トップ :: A 生活必需品 :: A63 スポ−ツ;ゲ−ム;娯楽




【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】近藤 裕一
【住所又は居所】名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式会社ジェイ・ティ内

【氏名】相曽 英生
【住所又は居所】名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式会社ジェイ・ティ内

【要約】 【課題】再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示処理のアルゴリズムを共通化することができる遊技機を提供すること。

【解決手段】電源の再入時に行われる特別図柄及び普通図柄の再表示処理は、再表示コマンドを表示用制御基板へ出力することにより行われるが、かかる再表示コマンドの取得は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル及び電源復帰時コマンドポインタアドレステーブルに記憶されるアドレスデータと、アドレステーブル用ポインタの値とに基づいて行われる。即ち、テーブルデータに基づいて再表示コマンドを取得することができるので、再表示させる図柄の数に拘わらず復電処理(S46)及び再表示コマンド出力処理(S56)のアルゴリズムを共通化することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせる表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、電源断時の遊技状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記憶される遊技状態を電源の再入時に復帰させる復電手段とを備えており、その復電手段は、電源断時に前記表示装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させる再表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 近年、パチンコ機等の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動表示ゲームが主流となっている。この変動表示ゲームでどのようにして遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、変動表示ゲームに様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。また、パチンコ機では、停電した場合を考慮して、停電発生時の状態を記憶するバックアップ手段が設けられており、停電解消後の復電時には停電発生時の状態から遊技が継続できるようにされている。
【0003】バックアップ手段は、主に、パチンコ機の遊技を制御する主制御基板に設けられ、図柄等の識別情報の変動表示を行う表示用制御基板には設けられていない。表示の制御は、主制御基板から送信される表示コマンドによって表示用制御基板に指示されるので、停電解消後の復電処理においては、停電発生時に表示されていた図柄等を再表示させるための表示コマンドを主制御基板から表示用制御基板へ送信する必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、図柄等を再表示させるための表示コマンドは再表示させる図柄毎に送信しなければならないので、表示装置に表示される図柄数が異なるパチンコ機では、かかる図柄等の再表示処理のアルゴリズムを共通化することができないという問題点がある。即ち、図柄等の再表示処理は、表示装置に表示される図柄数に合わせたアルゴリズムでそれぞれ個別に作成しなければならないという問題点がある。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示処理のアルゴリズムを共通化することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせる表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであり、電源断時の遊技状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記憶される遊技状態を電源の再入時に復帰させる復電手段とを備えており、その復電手段は、電源断時に前記表示装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させる再表示手段を備えていることを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0008】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0009】LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0010】また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0012】なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0013】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図7から図11に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。また、ROM22には、図3に示す電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aと、図4に示す電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1(22b)及び電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル2(22c)とが記憶されている。
【0014】図3は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aの構成を模式的に示した図である。電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aは、電源の復帰時(停電等の発生後の電源再入時)に、普通表示装置6で変動表示される普通図柄やLCD3で変動表示される特別図柄の再表示を指示するために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信(出力)されるコマンドを記憶するコマンドテーブルの先頭アドレスを記憶するテーブルである。本実施例のLCD3は3行3列の9つの表示領域に区画されているのでその9つの各表示領域に対応したコマンドテーブルの先頭アドレス22a1〜22a9と、普通表示装置6の左右のLED6a,6bに対応した2つのコマンドテーブルの先頭アドレス22a10〜22a11と、普通図柄の電源復帰コマンドテーブルの先頭アドレス22a12と、特別図柄の電源復帰コマンドテーブルの先頭アドレス22a13との合計13のアドレスデータが記憶されている。各アドレスデータは2バイトで構成されるので、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aのデータ量は合計で26バイトとなっている。
【0015】図4は、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)の構成を模式的に示した図である。図4(a)に示す電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1(22b)は、電源の復帰時(停電等の発生後の電源再入時)における大当たりの発生確率が通常の確率時に参照されるテーブルであり、一方、図4(b)に示す電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル2(22c)は、電源の復帰時(停電等の発生後の電源再入時)における大当たりの発生確率が高確率時に参照されるテーブルである。
【0016】この電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)は、前述した電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aからコマンドを読み出す際のオフセット値を取得するためのテーブルである。よって、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)は、前述した電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aと同様に、9つの各表示領域に対応したオフセット値を記憶するアドレス22b1〜22b9,22c1〜22c9と、普通表示装置6の左右のLED6a,6bに対応したオフセット値を記憶するアドレス22b10〜22b11,22c10〜22c11と、普通図柄の電源復帰コマンドテーブルのオフセット値を記憶するアドレス22b12,22c12と、特別図柄の電源復帰コマンドテーブルのオフセット値を記憶するアドレス22b13,22c13との合計13のアドレスデータが記憶されている。各アドレスデータは2バイトで構成されるので、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)のデータ量は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aの場合と同様に、合計で26バイトとなっている。
【0017】なお、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)の右停止図柄コードのアドレス(アドレステーブル用ポインタ23dの値が1,4,7)としては、後述する右図柄メモリ23cのアドレスが記憶され、中停止図柄コードのアドレス(アドレステーブル用ポインタ23dの値が2,5,8)としては、後述する中図柄メモリ23bのアドレスが記憶され、左停止図柄コードのアドレス(アドレステーブル用ポインタ23dの値が3,6,9)としては、後述する左図柄メモリ23aのアドレスが記憶される。また、右普通停止図柄コードのアドレス及び左普通停止図柄コードのアドレスとしては、普通図柄の表示状態を記憶する普通図柄メモリ(図示せず)のアドレスが記憶される。
【0018】図2のRAM23は、左図柄メモリ23aと、中図柄メモリ23bと、右図柄メモリ23cと、アドレステーブル用ポインタ23dと、ポインタ取得アドレスメモリ23eと、コマンド取得アドレスメモリ23fと、バックアップエリア23gとを備えている。このRAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給されており、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保持(バックアップ)できるように構成されている。
【0019】左図柄メモリ23aは、変動表示の結果、LCD3の左の表示領域に停止表示される左図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。同様に、中図柄メモリ23bは、変動表示の結果、LCD3の中央の表示領域に停止表示される中図柄の停止パターンを記憶するためのメモリであり、右図柄メモリ23cは、変動表示の結果、LCD3の右の表示領域に停止表示される右図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。各図柄メモリ23a〜23cの値は、大当たりを決定するための乱数カウンタや、リーチの発生の有無とリーチが発生する場合にはそのリーチの種類とを決定するためのリーチカウンタや、更には、変動表示の結果として停止表示される図柄を決定するための図柄カウンタの各値によって変動表示毎に決定され、その決定された値がそれぞれ対応する図柄メモリ23a〜23cへ書き込まれる。
【0020】ここで、図5及び図6を参照して、各図柄メモリ23a〜23cの値と、LCD3に停止表示される図柄パターンとの関係を説明する。図5は、左・中・右の縦方向に3分割された各表示領域においてそれぞれ縦方向に変動表示される各仮想図柄リール3a〜3cの構成を模式的に示した図であり、図6は、各図柄メモリ23a〜23cの値と、その値に対応してLCD3に停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。
【0021】図5(a)に示すように、左の仮想図柄リール3aには、20の図柄が「羽根」,「猫吉」,「羽根」,・・・,「十」の順に配列されている。最終の「十」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」,「猫吉」,「羽根」,・・・の順に各図柄が配列される。同様に、図5(b)及び(c)に示すように、中及び右の仮想図柄リール3b,3cには、左の仮想図柄リール3aの配列と全く逆の配列で、20の図柄が「羽根」,「十」,「羽根」,・・・,「猫吉」の順に配列されている。最終の「猫吉」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」,「十」,「羽根」,・・・の順に各図柄が配列される。左・中・右の各仮想図柄リール3a〜3cは、かかる図柄の配列順に、LCD3の各表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示される。
【0022】各図柄メモリ23a〜23cの値は、左・中・右の各表示領域の下段に表示される図柄をそれぞれ基準にして表される。図6に示すように、例えば、左図柄メモリ23aの値が「0」の場合には、LCD3の左の表示領域には、下段に表示される「十」の図柄を基準に、上から順に「犬吉」,「羽根」,「十」の図柄パターンが停止表示される。同様に、右図柄メモリ23cの値が「0」の場合には、下段に表示される「猫吉」の図柄を基準に、上から順に「二」,「羽根」,「猫吉」の図柄パターンが停止表示される。
【0023】図2のアドレステーブル用ポインタ23dは、図10に示す復電処理(S46)において、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aおよび電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)からアドレスデータを読み出す際に使用されるポインタである。電源の復帰時(停電等の発生後の電源再入時)に、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信(出力)される再表示コマンドは13コマンドあるので、アドレステーブル用ポインタ23dには、復電処理においてまず「13」がセットされ、1コマンドの送信毎に1ずつ減算される。減算の結果、アドレステーブル用ポインタ23dの値が「0」となると、13すべての再表示コマンドの送信(出力)が完了する。なお、アドレステーブル用ポインタ23dの値と、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aおよび電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)から読み出されるアドレスデータとの関係は図3及び図4に示す通りである。
【0024】ポインタ取得アドレスメモリ23eは、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)の先頭アドレスを記憶するメモリであり、コマンド取得アドレスメモリ23fは、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aの先頭アドレスを記憶するメモリである。これらポインタ取得アドレスメモリ23e及びコマンド取得アドレスメモリ23fに記憶されるアドレスと、アドレステーブル用ポインタ23dの値とによって、復電処理(S46)の中で実行される再表示コマンド出力処理(S56)により、再表示コマンドが表示用制御基板Dへ出力され、LCD3及び普通図柄表示装置6において特別図柄及び普通図柄が停電等の発生前(電源断前)の状態に再表示される。
【0025】バックアップエリア23gは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23gへの書き込みは、NMI割込処理(図7参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23gに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図9参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図7の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0026】かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、スピーカ27から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Sと、LEDや各種ランプ28の点灯制御を行うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入出力装置29とにそれぞれ接続されている。
【0027】電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図7のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0028】クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。
【0029】次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図7から図11の各フローチャートを参照して説明する。図7は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23gに記憶される。
【0030】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、図7のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0031】NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23gへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23gへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0032】図8は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図9に示す初期化処理を実行する(S12)。ここで、図9のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【0033】図9は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23gに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0034】まず、スタックポインタを設定し(S41)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ50cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM23及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図8のS13の処理が実行される。
【0035】S45からの処理では、まず、バックアップエリア23gからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。次に、図10に示す復電処理(S46)を実行し、特別図柄や普通図柄を電源断前の表示状態に戻す再表示処理等を行う。その後、バックアップエリア23gへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23gから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S47)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図7の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S48)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。なお、復電処理(S46)の詳細については、図10を参照しつつ後述する。
【0036】図8のフローチャートに戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。
【0037】更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値などを「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【0038】スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口4への入賞、ゲート7への通過、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【0039】次に、普通図柄変動処理(S23)によって、「○」と「×」との2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、「○」のLED6aで変動表示が終了した場合には当たりとなって普通電動役物(図柄作動口)4を所定時間(例えば0.5秒)開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において特別図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、特別図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。
【0040】表示データ作成処理(S27)では、特別図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、普通図柄表示装置6の2つのLED6a,6bの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって各装置へそれぞれ出力(送信)される。
【0041】効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【0042】図10は、復電処理(S46)のフローチャートである。この復電処理は、電源投入時(停電解消による電源入を含む)に実行される初期化処理(S12)の中で実行される。復電処理では、特別図柄及び普通図柄の再表示処理と他の復電処理とが実行される。なお、この復電処理(S46)、後述する再表示コマンド出力処理(S56)及び他の復電処理(S59)は、サブルーチンの形式で記載されているが、いずれもスタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際にはサブルーチンコールされず順に実行される。
【0043】まず、アドレステーブル用ポインタ23dへ再表示コマンドの送信数となる「13」を書き込み(S51)、遊技の状態が確率変動中であるか否か、即ち高確率中であるか否かを確認する(S52)。高確率中でなければ(S52:No)、通常確率状態の場合に使用される電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1(22b)の先頭アドレスを、ポインタ取得アドレスメモリ23eへ書き込む(S53)。一方、高確率中であれば(S52:Yes)、高確率状態(確率変動状態)の場合に使用される電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル2(22c)の先頭アドレスを、ポインタ取得アドレスメモリ23eへ書き込む(S53)。更に、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aの先頭アドレスをコマンド取得アドレスメモリ23fへ書き込み(S55)、図11に示す再表示コマンド出力処理を実行する(S56)。
【0044】ここで、図11を参照して再表示コマンド出力処理(S56)を説明する。図11は、再表示コマンド出力処理のフローチャートである。この再表示コマンド出力処理では、アドレステーブル用ポインタ23dの値が示す1の再表示コマンドが表示用制御基板Dへ出力される。
【0045】まず、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1又は2(22b又は22c)の先頭アドレスを記憶するポインタ取得アドレスメモリ23eから、アドレステーブル用ポインタ23dの値が示す2バイトのアドレスデータを読み出し、MPU21のHLレジスタへ書き込む(S61)。具体的には、アドレステーブル用ポインタ23dの値が「13」の場合、遊技状態が通常確率状態であればHLレジスタへ「120Bh」(22b13)のアドレスが書き込まれ(図4(a)参照)、遊技状態が高確率状態であれば「120Ch」(22c13)のアドレスが書き込まれる(図4(b)参照)。また、アドレステーブル用ポインタ23dの値が「9」の場合には、遊技状態が通常確率状態であっても高確率状態であっても、HLレジスタへは左図柄メモリ23aのアドレスである「7F4Fh」(22b9,22c9)のアドレスが書き込まれる(図4(a)(b)参照)。
【0046】HLレジスタに書き込まれたアドレスの内容、即ちHLレジスタに書き込まれたアドレスに記憶される値を、MPU21のBレジスタへ書き込み(S62)、再表示コマンドの取得時のオフセット値を得る。再表示コマンドは、表示用制御コマンドの中の一部のコマンドであり、コマンド部とデータ部との2バイトで構成されている。よって、コマンドテーブルにもコマンド部とデータ部との2バイト単位で記憶されているので、取得したBレジスタに記憶されるオフセット値を2倍する(S63)。
【0047】次に、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aの先頭アドレスを記憶するコマンド取得アドレスメモリ23fから、アドレステーブル用ポインタ23dの値が示す2バイトのアドレスデータを読み出し、MPU21のHLレジスタへ書き込む(S64)。具体的には、アドレステーブル用ポインタ23dの値が「13」の場合にはHLレジスタへ「1204h」(22a13)のアドレスが書き込まれ(図3参照)、また、アドレステーブル用ポインタ23dの値が「9」の場合にはHLレジスタへ「16C9h」(22a9)のアドレスが書き込まれる(図3参照)。このHLレジスタへ書き込まれたアドレスが、アドレステーブル用ポインタ23dの値に対応した再表示コマンドを記憶するコマンドテーブルの先頭アドレスとなる。
【0048】再表示コマンドのコマンドテーブルの先頭アドレスを記憶するHLレジスタに、再表示コマンドを取得するオフセット値としてのBレジスタの値を加算する(S65)。加算後のHLレジスタが示すアドレスの内容、即ちHLレジスタに書き込まれたアドレスに記憶される値を、表示用制御コマンド(再表示コマンド)のコマンド部のデータとして表示用制御基板Dへ入出力ポート25を介してポート出力する(S67)。更に、HLレジスタの値を「1」加算し(S67)、加算後のHLレジスタが示すアドレスの内容、即ちHLレジスタに書き込まれたアドレスに記憶される値を、表示用制御コマンド(再表示コマンド)のデータ部のデータとして表示用制御基板Dへ入出力ポート25を介してポート出力する(S68)。これにより2バイトで構成される1の再表示コマンドの主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力が完了する。
【0049】1の再表示コマンドを表示用制御基板Dへ出力した後は、即ち再表示コマンド出力処理(S56)の実行後は、処理を図10のS57へ移行して、アドレステーブル用ポインタ23dの値を「1」減算し(S57)、減算後の値が「0」になるまで、S56及びS57の各処理を繰り返す(S58:No)。減算後のアドレステーブル用ポインタ23dの値が「0」になれば(S58:Yes)、13すべての再表示コマンドの表示用制御基板Dへの出力は完了したので、他の復電処理を実行した後(S59)、この復電処理を終了する。
【0050】以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pによれば、電源の再入時に行われる特別図柄及び普通図柄の再表示処理は、再表示コマンドを表示用制御基板Dへ出力することにより行われるが、かかる再表示コマンドの取得は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22a及び電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22c)に記憶されるアドレスデータと、アドレステーブル用ポインタ23dの値とに基づいて行われる。即ち、テーブルデータに基づいて再表示コマンドを取得することができるので、再表示させる図柄の数に拘わらず再表示処理(復電処理(S46)及び再表示コマンド出力処理(S56))のアルゴリズムを共通化することができる。よって、特別図柄又は普通図柄の図柄数が異なるパチンコ機に対しても、再表示処理のプログラムのアルゴリズムを変更すること無く、テーブルデータの数を変更することにより、容易に対応することができる。
【0051】なお、請求項1記載の復電手段としては、図9に示すS46からS49の各処理が該当し、再表示手段としては、図10に示す復電処理が該当する。
【0052】以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0053】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0054】なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0055】また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0056】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記テーブルデータは、電源断時に表示されていた識別情報を記憶するメモリのアドレスを記憶するメモリアドレステーブルと、再表示させる識別情報のコマンド列を記憶するコマンドテーブルのアドレスを記憶するコマンドアドレステーブルとを備えており、前記再表示手段は、前記メモリアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶される値をオフセット値として、前記コマンドアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶されるコマンド列から表示コマンドを読み出して、前記識別情報を再表示させるものであることを特徴とする遊技機1。本実施例において、メモリアドレステーブルとしては電源復帰時コマンドポインタアドレステーブルが該当し、コマンドアドレステーブルとしては電源復帰時コマンド取得アドレステーブルが該当する。
【0057】遊技機1において、前記メモリアドレステーブルは少なくとも2種以上設けられており、その2種以上設けられた前記メモリアドレステーブルのうち使用するテーブルを電源断時(或いは電源の再入後)の遊技の状態に応じて選択する選択手段を備えていることを特徴とする遊技機2。選択手段による選択の基準となる遊技の状態としては、例えば、通常時よりも遊技者に所定の遊技価値を付与し易い状態(大当たり発生の確率が通常時より高い確率状態)である確率変動状態が挙げられ、その確率変動状態にあるか否かによって使用するメモリアドレステーブルが選択手段によって選択される。
【0058】請求項1記載の遊技機または遊技機1若しくは2において、前記表示装置は複数に区分けされた表示領域を有しており、前記再表示手段は、その表示装置の複数に区分けされた表示領域ごとに各識別情報の表示コマンドを前記テーブルデータに基づいて、前記各識別情報を再表示させるものであることを特徴とする遊技機3。表示装置の複数に区分けされた表示領域ごとに各識別情報の表示コマンドをテーブルデータに基づいて、各識別情報を再表示させるので、識別情報の再表示のためのプログラムを簡略化することができる。
【0059】遊技機3において、前記メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルは、複数に区分けされた前記表示装置の表示領域の数より多い数のアドレスデータをそれぞれ記憶するものであることを特徴とする遊技機4。メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルは、表示装置の表示領域の数より多い数のアドレスデータをそれぞれ記憶しているので、再表示手段は、各表示領域毎の識別情報の表示コマンドに加え、電源の再入時であることを示すコマンド(例えば復電処理の実行を指示するコマンド)を出力することができる。
【0060】遊技機4において、前記メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルはそれぞれ同数のアドレスデータを記憶するものであることを特徴とする遊技機5。メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルはそれぞれ同数のアドレスデータを記憶するように構成されているので、各アドレスデータの管理を容易にしてプログラムのアルゴリズムを簡略化することができる。
【0061】請求項1記載の遊技機または遊技機1から5にいずれかにおいて、遊技の制御を行うと共に前記状態記憶手段と復電手段と再表示手段とを有する主制御手段を備え、前記表示手段は、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力される表示コマンドの指示に基づいて前記表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせるものであることを特徴とする遊技機6。遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段と別体に構成された表示手段を制御することができる。
【0062】遊技機6において、前記主制御手段による前記表示手段への表示コマンドの出力は、その表示コマンドを割込禁止の状態でポート出力することにより行うものであることを特徴とする遊技機7。識別情報の再表示処理は、通常、電源の再投入時における復電処理において行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成すると、割込許可の状態で復電処理を行う場合に比べて、プログラムを簡略化することができる。遊技機7によれば、識別情報の再表示のための表示コマンドの出力は、割込禁止の状態でポート出力により行うので、復電処理のプログラムを簡略化することができるのである。
【0063】請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0064】請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0065】請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0066】
【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、復電手段の再表示手段は、電源断時に表示装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させるので、再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示処理のアルゴリズムを共通化することができる。よって、表示装置に表示される識別情報の数が異なる遊技機に対しても、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く、テーブルデータの数を変更することにより、容易に対応できるという効果がある。
【出願人】 【識別番号】000144522
【氏名又は名称】株式会社三洋物産
【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号
【出願日】 平成14年1月11日(2002.1.11)
【代理人】 【識別番号】100103045
【弁理士】
【氏名又は名称】兼子 直久
【公開番号】 特開2003−205130(P2003−205130A)
【公開日】 平成15年7月22日(2003.7.22)
【出願番号】 特願2002−4013(P2002−4013)