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【発明の名称】 遊技システム
【発明者】 【氏名】佐藤 明彦
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内

【要約】 【課題】球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機群からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるようにすること。

【解決手段】球循環される8台の遊技機3000における各球排出部3040は排出球を落下するように構成されるので、圧電素子2100は落下された遊技球Pを受け止めて遊技球の運動エネルギを電気エネルギに変換し、圧電素子2100に当った落下遊技球Pは下部タンク2005に回収される。したがって、球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機3000、…、3000からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるようにすることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定数台の遊技機を備え、各遊技機の球排出部から排出される遊技球を下部タンクに集積し、これを搬送手段によって上部タンクに戻し球通路を介して各遊技機の遊技機用タンクに再供給するように球循環させる遊技システムにおいて、前記各遊技機の球排出部は排出球を落下するように構成され、落下された遊技球を受け止めて遊技球の運動エネルギを電気エネルギに変換するエネルギ変換手段を備え、前記受け止められた落下遊技球は前記下部タンクに回収されるように構成したことを特徴とする遊技システム。
【請求項2】 請求項1に記載の遊技システムにおいて、前記エネルギ変換は圧電素子で成ることを特徴とする遊技システム。
【請求項3】 請求項2に記載の遊技システムにおいて、前記圧電素子は、前記各遊技機の球排出部からの落下遊技球を前記下部タンクに送るような形状に形成されていることを特徴とする遊技システム。
【請求項4】 請求項3に記載の遊技システムにおいて、前記圧電素子は、前記各遊技機の球排出部からの落下遊技球を前記下部タンクに送るために全体的に傾斜する傾斜面を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項5】 請求項4に記載の遊技システムにおいて、前記圧電素子は、前記全体的に傾斜する傾斜面に1又は複数のステップ部を形成したことを特徴とする遊技システム。
【請求項6】 請求項2、3、4および5の内のいずれか一項に記載の遊技システムにおいて、前記圧電素子にて得られる電気エネルギを蓄積する蓄積手段と、この蓄積手段が蓄積した電気エネルギ量を検出し、検出した蓄積電気エネルギ量を示す情報を前記各遊技機の遊技情報を管理する遊技機管理装置に出力する検出手段とを更に備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項7】 請求項6に記載の遊技システムにおいて、前記遊技機管理装置は、前記検出手段から出力される情報と自身が管理する各遊技機の遊技情報とに基づいて遊技異常が発生したか否かを判定する判定手段を更に備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項8】 請求項7に記載の遊技システムにおいて、前記判定手段は、各遊技機おける打球数であるアウト球数から賞球払出球数であるセーフ球を減じた差の総ての遊技機に対する総数を求める演算手段と、この総数に応じて設定されている正常電気エネルギ蓄積量範囲を索出する索出手段と、前記検出手段から出力される情報で示される電気エネルギの蓄積量が前記索出された正常電気エネルギ蓄積量範囲に収まっていない場合には遊技異常が発生したと判定する異常判定手段と、を含むことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定数台の遊技機を備え、各遊技機の球排出部から排出される遊技球を下部タンクに集積し、これを搬送手段によって上部タンクに戻し球通路を介して各遊技機の遊技機用タンクに再供給するように玉循環させる遊技システムにおいて電気エネルギ生成作用を持たせるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】特開平10−323420号公報によればパチンコ機の盤面から背面に向けて設けられたスロープに沿って遊技球を案内し、この案内した遊技球を落下させて圧電素子に当ててパチンコ球の通過検出を正確に行うパチンコ機が提案されていた。そしてこのパチンコ機において圧電素子で生起された電圧を電気エネルギとして蓄積するようにすれば蓄電機能を有するパチンコ機が実現可能である。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、落下するパチンコ球を圧電素子に当てて電気エネルギを得るためには各遊技機内の構造をそれだけ複雑化させるので、より簡単な構成で電気エネルギを得る要請があった。しかも実際に遊技場に配設される遊技機は多数でありこれらの遊技機の球循環経路等を考慮しても簡素な構成で効果的な蓄電作用が得られる遊技システムとする必要がある。
【0003】本発明は、球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機群からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるようにした遊技システムを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、所定数台の遊技機を備え、各遊技機の球排出部から排出される遊技球を下部タンクに集積し、これを搬送手段によって上部タンクに戻し球通路を介して各遊技機の遊技機用タンクに再供給するように球循環させる遊技システムにおいて、前記各遊技機の球排出部は排出球を落下するように構成され、落下された遊技球を受け止めて遊技球の運動エネルギを電気エネルギに変換するエネルギ変換手段を備え、前記受け止められた落下遊技球は前記下部タンクに回収されるように構成したことを特徴とするようにした。
【0005】この発明にあっては、球循環される所定数台の遊技機における各球排出部は排出球を落下するように構成されるので、エネルギ変換手段は落下された遊技球を受け止めて遊技球の運動エネルギを電気エネルギに変換し、受け止められた落下遊技球は下部タンクに回収される。したがって、球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機群からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるようにすることができる。
【0006】前記エネルギ変換は圧電素子で成るようにすれば良い。そして、前記圧電素子は、前記各遊技機の球排出部からの落下遊技球を前記下部タンクに送るような形状に形成されているようにする。より具体的には、前記圧電素子は、前記各遊技機の球排出部からの落下遊技球を前記下部タンクに送るために全体的に傾斜する傾斜面を有するように構成する。さらに、前記圧電素子は、前記全体的に傾斜する傾斜面に1又は複数のステップ部を形成した構成としても良い。
【0007】そして、前記圧電素子にて得られる電気エネルギを蓄積する蓄積手段と、この蓄積手段が蓄積した電気エネルギ量を検出し、検出した蓄積電気エネルギ量を示す情報を前記各遊技機の遊技情報を管理する遊技機管理装置に出力する検出手段とを更に備えた構成も提供される。
【0008】また、前記遊技機管理装置は、前記検出手段から出力される情報と自身が管理する各遊技機の遊技情報とに基づいて遊技異常が発生したか否かを判定する判定手段を更に備えた構成とすることができる。
【0009】そして、前記判定手段は、各遊技機おける打球数であるアウト球数から賞球払出球数であるセーフ球を減じた差の総ての遊技機に対する総数を求める演算手段と、この総数に応じて設定されている正常電気エネルギ蓄積量範囲を索出する索出手段と、前記検出手段から出力される情報で示される電気エネルギの蓄積量が前記索出された正常電気エネルギ蓄積量範囲に収まっていない場合には遊技異常が発生したと判定する異常判定手段と、を含むようにして構成することができる。
【0010】なお、このような動作プログラムはコンピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを読み取って実行するようにできる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、情報処理装置から通信網を介して遊技機管理装置や遊技機側にこの動作プログラムをダウンロードするようにしても良い。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機管理装置1000が管理する遊技機3000側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0011】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0016】主制御部200には入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0017】また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0020】また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上や特別図柄表示装置100のプログラムROM1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0023】図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0024】図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0026】また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0027】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0028】先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0029】ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0030】次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0032】そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0033】次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0034】次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0035】ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0037】ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0038】次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0039】次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0041】図13、図14はそれぞれ主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(■)を送信する。
【0042】一方、第1のコマンド(■)を受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンド(■)の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(■、■、■)で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020はVDP1060を駆動制御することによってLCDパネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【0043】(本発明の主要部)
(構成)図15は本発明の実施形態である遊技システムにおける遊技機管理装置1000側の構成図である。この遊技システム1にあっては、上述したような複数の遊技機3000、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能に接続した装置構成を示している。なお、遊技機3000、…、3000は或る遊技機島2を形成する遊技機群である。また、図示はしないが遊技場内においては、この遊技機島2の他に遊技機島が多数形成されている。
【0044】各遊技機3000、…、3000は、遊技機に打ち込まれたパチンコ球数(打球数)を10個計数したことを示すアウト信号、特別図柄始動口104等の入賞部にパチンコ玉が入賞されて賞球払出された賞球球数を10個計数したことを示すセーフ信号、大当りが生起されたことを示す大当り発生信号等の各種の遊技データを通信ケーブル4000を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部200がその機能を有するように構成されている。
【0045】(遊技機3000)図17は遊技機3000の裏面の模式的説明図であり、裏面側の略中央部に配置された制御基板3020には図2に示した制御系を構成する部品等が搭載されている(図示せず)。また、後に説明する球通路2030を通り案内部材2310に案内された遊技球は遊技機用タンク3010に供給される(符号X参照)。そしてこの遊技機用タンク3010に蓄積された遊技球は賞球払出機構3030に供給される。賞球払出機構3030は特別図柄始動口104等の入賞部に遊技球が入賞した場合にはこれに応答して設定賞球数での遊技球の払出を行う。そして賞球払出された遊技球は図示しない遊技機3000の正面側の上皿に蓄積されるようになっている。
【0046】さらにいずれの入賞部にも入賞されない遊技球は図1のアウト口114から排出球として排出され、遊技機3000の裏面中央よりもやや下部に設けられた球排出部3040から排出球Pが落下するように排出されるように構成されている(符号Y参照)。
【0047】(遊技機島2)図18に示すように、遊技機3000は遊技機島2を形成するようにしてこの例では8台が直線状に配設されている。なお、各遊技機3000の上方には対応する遊技機3000の遊技情報を表示する遊技情報表示装置5000が設けられている。さらに、図19に示すように各遊技機3000の球排出部3040からの遊技球はステージ2015に載置された圧電素子2100上に落下されるように構成されている。但し理解を容易にするために図19においては各遊技機3000を図示省略している。そしてこの圧電素子2100は圧力が加えられると、この加えられた圧力に応じた大きさの電圧を生じる起電動作を行う。なお圧電素子2100は例えばセラミックスやニオブサンリチウム等で実現されるがこれ以外の圧電素子を採用しても良い。
【0048】圧電素子2100の上面は全体的に左下がりの傾斜となるような傾斜面が形成されているので球排出部3040から落下された遊技球Pは落下されて(符号Z)圧電素子2100に当ってこの後、下部タンク2005に回収されるようになっている。そして、圧電素子2100は落下遊技球Pが当ったことに応答して電圧を生起しこの電圧信号は電線2101a、2101bを介して蓄電部2110に電気エネルギとして蓄積される。かくして圧電素子2100は落下遊技球の運動エネルギを電気エネルギに変換しこの変換後の電気エネルギが蓄電部2110に蓄積される。そして蓄電量検出部2115は蓄電部2110が蓄積した電気エネルギを示す情報を蓄電量検出情報として遊技機管理装置1000側に出力するように構成されている。
【0049】そして下部タンク2005に集積された遊技球はスクリューコンベア2010によって研磨されながら上部タンク2020に導かれる。上部タンク2020に導かれて貯留された遊技球は、右下方にしたがって傾斜する球通路2030に案内されて、各遊技機3000の遊技機用タンク3010に対応する位置に設けられた案内部材2310を介して遊技機用タンク3010に遊技球が供給されるようになっている。かくして、図19の符号Aの点線で示すようにして遊技球の球循環が行われて遊技機島2内での遊技動作が確保される。なお、遊技機島2内での循環球の総数は一定量になっている。
【0050】(遊技機管理装置1000)遊技機管理装置1000は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブル4000を介して送信されてきた遊技データを受信するためのI/Oポート1101と、CPU1200と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのRAM1300と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置1500とを備える。
【0051】更に、この遊技機管理装置1000は、記録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMドライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ1900と、前述した蓄電量検出部2115から出力される蓄電量検出情報を受信するためのI/F(インターフェイス)1950とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス1400で接続されている。CPU1200はI/F1950を介して得られた蓄電量検出情報を受信してこれを把握可能に構成されている。
【0052】また、入力装置1500はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、表示装置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1700はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置1000はパーソナルコンピュータやワークステーション等の1台のコンピュータシステムで構築可能である。
【0053】図16は遊技機管理装置1000のテーブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明図である。このテーブル1731は、台番号と遊技データとを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技データとしてアウト球(アウト信号を10回計数した際に1加算する)、セーフ球(セーフ信号を10回計数した際に1加算する)、大当り回数(大当り発生回数を1ずつ加算する)とが記憶されている。なお、各遊技機3000の主制御部200からは台番号とこれら遊技データとが対になって送信されるように構成されていて、CPU1200がこれらの情報を受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル1731の内容が更新、管理される。
【0054】また、CDROM2000をCDROMドライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CDROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶され、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置1000側での一連の動作が実行される。
【0055】(作用)各遊技機3000の球排出部3040から落下された遊技球Pが圧電素子2100に当ると圧電素子2100は起電動作を行うべく電圧信号を生成する。この電圧信号は電線2101a、2101bを介して蓄電部2110に電気エネルギとして蓄積される。すると蓄電量検出部2115はこの蓄積された電気エネルギ量を検出し、検出した電気エネルギ量を示す蓄電量検出情報を遊技機管理装置1000に出力する。
【0056】そして、落下して圧電素子2100に当った遊技球Pは圧電素子2100の傾斜面に沿って下部タンク2005に送られ下部タンク2005に回収される。この回収された遊技球はスクリューコンベア2010によって上部タンク2020まで持ち上げられて球通路2030を通って下方に転動するので、各案内部材2310を介して対応する遊技機用タンク3010に球供給が行われ球循環が行われる。なお、蓄電部2110に蓄積された電気エネルギの使用方法は様々なものが考えられ例えばスクリューコンベア2010を駆動するための補助電源としたり、各遊技機3000に電源供給したりすること等が挙げられるが、必ずしも遊技場内で使用するものだけに限られない。
【0057】図20は圧電素子2100の他の形状例の模式的説明図であり、特にその側面を模式的に説明している。この例の圧電素子2100では上部傾斜面に段差であるステップ2120a、2120bを設けている。したがって、このステップ2120a、2120bの上流側(図面右側)から遊技球Pが傾斜面に沿って案内されて来ると、このステップ2120a、2120bの段差で落下して圧電素子2100は起電動作を行うので、単に傾斜面を設けるよりもより大量の電気エネルギを得ることが可能になる。なお、このようなステップは1個設けた構成としても良いしあるいは複数個設けた構成としても良い。
【0058】したがって本発明の実施形態によれば、球循環される所定数台の遊技機3000における各球排出部3040は排出球を落下するように構成され、圧電素子2100は落下された遊技球Pを受け止めて遊技球Pの運動エネルギを電気エネルギに変換し、受け止められた落下遊技球は下部タンク2005に回収される。したがって、球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機群3000、…、3000からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるようにすることができる。
【0059】そして、圧電素子2100は各遊技機3000の球排出部3040からの落下遊技球Pを下部タンク2005に送るような形状に形成されている。具体的には、各遊技機3000の球排出部3040からの落下遊技球Pを下部タンク2005に送るために全体的に傾斜する傾斜面を有するように構成されているので、球循環を確保しながらも蓄電作用を得ることができる。さらに、圧電素子2100の全体的に傾斜する傾斜面に1又は複数のステップ部2120a、2120bを形成して一層多量の電気エネルギを得ることができるようにしている。
【0060】そして、蓄電量検出部2115は、圧電素子2100にて得られる電気エネルギを蓄積する蓄積部2110が蓄積した電気エネルギ量を検出し、検出した蓄積電気エネルギ量を示す情報を各遊技機3000の遊技データを管理する遊技機管理装置1000に出力するので、遊技機管理装置1000側は随時変化する蓄積電気エネルギ量を把握することができる。
【0061】(他の実施形態)図22は他の実施形態で使用するテーブル領域1730に格納されるテーブル1732の説明図である。このテーブル1732は、遊技機島2を構成する8台の遊技機3000のアウト球総数からセーフ球総数を減算した結果である球数Sと、正常電気エネルギ蓄積量範囲Qとを対応付けて登録している。CPU1200によりSを求めた結果例えば「0<S≦a」を満たす場合には正常電気エネルギ蓄積量範囲Qは「0<Q≦Q1」として索出される。なお、Sはアウト球数からセーフ球数を引いた減算結果を8台の遊技機総てに対して総和を取ったものであるので、遊技機島1における各球排出部3040からの落下遊技球数を示す指標となっている。
【0062】先ず図21のステップS2100において、CPU1200は、テーブル1731における、遊技機島2を構成する遊技機の台番号「1」〜「8(図示せず)」に対応するアウト球情報を索出しこれを総て加算して10を乗じてアウト球総数を求める。同様にテーブル1731における、遊技機島2を構成する遊技機の台番号「1」〜「8(図示せず)」に対応するセーフ球情報を索出しこれを総て加算して10を乗じてセーフ球総数を求める。そしてアウト球総数からセーフ球総数を減じたものをSとする。
【0063】次いでステップS2110においてテーブル1732の登録内容を参照してこのSに対応する正常電気エネルギ蓄積量範囲を索出する。例えば、求めたSが「0<S≦a」を満たす場合には正常電気エネルギ蓄積量範囲は「0<Q≦Q1」として索出される。
【0064】そして、ステップS2120において、CPU1200は蓄電量検出部2115からの蓄電量検出情報で示される実際の電気エネルギ蓄電量がこの正常電気エネルギ蓄積量範囲にあるか否かを判定し、この正常電気エネルギ蓄積量範囲にあると判定した場合(Yes)には処理を終了する一方、この正常電気エネルギ蓄積量範囲にないと判定した場合(No)にはステップS2130において、遊技機3000の遊技異常が発生したとして表示装置1800に異常事態発生の旨のメッセージを表示させる。この遊技異常は遊技機3000が動作不良である場合や何らかの不正が行われたこと等によって発生し得る。
【0065】したがってこの他の実施形態によれば、CPU1200は蓄電量検出部2115から出力される情報と自身が管理する各遊技機3000の遊技データとに基づいて遊技異常が発生したか否かを判定することができる。より具体的には、各遊技機3000おける打球数であるアウト球数から賞球払出球数であるセーフ球を減じた差の総ての遊技機に対する総数を求め、この総数に応じて設定されている正常電気エネルギ蓄積量範囲を索出し、前記情報で示される電気エネルギ蓄積量が前記索出された正常電気エネルギ蓄積量範囲に収まっていない場合には遊技異常が発生したと判定するという、蓄積電気エネルギ量での異常検出が行えるようになる。
【0066】以上本発明の実施形態について説明してきたが、CPU1200が遊技機管理プログラムを実行することによって以上の動作が実現できる。なお、上述してきた説明では、遊技機群は遊技機島を形成する場合を例にとって説明してきたがこれには限られず、単に複数台の遊技機群を対象としても良い。
【0067】以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。なお、図19では圧電素子2100の傾斜を強調するようにして図示しているが、実際にはたとえ若干の傾斜であっても落下遊技球が下部タンク2005に送られるように構成すれば良い。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、球循環機構に馴染むように考慮した簡素な構成で遊技機群からの遊技球落下によって蓄電作用が得られるようにすることができるという効果が得られる。
【出願人】 【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
【出願日】 平成13年12月7日(2001.12.7)
【代理人】 【識別番号】100105810
【弁理士】
【氏名又は名称】根本 宏
【公開番号】 特開2003−169956(P2003−169956A)
【公開日】 平成15年6月17日(2003.6.17)
【出願番号】 特願2001−373817(P2001−373817)