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【発明の名称】 遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ
【発明者】 【氏名】八重樫 信夫
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロンティアビル アルゼ株式会社内

【要約】 【課題】負けている遊技者又は遊技機に対して期待を持たせることができる遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバを提供する。

【解決手段】遊技者又は遊技機の遊技履歴に基づいて、抽選の確率を変化させることにより、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンドがその上限回数を超えて継続される確率を高くすることができ、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性を生じせしめることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機であって、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行うものであって、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機であって、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行うものであって、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項3】 前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
【請求項4】 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の制御方法であって、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項5】 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の制御方法であって、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項6】 前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を報知する報知ステップをさらに備えることを特徴とする請求項4又は5記載の遊技機の制御方法。
【請求項7】 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の遊技状況に応じて、適宜、当該遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技制御プログラムは、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする記憶媒体。
【請求項8】 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の遊技状況に応じて、適宜、当該遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技制御プログラムは、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする記憶媒体。
【請求項9】 前記遊技制御プログラムは、前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を報知する報知ステップを備えることを特徴とする請求項7又は8記載の記憶媒体。
【請求項10】 端末機の表示画面上においてパチンコ遊技を実行せしめるサーバであって、前記パチンコ遊技は、始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作するものであり、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行うとともに、遊技者の遊技履歴又は前記表示画面上に表示された遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる制御を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項11】 端末機の表示画面上においてパチンコ遊技を実行せしめるサーバであって、前記パチンコ遊技は、始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作するものであり、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行うとともに、遊技者の遊技履歴又は前記表示画面上に表示された遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる制御を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項12】 前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を前記表示画面上において報知せしめることを特徴とする請求項10又は11記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の条件を満足した際に可変入賞口が複数回開閉動作する遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球(パチンコ球)が入球したことを契機に、内部抽選処理が行われ、大当たり又ははずれ、いずれの図柄変動パターンを選択するか、いずれの図柄の組み合わせで変動図柄を停止させるかを決定し、後に、表示画面部において、これらの決定に従って、数字、文字、図形等からなる図柄を変動させる可変表示ゲームを行い、キャラクタ画像や背景画像を用いた演出を行いながら、図柄を内部抽選で決定された組み合わせで停止させるようになされている。
【0003】この図柄を変動させる従来の可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の図柄を表示装置に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの工程(1サイクル)として実行されるゲームである。
【0004】そして、内部抽選結果が大当たりとなった場合には、可変表示ゲームにおいて複数の図柄を所定の図柄で停止させるとともに、遊技者に有利な状態に移行する。この遊技者に有利な状態とは、遊技盤面の一部に設けられた可変入賞口である大入賞口の拾球片が複数回開閉動作を行い、当該複数回の開閉動作を1ラウンドとして、その1ラウンド中に遊技球が当該大入賞口に10球入ったか、又は大入賞口のなかの特定領域を通過したことを条件に、次のラウンドに移行するようになされている。このラウンドは、最大16ラウンドが繰り返される可能性を有している。
【0005】また、他の種類のパチンコ遊技機として、始動口に遊技球が入球したことを契機に、役物と呼ばれる可変入賞口の開閉片が1回又は2回開閉動作する。この開閉動作中に当該可変入賞口に入球した遊技球が特定の領域を通過すると、遊技者に有利な状態となる。この有利な状態とは、可変入賞口の開閉片が複数回開閉動作し、この複数回を1ラウンドとして、その1ラウンド中に遊技球が当該可変入賞口に10球入ったか、又は当該可変入賞口に入球した遊技球が特定の領域を通過したことを条件に、次のラウンドに移行するようになされている。このラウンドは、最大16ラウンドが繰り返される可能性を有している。
【0006】このように、従来のパチンコ遊技機においては、大当たりとなって遊技者に有利な状態となった場合に、可変入賞口を開いて遊技球が入賞し易くすることにより、遊技者は多くの賞球を獲得する可能性を得るようになされている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入ったことを契機に行われるゲーム(内部抽選や役物によるゲーム)の結果に基づいて遊技者に有利な状態に移行するようになされており、遊技者にとって遊技球が始動口に入るか否か、及び内部抽選や役物によるゲームの結果は、運にたよることと言ってもよいものであり、遊技者が遊技を行っているパチンコ遊技機において、いわゆるはまっている状態と呼ばれる、遊技者にとって負けが込んだ状態となると、遊技者はそのパチンコ遊技機における遊技を諦めるのが一般的である。
【0008】この点について、従来のパチンコ遊技機においては、複数の可変入賞装置に互いに異なる賞球数を設定するもの(特開2001−79190号)、抽選結果によって複数の入賞球数パターンから規定入賞数を設定することにより各ラウンドの規定入賞球数を設定するもの(特開平11−342241号公報)、大入賞口への規定入賞数を変化させるもの(特開平10−295898号公報)、特別遊技における遊技球の特別の入賞部への入賞に基づき特別遊技を継続する継続回数の上限値を変更し、特別遊技での遊技者の獲得球数を変更するもの(特開平6−238042号公報)、打球の入賞状態に対応して賞球数を可変排出できるようにするもの(特開平4−329983号公報)、賞球排出制御手段によって変動入賞装置の入賞球に対する賞球数を変更することにより遊技者と遊技店の利益バランスを調整するもの(特開平3−191970号公報、特開平3−191971号公報)、入賞条件に応じて賞球数が変化するもの(特開平2−21890号公報)、パチンコ機に設定した特定の条件が遊技の結果満たされた時、賞球数を変更するようにしたもの(特開昭56−125076号公報)等のように、遊技の興趣を盛り上げるものが考えられている。
【0009】しかしながら、これらのパチンコ遊技機では、遊技者の興趣性を高めることはできても、負けが込んでいる遊技者にそのパチンコ遊技機で引き続き遊技を行わしめることは困難であった。
【0010】本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、負けている遊技者又は遊技機に対して期待を持たせることができる遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバを提案することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成するために、本発明は、所定時間毎にラウンドの継続抽選を行い、遊技者又は遊技機の遊技履歴に基づいて、ラウンドの継続が行われ易くなるように抽選確率を設定するようにしたことを特徴とする。
【0012】より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【0013】(1) 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機であって、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行うものであって、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させることを特徴とする遊技機。
【0014】(1)の発明によれば、遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンドがその上限回数を超えて継続される確率が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が高くなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0015】(2) 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機であって、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行うものであって、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させることを特徴とする遊技機。
【0016】(2)の発明によれば、遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンド数の上限回数が増える可能性が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が生じることとなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0017】(3) 前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を報知する報知手段を備えることを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。
【0018】(3)の発明によれば、遊技者は、当該遊技者又は遊技機の遊技履歴の状態を知ることができ、それによって一度の還元度合いが増える可能性のあることが分かる。これにより、遊技者に対して、遊技機から離れることを躊躇させることができる。
【0019】(4) 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の制御方法であって、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする遊技機の制御方法。
【0020】(4)の発明によれば、遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンドがその上限回数を超えて継続される確率が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が高くなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0021】(5) 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の制御方法であって、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする遊技機の制御方法。
【0022】(5)の発明によれば、遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンド数の上限回数が増える可能性が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が生じることとなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0023】(6) 前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を報知する報知ステップをさらに備えることを特徴とする(4)又は(5)記載の遊技機の制御方法。
【0024】(6)の発明によれば、遊技者は、当該遊技者又は遊技機の遊技履歴の状態を知ることができ、それによって一度の還元度合いが増える可能性のあることが分かる。これにより、遊技者に対して、遊技機から離れることを躊躇させることができる。
【0025】(7) 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の遊技状況に応じて、適宜、当該遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技制御プログラムは、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする記憶媒体。
【0026】(7)の発明によれば、遊技機又はコンピュータ等の端末機において行われる遊技についての遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンドがその上限回数を超えて継続される確率が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が高くなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0027】(8) 始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作する遊技機の遊技状況に応じて、適宜、当該遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技制御プログラムは、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行う抽選ステップと、遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる確率制御ステップとを備えることを特徴とする記憶媒体。
【0028】(8)の発明によれば、遊技機又はコンピュータ等の端末機において行われる遊技についての遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンド数の上限回数が増える可能性が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が生じることとなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0029】(9) 前記遊技制御プログラムは、前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を報知する報知ステップを備えることを特徴とする(7)又は(8)記載の記憶媒体。
【0030】(9)の発明によれば、遊技者は、当該遊技者又は遊技機の遊技履歴の状態を知ることができ、それによって一度の還元度合いが増える可能性のあることが分かる。これにより、遊技者に対して、遊技機から離れることを躊躇させることができる。
【0031】(10) 端末機の表示画面上においてパチンコ遊技を実行せしめるサーバであって、前記パチンコ遊技は、始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作するものであり、所定時間ごとに前記ラウンドの継続を行うか否かの抽選を行うとともに、遊技者の遊技履歴又は前記表示画面上に表示された遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる制御を行うことを特徴とするサーバ。
【0032】(10)の発明によれば、コンピュータ等の端末機において行われる遊技についての遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンドがその上限回数を超えて継続される確率が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が高くなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0033】(11) 端末機の表示画面上においてパチンコ遊技を実行せしめるサーバであって、前記パチンコ遊技は、始動口に遊技球が入球したことを契機に開始されるゲームの結果に基づいて可変入賞口が複数回開閉動作し、当該複数回を1ラウンドとしてその1ラウンド中に所定の条件が満たされた場合に複数ラウンド開閉動作するものであり、所定時間ごとに前記ラウンド数の上限回数を増加させるか否かの抽選を行うとともに、遊技者の遊技履歴又は前記表示画面上に表示された遊技機の遊技履歴に基づいて、前記抽選の確率を変化させる制御を行うことを特徴とするサーバ。
【0034】(11)の発明によれば、コンピュータ等の端末機において行われる遊技についての遊技者又は遊技機の遊技履歴として、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンド数の上限回数が増える可能性が高くなることにより、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が生じることとなる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【0035】(12) 前記遊技者の遊技履歴又は前記遊技機の遊技履歴を前記表示画面上において報知せしめることを特徴とする(10)又は(11)記載のサーバ。
【0036】(12)の発明によれば、端末機の表示画面上で遊技を行う遊技者は、当該遊技者又は遊技機の遊技履歴の状態を知ることができ、それによって一度の還元度合いが増える可能性のあることが分かる。これにより、遊技者に対して、遊技機から離れることを躊躇させることができる。
【0037】[用語の定義等]本発明に係る「図柄画像」とは、複数によって1つ又は複数の画像(背景に表示されるべき画像)を形成するものであり、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報の断片をいう。
【0038】また、「コンピュータ読み取り可能な記憶媒体」とは、フロッピイディスク、光ディスク等の記憶媒体を意味しており、コンピュータ端末に限らず、遊技機に設けられた読み取り装置によって、当該記憶媒体からプログラムを読み出してこれを実行させ得るものを含む概念である。
【0039】また、「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機に限らず、パチンコ球を用いて遊技を行う種々の遊技機を広く含む概念である。
【0040】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0041】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【0042】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0043】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0044】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0045】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0046】また、パチンコ遊技機10の本体枠12の内部には、当該本体枠12の挿入口111を介して挿入された識別カード(後述)から遊技者の識別情報を読み取るための識別カード読取り装置110が設けられており、このパチンコ遊技機10では、後述するように、大当たり時において当該遊技者の識別情報に対応付けられて保存されている遊技履歴に応じた遊技の進行を行うようになされている。
【0047】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0048】遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0049】表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0050】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0051】上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口である可変入賞口38が設けられている。この可変入賞口38には、拾球片としてのシャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
【0052】また、可変入賞口38の内部にはVゾーンと呼ばれる特定領域38vが設けられており、可変入賞口38に入球した遊技球が当該特定領域38vを通過すると、当該特定領域38vに設けられている球通過検出器55cがこれを検出し、後述するラウンドが継続するようになされている。
【0053】上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、可変入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0054】また、後述する可変表示ゲームを開始させる契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した可変入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。
【0055】更にまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0056】尚、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0057】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明の実施の形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0058】上述した発射ハンドル26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0059】また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0060】さらに、インターフェイス回路郡62には、遊技者ごとの識別情報が記憶された識別カード115から当該識別情報を読み取るための識別カード読取り装置110が接続されており、遊技者によって挿入された識別カード115から読み取った遊技者固有の識別情報をインターフェイス回路郡62に供給するようになされている。
【0061】上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶している。
【0062】また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【0063】更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0064】また、ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0065】更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて当該表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0066】ここで、識別カード115が識別カード読取り装置110に挿入された場合、識別カード読取り装置110は、当該識別カード115から遊技者固有に割り当てられている識別情報を読み取るようになされている。識別情報の識別カードへの記録方法としては、磁気ストライブに磁気記録する方法等が用いられる。また、識別カード読取り装置110において、識別カード115に磁気記録されている識別情報の読み取り方法としては、磁気ヘッドを介して読み取る方法が用いられる。
【0067】主制御回路60は、このようにして識別カード115から読み取られた識別情報を、インターフェイス回路郡62を介して図4に示されるシステム制御部120に供給する。図4はパチンコホールの構成を示す略線的ブロック図である。この図4に示されるように、システム制御部120はパチンコホール内の各パチンコ遊技機10(10a、10b、……、10N)との間で情報の授受を行うようになされており、各パチンコ遊技機10(10a、10b、……、10N)において識別カードから読み取られた識別情報を受け取ると、当該識別情報に対応した遊技履歴情報を、内部メモリ(図示せず)から読み出して、これをこのときの識別情報の送信元であるパチンコ遊技機に対して供給するようになされている。
【0068】すなわち、システム制御部120の内部メモリに格納されている、各識別情報に対応した遊技履歴情報とは、図5に示されるように、例えば、過去所定日数での遊技時間、総投入球数、総賞球数等からなり、システム制御部120からこれらの遊技履歴情報を受け取ったパチンコ遊技機10の主制御回路60は、これらの情報を一旦RAM70に格納した後、当該遊技履歴情報に基づいて、後述する大当たり時におけるラウンドの継続抽選の確率を設定する。
【0069】この場合、主制御回路60は、過去所定日数以内での遊技時間が予め設定されている時間以上であり、総投入球数に対する総賞球数の率が所定以下である場合に、大当たり時におけるラウンドの継続抽選の確率を、ラウンドが継続され易い確率に設定するようになされている。これにより、負けが込んでいる遊技者にとって、大当たりとなった場合のラウンド回数が増加することとなり、一度の大当たりでより多くの賞球を得る可能性が生じることとなるのである。
【0070】ちなみに、各遊技者が行った遊技履歴は、所定時間ごとにパチンコ遊技機10のRAM70に格納され、その後、システム制御部120にこのとき遊技をしている遊技者の識別情報(挿入された識別カードから読み取られる)とともに供給される。システム制御部120は、パチンコ遊技機10から供給された新たな遊技履歴を用いて、当該識別情報に対応した遊技履歴情報を更新する。これにより、システム制御部120には、常に新しい遊技履歴情報が保存されていることとなる。
【0071】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図6に示す。
【0072】インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0073】上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶している。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0074】更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0075】上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景画像のデータや、当該背景の前面に表示される図柄画像データや、種々の演出を行うキャラクタの画像データ等の各種画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0076】上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0077】また、画像データ用ROM216は、上述した如く、図柄画像の画像データや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ等の画像データ、さらには、遊技履歴情報や現在のラウンド数を記憶する。
【0078】このような、図柄画像のデータ構成と表示装置32における表示例については図7に示すようになる。
【0079】図7(a)は、図柄画像D1、D2及びD3のデータ構成のイメージを示したものであり、D11,D12,・・・,D1X,D21,・・・,DYXという画像データ用ROM216のセルに図柄画像のデータが保存されており、D11,D,・・・,D1Xという複数の識別情報によって図柄画像D1が構成され、D21,D22,・・・,D2Xという複数の識別情報によって図柄画像D2が構成され、というようになっている。すなわち、D11,D12,・・・,D1Xのセルに相当するアドレスをCPU206の制御により指定し、指定されたアドレス通りに順次呼び出し、さらにこれをビデオRAM214の表示すべき位置に対応したアドレス領域に格納する。
【0080】図7(b)は、表示装置32上に図柄画像D1、D2及びD3を表示した一例を示す図である。このように、表示装置32上には、図柄画像D1、D2及びD3が遊技に応じて表示され、遊技の演出内容によってスロットマシンのように上下方向にスクロールされる演出が行われるのである。
【0081】次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図8に示す。
【0082】図8に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図8においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【0083】主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、例えば図柄画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32の表示すべき位置に対応するビデオRAM214におけるアドレス位置に配置する。
【0084】また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32の表示すべき位置に対応するビデオRAM214におけるアドレス位置に配置する。
【0085】更に、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に背景画像B1を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0086】VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。
【0087】[パチンコ遊技機の動作]以下においては、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0088】上述した主制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを図9に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0089】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0090】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0091】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、図2について上述した如く、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0092】上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行なうサブルーチンを図10に示す。尚、これらのサブルーチンにおいて用いられるフラグや変数は、予め初期化されているものとする。
【0093】本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームとは、表示装置32において、図柄画像D1、D2及びD3が表示され、当該図柄画像D1、D2及びD3がスロットマシンのリールに設けられた図柄のように上下方向にスクロールされ、順次所定の図柄で停止する表示ゲームである。
【0094】なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において上述した可変表示ゲームが開始され、当該可変表示ゲームがリーチに至るまでの間や、大当たりとなるまでの間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0095】なお、リーチでの演出とは、表示装置32においてスクロールする3つの図柄画像D1、D2及びD3のうち、2つの図柄が同じ図柄で停止し、残りの1つの図柄画像がスクロールしている状態をいう。
【0096】リーチ演出においてスクロールしている残りの1つの図柄画像が他の2つの図柄画像と同じ図柄で停止すると、大当たりとなる。このように大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている可変入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を可変入賞口38に入り易くするのである。
【0097】[可変表示ゲームの動作]上述した如き可変表示ゲームが開始されると、当該可変表示ゲーム処理プログラムを実行するCPU66は、図10に示されるステップS21に移って、内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理は、図柄画像D1、D2及びD3をスクロールさせた場合に、当該3つの図柄画像が同じ図柄で停止するか否かを予め定めておく処理であり、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により定められた状態となるような演出を行うのである。因みに、この内部抽選処理においては、後述するリーチ演出に移行するか否かの抽選も行なうようになされている。
【0098】この内部抽選処理を実行することにより、遊技結果を「はずれ」とするか「大当たり」とするかが、定められるのである。また、表示装置32において表示する演出表現も、遊技結果を「はずれ」とするか「大当たり」とするかに応じて定められる。このようにすることにより、内部抽選処理により遊技結果が定められたときには、その遊技結果に応じた演出表現が定められ、その演出表現に応じた図柄画像や、キャラクタ画像や、背景画像が表示されることとなるのである。
【0099】ステップS21における内部抽選処理が行なわれると、CPU66はステップS22に移って、通常画面における背景画像B1を選択する。この選択処理において、CPU66は、主制御回路60のROM68に予め格納されている複数の背景画像のなかからランダムに1つを選択し、当該選択された背景画像を通常画面の背景画像として用いる。
【0100】ステップS22における背景画像の選択処理が終了すると、CPU66はステップS23に移って、通常画面に登場させるキャラクタ画像を選択する。この選択処理において、CPU66は、ROM68に予め格納されている複数のキャラクタのなかからランダムに1つを選択し、当該選択されたキャラクタ画像を通常画面に登場するキャラクタ画像として用いる。この実施形態の場合、ROM68には、各キャラクタごとに複数の動作形態画像(例えばキャラクタが歩いている動画を表現する際に、左足が前に出された状態を表す動作形態画像、右足が前に出された状態を表す動作形態画像が通常画面演出用のプログラムによって交互に読み出されて表示されるのである)が格納されており、CPU66は選択されたキャラクタの各動作形態画像を通常画面の演出プログラムに応じて読み出して、これを後述する通常画面演出において表示する。
【0101】ステップS23におけるキャラクタ画像の選択処理が終了すると、CPU66は、ステップS24に移って、通常画面演出プログラムに従って通常画面演出を行なう。この通常画面演出においては、上述のステップS22及びステップS23において選択された背景画像B11及びキャラクタ画像を用いて通常画面演出を行ない、当該演出結果を表示装置32に表示させる。
【0102】この通常画面において、図柄画像D1、D2及びD3は通常画面演出プログラムによってスクロールを開始する。通常画面演出が開始された後、CPU66はステップS25に移って、通常画面演出を終了すべきか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは可変表示ゲーム処理ルーチンS14が開始された際にカウントが開始されたタイマ(図示せず)のカウント結果が所定の値に至っていないことを意味しており、このときCPU66は上述のステップS24に戻って通常画面演出を続行する。これに対してステップS25において肯定結果が得られると、このことはタイマのカウント値が所定の値に達したことを意味しており、このときCPU66はステップS26に移って、上述のステップS21における内部抽選結果がリーチに至るものであるか否かを判断する。
【0103】ここで肯定結果が得られると、このことは内部抽選結果が「大当たり」である場合、又はリーチとなった後「はずれ」となる場合の2通りのいずれかであることを意味しており、このときCPU66はステップS27に移って、内部抽選結果に基づいてリーチ演出を選択する。この場合、リーチ演出(ROM68に格納されているリーチ演出プログラム)として用意されているものとしては、ノーマルリーチ画面演出、各リーチ画面から移行し大当たりとなる可能性が高くなることを示す発展型リーチ画面演出又は各リーチ画面において前記図柄画像が一旦はずれとなるような嵌めこみ状態となった後に前記発展型リーチ画面へ移行する逆転発展型リーチ画面演出(主に大当たりとなる内部抽選結果に対応して選択される可能性が高いようになされている)等があり、ステップS27におけるリーチ演出処理においてCPU66は、これら複数種類のリーチ演出のなかから1つを選択し、続くステップS28において当該選択されたリーチ演出(プログラム)を実行する。かくして、表示装置32には、ステップS27において選択されたリーチ演出に基づくリーチ演出画面が表示されることとなる。因みに、各リーチ演出のなかから1つを選択する方法としては、選択対象である各リーチ演出に対してそれぞれ所定数の乱数を割り当てておき、このとき発生した乱数が割り当てられているリーチ演出を選択する方法を用いる。このようにすれば、内部抽選処理(ステップS21)において「大当たり」が選択された際に、逆転発展型リーチ画面演出に対してより多くの乱数を割り当てることとすることで、逆転発展型リーチ画面演出から「大当たり」となる可能性を高くすることが可能となるのである。また、各リーチ演出として、発展型リーチ画面演出や逆転発展型リーチ画面演出が選択された場合、これらのなかに基準となるノーマルリーチ状態を含むものとし、当該ノーマルリーチから各発展型リーチに移行するような演出がなされるものとする。
【0104】ステップS28においてリーチ演出を実行した後、CPU66はステップS29に移り、上述のステップS21における内部抽選結果に基づいて全ての図柄画像D1、D2及びD3のスクロールを停止させる。これにより、内部抽選結果が「大当たり」である場合には、全ての図柄画像D1、D2及びD3が同じ図柄で停止した状態となり、またこれに対して、内部抽選結果が、リーチとなった後「はずれ」となるものである場合には、3つの図柄画像D1、D2及びD3のうち2つの図柄画像が同じ図柄で停止した後、残りの1つの図柄画像が異なる図柄で停止することとなる。
【0105】また上述のステップS26において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS21における内部抽選結果がリーチに至らずに「はずれ」となるものであることを意味しており、このときCPU66はステップS29に移って、リーチ演出を行うことなく、3つの図柄画像D1、D2及びD3がそれぞれ異なる図柄で停止させ演出を終了させる。
【0106】ステップS29における内部抽選結果に基づく処理において、当該内部抽選の結果が大当たりであった場合には、CPU66は、図11に示される処理ルーチンに移り、ステップS31において内部抽選結果に基づく演出を上述したように行う。
【0107】そして、CPU66は、続くステップS32に移って、内部抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことはステップS21における内部抽選の結果が大当たりであったことを意味しており、このときCPU66は、ステップS33に移って、RAM70に格納されている遊技の履歴情報を読み取る。
【0108】この履歴情報は、遊技者が当該パチンコ遊技機10において遊技を開始する際に、自分が所持している識別カード115の識別情報を識別カード読取り装置110に読み取らせることによって、図4について上述したシステム制御部120の内部メモリから当該識別情報に対応した遊技の履歴情報が読み出され、パチンコ遊技機10に供給されたものであり、遊技時間に応じて適宜更新されたものである。
【0109】CPU66は、ステップS33において遊技の履歴情報を読み取ると、当該履歴情報に基づいて後述のラウンドの継続抽選における確率を変更する。すなわち、遊技の履歴情報に基づいて、この遊技者の負けが込んでいると判断される場合には、継続され易い確率に設定し、ラウンドの継続が行われることにより一度の大当たりで還元される賞球数を増加させるのである。これにより、遊技者に対して大きな期待感を持たせることが可能となるのである。因みに、抽選方法としては、乱数を発生させ、当該発生した乱数の値に応じて継続するか否かを決定する方法等が用いられ、確率の設定方法としては、継続となる値をより多く(少なく)設定することにより、継続がされ易く(され難く)するのである。
【0110】ステップS33における継続抽選の確率の設定が完了すると、CPU66は、続くステップS34に移って、タイマ(図示せず)をスタートさせ、続くステップS35に移って、可変入賞口38の拾球片であるシャッタ40をソレノイド48(図3)によって複数回開閉させる。大当たりでは、この複数回を1ラウンドとして、遊技球の入賞状態に応じて複数ラウンドの継続が可能となっている。
【0111】CPU66は、ステップS35からステップS36に移って、タイマがスタートした後、所定時間が経過したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、タイマスタート後、所定時間が経過していないことを意味しており、このとき、CPU66は、ステップS37に移って、ラウンド継続条件を満足したか否かを判断する。
【0112】ラウンド継続条件とは、上述のステップS35における1ラウンド中に可変入賞口38に所定数(例えば10球)以上の入球があったか、又は当該可変入賞口38内のVゾーンと呼ばれる特定領域38vを、当該可変入賞口38に入球した遊技球が通過した場合に得られる条件である。ステップS37において肯定結果が得られると、このことは、上述のステップS35における1ラウンド中にラウンドの継続条件が満たされていることを意味しており、このときCPU66は、上述のステップS35に戻って、次のラウンドを継続する。これに対して、ステップS37において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS35における1ラウンド中にラウンドの継続条件が満たされなかったことを意味しており、このときCPU66は、ステップS41に移って、大当たり処理を終了する。
【0113】また、上述のステップS36において肯定結果が得られると、このことは、タイマスタート後、所定時間が経過したことを意味しており、このときCPU66は、ステップS38に移って、上述のステップS33において設定された確率でラウンドの継続抽選を行う。これにより、負けが込んでいる遊技者ほど、高い確率でラウンドの継続が決定されることとなる。
【0114】ステップS39において肯定結果が得られると、このことは、継続抽選の結果としてラウンドの継続が決定されたことを意味しており、このときCPU66は、上述のステップS34に戻って、タイマをリセットした後、再スタートさせ、ステップS35へと移って次のラウンドに移行する。
【0115】これに対してステップS39において否定結果が得られると、このことは、継続抽選の結果としてラウンドの継続がなされないことを意味しており、このときCPU66は、続くステップS40に移って、ラウンドの継続条件が満たされたか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、上述のステップS35における1ラウンド中にラウンドの継続条件が満たされていることを意味しており、このときCPU66は、上述のステップS34に戻って、タイマをリセットした後、再スタートさせ、ステップS35へと移って次のラウンドに移行する。
【0116】これに対してステップS40において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS35における1ラウンド中にラウンドの継続条件が満たされなかったことを意味しており、このときCPU66は、ステップS41に移って大当たり処理を終了する。
【0117】かくして、パチンコ遊技機10においては、遊技者の遊技履歴として負けが込んでいる場合には、ラウンドの継続抽選を行う際の抽選確率として、ラウンドの継続に移行し易い確率が設定されることにより、ラウンドの継続が行われ易くなる。これにより、負けが込んでいる遊技者ほど、より多くのラウンド数を継続することが可能となり、大当たりとなった際に還元される賞球数が増大する可能性が生じることとなる。かくして当該遊技者は、その遊技台から離れることなく、遊技を一段と長く続けるのである。なお、当該遊技者の遊技の履歴情報及び継続抽選の確率、並びに継続抽選結果は、ステップS35における演出処理によって表示装置32の一部に表示されることとなる。これにより、当該表示を見た遊技者は、自分の遊技状態とそれに基づく継続抽選結果を確認することができ、負けが込んでいる遊技者ほど、一段と遊技結果に期待することとなる。
【0118】尚、上述した実施の形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図9〜図11に示した処理ルーチンを実行するプログラム、リーチ演出を行なうためのプログラム、内部抽選結果に基づく処理プログラムを、主制御回路60のROM68に記憶させている場合を示したが、本発明はこれに限らず、例えば図12に示されるように、サーバ101とネットワーク102を介して通信可能に接続され得る端末機103Aや携帯端末機103Bを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるような構成として、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバ101や端末機103A、携帯端末機103Bが有することとしてもよい。サーバ101がプログラムを有する場合には、当該サーバ101が端末機103Aや携帯端末機103Bにこれらの処理を行なわせるものとする。
【0119】この場合、サーバ101は上述したプログラムを端末機103Aや携帯端末機103Bにダウンロードしてこれを実行させる方法、又は、端末機103Aや携帯端末機103Bにおいてパチンコ遊技が行なわれている際に、サーバ101が当該端末機103Aや携帯端末機103Bとの間で通信を行なうことにより、必要なデータを送信する方法がある。また、各プログラムを記憶媒体からコンピュータ構成の端末機に読み取らせるようにしてもよい。
【0120】また、上述の実施の形態においては、遊技者の遊技の履歴情報を基にラウンドの継続抽選の確率を設定する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機毎の遊技履歴を基に確率を設定するようにしてもよい。この場合、各パチンコ遊技機の遊技履歴は、各パチンコ遊技機のRAM70に直接保存するようにすればよい。このようにすれば、負けが込んでいるパチンコ遊技機においては、その分、大当たりとなった際に還元される最大の賞球数が多くなっていることになり、当該パチンコ遊技機に対して期待感を持って遊技を行うことができる。因みに、パチンコ遊技機の遊技履歴は表示装置32に表示されることにより、遊技者は各パチンコ遊技機10の状態(遊技履歴、継続抽選の確率、継続抽選の結果、等)を確認することができる。
【0121】また、上述の実施の形態においては、遊技履歴に基づいて、ラウンドの継続が行われ易くする場合について述べたが、本発明はこれに限らず、可変入賞口38のシャッタ40の開閉回数を抽選で決定するようにしてもよい。すなわち、遊技履歴として負けが込んでいる場合には、1ラウンドに開閉するシャッタ40の開閉回数が増加し易いように抽選確率を設定する。これにより、1ラウンド中に得られる賞球数が増加する可能性が生じ、このことは、さらに1回の大当たりで得られる賞球数が増加する可能性を持つことを意味するのである。これにより、負けが込んでいる遊技者又はパチンコ遊技機10においては、1回の大当たりにおいて得られる賞球数が増加する可能性を有することとなり、当該遊技者に対して、パチンコ遊技機10において一段と長く遊技を行わしめることができる。
【0122】また、上述の実施の形態においては、本発明を図柄画像による可変表示ゲームが行われるパチンコ遊技機に適用する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、いわゆる「はね物」と呼ばれる役物が設けられたパチンコ遊技機等、要は、可変入賞口を有するパチンコ遊技機に広く適用することができる。
【0123】また、上述の実施の形態においては、識別カード115に書き込まれている遊技者固有の識別情報を基に、当該遊技者の遊技履歴情報を所定のメモリから読み出す場合について述べたが、本発明はこれに限らず、識別カード115に遊技履歴情報を直接記録するようにしてもよい。このようにすれば、各パチンコ遊技機10において識別カード115から読み取った遊技履歴情報に基づいて遊技を行うことにより、システム制御部120(図4)のように、各パチンコ遊技機10を管理するものを用いる必要がなくなる。
【0124】
【発明の効果】本発明によれば、所定時間毎にラウンドの継続抽選を行い、遊技者又は遊技機の遊技履歴に基づいて、ラウンドの継続が行われ易くなるように抽選確率を設定することにより、例えば負けている状態が継続している場合に、ラウンド数を増加させることができ、一度の還元度合い(総払い出し数)が増大する可能性が生じせしめることができる。従って、パチンコ遊技者が言うところのハマリの度合いが大きくなるほど、大当たりとなった場合に還元される度合いが増すことにより、遊技者は負けが続いた状態が続くほど、一段と大きな還元が期待できることとなり、当該遊技者に対して、遊技機を離れることを躊躇させ、その遊技機に対してより長い遊技を行わしめることができる。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番地25
【出願日】 平成14年1月16日(2002.1.16)
【代理人】 【識別番号】100086586
【弁理士】
【氏名又は名称】安富 康男 (外5名)
【公開番号】 特開2003−205098(P2003−205098A)
【公開日】 平成15年7月22日(2003.7.22)
【出願番号】 特願2002−7998(P2002−7998)