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【発明の名称】 ビデオゲームのルートデータ記憶装置、ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法
【発明者】 【氏名】成田 賢
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アルコタワー 株式会社スクウェア内

【要約】 【課題】表示画面上でキャラクタを現在位置から目的位置まで移動させる際の処理負担を軽減して、その高速処理を可能にする。

【解決手段】ルートテーブル921には、左端には縦方向に現在位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれ、上端には横方向に目的位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれている。また、現在位置とする移動可能点A〜Fと目的位置とする移動可能点A〜Fの交点領域には、現在位置の移動可能点A〜Fから対応する目的位置とする移動可能点A〜Fに移動する場合の最短ルートにおける、次の移動可能点までのルートが記憶されている。したがって、このルートテーブル921を使用することにより、アルゴリズムに基づいて演算を行って最短ルートを求めることなく、キャラクタを現在位置から目的位置まで最短ルートで移動させることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲーム装置に用いられる記憶装置であって、前記移動可能点毎に、当該移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを記憶していることを特徴とするビデオゲームのルートデータ記憶装置。
【請求項2】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うゲーム装置であって、前記移動可能点毎に、当該移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを予め記憶している記憶手段と、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手段と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出手段と、これら両位置検出手段により検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを前記記憶手段から取得する取得手段と、この取得手段により取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させるビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法であって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出ステップと、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出ステップと、これら両位置検出ステップにより検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得ステップと、この取得ステップにより取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御ステップと、を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法。
【請求項4】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲームをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラムであって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手順と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出手順と、これら両位置検出手順により検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートとにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得手順と、この取得手順により取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手順と、をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
【請求項5】 キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲームをコンピュータに実行させるコンピュータ読み込み可能なビデオゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手順と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出手順と、これら両位置検出手順により検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得手順と、この取得手順により取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手順と、をコンピュータに実行させるビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上でキャラクタを現在位置から目的位置に移動させる処理を伴うビデオゲームのルートデータ記憶装置、ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばある点Aから他の点Bまでの最短経路を検索する場合、カーナビゲーション等においては、遺伝的アルゴリズム、A−アルゴリズム等のアルゴリズムを用いて最短ルートを探す方法が用いられている。これらは何れも、利用者が出発点と目的地とを定めた時点から、最短ルートの演算を所定のアルゴリズムにより行う方法である。ここで、カーナビゲーション等においては、地図データ量は膨大でありその処理に時間を要することは自明であり、通常行き先を指定してから、最短ルートが求められるまで、多少の遅延は問題とならない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ビデオゲームに場合について考察してみると、一例として、モンスター等の敵キャラクタがプレイヤキャラクタを追いかけて行く場合がある。この場合、従来においてはCPUが、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置を検出した後、所定のアルゴリズムに基づいて演算を行って最短ルートを求め、しかる後に敵キャラクタの移動を伴う描画処理等を行う。このため、微小時間内におけるCPUの処理負担が大きく、描画処理等の他の処理が遅延してしまう。
【0004】また、ゲームの場合は、敵キャラクタが追いかけるプレイヤキャラクタの位置、つまり敵キャラクタの目的地も時々刻々と変化することから、変化する毎に所定のアルゴリズムに基づいて演算を行って最短ルートを求めなければならない。よって、微小時間内におけるCPUの処理負担が膨大なものとなり、不可避的に他の処理が遅延することとなってしまう。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、表示画面上でキャラクタを現在位置から目的位置まで移動させる際の処理負担を軽減して、その高速処理を可能にするビデオゲームのルートデータ記憶装置、ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するために請求項1記載の発明にあっては、キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲーム装置に用いられる記憶装置であって、移動可能点毎に当該移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを記憶している。
【0007】したがって、ビデオゲーム装置においてこの記憶装置を用いることにより、単に記憶装置から、ある移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを順次読み出す簡単な処理により、現在位置から目的位置までの最短ルートを取得することができる。よって、アルゴリズムに基づいて演算を行って最短ルートを求める処理負担を伴うことなく、表示画面上でキャラクタを現在位置から目的位置まで移動させる際の処理負担を軽減して、その高速処理が可能となる。
【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うゲーム装置であって、移動可能点毎に当該移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを予め記憶している記憶手段と、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手段と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出手段と、これら両位置検出手段により検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを前記記憶手段から取得する取得手段と、この取得手段により取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手段とを備える。
【0009】したがって、キャラクタの現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とが検出されると、現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートが記憶手段から取得され、この取得されたルートに従って、キャラクタは表示画面上で次の移動可能地点に移動される。また、このようにキャラクタが次の移動可能地点に移動すると、当該移動可能地点が現在位置となる。したがって、同様にして、キャラクタの現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とを検出でき、現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートが記憶手段から取得され、この取得されたルートに従って、キャラクタは表示画面上で次の移動可能点に移動される。これらの一連の処理が繰り返されることにより、最終的にキャラクタは最短ルートで目的位置に到達することとなる。
【0010】なお、目的位置が移動可能点上を変化するものである場合にも、キャラクタの現在位置の移動可能点と変化した目的位置の移動可能点とが検出されると、現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートが記憶手段から取得され、この取得されたルートに従って、キャラクタは表示画面上で次の移動可能地点に移動される。これが繰り返されることにより、キャラクタは変化した移動可能点上の目的位置に到達することとなる。
【0011】また、請求項3記載の発明にあっては、キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させるビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法であって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出ステップと、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出ステップと、これら両位置検出ステップにより検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得ステップと、この取得ステップにより取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御ステップと、を含む。
【0012】したがって、この発明によれば、記載したステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項2に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。よって、記載される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のキャラクタ移動制御が容易に実施できるようになる。
【0013】また、請求項4記載の発明にあっては、キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲームをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラムであって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手順と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出手順と、これら両位置検出手順により検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得手順と、この取得手順により取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手順と、をコンピュータに実行させる。
【0014】したがって、この発明によれば、上記ビデオゲームプログラムに基づきコンピュータを動作させることにより、請求項2に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となり、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて本発明のキャラクタ移動制御が容易に実施できるようになる。
【0015】また、請求項5記載の発明にあっては、キャラクタが移動可能な複数の移動可能点を有し、これら移動可能点のいずれかを現在位置及び目的位置として、キャラクタを表示画面上で現在位置から目的位置まで移動させる処理を伴うビデオゲームをコンピュータに実行させるコンピュータ読み込み可能なビデオゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記キャラクタの現在位置の移動可能点を検出する現在位置検出手順と、前記キャラクタの目的位置の移動可能点を検出する目的位置検出手順と、これら両位置検出手順により検出された現在位置の移動可能点と目的位置の移動可能点とに基づき、前記現在位置から前記目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを所定の記憶手段から取得する取得手順と、この取得手順により取得されたルートに従って、前記キャラクタを次の移動可能地点に移動させる移動制御手順とをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラムを記録している。
【0016】したがって、本発明によれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み込ませることで、請求項2に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となり、同様に汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて本発明のキャラクタ移動制御が容易に実施できるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
【0018】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介して互いに接続されたCPU8(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Random Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、インターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィック処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及び通信インターフェース15から構成されている。
【0019】CPU8は、ROM18に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。
【0020】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用されるもので、CD−ROM6から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、RAM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−ROMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0021】HDD10には、通信インタフェース15及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3とメモリカード4とが接続される。このインターフェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【0022】サウンド処理部12は、CPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出力する。
【0023】グラフィック処理部13は、CPU8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力する。
【0024】CD−ROMドライブ14は、CPU8からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されているプログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送する。
【0025】通信インターフェース15は、通信回線16を介して外部のネットワーク17に接続されており、CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0026】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ14によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。CD−ROM6から読み出されたプログラムやデータは、CD−ROMドライブ14からバス7を介してRAM9に転送される。
【0027】TVセット5は、グラフィック処理部13からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0028】図2(a)はキーパッド3を示す平面図であり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。キーパッド3には、方向キー31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)などが操作具として設けられている。また、キーパッド3には、操作具としてジョイスティック37が設けられている。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として用いられている。
【0029】方向キー31は、上キー部KUと下キー部KD、及び左キー部KLと右キー部KRとで構成されている。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド3を全体的に振動させることができるようになっている。
【0030】図3は、本実施の形態において実行されるゲームにおいて、表示装置51上に表示される敵キャラクタであるモンスターと、キーパッド3の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタの移動可能点と、各移動可能点を結ぶルートを示す概念図である。すなわち、この実施の形態におけるゲームでは、移動可能点A〜Fが予め決定されており、これら移動可能点A〜Fにのみに、モンスター及びプレイヤキャラクタが移動することが可能である。
【0031】また、各移動可能点A〜Fから次の移動可能な移動可能点A〜F及びそのルート“0”〜“3”も予め決定されている。すなわち、移動可能点Aからは、ルート“0”により移動可能点Bと、ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Eとに各々移動可能である。移動可能点Bからは、ルート“0”により移動可能点Cと、ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Aとに各々移動可能である。移動可能点Cからは、ルート“0”により移動可能点Fと、ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点EBに各々移動可能である。移動可能点Dからは、ルート“0”により移動可能点Aと、ルート“1”により移動可能点Bと、ルート“2”により移動可能点Cと、ルート“3”により移動可能点Eとに各々移動可能である。移動可能点Eからは、ルート“0”により移動可能点Aと、ルート“1”により移動可能点Dとに各々移動可能である。移動可能点Fからは、ルート“1”により移動可能点Cのみに移動可能である。
【0032】図4は、RAM9のデータ記憶領域92に記憶されるルートテーブル921の構成を示す概念図である。このルートテーブル921には、左端には縦方向に現在位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれ、上端には横方向に目的位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれている。また、現在位置とする移動可能点A〜Fと目的位置とする移動可能点A〜Fの交点領域には、現在位置の移動可能点A〜Fから対応する目的位置とする移動可能点A〜Fに移動する場合の最短ルートにおける、次の移動可能点までのルートが記憶されている。
【0033】すなわち、例えば現在位置である移動可能点Aから、目的位置である移動可能点Fに移動する場合、移動可能点Aからルート“0”を介して移動可能点Bに移動し、該移動可能点Bからルート“0”を介して移動可能点Cに移動し、該移動可能点Cからルート“0”を介して移動可能点Fに移動することが最短ルートとなる。また、この移動可能点Aから移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Aから次の移動可能点Bへのルートは“0”である。よって、現在位置である移動可能点Aと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、“0”が書き込まれている。
【0034】また、移動可能点Aから移動可能点Bに移動すると、該移動可能点Bが現在位置となり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様に移動可能点Fである。そして、この移動可能点Bから移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Bから次の移動可能点Cへのルートは“0”である。よって、現在位置である移動可能点Bと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、“0”が書き込まれている。さらに、移動可能点Bから移動可能点Cに移動すると、該移動可能点Cが現在位置となり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様に移動可能点Fである。そして、この移動可能点Cから移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Cから次の移動可能点Fへのルートは“0”である。よって、現在位置である移動可能点Cと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、“0”が書き込まれている。
【0035】以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記憶領域92に図4に示したルートテーブル921や図3に示した移動可能点A〜F、ルート0〜3の情報等が格納される。
【0036】このプログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに基づき、CPU8は、ゲーム処理を開始して、表示装置51上にモンスターとプレイヤキャラクタとを表示し、プレイヤによるキーパッド3での操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させたり、モンスターを移動させるゲーム処理を実行しながら、両者間での戦闘ゲームを実現して行く。
【0037】このとき、このゲーム処理中において例えば表示装置51上に、モンスターがプレイヤキャラクタを追いかけて捕まえるシーンを表示させるべき状態が発生すると、CPU8は表示画面上5でモンスターを移動させるべく、図5に示すフローチャートに従って処理を実行する。すなわち、モンスターが移動可能点A〜Fのいずれかに位置するかを検出するとともに(ステップS1)、プレイヤキャラクタPCが移動可能点A〜Fのいずれかに位置するかを検出する(ステップS2)。
【0038】次に、ルートテーブル921を参照して、次の移動可能点までのルートを取得する(ステップS3)。つまり、このシーンは、モンスターがプレイヤキャラクタPCを追いかけて捕まえる場合であって、移動制御対象はモンスターであるから、モンスターの位置が現在位置となる移動可能点であり、プレイヤキャラクタPCの位置が目的位置となる移動可能点である。また、このとき例えば、モンスターが移動可能点Aに位置し、プレイヤキャラクタPCが移動可能点Fに位置すると、現在位置は移動可能点Aであり目的位置は移動可能点Fである。そして、ルートテーブル921において、現在位置は移動可能点Aであり目的位置は移動可能点Fである場合の移動可能点Aからのルートは“0”であるから、移動可能点Aからのルート“0”を取得する。
【0039】引き続き、このステップS3で取得したルートでモンスターを次の移動可能点、つまり移動可能点Bに移動させる(ステップS4)。さらに、このステップS4での移動処理により、モンスターがプレイヤキャラクタPCに追いついたか否かを判断し(ステップS5)、追いついていない場合には、プレイヤキャラクタPCが移動したか否かを判断する(ステップS6)。そして、プレイヤキャラクタPCが移動した場合にはステップS2からの処理を繰り返し、移動してない場合にはステップS3からの処理を繰り返す。
【0040】したがって、このフローに従った処理が行われることにより、プレイヤキャラクタPCが移動しない場合には、モンスターは1回目のステップS4の処理で移動可能点Aからルート“0”を介して移動可能点Bに移動し、2回目のステップS4の処理で移動可能点Bからルート“0”を介して移動可能点Cに移動し、3回目のステップS4の処理で移動可能点Cからルート“0”を介して移動可能点Fに移動することとなる。そして、この3回目の処理でモンスターが移動可能点Fに到達すると、モンスターがプレイヤキャラクタPCに追いついたこととなり、ステップS5からエンドに進んで、このフローに従った処理を終了する。
【0041】また、このフローに従った処理が開始された後、プレイヤキャラクタPCが移動した場合には、ステップS6からステップS2に戻って、プレイヤキャラクタPCの現在位置を検出し、これを目的位置として前述と同様の処理が実行されることにより、モンスターがプレイヤキャラクタPCに追いつくこととなる。
【0042】なお、ステップS4でモンスターを次の移動可能点に移動する処理がなされたことにより、自ずとモンスターの現在位置の移動可能点は検出されることとなる。したがって、図4のフローチャートにおいてはモンスターの現在位置検出をステップSで1回のみ行っているが、実質的にはステップS4の処理中でモンスターの現在位置検出が行われていることとなる。
【0043】また、図4のフローチャートにおいては、ステップS6でプレイヤキャラクタPCが移動したか否かの判断を行うようにしたが、この判断ステップを設けることなく、ステップS1〜S5のみで構成し、ステップS5の判断がNOであった場合、ステップS1からの処理を実行する構成であっても同様の移動制御を行うことができる。
【0044】図5及び図6は、本実施の形態の変形例を示すものである。すなわち、この変形例においては、図5に示すように、移動可能点A〜F毎に設けられた個別テーブル922〜927を用いるとともに、図6に示すように、移動可能点テーブル728を用いる。
【0045】個別テーブル922〜927には、各移動可能点A〜Fから次の移動可能な移動可能点A〜F及びそのルート“0”〜“3”が書き込まれている。すなわち、個別テーブル922は、移動可能点Aから、ルート“0”により移動可能点Bと、ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Eとに各々移動可能であることを示す。個別テーブル923は、移動可能点Bから、ルート“0”により移動可能点Cと、ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Aとに各々移動可能であることを示す。個別テーブル924は、移動可能点Cからは、ルート“0”により移動可能点Fと、ルート“1”により移動可能点Dと、ルート“2”により移動可能点Bに各々移動可能であることを示す。個別テーブル925は、移動可能点Dからは、ルート“0”により移動可能点Aと、ルート“1”により移動可能点Bと、ルート“2”により移動可能点Cと、ルート“3”により移動可能点Eとに各々移動可能であることを示す。個別テーブル926は、移動可能点Eからは、ルート“0”により移動可能点Aと、ルート“1”により移動可能点Dとに各々移動可能であることを示す。個別テーブル926は、移動可能点Fからは、ルート“1”により移動可能点Cのみに移動可能であることを示す。
【0046】図6の移動点テーブル928には、左端には縦方向に現在位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれされ、上端には横方向に目的位置とする移動可能点A〜Fが書き込まれている。また、現在位置とする移動可能点A〜Fと目的位置とする移動可能点A〜Fの交点領域には、現在位置の移動可能点A〜Fから対応する目的位置とする移動可能点A〜Fに移動する場合の最短ルートにおける次の移動可能点が記憶されている。
【0047】すなわち、例えば現在位置である移動可能点Aから、目的位置である移動可能点Fに移動する場合、移動可能点A→B→C→Fと移動することが最短ルートとなる。また、この移動可能点Aから移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Aから次の移動可能点は“B”である。よって、現在位置である移動可能点Aと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、“B”が書き込まれている。また、移動可能点Aから移動可能点Bに移動すると、該移動可能点Bが現在位置となり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様に移動可能点Fである。そして、この移動可能点Bから移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Bから次の移動可能点は“C”である。よって、現在位置である移動可能点Bと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、“C”が書き込まれている。さらに、移動可能点Bから移動可能点Cに移動すると、該移動可能点Cが現在位置となり、目的位置に変化がなければ目的位置は同様に移動可能点Fである。そして、この移動可能点Cから移動可能点Fへの最短ルートにおいて、移動可能点Cから次の移動可能点は“F”である。よって、現在位置である移動可能点Cと目的位置である移動可能点Fの交点領域には、“F”が書き込まれている。
【0048】したがって、この変形例では前述した図4のステップS3において、先ず移動点テーブル928を参照して次の移動可能点を取得した後、個別テーブル922〜927を参照して次の移動可能点までのルートを取得する。つまり、前述のように、モンスターがプレイヤキャラクタPCを追いかけて捕まえる場合であると、移動制御対象はモンスターであるから、モンスターの位置が現在位置となる移動可能点であり、プレイヤキャラクタPCの位置が目的位置となる移動可能点である。また、このとき例えば、モンスターが移動可能点Aに位置し、プレイヤキャラクタPCが移動可能点Fに位置すると、現在位置は移動可能点Aであり目的位置は移動可能点Fである。そして、移動可能点テーブル928において、現在位置が移動可能点Aであり目的位置が移動可能点Fである場合の移動可能点Aからの次の移動可能点は“B”であるから、移動可能点Aからの移動可能点“B”を取得する。さらに、個別テーブル922において、移動可能点Bへのルートは“0”であるから、移動可能点Aからのルート“0”を取得する。
【0049】引き続き、このステップS3で取得したルート“0”でモンスターを次の移動可能点、つまり移動可能点Bに移動させる(ステップS4)。さらに、前述したと同様に各ステップに示す処理を実行することにより、同様にモンスターをプレイヤキャラクタPCに追いつかせることができる。
【0050】なお、本発明の実施の形態においては、モンスターがプレイヤキャラクタPCを追いかける場合について説明したが、逆にプレイヤキャラクタPCがモンスターを追いかける場合は無論のこと、プレイヤキャラクタPCやモンスターが特定の移動可能点に移動する場合等、表示装置51に表示される各種キャラクタ等の移動制御に適用し得ることは勿論である。
【0051】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0052】さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【0053】また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示す通信インタフェース17により、通信回線16を介して接続されたネットワーク17上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じて順次RAM9に格納して使用する形態であってもよい。
【0054】加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インターフェース15から通信回線16を介してネットワーク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明を実現することも可能である。
【0055】また、このようにネットワーク上で本発明を実現する場合、ルートテーブルはサーバ側に備えておき、このルートテーブルを各クライアントが参照することにより、キャラクタを移動させる。そうすることにより、データ量の多いルートテーブルをサーバが備えるのみで、複数のクライアントでこれを共有することができる。
【0056】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ある移動可能点を現在位置とし他の移動可能点を目的位置とした場合に、当該現在位置から目的位置までの最短ルートにおける次の移動可能点までのルートを順次読み出す簡単な処理により、現在位置から目的位置までの最短ルートを取得することができる。よって、アルゴリズムに基づいて演算を行って最短ルートを求める処理負担を伴うことなく、表示画面上でキャラクタを現在位置から目的位置まで移動させる際の処理負担を軽減して、その処理を高速で行うことが可能となる。
【出願人】 【識別番号】391049002
【氏名又は名称】株式会社スクウェア
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号
【出願日】 平成13年12月7日(2001.12.7)
【代理人】 【識別番号】100088100
【弁理士】
【氏名又は名称】三好 千明
【公開番号】 特開2003−169961(P2003−169961A)
【公開日】 平成15年6月17日(2003.6.17)
【出願番号】 特願2001−373899(P2001−373899)