、遊技者に認識し易い演出を提供することができる。 【0069】遊技機4又は5において、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に前記特定表示が現出する場合に、前記表示装置に前記特定表示を現出させた後に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示を表示するものであることを特徴とする遊技機6。特定表示を表示させた後に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示を行うことにより、特定表示が現出して遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移することを遊技者に認識させることができる。 【0070】請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかのおいて、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段と、その遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報に基づいて遊技状態を遷移させる遊技状態実行手段と、前記特定表示が前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に現出した場合に前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ変更する遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機7。不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に特定表示が現出する場合に、遊技状態変更手段により遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態の遊技状態情報へ変更する。そして、遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報が遊技状態実行手段により、遊技状態が遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移される。従って、不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技状態記憶手段は、1ビットのメモリで構成されるフラグであっても、2ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であっても良い。また、遊技状態変更手段により遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変更した場合に、その確率変動状態または時間短縮状態を所定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件としては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通常の遊技状態へ変更するようにしても良い。 【0071】請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であることを特徴とする遊技機8。遊技者に直接的な利益を与える特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とすることにより、その特定表示が特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に現出する場合にその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示でも遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移することができるので、特別遊技状態が現出しないことで遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。 【0072】請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移しないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示であることを特徴とする遊技機9。なお、それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示としては、例えば、リーチ状態や予告演出等が例示される。リーチ状態とは、複数の識別情報からなる複数個の識別情報列が表示装置に予め定めた識別情報の組み合わせで停止した場合に特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも1の識別情報列を残して他の識別情報列が停止演出されて、その停止演出で現出表示される識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、残りの少なくとも1の識別情報列の停止結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、予告演出とは、動的表示の途中で予め定めた識別情報が表示装置に現出して、その動的表示がリーチ状態又は特別遊技状態に発展することを示唆する演出である。なお、リーチ表示が現出した動的表示の表示結果であって特別遊技状態が付与される表示結果に対して予め定めた関係を有するものを特定表示としても良く、例えば、複数の識別情報からなる識別情報列の並び順に基づいた関係を有する表示結果を特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果(例えば、「111」や「777」など3つの識別情報が同一の組み合わせ)に対して最後に停止する識別情報列が前または後に1つだけずれて停止した表示結果(例えば、最後に中央の識別情報が停止する場合に「101」や「787」などの組み合わせ)を特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果に近い識別情報の組み合わせを特定表示とすることによって、従来は遊技状態に全く影響しなかった当たりに近い識別情報の組み合わせが所定回数連続して現出した場合に遊技状態を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。 【0073】請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示であることを特徴とする遊技機10。なお、特別遊技状態を期待することができない動的表示とは、例えば、ハズレ表示等が例示される。ここで、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる複数個の識別情報列が表示装置に予め定めた識別情報の組み合わせで停止した場合に特別遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与されることを示唆することができない表示である。 【0074】請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機11。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 【0075】請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機12。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0076】請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機13。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 【0077】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、制御手段は、不利識別情報における特別遊技状態終了後に行われる所定回数の動的表示に、予め定めた特定表示が表示装置に現出する場合、その後の遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。よって、有利識別情報と不利識別情報との動的表示で遊技に差を出して遊技の興趣を向上させつつ、不利識別情報で特別遊技状態が発生した場合に、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができるという効果がある。また、有利識別情報で特別遊技状態が発生しなくても、その特別遊技状態終了後における所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば、有利識別情報で特別遊技状態が発生した状態と同じ遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。更に、特別遊技状態の発生とは異なる要因で遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するので、遊技者は特別遊技状態が発生した後に遊技価値が高い遊技状態を発生させるために遊技を行うことにより、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を強め、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144522 【氏名又は名称】株式会社三洋物産 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号
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| 【出願日】 |
平成14年1月29日(2002.1.29) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100103045 【弁理士】 【氏名又は名称】兼子 直久
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| 【公開番号】 |
特開2003−220219(P2003−220219A) |
| 【公開日】 |
平成15年8月5日(2003.8.5) |
| 【出願番号】 |
特願2002−19555(P2002−19555) |
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