| 【発明の名称】 |
遊技機およびシミュレーションゲームプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】武田 充広
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| 【要約】 |
【課題】演出表示と予兆表示とを遊技者に明確に区別させることができ、予兆表示に含まれる大当り信頼度の情報を遊技者に確実に伝えることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供する。
【解決手段】変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/またはリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なう。また、演出表示で表示するキャラクタと同一または関連のあるキャラクタを予兆表示で表示する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】複数の図柄群を変動表示する図柄表示装置を備えた遊技機であって、前記変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/または前記特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なう画像表示制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。 【請求項2】前記画像表示制御手段は、前記演出表示において表示するキャラクタと同一のキャラクタを予兆表示において表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 【請求項3】前記画像表示制御手段は、前記演出表示において表示するキャラクタと関連のあるキャラクタを予兆表示において表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 【請求項4】コンピュータに、複数の図柄群を変動表示して停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラムであって、前記変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/または前記特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なうようにしたことを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄群を変動表示する図柄表示装置を備えた遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】パチンコ機に代表される遊技機においては、遊技球の始動入賞に応じて数字や絵柄等の特別図柄を変動表示し、その特別図柄が所定の態様で停止した場合に、遊技者に有利な大当りである特別遊技状態に移行するようになされたものがある。 【0003】そして、特別図柄の変動に様々な趣向を凝らして遊技者の期待感をあおり、興趣を高めている。例えば、リーチ状態に移行した後に、表示画面で所定の演出表示を行なって、大当りへの期待感を高めるようにした遊技機が知られている。 【0004】また、リーチ状態に移行する前の通常の図柄変動時において、リーチ発展率や大当り信頼度に関する予兆表示を行ない、遊技者に期待感を与えるようにした遊技機が知られている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、演出表示であるのか予兆表示であるのか区別が付き難いため、遊技者に予兆のメッセージが伝わりにくいという問題があった。 【0006】そこで本発明は、演出表示と予兆表示とを遊技者に明確に区別させることができ、予兆表示に含まれる大当り信頼度の情報を遊技者に確実に伝えることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。 【0007】 【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄群を変動表示する図柄表示装置を備えた遊技機であって、前記変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/または前記特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なう画像表示制御手段を設けたことを特徴としている。 【0008】このような構成により、遊技者に3次元表示による演出表示と2次元表示による予兆表示とを容易に識別させることができ、予兆表示がされていることを明確に把握させることができる。これにより、予兆の種類に応じて大当り信頼度が高いか低いかを認識でき、遊技に対する期待感、詰まり、大当りに対する期待感を高めることができる。 【0009】また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記画像表示制御手段は、前記演出表示で表示するキャラクタと同一のキャラクタを予兆表示で表示することを特徴としている。 【0010】このような構成により、3次元および2次元という異なる画像表現で各演出を行っているので、同一キャラクタを予兆にも登場させても、画面全体の画像の一体感を維持することができる。 【0011】また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記画像表示制御手段は、前記演出表示で表示するキャラクタと関連のあるキャラクタを予兆表示で表示することを特徴としている。 【0012】このような構成により、予兆表示に演出表示と関連のあるキャラクタを表示させる、例えば、猿と、猿にとって大好物であるバナナとを予兆として表示させるので、演出画像の上に予兆画像を重ねても、画面全体の画像の一体感を維持することができる。 【0013】本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、複数の図柄群を変動表示して停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラムであって、前記変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/または前記特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なうようにしたことを特徴としている。 【0014】上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションプログラムをROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、遊技者に3次元表示による演出表示と2次元表示による予兆表示とを容易に区別させることができ、予兆表示がされていることを明確に把握させることができる。これにより、予兆の種類に応じて大当り信頼度が高いか低いかを認識でき、遊技に対する期待感、詰まり、大当りに対する期待感を高めることができる。 【0015】 【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。 【0016】図1〜図22は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示している。 【0017】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構成について説明すると、図1および図2において、パチンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機10の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域13aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容する球受け皿15、16および遊技者によって回動操作されるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操作量に応じて球発射装置96が作動し、遊技盤13の遊技領域13a内に順次遊技球を発射するようになっている。 【0018】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲むとともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイドレール21a、21bが設けられており、遊技領域13aの略中央部上側寄りには表示画面41を有する図柄表示装置40が装着されている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、24A、24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲート27と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。 【0019】また、発射通路22の上端部は遊技盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配された多数の遊技くぎに弾かれながら、例えば図柄表示装置40の上方から左右一方側に流下する。そして、図柄表示装置40の側部に位置するワープルート入口部46A、46Bまたはステージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示装置40の下部のステージ48に流下し、あるいは、図柄表示装置40の側方で風車28Aまたは28Bに当接する等して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口25A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過ゲート27を通過して、あるいは、それらから外れてアウト口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動片23a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式のもので、その入口幅を拡大縮小することができる。袖入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aおよび25Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の賞球(景品球)が払い出される。 【0020】図柄表示装置40の表示画面41は、画像信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例えば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)またはプラズマディスプレイ等によって構成されている。また、表示画面41は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、予め定められた数字やマークなどの特別図柄N1、N2、N3(図5参照)をその画面上で変動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定の停止態様で停止させるようになっている。 【0021】大入賞口26は、この図柄表示装置40での特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せを構成しているか否かに応じて作動し、開閉板26aを前後方向に開閉しながら、最大開口幅の入賞口を形成するものである。 【0022】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄N1〜N3の変動を開始した後、例えば図5(a)に示すような変動開始前の停止態様から図5(b)に示すように変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図5(c)〜図5(e)に示すように、左側の特別図柄N1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その停止図柄の組合せが所定の賞態様(例えば図5(e)に示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となったとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本実施形態における大当たり遊技状態においては、大入賞口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の周期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊技球を大入賞口26内に導入するようになっている。 【0023】また、本実施形態においては、所定の条件で、いわゆるリーチ状態が発生する可能性が通常より高いことを予兆したり、大当たり信頼度(大当たりとなる確率)が非常に高いリーチ状態となることを予告したりする表示を行うようになっている。ここで、リーチ状態とは、前記所定の賞態様が構成される直前の特別図柄の変動状態、例えば、図5(d)に示すように、最終停止図柄である中側の特別図柄N2を残して、第1停止図柄である左側の特別図柄N1と第2停止図柄である右側の特別図柄N3とが同一の数字または絵柄となって揃った状態をいう。また、当たり信頼度が非常に高いリーチ状態とは、前記所定の賞態様が構成される可能性が通常より数倍高いことを意味し、例えば信頼度100%のプレミアムリーチがこれに相当する。 【0024】このような遊技機10の主たる遊技制御および表示画面41の表示制御等は、図3および図4に示す制御系によって実行される。 【0025】これらの図に示すように、この制御系には、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音声やランプ表示による遊技状態の報知といった主たる動作を制御する主制御回路50と、主制御回路50からの始動入賞信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41における特別図柄変動表示および演出表示を実行させる表示制御回路60と、主制御回路50の入出力インターフェース機能を有する中継基板70とを具備している。中継基板70には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊技盤13内またはその周辺のLED表示装置81と、遊技状態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始動入賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口26を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続されている。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、24B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口26には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ34、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路22内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設されている。そして、これらのセンサ26b、31〜34、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与えるべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続されている。 【0026】より具体的には、主制御回路50は、後述する制御プログラムを格納した読出し専用メモリであるメインROM(Read Only Memory)51と、随時読出しおよび書込み可能なメモリであるメインRAM(Random Access Memory)52と、メインROM51に格納された制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Unit)53とを含んで構成されており、メインMPU53には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセット用クロックパルス発生回路55とが付設されている。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMPU、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メインMPU53、メインROM51、メインRAM52としている。 【0027】メインMPU53は、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM51に格納されている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路60の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等にも制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種アクチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。 【0028】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズレ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中から決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であり、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれのカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアップ)した後、再度カウント値を最小値から増加させるようカウント値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウンタ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更新する。 【0029】この主制御回路50は、大当たり判定を行う大当たり判定機能と、停止確定する特別図柄を決定する特別図柄決定機能と、特別図柄の変動中における変動パターンを決定する変動パターン決定機能とを有している。 【0030】また、表示制御回路60は、主制御回路50からのコマンド信号に従って、図柄表示装置40に表示すべき画像データを生成して表示制御を実行するようになっており、特別図柄決定機能からの停止図柄決定コマンドおよび変動パターン決定コマンドに従って特別図柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御機能と、予めそれぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、変動パターン決定コマンド変動パターンに応じた予兆画像を選択する予兆選択機構と、その選択した予兆画像を用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータを抽出し、予兆演出の表示、および、変動パターン決定機能で決定した変動パターンに応じたリーチ演出の表示を制御するアニメーション表示制御機能とを併有している。 【0031】この表示制御回路60は、主制御回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プログラムや演出用のデータを格納するプログラムROM61と、画像制御実行中のMPU63との間でデータを授受するワークRAM62と、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)65と、VDP65で生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブMPU63および所定時間毎に割込をかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)67と、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU63を初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC68を含んで構成されている。 【0032】なお、上述した特別図柄変動制御機能、予兆選択機構およびアニメーション表示制御機能はサブMPU63によって実行される機能である。 【0033】また、本実施形態では、アニメーション表示制御機能として、図柄群の変動表示にともなって、3次元表示された所定のキャラクタによる演出表示に加えて、2次元表示された所定のキャラクタによる予兆表示をする機能を有している。 【0034】また、このアニメーション表示制御機能として、演出表示で表示するキャラクタと同一または関連のあるキャラクタを予兆表示で表示するようになっている。 【0035】なお、これらのアニメーション表示機能はサブMPU63およびVDP65からなる画像表示制御手段によって実行される。 【0036】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じた音声を出力する。 【0037】賞球制御回路94は、各種入賞口23、24A、24B、25A、25Bおよび26への入賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し指令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動して遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96により遊技球を発射させるようになっている。 【0038】なお、図柄表示装置40の上部には、複数の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられており、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行するようになっている。そして、所定色のLEDでその変動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23bが左右に開くようになっている。 【0039】始動入賞球センサ33が、始動入賞口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路50のメインMPU53は、この検知信号に基づいて、図柄表示装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表示装置40での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パターン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を生成して、表示制御回路60に出力する。ここでの変動表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記判定の結果が“大当り”であれば、大入賞口26の開閉板26aが開いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な特別遊技状態になる。 【0040】次に、主制御回路50および表示制御回路60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチャートおよび表示例の図を用いて説明する。 (メイン遊技制御)主制御回路50では、図6に示すようなメイン遊技制御処理および図7に示す「割込み処理」が実行される。 【0041】図6に示すメイン遊技制御処理では、まず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。ここで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。 【0042】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウントアップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカウントアップして、再度0からカウントアップを再開するように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。 【0043】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とするかどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰り返すよう構成されている。 【0044】次いで、主制御回路50から表示制御回路60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コマンド送信中でなければ、エラーチェック処理についてのコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマンドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。 【0045】次いで、エラー発生中かどうかを判別し(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲームの制御処理を実行する(S7)。 【0046】図7に示す「割込み処理」は、上述したメイン遊技制御の処理ステップS1または後述のステップS20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時退避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定領域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよび変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処理を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ53aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜334の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウンタ53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新される。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特別図柄の変動パターンおよび後述の演出グループの選択のために0〜1023の範囲でカウント値が更新される。 【0047】これらのカウンタ53a〜53eの更新処理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。 【0048】この各種入力処理により、例えば通過球センサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令となる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4まで加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算される)の加算処理が実行されることになる。 【0049】次いで、ステップS14では、普通図柄表示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が実行される。この処理では、普通図柄の変動についての入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停止するか)が制御される。 【0050】次いで、ステップS15では装飾用ランプ29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出しを行う処理を実行する(S16)。 【0051】次に、パチンコ遊技機10の各部装置からのエラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実行する(S17)。 【0052】次いで、メインRAM52に格納されている各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させるべく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されている前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御処理で生成されるコマンドが含まれている。 (主制御回路側での特別図柄ゲームの制御)図8は、メイン遊技処理において繰返し実行される特別図柄ゲーム制御の処理手順を説明するフローチャートである。 【0053】同図に示すように、この特別図柄ゲームの制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する(S21)。そして、この判別結果が“NO”であれば、所定の通常遊技画面待機モードでのデモンストレーション表示を実行した後(S22)、メイン遊技制御処理に戻る。 【0054】ステップS21での判別結果が“YES”である場合、すなわち、始動入賞ありと判別された場合には、次いで、前記割り込み処理のステップS11で更新された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウント値を大当り判定用乱数として読み出し、メインROM51内に格納された大当り判定テーブルを参照して“大当り”であるか否かを判定する(S23)。この大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7であると大当り、大当り判定用乱数の更新範囲における他の数(例えば0〜6、8〜334)であればハズレ、という判定項目が設定されている。 【0055】ステップS23の判定結果が“大当り”であれば、前記割り込み処理のステップS11で更新されたカウンタ更新値を変動パターン番号および大当り停止態様の選択用乱数として読み出し、メインROM51内に格納されたそれぞれの選択テーブル等を参照して、演出内容や大当たり図柄を決定する(S26、S30)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。また、前記大当り停止態様選択テーブルは、例えば「7、7、7」といった同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選択するためのもので、数字図柄での停止態様の他に、特定のキャラクタ、植物や動物を表す画像のように、数字以外のマークを揃える停止態様を含んでいる。 【0056】なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画面41に表示するための画像データは、表示制御回路60の画像ROM64に格納されている。また、前記大当り停止態様選択テーブルでは各大当り停止態様を識別するためのコードナンバーが割り当てられており、選択された大当り停止態様のコードナンバーが後述の第1確定図柄指定コマンド、第2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定されるようになっている。 【0057】一方、ステップS23での判定が“NO”(ハズレ)であれば、メイン遊技処理のステップS2で更新したリーチ動作決定用乱数カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」として読み出し、メインROM51に格納された「リーチ判定テーブル」を参照して、リーチ状態を発生させるか否かを判定する(S27)。なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”の場合は“リーチ有り”、リーチ判定用乱数が“1〜9”の場合は“リーチ無し”と判定されるように乱数値と判定項目が対応付けられている。 【0058】このステップS27での判別結果が”リーチ有り”であれば、リーチ演出内容を決定した後、メイン制御処理のステップS2で更新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれの停止図柄決定用乱数として読み出し、メインROM51に格納されたそれぞれの停止図柄選択テーブルを参照して、“ハズレ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定する(S28)。特別図柄の停止順序は任意であるが、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。 【0059】このステップS28でのリーチ有りハズレ停止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべく、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄(例えば右または中図柄N3またはN2)として選択する。更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づいて「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄として表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした特別図柄を第3停止図柄とする。 【0060】ステップS27での判別結果が“リーチ無し”であれば、ステップS28と同様に、ステップS2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそれぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズレ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定する。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第1停止図柄および第3停止図柄を選択し、”リーチ無し”の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2および第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられており、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンドとして設定される。 【0061】このようにして特別図柄の確定停止態様が決定すると、次いで、その決定内容に即した画面表示が表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対する制御指令としての「表示制御コマンド」を生成し(S32)、これをメインRAM52に格納する。RAM52に格納された表示制御コマンドは、前述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)で表示制御回路60に送信される。なお、ここでの表示制御コマンドは、その制御内容によって、例えば演出グループを指定するコマンドおよび第1〜第3停止図柄番号を指定するコマンドである。演出グループ指定コマンドは、例えば大当り判定結果、リーチ成立の有無、高信頼度リーチか否かの別、リーチ演出の種類、発展予告の有無等を指定する指定情報を含む。 【0062】次いで、当たり判定結果を再度確認し(S34)、「特別図柄ゲーム制御処理」についての所定の終了処理を実行する(S39)。一方、当たり判定結果が“大当り”であった場合には、スピーカ93から大当り報知音の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM52に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コマンドをメインRAM52に格納して、特別遊技状態開始画面の表示画面41への表示を要求する。更に、他の所定の画面表示コマンドを、上述の割込み処理(図7)の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示制御回路60に送信した後、特別遊技状態終了画面表示コマンドを送信する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンドは、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画面の表示画面41への表示を要求する指令である。(表示制御回路での表示制御)上述のような制御を行う主制御回路50からの各種制御コマンドを受けて、表示制御回路60側では、表示画像データを生成すべく図8に示すようなメイン表示制御の処理や図9および図10に示すような割込み処理が実行され、更に図11〜図14に示す複数のタスク制御処理と、図15に示すような表示出力のための割込み処理が実行される。 【0063】まず、図9に示すように、表示制御回路60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRAM62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザータスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機の電源投入により表示制御回路60に電力が供給されると、プログラムROM61および画像ROM64等に異常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブMPU63、ワークRAM62およびVDP65の動作について初期設定がされる。 【0064】また、図10に示す「主基板STB入力」の割込み処理は、主制御回路50からのストローブ(strobe)信号を受けて実行され、まず、今回の処理におけるループが2回目か否かが判別され(S41)、2回目でなければ、主制御回路50側からの各種制御コマンドが2回受信され(S42、S43)、2回の受信コマンドが全て同一か否かがチェックされる(S44)。その判別結果が“YES”であれば、受信データをワークRAM62に格納して(S45)、今回の処理を終了する。一方、ステップS44での判別結果が“NO”であれば、最初のステップS41に戻る。すなわち、受信コマンドの確実な受信を確認してメモリ格納処理を行い、次のコマンド受信を待つ待機状態となって今回の処理を終了する。 【0065】図11に示すタイマー割込み処理は、例えば2ms(ミリ秒)ごとに入る割込みで、受信したコマンドの先行および後続のデータを判別した後、マザータスク処理用に受信コマンドのデータ化を行う生成処理がされ(S46)、そのコマンドの解釈等の処理がされる(S47)。 【0066】上記ステップS54で起動されるマザータスク処理においては、図12に示すように、まず、VDP65による画面表示のための初期処理がされた後(S55)、主制御回路50側からの変動パターンについての指定の有無が判別され(S56)、変動パターンの指定があれば、予兆キャラクタの設定を含め、図13に示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その処理後、図14に示すディレクターアニメ制御タスクを起動し(S58)、更に図15に示すアニメ表示タスクを起動する(S59)。 【0067】次いで、特別図柄設定処理が実行され(S61)、第1から第3停止図柄がその停止順に、まず次に停止する図柄が指定されているか否か判別され、指定されていればその図柄の変動についての設定処理がされる。ここでは、各停止図柄の指定の有無を判別した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否かのチェックあるいは、変動パターンの指定がないか否かのチェックを行う。 【0068】次いで、左、右、中の停止図柄がすべて指定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステップS56に戻る(S68)。なお、ステップS56以下の処理は、変動パターンについての指定があるたびに実行されることになる。また、マザータスク処理では、コマンド受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマンド、確定コマンド等)に対応する。 【0069】図13に示す変動パターン設定処理では、まず、確定フラグを“0”(ゼロ)にリセットした後(S71)、変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S74)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S75)。ここで、変動パターン情報として演出グループ指定コマンドがあれば、このコマンドに基づいてプログラムROM61から一つのアニメーションシーケンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の領域にセットする。また、読み出したその演出グループ指定コマンドに基づいて変動制御タスクシーケンスプログラムのいずれかを選択する。そして、これらのプログラムに基づき、特別図柄の変動表示に関する制御処理を実行するとともに、演出画像を含むアニメーション表示についての制御処理を実行する。 【0070】前記変動アニメの設定タスク(ステップS74)においては、リーチ状態の発生を予兆する予兆画像、リーチ発生後の演出画像、大当り画面での演出画像等が設定されるようになっており、それぞれのアニメーションデータと表示するキャラクタを予め準備した振分け表等のデータに基づいて振分け、グループ化している。これら複数種類のキャラクタやアイテム等の画像は、単独でまたは組合せて使用される。前記振分け処理がされると、予兆表示やリーチ演出等の有無に関係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの設定処理がされ、ディレクターアニメ制御タスクの終了を待つ処理がされる。 【0071】前記特別図柄リール処理タスク(ステップS75)は、特別図柄の表示座標データを表示画面41におけるスクリーン座標に変換する処理である。ここで、表示画面41の各図柄表示領域41a〜41cに表示される図柄オブジェクトの生成処理は、基本的には各表示領域41a、41bまたは41cに表示される特別図柄N1、N2またはN3を、リールの図柄列を摸した図柄態様として、その画像を変動方向(例えば上下方向)に1ドットずつ分割した場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41a、41bまたは41cの縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われる。すなわち、表示画面41上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示額域41a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ定め、各表示領域内の特別図柄N1〜N3を構成する画像が連続的に変化するように、画像の各点の座標を連続的に変化させる。 【0072】図14に示すディレクターアニメ制御タスクでは、まず、表示画面41がアニメーションの初期化状態であるか否かが判別され(S81)、初期化状態であれば、アニメーションデータの初期設定を行った後(S82)、後述するアニメーション制御処理を実行し(S83)、タスク制御待ちの処理を実行する(S84)。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーションデータの初期設定とアニメーション制御処理が実行される。 【0073】図15に示すアニメーション制御処理では、最初に、セットされているアニメーションフレーム数を管理するタイマとして表示制御回路60内の図示しないカウンタ(以下、表示期間カウンタという)を使用し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そして、今回のアニメーション表示データと次のアニメーション表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カウンタの設定)の要否を判定し、再設定が必要であれば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステップS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次いで、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了コードに達しているか否かを判別する(S135)。 【0074】次いで、受信コマンド分析処理においてセットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニメーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここで、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレスが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレス順に各データが読み出されて処理される。アニメーションシーケンスプログラムを構成するデータには、リーチ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基づくアニメーションデータとそのアニメーションフレーム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」のアニメーションフレーム数とが設定されている。また、終了コードは、アニメーション表示の終了を示すものである。 【0075】本実施形態のアニメーション制御処理においては、読み出した次のアドレスのデータが終了コードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM62の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタのアドレスを次のデータに加算し(S136)、例えば次のデータである待機画面のアニメーションデータをアニメーションシーケンスポインタに格納する。次いで、指定した番地への飛び越しを指定するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S137)、ある場合には、アニメーションシーケンスポインタのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたアドレス)にセーブする(S138)。次いで、アニメーションシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデータをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロにクリアする(S140)。 【0076】図16に示す「V_Sync割込み処理」は、16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処理であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミングと同期している。その非表示期間中においては、VDP65に前記アニメーションシーケンスポインタに格納されたアニメーションデータの次アドレスのデータが転送され(S165)、更に特別図柄の表示座標データが転送された後(ステップS166)、起動されたタスクでの動作を制御するタスク制御処理が実行されるようになっている(S167)。また、このタスク制御処理では、個別のタスクが処理をV_Sync(Vertical Synchronizing signal:垂直同期信号)単位で区切り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すようになっている。VDP65は、アニメーションデータの入力があれば、そのアニメーションデータに応じたドットデータを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像データを生成する。そして、生成された画像データはD/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41への表示出力がされる。 (通常変動と予兆表示)上述したように、図柄表示装置40で変動を停止した特別図柄N1〜N3が所定の賞態様を構成すると、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技状態が発生するが、これに先立って、複数の特別図柄N1〜N3が前記所定の賞態様が構成される直前のリーチ状態となることが、複数の予兆画像のうちそのリーチ状態に対応する予兆画像によってそのリーチの発生が予兆表示される。 【0077】すなわち、図柄表示装置40は、リーチ状態が予兆表示されない場合に比べて高確率で成立することを複数のうち選択した予兆画像によって予兆表示する予兆表示手段として機能する。 【0078】ここで、複数種類の予兆画像は、主制御回路50からの変動パターン決定コマンドに従って、表示制御回路60のMPU63、すなわち予兆選択機能により選択されるようになっている。この際、予兆画像には、それぞれ予め大当たり信頼度が振り分けられている。従って、選択された予兆画像により、大当たり信頼度を認識できるようになっている。 【0079】また、アニメーション表示制御機能を実行する表示制御回路60は、予兆選択機能により選択された予兆画像に従って、変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/または特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なう。 【0080】以下、図17図、図18、図20、図21のアニメーション表示及び図19、図22に示すタイミングチャートに従い具体的に説明する。 【0081】図柄表示画面40は、図17(a)に示すように、表示画面41において、演出画像として猿A1と猿廻しA2が3次元表示された状態で左、中、右図柄の変動表示を行ない、図17(b)に示すように左図柄が停止すると、猿廻しA2が猿A1に命令するように「おてだま」と文字表示を行ない、次いで図17(c)に示すように、猿A1が「おてだま」を行わず、右図柄が仮停止し、続いて図17(d)に示すように中図柄が仮停止する。 【0082】ここで、図17(e)に示すように予兆画像として2次元表示されたバナナの皮B1が登場し、図17(f)に示すように2次元表示した猿A3がバナナの皮B1で滑ると、図18(a)に示すようにバナナの皮B1は消え右図柄と中図柄が再変動する。 【0083】次いで、図18(b)に示すように再度右図柄が停止し、図18(c)に示すようにリーチ発展する。 【0084】なお、図19のタイミングチャートに示すように、2次元表示した猿A3およびバナナの皮B1による予兆は、第3停止図柄(中図柄)の仮停止直後に表示を開始し、第2停止図柄及び第3停止図柄(右図柄及び中図柄)の再変動と同時に表示を終了する。 【0085】次に、その他の予兆について説明する。 【0086】図柄表示画面40は、図20(a)に示すように、表示画面41において、図18(a)と同様に猿A1と猿廻しA2が表示された状態で左、中、右図柄の変動表示を行う。ここで、図20(b)に示すように2次元表示された1本のバナナを持った女の子B2が予兆画像として登場する。または、図20(c)に示すように2本のバナナを持った女の子B2が登場する。この際、1本のバナナを持った女の子が登場する予兆と、2本のバナナを持った女の子が登場する予兆とでは、大当り信頼度が異なるように設定されている。2本のバナナを持った女の子が登場する予兆の方が1本のバナナを持った女の子が登場する予兆よりも大当り信頼度が高く設定されている。これにより、予兆の種類により、大当り信頼度の高低が認識できるようになっている。そして、図20(d)に示すように左図柄が停止すると、猿廻しA2が猿A1に命令するように「でんぐり返り」と文字表示を行ない、図20(a)に示すように猿A1が猿廻しA2の指示通りに「でんぐり返り」を行うと、「でんぐり返り」という文字が大きく表示され、右図柄が停止してリーチ状態に移行する。リーチが発生すると、図21(b)に示すように「キメ技挑戦」というリーチ状態が予兆表示されない場合に比べて大当りが高確率で成立することを示唆する文字表示を行なう。 【0087】なお、図22のタイミングチャートに示すように、2次元表示した女の子による予兆は、特別図柄の通常変動開始と同時に表示開始し、第1停止図柄(左図柄)の停止までには表示を終了する。 【0088】このように本実施形態では、3次元表示される演出画像に2次元表示される予兆画像を重ねて表示するようにしたため、(図17(e)、(f)および図20(b)、(c)参照)、通常の3次元画像による演出とは異なる2次元画像による予兆表示がされていることを遊技者は認識することができるとともに、予兆演出が判り易くなるので遊技に対する期待感を高めることができる。 【0089】また、演出表示と予兆表示とで同じキャラクタを表示させるようにしたため、3次元と2次元という異なる画像表現を重ねても、全体の一体感を損なうことなく予兆演出を行うことができる。 【0090】また、予兆表示に演出表示と関連のあるキャラクタを登場させるようにしたため、3次元と2次元という異なる画像表現を重ねても、全体の一体感を損なうことなく予兆演出を行うことができる。 【0091】なお、本実施形態では、予兆画像を漫画に登場する人物および動物をキャラクタとしたが、ロボット、怪物、その他の任意のキャラクタにすることができることはいうまでもない。 【0092】図22は本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図である。 【0093】図22は上述したパチンコ遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。 【0094】図22において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、複数の図柄群を変動表示して停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラムであって、前記変動表示に関連した演出表示を3次元表示により行なうとともに、特別遊技状態となる可能性および/または前記特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性を予兆する予兆表示を2次元表示により行なう演出機能201を有している。 【0095】そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ202に演出機能201を実行させるものであり、コンピュータ202の画像モニタ203上に図柄表示装置40、始動入賞口23や大入賞口26を含めた遊技盤13の全体の画像を写し出すと共に、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ204を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。 【0096】この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、3次元表示による演出表示と2次元表示による予兆表示を遊技者に容易に区別させることができ、予兆表示がされていることを明確に把握させ得るので、遊技に対する期待感を高めることができる。 【0097】 【発明の効果】本発明によれば、遊技者に3次元表示による演出表示と2次元表示による予兆表示とを容易に識別させることができ、予兆表示がされていることを明確に把握させることができる。これにより、予兆の種類に応じて大当り信頼度が高いか低いかを認識でき、遊技に対する期待感、詰まり、大当りに対する期待感を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを得ることができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成14年1月11日(2002.1.11) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100072604 【弁理士】 【氏名又は名称】有我 軍一郎
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| 【公開番号】 |
特開2003−205109(P2003−205109A) |
| 【公開日】 |
平成15年7月22日(2003.7.22) |
| 【出願番号】 |
特願2002−5011(P2002−5011) |
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