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【発明の名称】 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
【発明者】 【氏名】石井 浩一
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アルコタワー 株式会社スクウェア内

【氏名】岡田 厚志
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アルコタワー 株式会社スクウェア内

【氏名】樋口 勝久
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アルコタワー 株式会社スクウェア内

【要約】 【課題】同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲームに変化を与えることができるゲーム装置を提供する。

【解決手段】モンスター(敵キャラクタ)がそれぞれ備える敵感知能力に違いを持たせて、最初は優先順位の高い能力で索敵し(S3)、その後にプレイヤキャラクタとの距離が少なくなると他の敵感知能力も発動させて(S6)プレイヤキャラクタを感知する(S4)様にして状況に応じた感知能力によりプレイヤキャラクタを感知し追跡を行う(S10)。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与手段と、前記自動制御キャラクタに前記付与手段で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵手段とを備え、前記索敵手段は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】 前記索敵手段は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与手段は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記索敵手段は前記付与手段で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項4】 前記付与手段で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項2又は請求項3記載のゲーム装置。
【請求項5】 前記索敵手段は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与し、前記自動制御キャラクタに付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる際に、前記他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項7】 前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項6記載のゲーム制御方法。
【請求項8】 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項6記載のゲーム制御方法。
【請求項9】 前記付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項7又は請求項8記載のゲーム制御方法。
【請求項10】 前記索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項6乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項11】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムであって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを含み、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項12】 前記索敵プログラム列は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項11記載のコンピュータプログラム。
【請求項13】 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与プログラム列は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記索敵プログラム列は前記付与プログラム列で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項11記載のコンピュータプログラム。
【請求項14】 前記付与プログラム列で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項12又は請求項13記載のコンピュータプログラム。
【請求項15】 前記索敵プログラム列は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項11乃至請求項14のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項16】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを記録し、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
【請求項17】 前記索敵プログラム列は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項15記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項18】 前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与プログラム列は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記索敵プログラム列は前記付与プログラム列で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項16記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項19】 前記付与プログラム列で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項17又は請求項18記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項20】 前記索敵プログラム列は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項16乃至請求項19のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が知られている。RPGにおいてプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と称す。)は、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するゲームプログラム側が自動的に制御するキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共に、プレイヤキャラクタも成長していく。このようにRPGは、プレイヤキャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的である。
【0004】ゲームの進行に伴なって、ゲームステージも変わり、仮想世界内に設定されているゲームフィールドもプレイヤキャラクタの操作に対応して変化していく。そして、ゲームステージ内のゲームの進行に伴って定まるプレイヤキャラクタの到達目標も次々に変化していく。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作してこの到達目標に向かって各種の経験をつむことになる。
【0005】プレイヤキャラクタがフィールド内を移動すると敵キャラクタと遭遇し戦闘が開始される。また、ゲームの中には予め複数のモンスターがフィールド上に配置されていて、それぞれのモンスターについて定められた所定領域内にプレイヤキャラクタが入った場合に、モンスターがこのプレイヤキャラクタを発見して追いかけはじめるものもある。
【0006】そしてプレイヤキャラクタとモンスターとが遭遇するとモンスターが敵キャラクタとなり戦闘が開始されることになる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、モンスターがプレイヤキャラクタを追いかける場合、モンスターの種類によらず、常に同じ条件でプレイヤキャラクタを追いかける様に制御されており、あるいはモンスターの種類により予め定められた一種類の能力を使って追いかけるように制御されていた。
【0008】このため、敵キャラクタとの遭遇タイミングに変化が乏しく、ゲームは単調となり、プレイヤは飽きてしまう。
【0009】特に同じフィールドでの操作が続く場合など、繰り返し同じような場所で同じような相手と遭遇するのみであり、ゲームが単調となり、飽きられることがあった。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は上述した課題を解決することを目的としてなされたもので、繰り返し同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲームに変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。上述した課題を解決する一手段として、例えば以下の構成を備える。
【0011】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与手段と、前記自動制御キャラクタに前記付与手段で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵手段とを備え、前記索敵手段は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とする。
【0012】そして例えば、前記索敵手段は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする。
【0013】また例えば、前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与手段は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記索敵手段は前記付与手段で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする。
【0014】更に例えば、前記付与手段で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする。
【0015】また例えば、前記索敵手段は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする。
【0016】又は、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与し、前記自動制御キャラクタに付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる際に、前記他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム制御方法とする。
【0017】更にまた、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムであって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを含み、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせるコンピュータプログラムであることを特徴とする。
【0018】更にまた、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも2種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを記録し、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも2種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせるコンピュータ可読記録媒体であることを特徴とする。
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。
【0019】(第1の実施の形態例)まず図1を参照して本発明に係る一発明の実施形態例におけるゲームを行うゲーム装置の全体構成例を説明する。図1は本発明に係る一実施の形態例におけるゲームプログラムを実行することによりゲームを行うゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【0020】ゲーム装置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる)3を備える。
【0021】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
【0022】また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを実行可能に構成される。
【0023】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するCD‐ROM(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0024】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、CD‐ROM4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD‐ROMドライブ16、ネットワーク網(通信媒体)100を介してサーバ群102または他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接続するバス19を備えている。
【0025】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数して時間の計時を行う。
【0026】RAM12は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、CPUが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。またRAM12は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0027】インタフェース部13は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部13は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御する。
【0028】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0029】グラフィック処理部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0030】CD‐ROMドライブ16は、記録媒体であるCD‐ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、CD‐ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【0031】通信インタフェース17は、ネットワーク100に接続されている他の通信可能装置、例えばネットワークゲームを管理するゲームサーバや他のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の通信制御を司り、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
【0032】通信インタフェース17および通信回線99を介して外部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲームプログラムおよびゲームデータなどは、HDD18に一時的に格納してその後主制御部11の制御でRAM12に読み出されて実行することができる。
【0033】HDD18は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。HDD18には、通信インタフェース17を用いてダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD‐ROM4から読み取った情報など、様々のデータやプログラムを格納することができる。
【0034】CD‐ROM4には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどが格納されている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD‐ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD‐ROMドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプログラムに従って動作させる。
【0035】このゲームソフトウェアは、例えばHDD18にプレインストールされる。主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶することもできる。
【0036】グラフィック処理部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0037】入力装置3には、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによって操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介してゲーム装置本体2に送る。
【0038】本実施の形態例ではゲーム装置の動作指示入力をゲームキーパッド(以下、「コントローラ」と称す。)から行っており、入力装置3としてコントローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実施形態例における入力装置3としてのコントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面を、(b)が背面を示している。
【0039】図2において、コントローラ30には、方向指示キーとしての機能を備え移動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)が設けられている。
【0040】また、コントローラ30には、移動情報を入力するためのジョイスティック37も設けられている。図2の(b)に示されるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設けられている。
【0041】スタートボタン36およびセレクトボタン42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30を全体的に振動させることができるようになっている。これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振動を伝えることができる。
【0042】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生するように制御することも可能である。
【0043】メモリカード5は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲームデータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデータの書き込み、およびメモリカード5からのデータの読み込みは、インタフェース部13を介して主制御部11が制御する。
【0044】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像などを表示し、音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意されている。このモニタ装置は、例えば画像表示用の表示画面61および音声出力用のスピーカ62を備えている。
【0045】また出力装置6は、グラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0046】主制御部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアやCD‐ROMドライブ16によってCD‐ROM4から読み出されてRAM12に格納されるゲーム機用ソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動作を制御する。
【0047】例えば、主制御部11は、CD‐ROM4からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0048】以上の構成を備える本実施の形態例のゲーム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲーム装置と通信することが可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲームに参加することの可能なネットワークゲームが可能に構成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD‐ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロードすることも可能に構成されている。
【0049】以上の機能を用いてネットワークゲームを実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0050】本実施の形態例のネットワークゲームシステムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワークシステム、例えばインターネット100を介してサーバ群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。
【0051】サーバ群102は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群114、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群116等から構成されている。
【0052】これらのサーバ群111〜116は、LAN117を介して相互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台ですべてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであってもよい。
【0053】ゲームサーバ群116には、本実施形態例に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれている。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0054】次に、主制御部11のCPUによりCD‐ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM12に格納されるゲームプログラムやデータについて説明する。
【0055】図4は、CD‐ROM4の記憶内容及び記憶領域を説明するための図である。
【0056】図4に示すようにCD‐ROM4には、主制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等より構成されている。
【0057】なお、本実施の形態例においては、ゲーム装置単体でゲームを行う場合にはこのCD‐ROM4の各格納領域に格納されている各データの内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0058】ゲーム装置単体ではなく、サーバ群102や他のゲーム装置と共にネットワークゲームを実行する場合には、例えばサーバ群102からもステージでのゲーム進行に必要なゲームプログラムやゲームデータを受信してHDD18に格納し、HDD18よりあるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0059】そして、ゲームの進行上次のデータが必要であればその時点でこのCD‐ROM4の各格納領域あるいはHDD18に格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要となるデータがRAM12にロードされることになる。
【0060】更に、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってHDD18にダウンロードされているゲーム進行に必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0061】例えばプレイヤキャラクタを複数用意されている各種のフィールド内を順次移動させながら各種のイベントに遭遇して経験を積ませ、プレイヤキャラクタを成長させて目的を達成していく。
【0062】この際にフィールド内には各種の戦闘相手、例えばモンスターが配置されており、ゲーム機側でその動きが制御されている。
【0063】次に、主制御部11によりCD‐ROM4やHDD18から読み出され、RAM12に格納されるプログラムやデータについて説明する。
【0064】図5は、本実施の形態例のRAM12のメモリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格納領域12d、メールデータやチャットデータ(送受信データとも)を格納するメールデータ格納領域12eなどを有する。メールデータやチャットデータは原則としてメッセージサーバ群113に記憶されているが、ゲーム装置操作者がその内容を確認した場合や最も近時に送信したメールやチャットデータの場合にはメールデータ格納領域12eに記憶される。
【0065】本実施の形態例では、ゲームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲームデータ、あるいはサーバ群102より送られてきたゲームデータが読み込まれ読み込まれたゲームデータに従ってゲームが再開される。
【0066】本実施の形態例では、ゲームの進行と共にRAM12の関連データ格納領域12bにゲームデータが更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデータのセーブが指示されると、関連データ格納領域12bに格納されているゲーム実行経過情報(ゲームデータ)が読み出されてメモリカード5の指定されたゲームデータセーブ領域に書き込まれ、あるいはゲームサーバ群102に送られて記録される。
【0067】このように、ゲーム装置1の電源を落とした場合でも、ゲームデータはメモリカード5に記憶された状態に維持されて、またはサーバ群102に記録されているため、次にゲーム装置に電源を投入してゲームを再開する場合には、メモリカード5からあるいはサーバ群102からセーブデータを読み出してきて関連データ格納領域12bに格納し、セーブしたゲーム場面からゲームを再開できるように制御されている。
【0068】本実施の形態例は、プレイヤキャラクタが遭遇するゲーム装置側で自動的にその動きが制御される自動制御キャラクタ(相手キャラクタ)の制御に特徴があり、相手キャラクタ毎に少なくとも2つの索敵時における敵感知能力を与え、かつ備える敵感知能力に優先順位を付与し、付与した優先順位に従って敵感知能力を発揮する点に特徴がある。
【0069】以下、本実施の形態例の特有の相手キャラクタの相手を探す制御の一例を図6乃至図11のフローチャートを参照して説明する。この処理は、CD‐ROM4に記憶されたゲームプログラムあるいはサーバ群102よりダウンロードしたゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行することにより実施される。
【0070】図6は本実施の形態例のRPGにおけるモンスター制御を説明するためのフローチャート、図7は本実施の形態例の敵感知能力として視覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図8は本実施の形態例の敵感知能力として生命反応感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図9は本実施の形態例の敵感知能力として魔法感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図10は本実施の形態例の敵感知能力として聴覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図11は本実施の形態例の敵感知能力として嗅覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【0071】まず図6を参照して本実施の形態例のRPGにおけるゲーム装置側が(ゲームプログラムに従って自動的に)操作する自動制御キャラクタであるモンスターの制御の概要を説明する。図6のモンスター制御は、基本的にはプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ(以下「PC」ともいう。)がモンスターの配置されるフィールド内に移動してきた場合に起動される。
【0072】まず図6のステップS1において、プレイヤキャラクタ(PC)が制御するべきモンスターの配置されるフィールド内にいるか否かを調べる。制御するべきモンスターの配置されるフィールド内にプレイヤキャラクタがいない場合にはプレイヤキャラクタがフィールド内に移動してくるまで具体的な処理を行わない。
【0073】そしてプレイヤキャラクタが、制御するべきモンスターの配置されるフィールド内に入ってきた場合にはステップS1よりステップS2に進み、モンスターの移動制御を開始する。
【0074】モンスターの制御は、予めモンスターごとに割り当てられている移動範囲内を特別の目的を与えることなく移動させる。本実施の形態例では、例えばプレイヤキャラクタを中心とした一定の範囲のフィールド状況が表示画面61に表示され、モンスターについてもプレイヤが視認可能に制御される。
【0075】しかし、実際のゲーム制御では表示画面61に表示されていない周辺領域においてもモンスターの移動制御が行われる。なお、モンスターの移動制御は、プレイヤキャラクタが一定範囲にいるときにはじめて移動制御させてもよい。
【0076】そして続くステップS4において、移動制御されるモンスターが備えている優先順位最上位の敵感知能力を発動させ、プレイヤキャラクタに対する索敵動作を開始させる。例えば頭部を回転させて自分の周辺をくまなく検索するなどの動作を行う。
【0077】続いてステップS5で索敵動作の結果、プレイヤキャラクタを感知したか否かを判断する。プレイヤキャラクタが感知されない場合にはステップS5に進み、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が例えば表示画面61に同時に表示される場合のような一定範囲内に移動してきたか否かを調べる。一定範囲内に移動してきた場合にはステップS6に進み、優先順位次以降の敵感知能力も発動させる。そして、ステップS4に戻りプレイヤキャラクタの探索を行う。
【0078】一方、ステップS5において、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が一定範囲内にいない場合にはステップS7に進み、優先順位次以降の敵感知能力が発動しないように(停止させるように)制御する。そして、ステップS4に戻り優先順位最上位の敵感知能力のみでプレイヤキャラクタの探索を行う。
【0079】なお、以上の説明では、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が一定範囲内にいない場合には優先順位最上位の敵感知能力のみでプレイヤキャラクタの探索を行っていたが、本例は以上の例に限定されるものではなく、2つの敵感知能力を発動させても、あるいはそれ以上の数の敵感知能力を発動させてもよい。
【0080】なお、詳細を後述するように、本実施の形態例では各モンスターごとに発揮できる(備えている)敵感知能力が異なり、多くの感知能力を備えているものもいれば感知能力の低いものも高いものも存在する。
【0081】しかし、各モンスターが少なくとも2つの敵感知能力を備えており、最初の索敵動作で発揮できる優先順位の上位の敵感知能力と、周囲条件が異なりモンスターとプレイヤキャラクタの距離が近くなったときなどに発揮できる優先順位の低い敵感知能力とを備えている。これにより、モンスターとプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができる。
【0082】一方、ステップS4において、発動中の敵感知能力の一つの能力で、あるいは複数の能力でプレイヤキャラクタの存在を感知するとステップS10に進み、プレイヤキャラクタ方向に移動する追跡処理に移行する。
【0083】そしてステップS11においてプレイヤキャラクタと遭遇したか否かを判断し、遭遇していない場合にはステップS4に戻る。なお、この場合にはステップS4に戻るがプレイヤキャラクタがモンスター以上の速い速度でモンスターより離れない限り追跡処理が連続することになる。但し、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が離れてプレイヤキャラクタがモンスターの感知範囲外に移動してしまった場合には非感知状態となる。
【0084】ステップS11でモンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇するとステップS12に進み、モンスターとプレイヤキャラクタ間のイベントが実行される。例えば敵モンスターである場合には戦闘が開始されることになる。そして戦闘が終了するとその戦闘の難易度に応じた戦果が得られた状態となり再びステップS1に戻る。
【0085】次に以上に説明した本実施の形態例のモンスターによる索敵制御の詳細を説明する。
【0086】各種モンスターは、索敵する時には必ず「感知能力」を使用してプレイヤキャラクタの発見を目指すことになる。この場合に、例えば表示画面61にモンスターが表示されている場合には、このモンスターの動作表示も索敵動作していることがプレイヤに認識可能である方が臨場感などが向上する。
【0087】以上の点を考慮して本実施の形態例では、例えば、モンスターは索敵動作を行う際に必ず「立ち止まりポーズ」をとり、いかにも感知能力を使用中ということがわかるようなポーズをとるように制御している。
【0088】本実施の形態例では、例えば視覚を用いた索敵を行う視覚による索敵の場合には「視覚モーション」を行い、頭を突き出して眼を細めながら辺りを見渡す動作を行う。
【0089】一方、例えば嗅覚を用いた索敵を行う嗅覚による索敵の場合には「嗅覚モーション」を行い、鼻を膨らませてクンクンさせながら辺りを見渡す動作を行う。
【0090】また、例えば聴覚を用いた索敵を行う聴覚による索敵の場合には「聴覚モーション」を行い、動かずに眼を閉じながら耳をすます動作を行う。
【0091】また、例えば魔法感知能力や生命反応(生命力)感知能力を用いた索敵を行う索敵の場合には「潜在能力感知モーション」を行い、眼を閉じながら頭部を周囲に向けるような動作を行う。
【0092】なお、モンスターの種類によって感知能力に差が有り、追跡能力の優れているものもいて「平均の感知能力」では遮られる場所や距離でも、より感知距離が長いか、または遮られにくい「上位の感知能力」を駆使して、プレイヤキャラクタの逃避ルートを追尾してくることが可能に制御する。一方、感知能力の劣るモンスターの場合には目の前に来た場合のように最短距離のレンジまで接近しないとプレイヤキャラクタを感知することができないものもいるようにしている。
【0093】各感知能力ごとの索敵動作及び追跡処理の具体的な制御例を以下に説明する。まず図7のフローチャートに従って視覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【0094】当該索敵能力が発動されると、まずステップS71で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS71で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。
【0095】一方、ステップS71で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはステップS72に進み、モンスターとプレイヤキャラクタ間に障害物があるか否かを調べる。障害物がある場合には直接視覚で感知することができないためステップS71に戻る。
【0096】一方、ステップS72でモンスターとプレイヤキャラクタの間に特別の障害物がない場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS73以下の処理に移行する。
【0097】まずステップS73においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS74において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【0098】続いてステップS75において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【0099】そしてステップS76でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップS71に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。
【0100】なお、図6のステップS7などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図7の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば5秒間とすること等が考えられる。
【0101】一方、ステップS76でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップS77に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS73に進み、追跡処理を続行する。
【0102】一方、ステップS77において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【0103】次に図8のフローチャートに従って生命反応(生命力)感知能力による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【0104】当該索敵能力が発動されると、まずステップS81で生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS81で生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。
【0105】一方、ステップS81で生命反応(生命力)感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはステップS82に進み、感知範囲内にいるプレイヤキャラクタ(PC)中に傷ついているプレイヤキャラクタがいるか否かを調べる。傷ついているプレイヤキャラクタがいない場合にはステップS81に戻る。これは本実施の形態例では生命反応(生命力)感知能力が生命力が満タンでない傷ついているプレイヤキャラクタのみ感知でき、生命力が満タンで傷ついていないプレイヤキャラクタは感知できない能力となっているからである。
【0106】一方、ステップS82で生命力が満タンでない、傷ついているプレイヤキャラクタがいた場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS83以下の処理に移行する。
【0107】まずステップS83においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS84において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【0108】続いてステップS85において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【0109】そしてステップS86でプレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS82に進み、追跡処理を続行する。
【0110】一方、ステップS86において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【0111】次に図9のフローチャートに従って魔法感知能力による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【0112】当該索敵能力が発動されると、まずステップS91で魔法感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。魔法感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS91で魔法感知能力での感知範囲内に魔法が使えるプレイヤキャラクタ(PC)が来たか否かを監視する。または、魔法を使用しているプレイヤキャラクタがいるか否かを監視する。
【0113】ステップS91で魔法感知能力での感知範囲内に魔法能力を備えたプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS92以下の処理に移行する。
【0114】まずステップS92においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS93において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【0115】続いてステップS94において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に移動させ追跡させる。
【0116】そしてステップS95でプレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS92に進み、追跡処理を続行する。
【0117】一方、ステップS96において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。なお、この魔法感知能力を備えるモンスターは後述するように素早いモンスターであり、感知されてしまうとほとんどプレイヤキャラクタに追いつくことができる。
【0118】次に図10のフローチャートに従って聴覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【0119】当該索敵能力が発動されると、まずステップS101で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS101で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。
【0120】一方、ステップS101で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS102以下の処理に移行する。
【0121】まずステップS102においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS103において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【0122】続いてステップS104において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【0123】そしてステップS105でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップS101に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。
【0124】なお、図6のステップS7などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図7の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば5秒間とすること等が考えられる。
【0125】一方、ステップS105でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップS106に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS102に進み、追跡処理を続行する。
【0126】一方、ステップS106において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【0127】次に図11のフローチャートに従って嗅覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【0128】当該索敵能力が発動されると、まずステップS111で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在するかを確認する。嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ(PC)を感知することができないためステップS111で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来るのを監視する。
【0129】一方、ステップS111で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ(PC)が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図6のステップS10に対応するステップS112以下の処理に移行する。
【0130】まずステップS112においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップS113において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【0131】続いてステップS114において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【0132】そしてステップS115でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップS111に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。
【0133】なお、図6のステップS7などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図7の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば5秒間とすること等が考えられる。
【0134】一方、ステップS115でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップS116に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップS112に進み、追跡処理を続行する。
【0135】一方、ステップS116において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【0136】以上の各敵感知能力にはそれぞれ感知範囲などに固有の特徴を与えており、更にモンスターの種類によって、感知能力毎の感知範囲も異なっている。更に、フィールドの天候条件によっても感知範囲が異なる。以下、各敵感知能力毎の特徴を詳細に説明する。
【0137】<「視覚」による敵感知能力>感知範囲は三角錐形に広がる前方放射エリアであり、視覚範囲以内の物体の存在を「色や形」として捕らえている。従って、視野が遮られていない場所なら、かなり距離が離れていても視覚で感知できる。
【0138】「視覚」には、「明視覚」と「暗視覚」があり、モンスターにより異なる。「明視覚」は明るい場所での視覚能力であり、暗い場所では能力が発揮できない。一方、「暗視覚」は暗い場所での視覚能力であり、明るい場所では能力が発揮できない。
【0139】この能力は基本的には、「追跡」よりも「発見」に適しているので、「視野の広い場所」や「回廊」などで効果を発揮する。
【0140】従って、この索敵能力に対応する手段としては、「物陰」に隠れたり、魔法を使うなどして「姿そのもの」を消したり、「違う姿の形」になって判断できないようにすることなどが有効である。但し、魔法で姿を消しても音や匂いは消すことができない。
【0141】具体的には、ゲーム制御側では索敵対象キャラクタ(プレイヤキャラクタ)によるモンスターの索敵能力に対抗するために有効な魔法の使用が検知された場合(魔法が使用された場合)には、所定フィールド内にいるモンスターの索敵能力の使用不可と判断されるように制御することになる。これは、他の索敵能力の場合も同様である。
【0142】なお、視覚に基づく索敵能力の場合には、「視界が遮られる天候」の時は、索敵範囲が狭められる。
【0143】またモンスターによって「苦手な場所」や「恐れているモンスター」がありそのような場面に遭遇すると、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する「亜人」モンスターなどに多く見られる。
【0144】<「嗅覚」による敵感知能力>感知範囲は半円の前方球エリアであり、嗅覚範囲以内の物体の存在を「ニオイ」として捕らえている。従って、空気の流れが遮られていない場所なら、障害物の後ろであってもニオイで感知できる。
【0145】基本的には、「発見」よりも「追跡」に適しているので、「通路が入り組んだ迷路」などで効果を発揮する。一方、「水のある場所」に逃げ込まれたり、「違うニオイ」に代えられると感知が難しくなる。
【0146】この索敵能力に対抗するには、例えば(ウォータパヒューム)魔法でボディの匂いを水と同じにしたり、(モンスタースメル)魔法でターゲットとなるモンスターと同じ匂いになることなどが有効である。
【0147】この索敵能力の場合には、「ニオイが遮られる天候(雨など)」の時は、索敵範囲が狭められる。
【0148】またモンスターによって「苦手なニオイ」や「恐れているモンスターのニオイ」があると、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する亜人系モンスターなどに多く見られる。
【0149】<「聴覚」による敵感知能力>感知範囲は自己周辺エリアであり、聴力範囲以内の物体の存在を「音」として捕らえている。従って、音が遮られていない場所なら、障害物の後ろでも聴覚で感知できる基本的には、追跡」や「発見」よりも「警戒」に適しているので、「壁越しの部屋」や「広間」などで効果を発揮する。一方、「激しい音」がする場所に逃げ込まれたり、「会話」を止められたり、「走り」から「歩き」に変えられたり、「アクション」を止められて効果音が消えると感知が難しくなる。
【0150】この索敵能力に対抗するには、例えば(サイレス)魔法で自分から発する音を全て遮断するなどが有効である。但し、プレイヤキャラクタも呪文も発せられなくなるので注意が必要である。
【0151】この索敵能力の場合には、「音が遮られる天候(強風など)」の時は、索敵範囲が狭められる。
【0152】またモンスターによって「苦手な音」や「恐れているモンスターの効果音」を聞くと、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する亜人系モンスターなどに多く見られる。
【0153】<その他の敵感知能力>更に、索敵能力には、以上に説明した「視覚」、「聴覚」、「嗅覚」以外に、「魔法知覚」と「生命力知覚」の2つがある。
【0154】「魔法知覚」の感知範囲は自己周辺エリアである。「魔法知覚」は、「精霊・魔法生物系」のモンスターのみが備えることができる索敵能力であり、感知範囲に「魔法を使用しているキャラクタ」あるいは「魔法能力を有しているキャラクタ」がいると感知する。
【0155】「生命力知覚」の感知範囲は自己周辺エリアである。「生命力知覚」は、「不死系」のモンスターのみが備えることができる索敵能力であり、索敵エリア内に、生命力が満タンでない(HPゲージが満タンでない)キャラクタ(傷ついているキャラ)」がいると感知する。
【0156】本実施の形態例では、モンスターの種別ごとに具備する敵感知能力の組み合わせが異なるほか、最初に発動される優先順位の高い敵感知能力も異なっている。
【0157】ゲーム中の登場するモンスターの例と、示したモンスターごとの敵感知能力の優先順位の設定例を以下に例示する。
【0158】本実施の形態例のゲーム制御では、「嗅覚感知」が追尾を主に重視する為に、最低限の索敵を張り付けるほか、「魔法感知」・「生命力感知」においても、個々の特性として張り付けることとしている。
<[獣]系モンスター>最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0159】例えば、「Sモンスター」は、「明視覚」を、「Tモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動できこの感知能力でも感知が可能となる。
<[昆虫]系モンスター>最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0160】「Hモンスター」は「明視覚」を、「Kモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに「聴覚または聴覚」を発動でき感知が可能となる。
<[軟体生物・不定形]系モンスター>最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0161】「Rモンスター」は「聴覚」を、「Cモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
<[亜人]系モンスター>最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0162】「Oモンスター」は「暗視覚」を、「Aモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに「暗視覚」を発動でき感知が可能となる。
<[不死]系モンスター>最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「生命力感知能力」とする。そして、「生命力感知能力」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0163】「Nモンスター」は生前の獣系の名残りで「嗅覚」を、「Gモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに「聴覚」を発動でき感知が可能となる。
【0164】「Oモンスター」は「嗅覚」を、「Dモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力が発動でき感知が可能となる。
<[魔法生物]系モンスター>最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「魔法感知能力」とする。そして、「魔法感知能力」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0165】「Bモンスター」は「明視覚」を、「Qモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
【0166】なお、「Mモンスター」については、3m以内でも感知することはなく、プレイヤキャラクタが積極的に接触しないと遭遇に至らない。
<[悪魔]系モンスター>例えば最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「暗視覚」とする。そして、「暗視覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【0167】「Eモンスター」は「聴覚」を、「Fモンスター」は「嗅覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば3m以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
<[精霊]系>「精霊」については以上に示した複数の敵感知能力は有しておらず、「魔法感知能力」のみを有している。
【0168】なお、各モンスターが具備する索敵感知能力は以上の例に限定されるものではなく、更に複数の能力を備えていてもよい。例えば嗅覚と視覚以外に聴覚を備えても良い。
【0169】以上説明したように本実施の形態例によれば、モンスター(敵キャラクタ)がそれぞれ備える敵感知能力に違いを持たせており、多くのバリエーションを与えているため、それぞれのモンスターが異なる方法で、また、状況に応じた感知能力によりプレイヤキャラクタを感知し追跡を行うことにより、モンスターとプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができ、ゲーム進行に多様性をもたせることができる。
【0170】なお、以上の説明は主にモンスターがプレイヤキャラクタを探知して追跡する制御を説明した。しかし、モンスターが探知するのはプレイヤキャラクタに限るものではなく、例えばモンスター同士が探知し合い、モンスター同士が遭遇した場合に戦闘を開始させても、あるいは優劣がはっきりしているような場合には劣勢のモンスターがフィールドから退避などするように制御してもよい。
【0171】また、以上のモンスター、感知能力例に限定されるものではなく、更に多様な感知能力を備えるモンスターであっても、更に多数の感知能力を併せ持つモンスターであっても良く、以上の一例に何ら限定されるものではない。
【0172】(他の実施の形態例)また、以上の説明では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0173】また、上記実施の形態およびその変形例では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD‐ROMに格納し、このCD‐ROMを情報記録媒体として、あるいはHDD18にサーバよりダウンロードしたデータを格納してこのHDD18を情報記録媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体は以上の例に限定されるものではなく、メディア交換型の磁気ディスクやROMカード、DVD―ROM、光磁気ディスク、レーザーディスク(登録商標)などコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0174】本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なCD‐ROMなどのメディアにより提供される形態のほか、通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサーバ群から受信してメモリに記録する形態であってもよいし、更には、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0175】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ゲーム装置で制御するキャラクタとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができ、同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲーム進行に多様性をもたせることができる。
【出願人】 【識別番号】391049002
【氏名又は名称】株式会社スクウェア
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号
【出願日】 平成13年12月7日(2001.12.7)
【代理人】 【識別番号】100101306
【弁理士】
【氏名又は名称】丸山 幸雄
【公開番号】 特開2003−169963(P2003−169963A)
【公開日】 平成15年6月17日(2003.6.17)
【出願番号】 特願2001−374033(P2001−374033)