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【発明の名称】 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
【発明者】 【氏名】板倉 智胤
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番25号有明フロンティアビル アルゼ株式会社内

【要約】 【課題】遊技者が、遊技中に始動口に視線を向けて注意を払わなくても、当該始動口に遊技球が入ったことを認識することができ、表示装置に表示される演出画像等により展開される物語等のみを注視することができるため、疲れを感じることなく遊技に深くのめりこむことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方についての期待度を高くすることができ、遊技が大あたり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機を提供すること。

【解決手段】始動口に遊技球が入ったことを報知する音が、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音と異なるか、又は、上記始動口に遊技球が入ったことのみを報知し、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しない遊技機。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技板に設けられ、複数の変動図柄からなる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示される表示部と、前記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口と、遊技球が入ることにより前記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカとを備えた遊技機であって、前記スピーカから出力する音により、前記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、前記入賞口に遊技球が入ったことを前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、前記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、前記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口と、遊技球が入ることにより前記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカと、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部とを備え、前記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む遊技機であって、前記スピーカから出力する音により、前記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、前記入賞口に遊技球が入ったことを前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、前記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする遊技機。
【請求項3】 前記複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、前記複数の変動図柄が停止表示されている際に前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音とが異なる請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】 前記スピーカは、遊技状況に応じて、少なくともバックグラウンドミュージックを出力し、前記入賞口に遊技球が入ったことを報知する音、及び/又は、前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音は、前記バックグラウンドミュージックにおける音を変化させた音、又は、前記バックグラウンドミュージックと関連する音である請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
【請求項5】 遊技板に設けられ、複数の変動図柄からなる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示される表示部と、前記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口と、遊技球が入ることにより前記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカとを備えた遊技機の演出表現方法であって、前記スピーカから出力する音により、前記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、前記入賞口に遊技球が入ったことを前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、前記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする遊技機の演出表現方法。
【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させるとともに、スピーカから遊技状況に応じた音を出力させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを含む画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する入賞口画像、及び、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、前記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口画像を、前記画面画像として表示させるプログラムであり、さらに、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったと判断したとき、前記スピーカから出力させる音により、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知するとともに、前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったと判断したとき、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知するか、又は、前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知しないように構成されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項7】 各端末機に遊技機又はその一部を示す画像を画面画像として表示させるとともに、各端末機が有するスピーカから、遊技状況に応じた音を出力させるサーバであって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを含む表示部画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する入賞口画像、及び、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、前記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口画像を、前記画面画像として表示させる制御を端末機に対して行い、さらに、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったと判断したとき、前記スピーカから出力させる音により、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知するとともに、前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったと判断したとき、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知するか、又は、前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったことを報知しない制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせないためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有する表示装置が備えられている。この表示装置では、通常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現を行っているが、これらの演出表現と関連づけられた態様で、数値等からなる複数の識別情報を有する変動図柄の変動表示等がなされる。
【0003】このようなパチンコ遊技装置の遊技方法について説明する。このパチンコ遊技装置の遊技板に設けられた始動口に遊技球が入ると、表示装置で表示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等(演出画像)が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせにより、遊技者に対して所定の利益や有利な状態を提供する大当たり状態や、はずれ状態を提供するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0004】このようなパチンコ遊技装置を用いた遊技において、遊技者が最も関心を寄せる事項は、表示装置に表示される可変表示ゲームの行方についてであり、遊技者は、遊技中、上記可変表示ゲームを最も注視することとなる。そのため、上述した通り、上記パチンコ遊技装置を用いた遊技では、可変表示ゲームを、演出画像により展開される物語等に関連づけられた態様で進行させる。このような態様で可変表示ゲームを進行させることにより、遊技者は、遊技に深くのめりこむことができ、可変表示ゲームの行方についての期待度を高めることができるとともに、遊技における興奮や感動を得ることができる。
【0005】ところで、上記パチンコ遊技装置を用いた遊技において、上記始動口に遊技球が入るか否かも、遊技者にとっての重要な関心事項の一つである。なぜならば、上記始動口に遊技球が入らなければ上記可変表示ゲームが開始されることがなく、上記始動口に多くの遊技球が入ると、その分多くの可変表示ゲームが開始されることとなり、大当たり状態が発生する確率が高くなるからである。そのため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向け、遊技球が入るか否かについて注意を払っている。
【0006】また、始動口に遊技球が入った際に音を発するパチンコ遊技装置も存在しているが、このようなパチンコ遊技装置では、遊技球が始動口に入った際に発する音と、遊技球が入賞口に入った際に発する音とが同じであるか似ているため、判別することが困難であり、やはり、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向け、遊技球が入るか否かについて注意を払っている。
【0007】上述したように、遊技者は、遊技中に、最も関心のある可変表示ゲームの行方について注視している一方で、始動口に遊技球が入るか否かについても視線を向けて注意を払っている。そのため、遊技者の可変表示ゲーム及び演出画像に対する意識の集中が散漫となってしまい、遊技者は、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめりこむことができず、遊技における興奮や感動を充分に享受できなくなったり、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができなくなることがあった。また、遊技中に、可変表示ゲーム及び演出画像と、始動口との間で視線を頻繁に移動させることとなり、遊技者は疲れてしまい、遊技を続行する意欲を無くしてしまう場合もあった。
【0008】そこで、遊技者が、可変表示ゲームと演出画像とに注意を払いやすくするために、表示装置の直ぐ下に始動口を設置し、可変表示ゲームや演出画像と、始動口とが同一視界内に入るようにしている。しかしながら、このようなパチンコ遊技装置であっても、遊技者が、始動口に視線を向け、遊技球が入るか否かについて注意を払う必要があるため、やはり、遊技者は、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめりこむことができず、遊技における興奮や感動を充分に享受できなくなったり、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができなくなっていた。さらに、このようなパチンコ遊技装置では、始動口を表示装置の直ぐ下に設置する必要があったため、遊技板の設計の自由度が阻害されるという問題もあった。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が、遊技中に始動口に視線を向けて注意を払わなくても、当該始動口に遊技球が入ったことを認識することができ、表示装置に表示される可変表示ゲームや演出画像により展開される物語等を注視することができるため、疲れを感じることなく表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめりこむことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成するために、本発明は、スピーカから出力する音により、始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、入賞口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする。
【0011】より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技板に設けられ、複数の変動図柄からなる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示される表示部と、上記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口と、遊技球が入ることにより上記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカとを備えた遊技機であって、上記スピーカから出力する音により、上記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、上記入賞口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする。
【0012】(1)の発明によれば、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0013】さらに、上記始動口を表示装置の近傍に配設する必要がないため、遊技板上の自由な位置に上記始動口を配設することができ、遊技板の設計の自由度が向上する。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、上記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口と、遊技球が入ることにより上記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカと、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピーカへの音信号の送信を行う制御部とを備え、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む遊技機であって、上記スピーカから出力する音により、上記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、上記入賞口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする。
【0015】(2)の発明によれば、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0016】さらに、上記始動口を表示装置の近傍に配設する必要がないため、遊技板上の自由な位置に上記始動口を配設することができ、遊技板の設計の自由度が向上する。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、上記複数の変動図柄が停止表示されている際に上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音とが異なることを特徴とする。
【0018】(3)の発明によれば、上記(1)又は(2)に記載の発明の効果が得られるほか、複数の変動図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、複数の変動図柄が停止表示されている際に上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音とが異なる音であるため、遊技者は、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことにより可変表示ゲームが保留されるか、保留されないかを区別することができ、可変表示ゲームが保留されている場合には、保留が可能な最大の可変表示ゲームを超えないように遊技を進行させることにより、効率的に遊技球を獲得することができる。なお、上記のように「複数の変動図柄が停止表示されている」とは、進行中の可変表示ゲームが存在しないということである。ここで、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、当該可変表示ゲームを見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームをいう。
【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、スピーカは、遊技状況に応じて、少なくともバックグラウンドミュージックを出力し、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知する音、及び/又は、上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音は、上記バックグラウンドミュージックにおける音を変化させた音、又は、上記バックグラウンドミュージックと関連する音であることを特徴とする。
【0020】上述したように、本発明では、始動口等に遊技球が入ったことを報知する音により、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。しかしながら、上記始動口等に遊技球が入ったことを報知する音が、遊技状況に応じて、スピーカから出力されるバックグラウンドミュージックに全く関連性がない音であると、遊技者は、始動口等に遊技球が入ったことを確実に認識することができるものの、遊技中、唐突に異質な音を聞くことでびっくりし、可変表示ゲームや演出画像により展開される物語に違和感を覚えることも考えられる。
【0021】しかしながら、(4)の発明によれば、始動口等に遊技球が入ったことを報知する音は、遊技状況に応じて、スピーカから出力されるバックグラウンドミュージックにおける音を変化させた音、又は、上記バックグラウンドミュージックと関連する音であるため、遊技者は、遊技中に、始動口等に遊技球が入ったことを、可変表示ゲームや演出画像により展開される物語に違和感を覚えることなく、自然に認識することができる。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(5)遊技板に設けられ、複数の変動図柄からなる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示される表示部と、上記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口と、遊技球が入ることにより上記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力するスピーカとを備えた遊技機の演出表現方法であって、上記スピーカから出力する音により、上記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、上記入賞口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする。
【0023】(5)の発明によれば、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(6)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させるとともに、スピーカから遊技状況に応じた音を出力させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを含む画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、上記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口画像を、上記画面画像として表示させるプログラムであり、さらに、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入ったと判断したとき、上記スピーカから出力させる音により、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知するとともに、上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったと判断したとき、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知するか、又は、上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知しないように構成されていることを特徴とする。
【0025】(6)の発明によれば、始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音と、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口画像に視線を向けて注意を払わなくても、始動口画像に遊技球画像が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することができる。
【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(7)各端末機に遊技機又はその一部を示す画像を画面画像として表示させるとともに、各端末機が有するスピーカから、遊技状況に応じた音を出力させるサーバであって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを含む表示部画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断する入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、上記複数の変動図柄の変動表示が開始される始動口画像を、上記画面画像として表示させる制御を端末機に対して行い、さらに、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入ったと判断したとき、上記スピーカから出力させる音により、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知するとともに、上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったと判断したとき、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知するか、又は、上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知しない制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0027】(7)の発明によれば、始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音と、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口画像に視線を向けて注意を払わなくても、始動口画像に遊技球画像が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なサーバを提供することができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことが可能なコンピュータ読み取り可能なサーバを提供することができる。
【0028】[用語の定義等]本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0029】「始動口」とは、遊技球が入ることができるように遊技板上に設けられた開口であり、この始動口に遊技球が入ると、所定の数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。「入賞口」とは、遊技球が入ることができるように遊技板上に設けられた開口であり、この入賞口に遊技球が入ると、所定の数の遊技球が払い出されるが、上記始動口とは異なり、表示装置において可変表示ゲームは開始されない。なお、上記始動口と入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか否かであり、その他の構成要件等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0030】「報知する」とは、遊技中の遊技者に告げ知らせることをいい、具体的には、スピーカから出力する効果音、音楽等により報知する。
【0031】「複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間」とは、可変表示ゲームが行われているときをいう。なお、一の可変表示ゲーム中に始動口に遊技球が入ったときには、当該始動口に入った遊技球の数に応じた回数の他の可変表示ゲームが保留され、上記一の可変表示ゲームが終了した後に、連続的に、保留された回数の他の可変表示ゲームが開始されることとなるが、上記「複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間」は、このように連続的に開始される可変表示ゲームが行われているときも含み、さらに、上記一の可変表示ゲームと他の可変表示ゲームとの間で、一時的に複数の変動図柄が停止表示されるときがあるが、上記「複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間」は、このような一時的に複数の変動図柄が停止表示されるときも含む。「複数の変動図柄が停止表示されている際」とは、可変表示ゲームが行われていないときをいう。
【0032】「バックグラウンドミュージックにおける音を変化させた音」とは、例えば、通常のバックグラウンドミュージックの音に比べて、音量、リズム、音域、音階、テンポ、トーン、メロディ、音質等を変化させた音をいう。
【0033】「バックグラウンドミュージックと関連する音」とは、バックグラウンドミュージックが、当該バックグラウンドミュージックを聞くと、多くの人が共通のある場面を連想することができる音楽である場合であって、当該ある場面において、普通に用いられる音のことをいい、具体的には、例えば、バックグラウンドミュージックが、運動会の徒競走において一般的に用いられる「クシコスポスト」である場合、スターターのピストルの音、観客の声援や拍手等を挙げることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0035】パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技板14と、遊技板14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0036】また、遊技板14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技板14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技板14に金属製の棒状体を遊技板14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0037】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技板14に順次発射される。
【0038】発射された遊技球は、遊技板14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技板14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技板14の下方に向かって落下する。
【0039】図2は、遊技板14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0040】遊技板14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0041】上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。保留ランプ34(34a〜34d)は、それぞれ1回の可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯するランプである。例えば、可変表示ゲームAが実行されているとき、始動口に1つの遊技球が入ると、開始されるべき1回の可変表示ゲームBが保留されるとともに、保留ランプ34aが点灯し、さらに、1つの遊技球が入ると、開始されるべき1回の可変表示ゲームCが保留されるとともに、保留ランプ34bが点灯する。このとき、2回の可変表示ゲームB及びCが保留されており、2つの保留ランプ34a及び34bが点灯していることになる。その後、可変表示ゲームAが終了すると、保留ランプ34aが消灯し、可変表示ゲームBが開始される。
【0042】さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技板14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
【0043】ここで、上記「大当たり状態」とは、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の図柄の組み合わせに合致した際に発生する遊技の状態であって、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態が提供される状態をいう。上記大当たり状態が発生する図柄の組み合わせとしては、例えば、停止表示された変動図柄の図柄が全て同一である図柄の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)等を挙げることができる。また、上記大当たり状態において提供される所定の利益及び/又は有利な状態としては、例えば、上述したように、大入賞口38を一定期間開放状態とすることにより、大入賞口38に入った遊技球の数に応じた遊技球を払い出すという過程を、断続的に繰り返すこと等を挙げることができる。
【0044】上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0045】また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20に払い出されるようになされている。なお、上述した例においては、始動口44は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14において、表示装置32の直ぐ下側に設けられている場合を示したが、本発明における始動口44は、表示装置32の近傍に設けられている必要はなく、遊技機の何処の位置に設けることとしてもよい。
【0046】さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技板14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0047】なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0048】さらに、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとする。
【0049】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0050】上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42及び球検知センサ43も接続されており、球検知センサ42は、遊技球が始動口44を通過したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。球検知センサ43は、遊技球が特別入賞口54又は一般入賞口56に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0051】上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム、抽選に用いられる確率テーブル等を記憶する。
【0052】上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から、始動口に遊技球が入ったことを報知する音や、遊技状況に応じてバックグラウンドミュージック(以下、BGMともいう)、効果音、音声等の音を発するために用いるものである。
【0053】また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。なお、上記リーチとは、例えば、変動図柄が3つある場合、2つの変動図柄が同じ図柄を表示して停止している状態のことをいい、残る1つの図柄が当該同じ図柄を表示して停止すると大当たりとなる。
【0054】制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0055】また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【0056】さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34並びに装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0057】表示部である表示装置32の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【0058】このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0059】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0060】上述したCPU66から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
【0061】以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、始動口に遊技球が入ったことを報知する音以外の音については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0062】図4は、本発明において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、以下に説明するサブルーチンは、始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、進行中の可変表示ゲームが存在する場合と存在しない場合とで、異なった音を出力する場合を示している。
【0063】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS101)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS101において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS102)。なお、ステップS101において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で、入賞口に遊技球が入ったことを報知してもよく、入賞口に遊技球が入ったことを報知しなくてもよい。
【0064】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS103)。この始動は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS103において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS104)。上記抽選処理は、大当たり状態を発生させるか否かを決定する処理であり、CPU66は、この抽選結果に基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS200において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンについては、後で図面を用いて詳述することにする。
【0065】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する(ステップS105)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。なお、一の可変表示ゲームと他の可変表示ゲームとが連続して表示される場合、一時的に複数の変動図柄が停止表示されるときがあるが、本明細書では、このような一時的に複数の変動図柄が停止表示されるときも、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在することとする。
【0066】ステップS105において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(1)を選択する(ステップS106)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された音データから、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(1)を選択して読み出す。そして、音データ(1)から音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカにより、音データ(1)に基づく音が出力されることになる。その後、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS107)。
【0067】一方、ステップS105において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(2)を選択する(ステップS108)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された音データから、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(2)を選択して読み出す。そして、音データ(2)から音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカにより、音データ(2)に基づく音が出力されることになる。その後、ステップS104において決定された抽選データをRAM70に記憶する(ステップS109)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲームが保留されたことになる。
【0068】ここで、音データ(1)と音データ(2)とは、異なる音についての音データであることが望ましい。遊技者は、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことにより可変表示ゲームが保留されるか、保留されないかを区別することができ、可変表示ゲームが保留されている場合には、保留が可能な最大の可変表示ゲームを超えないように遊技を進行させることにより、効率的に遊技球を獲得することができるからである。なお、音データ(1)と音データ(2)とは、同じ音についての音データであってもよい。
【0069】また、音データ(1)及び音データ(2)の具体例としては、例えば、太鼓等の打楽器等の音や、拍手、チャイム、オルゴール、鐘、鈴、大砲、爆竹、花火等の音等の効果音や、音声等をスピーカから出力する音データを挙げることができるが、遊技状況に応じて、スピーカから出力されるBGMにおける音を変化させた音、又は、上記BGMと関連する音をスピーカから出力する音データであることが望ましい。遊技者が、違和感を覚えることなく、始動口に遊技球が入ったことを認識することができるため、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができるからである。
【0070】また、ステップS105において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、CPU66は、保留ランプ34を点灯させるプログラムをROM68から読み出し、実行する。
【0071】通常、保留ランプ34は、複数個設けられている。例えば、図2に示す遊技機では、保留ランプ34a〜34dの4個設けられている。すなわち、一の可変表示ゲームが進行(表示)されているとき、遊技球が始動口44に入ると、保留ランプ34aが点灯し、さらに、別の遊技球か始動口44に入ると、保留ランプ34bが点灯するのである。
【0072】また、保留ランプ34a〜34dが全て点灯しているときに、さらに遊技球が始動口44に入った場合、新たに点灯させる保留ランプ34が存在しないので、上記遊技球が始動口44に入ったこと、及び、該遊技球による抽選処理の結果は、無効となる。このような処理は、ステップS104において抽選処理を実行する前に行わせることも可能である。
【0073】ステップS103において、始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS107若しくはS109の処理を実行したときには、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS110)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。
【0074】このステップS110において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS111)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0075】次に、本発明における可変表示ゲームについて、図5、図6を用いて具体的に説明する。図5は、上述したステップS107において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートであり、図6(a)〜(b)は、可変表示ゲームが行われている際、表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
【0076】本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0077】例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0078】表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0079】なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0080】更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0081】このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0082】上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0083】複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0084】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技板14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0085】また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0086】また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームが大当たり状態やはずれ状態となったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0087】上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように変動図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0088】次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0089】次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、例えば、図6に示すように、競技場のトラックを示す背景画像等を挙げることができる。このような画像は、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0090】次に、選択された動物体からなるキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0091】このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。
【0092】本発明において、キャラクタ画像としては、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像として、図6に示すように、競技場のトラックを示す画像が表示されている場合、徒競走をしている豚等を挙げることができる。なお、キャラクタ画像の数、即ち、キャラクタの人数は、特に限定されるものではなく、一人であってもよく、複数であってもよい。演出画像において展開される物語等に応じて、設定することが可能である。
【0093】次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0094】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【0095】さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0096】なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0097】次に、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS204)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS205)。
【0098】次いで、ステップ201〜203及びS205において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS206)。
【0099】上述したステップS201〜S206の処理は、後述するステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0100】ステップS206の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。
【0101】一方、ステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていると判断した場合、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS208)。RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することとなるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す(ステップS209)。
【0102】ステップS209の処理を実行した後、最も新しく点灯された保留ランプを一つ消灯させるプログラムをROM68から読み出し、実行する。その結果、点灯されていた保留ランプの一つが消灯される。そして、処理をステップS200に戻し、CPU66は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り返し実行することになる。
【0103】一方、ステップS208において、RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0104】次に、可変表示ゲーム中において、表示部に表示される画面画像について、図6(a)〜(c)を用いて説明する。図6に示す画面画像の演出画像において展開される物語は、競技場のトラックで豚達が徒競走をするという物語である。上記演出画像で、一番手前を走っているトンちゃんが一着になれば、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが大当たり図柄となり、一着にならなければ、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせがはずれ図柄となる。このように、演出画像において展開される物語と、変動図柄の停止表示される図柄とを関連付けることは、遊技者を演出画像にのめり込ませ、遊技に対する興味を高めることができる効果的に演出表現方法の一つである。
【0105】図6(a)では、画面下側において、水平方向に並んだ3つの変動図柄が変動表示されており、また、演出画像として、競技場のトラックを示す背景画像、及び、トンちゃんと、他の豚達とが徒競走をしている様子を示すキャラクタ画像が表示されている。
【0106】その後、図6(b)に示すように、トンちゃんと他の豚達とが競り合いを繰り返していくうちに、変動表示中の左下の変動図柄と右下の変動図柄とが順次停止表示され、二つの変動図柄が「7」で停止表示されて、いわゆるリーチ状態が発生し、トンちゃんと他の一頭の豚との一騎打ちの様子を示す画像が表示される。
【0107】そして、図6(c)に示すように、ゴールテープを示すキャラクタ画像が現れ、トンちゃんがゴールする直前で、競り合っていた上記他の一頭の豚を抜き去り最終変動図柄が「7」を示す画像で停止表示され、全ての変動図柄が停止表示された組み合わせが、所定の図柄の組み合わせである「7」−「7」−「7」に合致したことにより、大当たり状態が発生する。
【0108】本発明では、図6(a)〜(c)に示すような画像が表示されているとき、入賞口および始動口に遊技球が入ると、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知する音と、上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音とが異なる音で出力されるか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知せず、上記始動口に遊技球が入ったことのみを報知する音が出力される。従って、上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音を聞けば、遊技中に、始動口に遊技球が入ったことを認識することができ、遊技者は、表示装置と異なる箇所にある始動口に視線を向けて注意を払う必要がなく、図6に示すような画像のみを注視して遊技することができ、例えば、演出画像に表示されたトンちゃんと他の豚との徒競走の行方について、トンちゃんが一着になるのではないかと期待し、表示される可変表示ゲームに深くのめりこむことができる。
【0109】また、上述した例において、例えば、進行中の可変表示ゲームが存在しない場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音を、スターターの「パーン」というピストルの音とし、複数の変動図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に始動口に遊技球が入ったことを報知する音を、「がんばれー!」という声援としてもよい。このように、進行中の可変表示ゲームが存在しない場合に始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、複数の変動図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に始動口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音とすることで、遊技者は、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことにより可変表示ゲームが保留されるか、保留されないかを区別することができ、可変表示ゲームが保留されている場合には、保留が可能な最大の可変表示ゲームを超えないように遊技を進行させることにより、効率的に遊技球を獲得することができる。
【0110】さらに、上述した例において、例えば、BGMを運動会の徒競走において使用される音楽として広く知られている「クシコスポスト」とし、BGMと始動口に遊技球が入ったことを報知する音とを関連する音とすることで、遊技者は、演出画像により展開される物語に違和感を覚えることなく、自然に始動口に遊技球が入ったことを認識することができる。なお、この場合、BGM及び始動口に遊技球が入ったことを報知する音は、演出画像である競技場のトラックで豚達が徒競走をするという物語にも関連付けられているため、遊技者は、表示されている可変表示ゲームにより深くのめりこむことができる。
【0111】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機の演出表現方法では、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0112】上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0113】このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0114】一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0115】図7は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
【0116】図7に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【0117】また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【0118】さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0119】また、後述するように、図4に示したサブルーチンや、図11及び図13に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音をスピーカから出力するとともに、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音を、上記始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知しないことになるのである。
【0120】図8は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0121】図8の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0122】また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0123】さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0124】また、図4に示したサブルーチンや、図11及び図13に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音をスピーカ118から出力するとともに、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音を、上記始動口画像に遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知しないことになるのである。
【0125】上述したように、図7に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0126】一方、図8に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0127】図9は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。なお、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0128】遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0129】また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0130】さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0131】一方、サーバ80は、図10に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0132】上述したような構成とした場合においては、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技板面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0133】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図15に示す。
【0134】以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。従って、以下においては、遊技球画像、入賞口画像、始動口画像等を、それぞれ、遊技球、入賞口、始動口等ということとする。
【0135】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の説明においては、始動口に遊技球が入ったことを報知する音以外の音について、説明を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0136】図11は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0137】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや音データをダウンロードする(ステップS301)。
【0138】次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS302)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。さらに、上記音データは、例えば、BGM、効果音、音声等を発生される音データであり、始動口に遊技球が入ったことを報知する音を発生させる音データを含む。
【0139】また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技板面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0140】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS303)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。なお、ステップS303において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で、入賞口に遊技球が入ったことを報知してもよく、入賞口に遊技球が入ったことを報知しなくてもよい。
【0141】入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS304)。なお、このステップS304の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0142】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS305)。この始動は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0143】このステップS305において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS306)。なお、ステップS306における抽選処理については、図4に示すサブルーチンのステップS104における抽選処理と略同様であり、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【0144】続いて、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否かについて判断する(ステップS307)。進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(1)を選択する(ステップS308)。その結果、スピーカ118から、音データ(1)に基づく音が出力されることになる。その後、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS309)。なお、このステップS309が実行されたときには、図7及び図8に示した表示部132において、図6に示したように、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0145】一方、ステップS307において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(2)を選択する(ステップS310)。その結果、スピーカ118から、音データ(2)に基づく報知音が出力されることになる。その後、ステップS306において決定された抽選データをRAM70に記憶する(ステップS311)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲームが保留されたことになる。なお、音データ(1)及び(2)については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0146】また、ステップS307において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、CPU66は、保留ランプを点灯させるプログラムをROM68から読み出し、実行する。なお、上記保留ランプについては、既に説明済みであるので、ここでの説明を省略する。
【0147】ステップS305において、始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS309若しくはS311の処理を実行したときには、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS312)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS312において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS313)。
【0148】なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0149】次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS314)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技板面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS302に処理を戻す。
【0150】一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS315)、本サブルーチンを終了する。
【0151】図12は、図13に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0152】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0153】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図11のステップS301の処理に対応するものである。
【0154】上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0155】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図11のステップS315に対応するものである。ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100又は140において、図11に示したステップS302〜S314の処理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0156】一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0157】上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0158】また、このような構成とした場合には、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出力するプログラム、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知する音のみを出力するプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0159】このような構成とすることにより、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0160】次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に示す。
【0161】図13は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図13に示したフローチャートは、図11に示したフローチャートとステップS301を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0162】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS302)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0163】また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0164】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技板面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0165】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS303)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。なお、ステップS303において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する始動口に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で、入賞口に遊技球が入ったことを報知してもよく、入賞口に遊技球が入ったことを報知しなくてもよい。
【0166】入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS304)。なお、このステップS304の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0167】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS305)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0168】このステップS305において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS306)。なお、ステップS306における抽選処理については、図4に示すサブルーチンのステップS104における抽選処理と略同様であり、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【0169】続いて、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否かについて判断する(ステップS307)。進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(1)を選択する(ステップS308)。その結果、スピーカ118から、音データ(1)に基づく音が出力されることになる。その後、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS309)。なお、このステップS309が実行されたときには、図7及び図8に示した表示部132において、図6に示したように、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0170】一方、ステップS307において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ(2)を選択する(ステップS310)。その結果、スピーカ118から、音データ(2)に基づく報知音が出力されることになる。その後、ステップS306において決定された抽選データをRAM70に記憶する(ステップS311)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲームが保留されたことになる。なお、音データ(1)及び(2)については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0171】また、ステップS307において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、CPU66は、保留ランプを点灯させるプログラムをROM68から読み出し、実行する。なお、上記保留ランプについては、既に説明済みであるので、ここでの説明を省略する。
【0172】ステップS305において、始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS309若しくはS311の処理を実行したときには、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS312)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0173】このステップS312において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS313)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0174】次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS314)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技板面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS302に処理を戻す。
【0175】一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS315)、本サブルーチンを終了する。
【0176】図14は、上述したステップS309において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図14に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0177】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0178】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、音データ及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。
【0179】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS311において行われた抽選の結果に基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0180】次いで、CPU108によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。
【0181】次に、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS204)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、CPU108によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM112に生成される(ステップS205)。
【0182】次いで、ステップ201〜203及びS205において、RAM112に生成された画面構成情報に基づいて、CPU108によって、ROM110から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部132に送信され、表示される(ステップS206)。
【0183】上述したステップS201〜S206の処理は、後述するステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0184】ステップS206の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。
【0185】一方、ステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、RAM112に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS208)。RAM112に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することとなるので、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す(ステップS209)。
【0186】ステップS209の処理を実行した後、処理をステップS200に戻し、CPU108は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り返し実行することになる。また、CPU108は、上記内部抽選処理を実行するとともに、最も新しく点灯された保留ランプを一つ消灯させるプログラムをROM110から読み出し、実行する。その結果、点灯されていた保留ランプの一つが消灯される。
【0187】一方、ステップS208において、RAM112に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0188】なお、ステップS64の処理は、上述したステップS208において、RAM112に記憶された抽選データが存在すると判断した後、ステップS209の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【0189】図15は、図14に示した如きパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0191】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、音データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図14に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0192】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図14のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0193】上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140において、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出力するか、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知する音のみを出力するように、画像データ、音データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0194】このような構成とすることにより、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0195】また、サーバ80において変動図柄の画像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音データ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、常に新しい画像データ、音データや制御プログラム等が、サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は140において楽しむことができるのである。
【0196】本発明では、図11及び図12を用いて説明したように、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能であり、図13〜図15を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0197】このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140において、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出力するプログラム、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知する音のみを出力するプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0198】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0199】このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140において、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出力するか、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知する音のみを出力するように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0200】上述したような構成とすることにより、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0201】なお、上述した例では、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0202】また、上述したような本発明に係る演出表現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まっていることを確認することにより判断することができるのである。例えば、上述したようなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のような経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現象となって現れることとなるのである。
【0203】
【発明の効果】本発明によれば、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0204】さらに、上記始動口を表示装置の近傍に配設する必要がないため、遊技板上の自由な位置に上記始動口を配設することができ、遊技板の設計の自由度が向上する。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番地25
【出願日】 平成13年12月7日(2001.12.7)
【代理人】 【識別番号】100086586
【弁理士】
【氏名又は名称】安富 康男 (外5名)
【公開番号】 特開2003−169934(P2003−169934A)
【公開日】 平成15年6月17日(2003.6.17)
【出願番号】 特願2001−374813(P2001−374813)