| 【発明の名称】 |
遊技場遊技機及び遊技システム |
| 【発明者】 |
【氏名】岡田 和生
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| 【要約】 |
【課題】遊技者の興味を増大させ、遊技機会を増大させることができる遊技場遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】本発明の遊技場遊技機は、遊技結果として、当たり外れがある所定のゲームを行うものであって、自遊技機が行う所定のゲームとは別な、他装置でのゲームの進行段階情報を外部から取り込む他ゲーム進行段階情報取込手段と、他装置でのゲームの進行段階情報に応じて定まる当たり外れ確率を、上述の所定のゲームに適用する確率切替手段とを有することを特徴とする。本発明の遊技システムは、本発明の遊技場遊技機と、その遊技機に他装置でのゲームの進行段階情報を与え得る管理センタ装置とを有するものである。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技結果として、当たり外れがある所定のゲームを行う遊技場遊技機において、自遊技機が行う上記所定のゲームとは別な、他装置でのゲームの進行段階情報を外部から取り込む他ゲーム進行段階情報取込手段と、上記他装置でのゲームの進行段階情報に応じて定まる当たり外れ確率を、上記所定のゲームに適用する確率切替手段とを有することを特徴とする遊技場遊技機。 【請求項2】 上記他装置でのゲームがキャラクタ成長形ゲームであり、上記確率切替手段が、上記キャラクタ成長形ゲームにおけるキャラクタの成長度合に応じた当たり外れ確率に切り替えることを特徴とする請求項1の遊技場遊技機。 【請求項3】 上記他装置でのゲームがロールプレイングゲームであり、上記確率切替手段が、上記ロールプレイングゲームの到達段階に応じた当たり外れ確率に切り替えることを特徴とする請求項1の遊技場遊技機。 【請求項4】 上記他装置でのゲームがポイント累積形ゲームであり、上記確率切替手段が、上記ポイント累積形ゲームの累積ポイントに応じた当たり外れ確率に切り替えることを特徴とする請求項1の遊技場遊技機。 【請求項5】 上記他ゲーム進行段階情報取込手段は、記録媒体のアクセス部を有し、接続された記録媒体から、上記他装置でのゲームの進行段階情報を取り込むことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技場遊技機。 【請求項6】 上記他ゲーム進行段階情報取込手段は、通信を実行する通信部を有し、通信処理によって、上記他装置でのゲームの進行段階情報を取り込むことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技場遊技機。 【請求項7】 上記他ゲーム進行段階情報取込手段の通信相手が、複数の遊技者に関する上記他装置でのゲームの進行段階情報を管理する管理センタ装置であることを特徴とする請求項6に記載の遊技場遊技機。 【請求項8】 上記他ゲーム進行段階情報取込手段の通信相手が、遊技者が所有する、上記他装置でのゲームの進行段階情報を記憶している携帯端末であることを特徴とする請求項6に記載の遊技場遊技機。 【請求項9】 ケーブルを接続し得るコネクタを有し、上記携帯端末との通信が有線通信であることを特徴とする請求項8に記載の遊技場遊技機。 【請求項10】 上記携帯端末との通信が近距離無線通信であることを特徴とする請求項8に記載の遊技場遊技機。 【請求項11】 請求項1〜4のいずれかに記載の遊技場遊技機と、上記遊技場遊技機以外の他装置でのゲームの進行段階情報を管理しており、上記遊技場遊技機からの要求に応じ、上記他装置でのゲームの進行段階情報を提供する管理センタ装置とを有することを特徴とする遊技システム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技場遊技機及び遊技システムに関し、特に、パチスロ遊技機やパチンコ遊技機の遊技者による遊技機会を増大させるようとしたものである。 【0002】 【従来の技術】例えば、遊技場遊技機では、当然に、遊技が行なわれている時間が長いことが求められている。しかし、同一遊技機による遊技を長時間行っている遊技者は、遊技に飽きることもある。また、勝ち負けにこだわっている遊技者は、遊技中の遊技機において勝ちが少ないと、その遊技機からすぐに離れてしまう。そのため、最近の遊技場遊技機は、遊技機会を増大させるための各種の工夫がなされている。 【0003】例えば、パチンコ遊技機の中には、回転中の残り1個のリールの停止図柄によっては当たりとなるリーチ状態において、そのリールを停止させるまでにその回転速度を通常とは違うパターンで変化させるなどの演出を行い、当たりの期待感を増大させる遊技効果を発揮させ、遊技者の飽きをできるだけ防ぐようにしているものがある。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】ところで、勝ち負けが多くの遊技者の第1の感心事であることが多く、このような遊技者にとっては、リーチ状態での演出などより、勝ち負けを早く見定めることの方が良く、遊技効果を発揮する演出はこのような遊技者にとっては必ずしも遊技機会の増大には寄与しない。むしろ、当たり確率が高いことが分かっているならば、その遊技機に対する遊技機会は多くなる。 【0005】前回の当たり種類などによって当たり確率を変更する、いわゆる確変機能付きのパチンコ遊技機やパチスロ遊技機なども既に存在している。しかし、遊技者から見れば、受け身的な当たり確率の変更であり、遊技機会の増大に僅かにしか寄与しない。 【0006】そのため、遊技者による遊技機会を増大させる新たな機能を有する遊技場遊技機や遊技システムが求められている。 【0007】 【課題を解決するための手段】第1の本発明は、遊技結果として、当たり外れがある所定のゲームを行う遊技場遊技機において、自遊技機が行う上記所定のゲームとは別な、他装置でのゲームの進行段階情報を外部から取り込む他ゲーム進行段階情報取込手段と、上記他装置でのゲームの進行段階情報に応じて定まる当たり外れ確率を、上記所定のゲームに適用する確率切替手段とを有することを特徴とする。 【0008】ここで、上記他装置でのゲームがキャラクタ成長形ゲームであれば、上記確率切替手段が、上記キャラクタ成長形ゲームにおけるキャラクタの成長度合に応じた当たり外れ確率に切り替えることは好ましい。また、上記他装置でのゲームがロールプレイングゲームであれば、上記確率切替手段が、上記ロールプレイングゲームの到達段階に応じた当たり外れ確率に切り替えることは好ましい。さらに、上記他装置でのゲームがポイント累積形ゲームであれば、上記確率切替手段が、上記ポイント累積形ゲームの累積ポイントに応じた当たり外れ確率に切り替えることは好ましい。 【0009】上記他ゲーム進行段階情報取込手段が、記録媒体のアクセス部を有し、接続された記録媒体から、上記他装置でのゲームの進行段階情報を取り込むことは好ましい。 【0010】また、上記他ゲーム進行段階情報取込手段が、通信を実行する通信部を有し、通信処理によって、上記他装置でのゲームの進行段階情報を取り込むことは好ましい。この場合において、上記他ゲーム進行段階情報取込手段の通信相手が、複数の遊技者に関する上記他装置でのゲームの進行段階情報を管理する管理センタ装置であることも好ましく、また、上記他ゲーム進行段階情報取込手段の通信相手が、遊技者が所有する、上記他装置でのゲームの進行段階情報を記憶している携帯端末であることも好ましい。上記携帯端末との通信は、有線通信でも、近距離無線通信であっても良い。 【0011】第2の本発明の遊技システムは、第1の本発明の遊技場遊技機と、この遊技場遊技機以外の他装置でのゲームの進行段階情報を管理しており、上記遊技場遊技機からの要求に応じ、上記他装置でのゲームの進行段階情報を提供する管理センタ装置とを有することを特徴とする。 【0012】 【発明の実施の形態】(A)実施形態以下、本発明による遊技場遊技機及び遊技システムの主たる実施形態を図面を参照しながら詳述する。 【0013】(A−1−1)遊技システムの全体構成実施形態の遊技システム1は、図1に示すように、遊技場システム2、管理センタ装置3、遊技者個人端末4及びキャラクタ交換装置5がネットワーク(例えば有線ネットワーク)6を介して接続されているものであり、遊技者が所持する移動端末7も遊技システム1の構成要素となっている。 【0014】なお、ネットワーク6が有線ネットワークの場合において、その接続形態は、バス状、メッシュ状、リング状等のいずれでも良い。また、ネットワーク6は、中継装置や経路切換装置等が適宜配設されているものであっても良い。 【0015】遊技場システム2は、ホールコンピュータ10と、複数の遊技場遊技機(以下、単に遊技機と呼ぶこともある)11−1〜11−Nとが遊技場内ネットワーク12を介して接続されているものである。 【0016】各遊技場遊技機11−1、…、11−Nは、当たり外れがある遊技を行うものであり、その当たり確率が予め定められているものである。例えば、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機が該当するものである。以下では、遊技場遊技機11−1〜11−Nがパチンコ遊技機であるとして説明する。 【0017】この実施形態の場合、各遊技場遊技機11−n(nは1〜N)は、後述するように、管理センタ装置3や移動端末7などから提供されたキャラクタデータの成長度によって、当たり外れの確率(確率テーブル)を切り替えるものである。 【0018】ホールコンピュータ10は、各遊技場遊技機11−nの出玉情報などを管理する従来のものと同様なものであるが、この実施形態の場合、さらに、各遊技場遊技機11−nと管理センタ装置3間のキャラクタデータなどの授受に介在するものである。 【0019】管理センタ装置3は、例えば、ワークステーションクラスの情報処理装置で構成されている、複数の遊技場システム2に共通なものである。管理センタ装置3は、キャラクタデータの利用が認められている特別な遊技者についてのデータ(遊技者データやキャラクタデータ)を管理しており、遊技場システム2などからの要求に応じてキャラクタデータなどを送信するものである。 【0020】遊技者個人端末4は、ゲーム専用端末や、ゲームソフトなどを実行し得る汎用情報処理端末(例えばパソコン)などの遊技者が家庭などで個人的にゲームを楽しむためのものである。 【0021】この実施形態の場合、この遊技者個人端末4が、キャラクタを成長させるゲームを実行するものである。遊技者個人端末4の利用遊技者が管理センタ装置3に対するアクセスが可能な遊技者であれば、その遊技者の指示により、遊技者個人端末4は、管理センタ装置3へのキャラクタデータなどの初期登録や更新動作などを実行するものである。一方、遊技者個人端末4の利用遊技者が管理センタ装置3に対するアクセスが不可能な遊技者であれば、その遊技者の指示により、遊技者個人端末4は、近距離無線回線が確立されている、又は、コネクタ接続(一部ケーブルを含んでいても良い)されている移動端末7へのキャラクタデータなどの初期登録や更新動作などを実行するものである。 【0022】キャラクタ交換装置5は、例えば、ワークステーションクラスの情報処理装置で構成されているものである。キャラクタ交換装置5は、遊技者間のキャラクタデータの交換に対する処理を実行するものである。 【0023】移動端末7は、例えば、遊技者が所持する携帯電話や携帯情報処理端末などが該当するものである。移動端末7は、遊技者個人端末4や遊技場遊技機11−nとの情報授受機能を担っているものであり、また、外部からの情報(キャラクタデータ)の記憶機能をも担っているものである。例えば、移動端末7は、遊技者個人端末4から与えられたキャラクタデータを記憶する記憶媒体として機能し、必要に応じて、遊技場遊技機11−nに与えたり、また、遊技場遊技機11−nに対して携帯電話番号などを遊技者確認のためのキー情報として与えたりするものである。 【0024】ここで、移動端末7と、遊技者個人端末4や遊技場遊技機11−nとの情報授受は、両者間をコネクタ接続(ケーブルを利用する場合を含む)して行うものであっても良く、近距離無線通信によるものであっても良い。近距離無線通信も、ブルーツースなどの電波通信に限定されず、IrDAなどの光通信であっても良い。 【0025】なお、以下では、遊技システム1の構成要素ごとの詳細構成などを説明するが、ホールコンピュータ10及び移動端末7については、既存のものをそのまま適用できるので、詳細構成の説明は省略する。ホールコンピュータ10や移動端末7は、その取扱うデータなどが、この実施形態の特徴と関係している。 【0026】(A−1−2)遊技場遊技機11−nの詳細構成例図2は、この実施形態の遊技場遊技機(以下、パチンコ遊技機と呼ぶこともある)11−nの概略正面図である。 【0027】パチンコ遊技機11−nは、上受け皿24に蓄積されている遊技球が発射ハンドル部23に順次供給され、発射ハンドル部23によって発射された遊技球がガラス扉22を介して目視される遊技盤面30(図3参照)上を運動し、その運動の結果、遊技球が遊技盤面30上の所定の入賞口に入賞するか否かを争う遊技を行う。 【0028】上受け皿24には、蓄積されている遊技球を下受け皿25に落球させるための上受け皿球抜きレバー24aが設けられ、下受け皿25にも、蓄積されている遊技球を図示しない蓄積箱に落球させるための下受け皿球抜きレバー25aが設けられている。また、ガラス扉22を囲繞する枠体の適宜の位置には、飾りランプ26や、払出ランプ27や、トラブルランプ28などが設けられ、パチンコ遊技機11−nの動作状態などを視覚的に報知し得るようになされている。さらに、音響出力装置(スピーカ)の出力窓部29も設けられ、パチンコ遊技機11−nの遊技状態や状況などを聴覚的に報知し得るようになされている。 【0029】さらにまた、上述した移動端末7とコネクタ接続可能なコネクタ21が設けられており、パチンコ遊技機11−nと移動端末7とのデータ授受が可能なようになされている。 【0030】図3は、この実施形態のパチンコ遊技機11−nの遊技盤面30を示す正面図である。 【0031】遊技盤面30のほぼ中央には、遊技に関連する図柄を表示する図柄表示装置として液晶表示装置31が配置されている。液晶表示装置31は、画像の構成要素として表現される複数の図柄(以下、特別図柄と呼ぶ)を変動表示して、例えば、スロットマシン)の回転リール(ここでは3列とする)を擬似的に表示するものである。 【0032】特別図柄は、その変動表示が停止したときに、所定の停止態様(例えば、“7−7−7”のような停止態様で、これを「大当たり」という)になれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示すものである。特別遊技状態とは、大入賞口32が有利な状態に変換される場合である。また、液晶表示装置31において、特別図柄の変動表示中には、様々な演出表示が行われる。この演出表示にはいわゆるリーチ演出も含まれている。 【0033】液晶表示装置31の下方には、遊技球が入ると液晶表示装置31の特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口33が設けられている。始動入賞口33は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置(普通電動役物)からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)の賞球を払い出されるように定められている。なお、始動入賞口33は、第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な入賞空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。 【0034】液晶表示装置31の上方には、赤色LEDと緑色LEDとが並設されているLED表示装置34が普通図柄表示装置として設けられ、このLED表示装置34は、遊技盤面30上の通過球ゲート35を遊技球が通過することにより、変動表示(交互に点灯)を開始する。このLED表示装置34の変動表示が予め定められた特定態様(例えば、緑色LEDが点灯)で停止すると、始動入賞口33が遊技者にとって有利な第2状態に変換される。 【0035】LED表示装置34の周辺には、LED作動記憶ランプ36が4個設けられている。このLED作動記憶ランプ36は、通過球ゲート35を遊技球が通過する度に4回を限度としてして記憶させ、その時点でのLED表示装置34の変動表示可能な回数を、その分のLED作動記憶ランプ36を点灯させることで遊技者に知らせるものである。 【0036】また、液晶表示装置31の上方の左右両側には、始動入賞記憶ランプ37が4個設けられている。始動入賞記憶ランプ37(の組)は、液晶表示装置31で特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞口33に入賞した回数を4回を上限として記憶し、その時点での液晶表示装置31の変動表示可能な回数を、その分の始動入賞記憶ランプ37を点灯させることで遊技者に知らせるものである。 【0037】始動入賞口33の下方には、遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な大入賞口(いわゆるアタッカ)32が設けられている。大入賞口32は、液晶表示装置31での特別図柄の変動表示が停止して「大当たり」となる特定の特別図柄の組合せを表示したときに、所定時間だけ遊技者にとって有利な開状態に変換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると、例えば15個程度の多い賞球が払い出されるように定められている。上述した特別遊技状態とは、例えば、この大入賞口32が開状態となった遊技状態が、ここへの10球入賞或いは30秒経過まで連続する大当たり遊技を、16回(ラウンド)行える遊技状態である。但し、各ラウンド(最終ラウンドを除く)の大当たり遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。 【0038】さらに、遊技盤面30上には、複数の風車38、入賞球がある毎に例えば5個程度の少ない賞球を遊技者に払い出す複数の一般入賞口39、複数の盤面サイドランプ40などが設けられている。 【0039】図4は、この実施形態のパチンコ遊技機11−nにおける電気的構成を示すブロック図である。 【0040】図4において、この実施形態のパチンコ遊技機11−nは、電気的構成としては、主基板50を中心に構成されており、その他、ランプ表示制御基板51、図柄制御基板52、音響制御基板53、及び、賞球制御基板54などを備える。 【0041】主基板50は、マイコンを中心に構成されており、当該パチンコ遊技機11−nの全体を制御する機能を担っている。マイコンは、中央処理装置(以下、CPUと略す)60と、処理ルーチンや固定データ(例えばテーブルデータ)などを記憶しているROM61と、処理ルーチン実行時のワーキングメモリとして利用されるRAM62とを有している。 【0042】なお、CPU60は、後述する図5に示すような各種のカウンタ60a〜60hを内蔵又は関連して有する。 【0043】また、主基板50には、初期リセット回路63、リセット用クロックパルス発生回路64、大入賞口制御回路65、普通電動役物制御回路66、並びに、第1及び第2の入出力ポート67及び68などが搭載されている。 【0044】初期リセット回路63は、当該パチンコ遊技機11−nの電源が投入された際に、マイコンを初期状態にするものであり、初期リセット回路63からの出力信号は、CPU60に与えられる。 【0045】リセット用クロックパルス発生回路64は、CPU60が周期的に割込み処理ルーチンに入るようにするものである。 【0046】大入賞口制御回路65は、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で、大入賞口32の開閉を制御するものである。 【0047】普通電動役物制御回路66は、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で、始動入賞口(普通電動役物)33を、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態との間で変換するものである。 【0048】第1の入出力ポート67は、後述するような各種のセンサやボタンやスイッチなどからの信号をマイコンに与えるためのインタフェース機能を担っている。 【0049】第1の入出力ポート67には、例えば、一般入賞球センサ70、始動入賞球センサ71、大入賞球センサ72その他のセンサやボタンやスイッチなどが接続されている。 【0050】一般入賞球センサ70、始動入賞球センサ71及び大入賞球センサ72はそれぞれ、対応する一般入賞口39、始動入賞口33、大入賞口32に遊技球が入賞したことを検出するものであり、大入賞球センサ72には、V入賞を検出するものも含まれる。その他のセンサやボタンやスイッチには、通過球ゲート35を遊技球が通過することを検出するセンサや、払出し遊技球の個数管理のための払出センサや、発射された遊技球を検出する発射球センサや、発射されたが遊技盤面30に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサや、発射ハンドル部23が発射を指示する回動状態にあっても発射の停止を指示する発射停止ボタンなどの各種のものが存在する。 【0051】第2の入出力ポート68は、上述した大入賞口制御回路65及び普通電動役物制御回路66、さらには、ランプ表示制御基板51、図柄制御基板52、音響制御基板53及び賞球制御基板54などのマイコンによる制御対象へ、マイコンからの制御信号を与える際のインタフェース機能を担っている。 【0052】ランプ表示制御基板51には、上述したような当該パチンコ遊技機1が有する全てのランプ(図4では「ランプ表示装置55」と表記)が接続されており、ランプ表示制御基板51は、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で、各ランプの点灯や点滅や消灯などを制御する。ランプ表示制御基板51は、装飾パターン決定用カウンタを内蔵し、ハズレ時やリーチ状態や大当たり状態などにおける飾りランプ26、40などによる演出(装飾)パターンを変化させ得るようになされている。 【0053】図柄制御基板52には、上述した液晶表示装置(図柄表示手段)31が接続されており、図柄制御基板52は、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で、特別図柄の変動表示を制御する。ここで、図柄制御基板52は、主基板50とは別個にCPU、ROM及びRAM(図示せず)を備えており、液晶表示装置31での遊技に関する制御処理ルーチンや遊技に必要な画像データをこの図柄制御基板52内のROMに格納している。また、図柄制御基板52は、演出パターン決定用カウンタを内蔵し、変動表示中の特別図柄の全てを停止させるまでの背景動画像を含めた演出パターンを選択し得るようになされている。 【0054】音響制御基板53には、音響出力装置(スピーカ)56が接続されており、音響制御基板53は、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で、内蔵する各種音響データの中から、遊技状況に応じた音響データを音響信号に変換して音響出力装置56に出力する。 【0055】賞球制御基板54には、払出装置57及び発射装置58が接続されており、賞球制御基板54は、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で、払出装置57から入賞に伴う賞球を払い出させたり、また、遊技球の発射を制限したりなどする。 【0056】主基板50には関連して、第1の通信基板75及び第2の通信基板76が設けられている。 【0057】第1の通信基板75は、ホールコンピュータ10との通信インタフェース機能を担うものであり、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で送信動作を行うと共に、第1の入出力ポート67を介してマイコンへ受信データを与える。 【0058】第2の通信基板76は、移動端末7との通信インタフェース機能を担うものであり、第2の入出力ポート68を介したマイコンの制御下で送信動作を行うと共に、第1の入出力ポート67を介してマイコンへ受信データを与える。なお、当該パチンコ遊技機11−nが、ブルーツースなどの移動端末7との近距離無線通信機能に対応できるものであれば、第2の通信基板76に、近距離無線通信処理部が設けられる。 【0059】上述した主基板50や図柄制御基板52などには、各種のレジスタやカウンタやテーブルなどが設けられている。 【0060】図5は、主基板50や図柄制御基板52などに設けられている各種のレジスタやカウンタやテーブルなどの主たるものの説明図である。 【0061】主基板50に設けられているキャラクタデータレジスタR1は、管理センタ装置3や移動端末7側から与えられたキャラクタデータを保持するものである。 【0062】主基板50に設けられている大当たり判定用カウンタC1は、大当たりの判定に用いられる乱数を発生するものであり、乱数値は例えば0〜334の範囲のいずれかの値をとるものとする。 【0063】主基板50に設けられているリーチ判定用カウンタC2は、外れ時においてリーチ演出を行うか否かの判定に用いられる乱数を発生するものであり、乱数値は例えば0〜19の範囲のいずれかの値をとるものである。 【0064】主基板50に設けられている大当たり図柄決定用カウンタC3は、大当たりの図柄の決定に用いられる乱数を発生するものであり、乱数値は例えば0〜9の範囲のいずれかの値をとるものとする。 【0065】主基板50に設けられている演出グループ決定用カウンタC4は、リーチ無しの外れ時や、リーチ有りの外れ時や、大当たり時などにおける、特別図柄の変動パターンを含む、背景動画像(アニメーション)の演出パターンのグループを決定するための乱数を発生するものであり、乱数値は例えば0〜1023の範囲のいずれかの値をとるものとする。 【0066】図柄制御基板52に設けられている演出パターン決定用カウンタC8は、決定された演出グループに属するいずれかの演出パターンを決定するための乱数を発生するものであり、乱数値は例えば0〜127の範囲のいずれかの値をとるものとする。 【0067】ここで、液晶表示装置31の表示画面は、図6に示すように、特別図柄の表示領域31L、31C、31Rと、アニメーションの表示領域31Aとからなり、アニメーション表示領域31Aに表示されるアニメーションは、登場人物の種類や、画像表示されるセリフの種類や、背景の種類などによって多くの演出パターンのいずれかで変化し、図柄変動中においては、いずれかの演出パターンに従うアニメーションが表示されるようになされている。 【0068】主基板50に設けられている左停止図柄決定用カウンタC5、中停止図柄決定用カウンタC6、右停止図柄決定用カウンタC7はそれぞれ、外れ時における、左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄を決定するための乱数を発生するものであり、例えば、それぞれ0〜9の範囲のいずれかの値をとるものとする。 【0069】なお、乱数発生部として機能する以上のようなカウンタの更新方法は、更新値が乱数として機能するものであれば任意である。 【0070】主基板50に設けられているハズレカウンタC9は、直前の大当たり又はリーチを有する外れ以降、結果がリーチがない外れである図柄変動回数を計数するものである。 【0071】主基板50に設けられている大当たり判定テーブルTB1は、大当たりか外れかの判定必要時における大当たり判定用カウンタC1が発生した乱数値によって大当たりか外れかを決定するための範囲情報(大当たり確率テーブル)を格納している。 【0072】図7は、大当たり判定テーブルTB1の構成例を示している。大当たり判定テーブルTB1は、キャラクタデータの成長段階に応じた複数枚(図7では4枚)のテーブルTB1−CH0〜TB1−CH3でなる。 【0073】例えば、テーブルTB1−CH0がキャラクタデータの情報が利用されない場合に適用される大当たり判定テーブルであり、テーブルTB1−CH1がキャラクタデータの成長段階が最も低い場合に適用される大当たり判定テーブルであり、テーブルTB1−CH2がキャラクタデータの成長段階が中間の場合に適用される大当たり判定テーブルであり、テーブルTB1−CH3がキャラクタデータの成長段階が最も高い場合に適用される大当たり判定テーブルである。 【0074】各大当たり判定テーブルTB1−CH0、…、TB1−CH3は、通常確率と高確率とに分かれており、高確率は、いわゆる確率変動時に適用するものである。大当たり判定テーブルTB1−CH0の例では、通常確率の適用時においては、大当たり判定用カウンタC1の乱数値が「7」の場合にのみ大当たりであり、高確率の適用時においては、大当たり判定用カウンタC1の乱数値が「7」、「77」、「147」、「207」の場合に大当たりである。 【0075】主基板50に設けられているリーチ判定テーブルTB2は、外れ決定時においてリーチ演出を実行するかの判定必要時に、リーチ判定用カウンタC2が発生した乱数値によってリーチ演出の有無を決定するための範囲情報(リーチ演出確率テーブル)を格納している。 【0076】図8は、リーチ判定テーブルTB2の構成例を示している。リーチ判定テーブルTB2も、キャラクタデータの成長段階に応じた複数枚(図8では4枚)のテーブルTB2−CH0〜TB2−CH3でなる。 【0077】例えば、テーブルTB2−CH0がキャラクタデータの情報が利用されない場合に適用されるリーチ判定テーブルであり、テーブルTB2−CH1がキャラクタデータの成長段階が最も低い場合に適用されるリーチ判定テーブルであり、テーブルTB2−CH2がキャラクタデータの成長段階が中間の場合に適用されるリーチ判定テーブルであり、テーブルTB2−CH3がキャラクタデータの成長段階が最も高い場合に適用されるリーチ判定テーブルである。 【0078】各リーチ判定テーブルTB2−CH0、…、TB2−CH3は、通常確率と低確率とに分かれており、低確率は、いわゆる確率変動時に適用するものである。リーチ判定テーブルTB2−CH0の例では、通常確率の適用時においては、リーチ判定用カウンタC2の乱数値が「0」、「9」の場合にリーチ演出を行い、低確率の適用時においては、リーチ判定用カウンタC2の乱数値が「0」の場合にリーチ演出を行う。 【0079】なお、遊技場遊技機11−nと共に、遊技場システム2の構成要素であるホールコンピュータ10は、従来のものと同様であるので、その詳細構成の説明は省略する。 【0080】なお、ホールコンピュータ10は、遊技場遊技機11−nと管理センタ装置3との間の通信を中継するものであるが、従来から、ホールコンピュータ10は、外部との通信機能を担っているので、上記中継を実行することができる。また、ホールコンピュータ10は、管理センタ装置3に対し、当該遊技システム1の全体に対する会員遊技者のデータを登録又は更新したりするものであるが、それに対する入力構成や通信構成は、従来の構成を流用することができる。 【0081】(A−1−3)遊技者個人端末4の機能的構成例図9は、この実施形態の遊技者個人端末4の機能的構成を示すブロック図である。遊技者個人端末4は、実際上は、専用のゲーム機又はパソコンなどの情報処理装置で構成されるが、この実施形態の特徴との関係では、その機能的構成を図9で表すことができる。 【0082】遊技者個人端末4は、制御部80、記憶部81、操作部82、表示部83、通信部84及び移動端末インタフェース部85を有する。 【0083】制御部80は、当該遊技者個人端末4の全体を制御するものであり、後述するゲームを実行させたり、管理センタ装置3との情報授受を制御したり、移動端末7との情報授受を制御したりするものである。 【0084】記憶部81は、制御部80が実行する各種プログラムや固定データを格納していたり、制御部80によるプログラム実行時にワーキングメモリとして利用されたりするものである。なお、ゲームカセットなどの装填部なども記憶部81に含まれる。この実施形態の場合、記憶部81は、キャラクタ成長機能付ゲームを格納しており、そのゲームの結果などに応じたキャラクタの成長度合のデータ(キャラクタデータ)も記憶している。 【0085】ここで、キャラクタ成長機能付ゲームとは、キャラクタを徐々に成長させていくこと自体を目的としたゲームでも良く、キャラクタの成長を目的としないゲームであってそのゲーム結果に応じてキャラクタを成長させるゲームであっても良い。後者の例としては、以下のようなものを挙げることができる。ディーラーとの勝ち負けを争うポーカーゲームであり、図10に示すように、勝ったときの役が所定の役(例えばフォーカード)のときにキャラクタを成長させる。 【0086】また、キャラクタの成長とは、生物の成長と同様に、徐々に大きく又は年をとっていくことに限定されず、上記の図10に示すようなキャラクタが所持又は装着しているアイテムの増大などであっても良い。 【0087】なお、図10は、ゲーム自体を表示する領域に隣接した領域に表示されるキャラクタに関する情報を示している。 【0088】操作部82は、遊技者がキャラクタ成長機能付ゲームに関する入力操作などを行うものであり、表示部83は、キャラクタ成長機能付ゲーム自体の情報(画像など)や、ゲームに関連する情報を表示したりするものである。 【0089】通信部84は、制御部80の制御下で、ネットワーク6を介した管理センタ装置3やキャラクタ交換装置5との通信を行うものである。例えば、管理センタ装置3に対しては、キャラクタデータの登録や更新のための通信を行う。また例えば、キャラクタ交換装置5に対しては、キャラクタデータの交換依頼元又は交換先としての通信を行う。 【0090】移動端末インタフェース部85は、制御部80の制御下で、コネクタ接続されている(又は近距離無線通信接続されている)移動端末7との通信を行うものである。例えば、キャラクタデータの登録や更新のための通信を行う。 【0091】この実施形態の場合、管理センタ装置3にキャラクタデータを登録できない遊技者であっても、移動端末7に対して、キャラクタデータを登録し得るようになされている。 【0092】(A−1−4)管理センタ装置3の機能的構成例図11は、この実施形態の管理センタ装置3の機能的構成を示すブロック図である。管理センタ装置3は、実際上はワークステーションなどの情報処理装置で構成されるが、この実施形態の特徴との関係では、その機能的構成を図11で表すことができる。 【0093】管理センタ装置3は、制御部90、通信部91、キャラクタデータ格納部92及び遊技者データ格納部93を有する。 【0094】制御部90は、当該管理センタ装置3の全体を制御するものである。制御部90は、例えば、遊技者データやキャラクタデータの登録動作や更新動作を制御したり、遊技者の認証を行ったりするものである。 【0095】通信部91は、遊技場システム2や遊技者個人端末4やキャラクタ交換装置5などとのネットワーク6を介した通信を実行するものである。 【0096】キャラクタデータ格納部92は、当該遊技システム1の会員遊技者に対応したキャラクタデータを格納しているものであり、遊技者データ格納部93は、当該遊技システム1の会員遊技者のデータを格納しているものである。ここで、遊技者データとキャラクタデータとの対応がとれる格納形式ならば、その格納形式は問われない。例えば、各成長段階ごとのキャラクタデータを1個ずつ格納しておき、そのIDを遊技者データに含めるようにしても良く、また、遊技者データとその遊技者のキャラクタデータとをそれぞれ対応付けて格納するものであっても良い。 【0097】なお、管理センタ装置3の機能をホールコンピュータ10に持たせるようにしても良い。この場合、1個のホールコンピュータ10に持たせても良く、複数のホールコンピュータに分散させて持たせるようにしても良い。 【0098】(A−1−5)キャラクタ交換装置5の機能的構成例図12は、この実施形態のキャラクタ交換装置5の機能的構成を示すブロック図である。キャラクタ交換装置5は、実際上はワークステーションなどの情報処理装置で構成されるが、この実施形態の特徴との関係では、その機能的構成を図12で表すことができる。 【0099】キャラクタ交換装置5は、制御部100、通信部101、交換要求キャラクタデータ格納部102及び交換要求遊技者データ格納部103を有する。 【0100】制御部100は、当該キャラクタ交換装置5の全体を制御するものである。制御部100は、例えば、交換要求した遊技者データやキャラクタデータを登録したり、登録しているデータの中から今回要求されたキャラクタデータが存在するかの確認を行ったりするものである。 【0101】通信部101は、管理センタ装置3や遊技者個人端末4などとのネットワーク6を介した通信を実行するものである。 【0102】交換要求キャラクタデータ格納部102は、交換により求められているキャラクタデータ(の種類)を格納しているものであり、交換要求遊技者データ格納部103は、その交換を要求した会員遊技者のデータを格納しているものである。 【0103】ここで、キャラクタデータを遊技者間で交換可能としたのは、以下の理由による。 【0104】遊技場に設置されるパチンコ遊技機の種類は多く、遊技者によって好みのパチンコ遊技機が異なる。後述するように、キャラクタデータが指示するキャラクタの成長段階によって大当たり確率が選定されるが、同じキャラクタデータであっても、種類Aのパチンコ遊技機では成長段階を低く捉えて大当たり確率を選定し、種類Bのパチンコ遊技機では成長段階を高く捉えて大当たり確率を選定するようにする。このようにした場合には、遊技者の好みの種類のパチンコ遊技機が成長段階を高く捉えるキャラクタデータを、遊技者が持っていなければ交換を求めることも生じ、その交換要求に応えるべく、キャラクタ交換装置5を設けることとした。 【0105】なお、キャラクタ交換装置5と管理センタ装置3とが同一の情報処理装置上で実現されていても良い。 【0106】(A−2)実施形態の動作以下、上述した構成を有する実施形態の遊技場遊技機及び遊技システムの動作を、場合分けをして説明する。 【0107】(A−2−1)遊技システム1への会員登録動作まず、遊技者が当該遊技システム1の会員遊技者として登録する際の動作を説明する。このような登録動作としては、図13に示すホールコンピュータ10が主導権をとって行う場合と、後述するような遊技者個人端末4の処理の一部として行われる場合とがある。 【0108】前者の登録動作を説明する。当該遊技システム1の会員遊技者としての登録を希望する遊技者は、遊技場管理者又は従業員にその旨を伝え、遊技場管理者又は従業員は、遊技者から登録に必要な情報(例えば移動端末7の端末電話番号なども含まれる)を得る。そして、遊技場管理者又は従業員は、ホールコンピュータ10の入力手段を用いて登録に必要な遊技者データを入力し、管理センタ装置3にその遊技者データを送信する(S1)。 【0109】管理センタ装置3においては、受信した遊技者データを、遊技者データ格納部に追加登録(追加格納)し、格納済みをホールコンピュータ10に返信する(S2)。この返信は、キャラクタデータの送信要求をも意味している。 【0110】遊技者がそのときに移動端末7を持っていない場合や、遊技者がそのときに移動端末7を持っているが移動端末7にキャラクタデータが格納されていない場合には、図13の表記とは異なり、上記返信の受信により一連の処理が終了する。 【0111】遊技者がキャラクタデータが格納されている移動端末7を持ってきており、ホールコンピュータ10にコネクタ接続されている場合には、ホールコンピュータ10は、移動端末7にキャラクタデータの送信を要求し、移動端末7はキャラクタデータを送信し、そのキャラクタデータをホールコンピュータ10が管理センタ装置3に送信する(S3〜S5)。 【0112】管理センタ装置3においては、受信したキャラクタデータを、さきほど登録した遊技者データに対応付けて、キャラクタデータ格納部に格納して、そのことをホールコンピュータ10に返信し(S6)、ホールコンピュータ10は、一連の登録処理が終了したことを報知する(S7)。 【0113】(A−2−2)遊技者個人端末4でのゲーム時動作次に、遊技者が、自宅などに設置している遊技者個人端末4上で行うゲームを楽しむ際の動作を、図14のフローチャートを参照しながら説明する。 【0114】遊技者が、例えば、パソコンなどの遊技者個人端末4に対し、所定のゲームのソフトウェアを立ち上げると、図14に示す処理が開始される。 【0115】なお、所定のゲームのソフトウェアは、例えば、CD−ROMその他の記録媒体によって提供されるものである。所定のゲームのソフトウェアは、例えば、当該遊技システム1の運営者やその委託者などが開発したものであり、そのキャラクタデータが遊技システム1で利用されることを当初より想定されている。 【0116】遊技者個人端末4は、図14の処理を開始すると、今まで成長させてきた格納されているキャラクタデータを利用するか否かを遊技者に確認し(S10)、利用する場合には、格納されているキャラクタデータを取り出す(S11)。 【0117】ここで、格納されているキャラクタデータの取出しは、移動端末7から行うようにしても良く、管理センタ装置3から行うようにしても良く、遊技者が移動端末7又は管理センタ装置3のいずれから取出すかを選択できるようにしても良い。 【0118】格納されているキャラクタデータを利用しない場合には、ゲームを最初より実行し、格納されているキャラクタデータを利用する場合には、そのキャラクタデータが示す成長段階などに対応したゲームの途中からゲームを実行する(S12)。いずれにせよ、ゲームの実行中においては、キャラクタデータが適宜成長される。 【0119】遊技者がゲームの終了(途中終了を含む)を指示したときには、遊技者個人端末4は、ステップS13以降の終了時処理を行う。 【0120】遊技者個人端末4は、ゲームの終了時処理としてまず、遊技者が遊技システム1の会員登録を行っているか否かを判別する(S13)。この判別は、そのための情報を遊技者個人端末4に記憶させておいて行うようにしても良く、また、この時点で、当該遊技者個人端末4のIDなどを管理センタ装置3に送信して管理センタ装置3に問い合わせることで行うようにしても良い。 【0121】遊技者が遊技システム1の会員登録を行っていない場合には、遊技者に会員登録の意思確認を行い(S14)、会員登録の意思が或場合には、遊技者についての必要情報を入力させ、その入力情報や当該遊技者個人端末4のIDなどの登録に必要なデータを管理センタ装置3に送信させて登録させる(S15、S16)。この際には、管理センタ装置3は、遊技者データ格納部に対する追加登録動作を行い、登録済みを返信する。 【0122】遊技者の会員登録が終了したときや、既に遊技者の会員登録が行われていたとき(S13で肯定結果)には、遊技者個人端末4は、遊技者に格納されていたキャラクタデータを今回のゲーム終了時のものに更新することを希望するかを確認する(S17)。 【0123】そして、希望する場合には、今回のゲーム終了時のキャラクタデータを管理センタ装置3に送信して管理センタ装置3でのキャラクタデータを更新させると共に(S18)、コネクタ接続されている移動端末7へも今回のゲーム終了時のキャラクタデータを与えて更新させる(S19)。 【0124】遊技者が遊技システム1の会員ではなく、しかも、会員登録を希望しない場合には(S14で否定結果)、遊技者個人端末4は、今回のゲーム終了時のキャラクタデータを移動端末7へ与えて更新させるか否かを確認し(S20)、 更新させる意思のときは、更新動作(S19)を行う。 【0125】以上のような遊技者個人端末4の処理により、遊技者は、遊技システム1の会員登録を行うことができ、キャラクタデータを管理センタ装置3や移動端末7に適宜格納させることができる。 【0126】(A−2−3)パチンコ遊技機11−nへの移動端末接続時動作次に、パチンコ遊技機11−nに移動端末7がコネクタ接続(又は近距離無線通信接続)された場合の動作(パチンコ遊技機11−nにおいては割込み処理)を、図15のシーケンス図を参照しながら説明する。 【0127】ここで、図15に示す動作は、パチンコ遊技機11−nにおいて、今後の遊技においてどの大当たり判定テーブル及びどのリーチ判定テーブルを適用するかを決定するための動作になっている。 【0128】なお、パチンコ遊技機11−nに移動端末7がコネクタ接続されていない場合には、大当たり判定テーブルとして、キャラクタデータに無関係な図7におけるテーブルTB1−CH0が適用され、リーチ判定テーブルとして、キャラクタデータに無関係な図8におけるテーブルTB2−CH0が適用される。 【0129】遊技者は、成長させたキャラクタデータにより、パチンコ遊技でのメリットを欲する場合には、パチンコ遊技機11−nに対し、自己が所持する移動端末7をコネクタ接続させる。 【0130】例えば、コネクタに関連して設けられている着脱センサの出力や、コネクタ接続に伴う電気回路の形成などにより、コネクタ接続を検出したパチンコ遊技機11−nは、適用テーブル決定用の割込み処理に移行し、移動端末7に対して電話番号などの遊技者特定用のデータを要求し(S25)、移動端末7は、それに応じて電話番号などのデータを送信し(S26)、パチンコ遊技機11−nは、受信した電話番号などのデータを管理センタ装置3に転送する(S27)。 【0131】管理センタ装置3は、格納している遊技者データと、受信したデータとを照合し、遊技者が会員登録されている者か否か(会員認証)を判別する(S28)。なお、例えば、電話番号が一致していてもパスワードなどが異なっている場合には、会員でないと認証するようにしても良い。 【0132】会員として認証できない場合には、管理センタ装置3は、パチンコ遊技機11−nに対して会員でない旨を通知する(S29)。 【0133】このとき、パチンコ遊技機11−nは、移動端末7からキャラクタデータを取り込み(S30、S31)、会員でない人からキャラクタデータが与えられた場合のテーブル決定ルールに従って、適用する大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルを決定する(S32)。 【0134】これに対して、管理センタ装置3は、会員認証処理において、遊技者を会員と認証したときには、内部に格納していたキャラクタデータと共に、会員として認証できた旨をパチンコ遊技機11−nに通知する(S33)。 【0135】このとき、パチンコ遊技機11−nは、移動端末7からキャラクタデータを取り込み(S34、S35)、そのキャラクタデータと、管理センタ装置3から与えられたキャラクタデータとを照合し(S36)、一致していれば、会員の人からキャラクタデータが与えられた場合のテーブル決定ルールに従って、適用する大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルを決定し(S37)、不一致ならば、会員でない人からキャラクタデータが与えられた場合のテーブル決定ルールに従って、適用する大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルを決定する(S38)。 【0136】会員用テーブル決定ルールではまず、例えば、成長段階を全4段階とした場合に、与えられたキャラクタデータがどの成長段階に属するかを求める。ここで、4段階のそれぞれには、図7及び図8の4種類のテーブルTB1−CH0〜TB1−CH3、TB2−CH0〜TB2−CH3が対応付けられており、キャラクタデータが属すると決定された成長段階の大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルを適用するものに決定する。 【0137】また、非会員用テーブル決定ルールではまず、例えば、成長段階を全2段階とした場合に、与えられたキャラクタデータがどの成長段階に属するかを求める。ここで、2段階のそれぞれには、図7及び図8の2種類のテーブルTB1−CH0及びTB1−CH1、TB2−CH0及びTB2−CH1が対応付けられており、キャラクタデータが属すると決定された成長段階の大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルを適用するものに決定する。 【0138】以上のようにして、会員に対してのみは、大当たりの確率を高めた大当たり判定テーブルTB1−CH2、TB1−CH3(及びそれに対応したリーチ判定テーブルTB2−CH2、TB2−CH3)をも適用し得るようにしている。 【0139】なお、キャラクタデータを所有している非会員に対しても、キャラクタデータが所有していない非会員と同様に、遊技者に最もメリットが少ない大当たり判定テーブルTB1−CH0(及びリーチ判定テーブルTB2−CH0)を適用するようにしても良い。 【0140】(A−2−4)パチンコ遊技機11−nの特別図柄ゲーム制御動作以上のようにして適用が決定された大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルは、図16に示すような特別図柄ゲーム制御処理(ルーチン)で反映される。 【0141】特別図柄ゲーム制御処理(ルーチン)では、始動入賞記憶があるかどうか判別する(S40)。なお、始動入賞記憶は、始動入賞口33への遊技球の入賞を検出した始動入賞球センサ71からの検出信号に基づいて、他の処理ルーチンでなされている。 【0142】そして、始動入賞記憶がないと判別したときには、CPU60は、液晶表示装置31にデモ画面を表示させる表示処理を行い(S41)、当該特別図柄ゲーム制御処理(ルーチン)を終了する。デモ画面表示処理も、詳細には各種の処理がなされているが、この実施形態の特徴とは無関係であるので、これ以上の説明は省略する。 【0143】一方、始動入賞記憶があると、CPU60は、現遊技状態が、通常遊技状態か特定遊技状態(いわゆる確変状態)かを確認する(S42)。 【0144】そして、CPU60は、現遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態での図柄変動決定処理を行い(S43)、これに対して、現遊技状態が特定遊技状態であれば特定遊技状態での図柄変動決定処理を行う(S44)。 【0145】ここで、通常遊技状態での図柄変動決定処理(S43)では、上述したようにキャラクタデータの成長段階に基づいて適用が決定された大当たり判定テーブルの通常確率(図7参照)に従って大当たりにするか否かが決定され、大当たりにしない場合であれば、上述したようにキャラクタデータの成長段階に基づいて適用が決定されたリーチ判定テーブルの通常確率(図8参照)に従ってリーチ有りの外れにするかリーチ無しの外れにするかが決定され、さらに、具体的な停止図柄などが決定される。 【0146】また、特定遊技状態での図柄変動決定処理(S44)では、上述したようにキャラクタデータの成長段階に基づいて適用が決定された大当たり判定テーブルの高確率(確変状態での適用確率;図7参照)に従って大当たりにするか否かが決定され、大当たりにしない場合であれば、上述したようにキャラクタデータの成長段階に基づいて適用が決定されたリーチ判定テーブルの低確率(確変状態での適用確率;図8参照)に従ってリーチ有りの外れにするかリーチ無しの外れにするかが決定され、さらに、具体的な停止図柄などが決定される。 【0147】その後、CPU60は、いずれの図柄変動決定処理が実行されたにせよ、決定された停止図柄などに基づいた図柄変動コマンドの生成処理を行い(S45)、図柄制御基板52に対し、そのコマンドを送信する(S46)。 【0148】次に、CPU60は、上述したS43又はS44の決定処理で決定された停止図柄が大当たりか否かを確認し(S47)、大当たりであれば大当たり遊技処理を実行した後(S48)、大当たりでなければ直ちに、特別図柄ゲーム制御処理で使用したRAM62の作業領域をリセットするなどの特別図柄ゲーム終了処理を行い(S49)、図16に示した特別図柄ゲーム制御処理の一連の処理を終了する。 【0149】以上のように、キャラクタデータの成長段階を、大当たりか外れかの決定確率や、リーチ有りの外れかリーチ無しの外れかの決定確率に反映させることができる。 【0150】(A−2−5)キャラクタデータの交換動作次に、会員遊技者間のキャラクタデータの交換時の動作を、キャラクタ交換装置5の動作を中心に、しかも、図17のフローチャートを参照しながら、説明する。 【0151】例えば、ある会員遊技者が、自己のキャラクタデータ(キャラクタの種類や成長段階)では、自己が得意とする種類のパチンコ遊技機11−nでのメリットが少ないような場合には、キャラクタデータの交換を希望し、その場合には、遊技者個人端末4(移動端末7であっても良い)から、自己を特定するデータを含めた交換要求をキャラクタ交換装置5に送信する。 【0152】このとき、キャラクタ交換装置5は、管理センタ装置3とのデータ授受により、アクセスしてきた遊技者が会員遊技者か否かを判別する(S55)。なお、会員遊技者であるときには、管理センタ装置3からその遊技者のキャラクタデータも与えられる。 【0153】キャラクタ交換装置5は、管理センタ装置3から会員遊技者でないという旨が通知されたときには、キャラクタデータを交換できない旨を遊技者個人端末4に返信して一連の処理を終了する(S56)。 【0154】これに対して、キャラクタ交換装置5は、アクセスしてきた者が会員遊技者であることを確認すると、遊技者個人端末4に対し、希望するキャラクタデータ(交換先のキャラクタデータ)の送信を求め、それに応じて、遊技者が遊技者個人端末4を用いて送信してきた希望するキャラクタデータを受信する(S57、S58)。そして、自キャラクタ交換装置5に交換希望登録(格納)しているデータの中に、今回の希望するキャラクタデータに合致するものがあるか否かを判定する(S59)。 【0155】例えば、アクセスしてきた会員遊技者の希望キャラクタデータが、交換可能なキャラクタデータとして交換希望登録(格納)されていても、そのキャラクタデータの所持者が希望するキャラクタデータが、アクセスしてきた会員遊技者のキャラクタデータと一致していなけば、上記判定では合致しないと判定される。 【0156】上記合致判定により、希望キャラクタデータと、提供し得る所持キャラクタデータとが逆である関係が見つかると、キャラクタ交換装置5は、管理センタ装置3に、二人の遊技者のキャラクタデータを書き換える処理を実行させると共に、管理センタ装置3かあの書き換え終了のアクノリッジの受領により、今回アクセスしてきた遊技者に交換終了を返信する(S60)。その後、交換相手の遊技者個人端末4(又は移動端末7)へ宛て交換実行を通知し(例えばeメール発送や、合成音声などによるリアルタイムな通知)、一連の処理を終了する(S61)。 【0157】今回アクセスしてきた遊技者の希望キャラクタデータと交換できる交換相手が見つからない場合には(ステップS59で否定結果)、その遊技者に交換希望を登録するか否かを確認し(S62)、登録を希望しない場合には一連の処理を直ちに終了し、登録を希望した場合には、自己内の格納部に所定のデータを格納させる登録処理を行った後(S63)、一連の処理を終了する。 【0158】(A−3)実施形態の効果上記実施形態によれば、遊技者は自己が成長させたキャラクタデータによって遊技場遊技機での遊技の大当たり確率などが変化するので、遊技場遊技機に新たな興味を抱き、また、遊技の飽きを抑制することができ、遊技機会を増大させることができる。 【0159】また、管理センタ装置を設け、遊技者の認証を行った上で、キャラクタデータ利用のメリットを付与するようにしたので、不正にキャラクタデータ利用のメリットを享受するようなことを防止することができる。 【0160】(B)他の実施形態上記実施形態の説明においても、種々、変形実施形態に言及したが、さらに、以下に例示するような変形実施形態を挙げることができる。 【0161】キャラクタデータによるメリットは会員遊技者だけに付与し、非会員遊技者がキャラクタデータを持ってきてもキャラクタデータによるメリットを付与しないようにしても良い。この場合において、非会員遊技者がキャラクタデータを持ってきた場合には、遊技場遊技機から異常報知するようにしても良い。逆に、会員制をとることなく、キャラクタデータによるメリットを付与するようにしても良い。 【0162】キャラクタデータを成長させるゲームを行う遊技者個人端末は、ゲーム可能な移動端末などの可搬可能なものであっても良く、その装置を遊技場遊技機に直接ケーブル接続し得るようにしても良い。 【0163】ある遊技場遊技機がメリットを付与できるキャラクタデータに係るゲームの種類は1種類に限定されず、複数種類であっても良い。逆に、上述したように、同一ゲームでのキャラクタデータを複数の遊技場遊技機が利用可能とすることもでき、同一成長段階でも適用確率テーブルを遊技場遊技機の種類によって変化させるようにしても良い。言い換えると、同じキャラクタデータ値であっても、ある種類の遊技機では成長を大きく捉え、他の種類の遊技機では成長を小さく捉えるようにしても良い。なお、成長の用語には、そのキャラクタの存在そのものを含む。また、成長の用語には、そのキャラクタの性格や能力の相違なども含む。 【0164】キャラクタデータを成長させるゲームは、遊技場遊技機が行う遊技(ゲーム)と同種のものであっても良い。例えば、パチスロのゲームソフトでの結果によってキャラクタ(データ)を成長させ、遊技場でのパチスロ遊技機でそのキャラクタデータを適用可能なものとしても良い。 【0165】上記実施形態では、メリットをどのくらい付与するかの決定(適用確率テーブルの決定)を遊技場遊技機が行うものを示したが、管理センタ装置が行うようにしても良い。 【0166】上記実施形態では、大当たりの決定及び外れ時のリーチ有無の決定の確率にキャラクタデータの成長段階を反映させるものを示したが、大当たりの決定の確率にのみ反映させるようにしても良く、逆に、停止図柄の決定などの他の決定にも反映させるようにしても良い(特許請求の範囲の「当たり外れ確率」という表現はこの場合を含むものとする)。 【0167】キャラクタデータは、管理センタ装置又は移動端末の一方のみに格納しておくものであっても良い。キャラクタデータの記憶、携帯に、いわゆる単なる記憶媒体(例えばメモりスティック)を利用するようにしても良い。 【0168】上記実施形態では、遊技場遊技機に影響を与える他の装置で実行されるゲームがキャラクタ成長型ゲームであったが、他の形式のゲームの進行段階を遊技場遊技機の当たり外れ確率などに反映させるようにしても良い。例えば、他装置でのゲームがロールプレイングゲームであり、ロールプレイングゲームの到達段階を、遊技場遊技機に影響させるようにしても良い。また例えば、他装置でのゲームがポイント累積形ゲームであり、ポイント累積形ゲームの累積ポイントを、遊技場遊技機に影響させるようにしても良い。 【0169】遊技場遊技機の種類はパチンコ遊技機に限定されず、パチスロ遊技機などの確率を一部で利用している他の遊技場遊技機に対しても本発明を適用することができる。 【0170】ある種類の遊技場遊技機がキャラクタデータの成長機能を備え、それを他の種類の遊技場遊技機の確率に反映させるようにしても良い。すなわち、上述の「ある種類の遊技場遊技機」は、上記実施形態の遊技者個人端末と等価なものとなるようにしても良い。特許請求の範囲の表現は、この場合を含むものとする。 【0171】 【発明の効果】以上のように、本発明の遊技場遊技機及び遊技システムによれば、遊技者の興味を増大させ、遊技機会を増大させることが期待できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成14年1月29日(2002.1.29) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100090620 【弁理士】 【氏名又は名称】工藤 宣幸
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| 【公開番号】 |
特開2003−220209(P2003−220209A) |
| 【公開日】 |
平成15年8月5日(2003.8.5) |
| 【出願番号】 |
特願2002−19566(P2002−19566) |
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