| 【発明の名称】 |
遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ |
| 【発明者】 |
【氏名】松本 美司 【住所又は居所】大阪府大阪市中央区城見1丁目2番27号 アルゼ株式会社内
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| 【要約】 |
【課題】所定の利益等が提供されることに容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数に近づいたこと、又は、所定の回数になったことを、音によって報知し、所定の回数となったとき、又は、所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することを特徴とする遊技機。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 演出画像と、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像とを含む画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じて音を出力するスピーカを備え、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生する一方、前記変動図柄が前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときには、はずれとなる遊技機であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回数となったとき、又は、前記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、前記スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知することを特徴とする遊技機。 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力するスピーカ、並びに、前記表示部への電子データの伝送、及び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生する一方、前記変動図柄が前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときには、はずれとなる遊技機であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回数となったとき、又は、前記所定の回数となった後、前記遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、前記スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知することを特徴とする遊技機。 【請求項3】 前記スピーカから出力する音の変化により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知する請求項1又は2に連載の遊技機。 【請求項4】 前記スピーカは、遊技状況に応じて、複数のバックグラウンドミュージックのうち、選択されたバックグラウンドミュージックを出力し、前記バックグラウンドミュージックを、他のバックグラウンドミュージックに変更することにより、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知する請求項1又は2に記載の遊技機。 【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力するスピーカ、並びに、当該表示部への電子データの伝送及び前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、かつ、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生する一方、前記変動図柄が前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときには、はずれとなる遊技機の演出表現方法であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又は、前記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、前記スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知することを特徴とする遊技機の演出表現方法。 【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であって、演出画像及びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像を含む画面画像を表示させるとともに、スピーカから遊技状況に応じて音を出力させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラムは、前記変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生させる一方、前記変動図柄を前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させたときには、はずれとするプログラムであり、かつ、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又は、前記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、前記スピーカから出力させる音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知するように構成されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、各端末機が有するスピーカから遊技状況に応じて音を出力させるサーバであって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像を表示させるとともに、前記変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生させる一方、前記変動図柄を前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させたときには、はずれとする制御を端末機に対して行い、さらに、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又は、前記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、前記スピーカから出力させる音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報知する制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバに関する。 【0002】 【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせないためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有する表示装置が備えられている。この表示装置では、通常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別情報画像が表示される識別情報画像領域でこの変動図柄が変動表示される間、演出画像が表示される演出画像領域で一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現を行っている。 【0003】このようなパチンコ遊技装置の遊技方法について説明する。このパチンコ遊技装置の遊技板に設けられた始動口に遊技球が入ると、表示装置で表示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される。なお、本明細書では、大当たりとなる変動図柄の組み合わせを大当たり図柄といい、はずれとなる変動図柄の組み合わせをはずれ図柄ともいうこととする。また、この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの1つの行程を1回の可変表示ゲームということとする。 【0004】このような大当たりが発生するか否かは、実際は、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか否かが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。 【0005】ところで、遊技者によっては、いわゆるリーチ状態等の一見、大当たりになりそうな状態は発生するものの、一向に大当たり状態にならない状態、例えば、始動口に1000回入球しても、全く大当たりにならない状態、いわゆる1000回ハマリ状態に陥る場合がある。このように連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数を超えた場合には、遊技者のうんざり感を払拭するとともに、遊技に対する興味を復活させることができるように、遊技者に対して、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることが考えられる。しかしながら、このような救済措置をとろうとしても、いわゆる1000回ハマリ状態に至るまでには相当の時間が経過するため、遊技者は、1000回ハマリ状態になりかけていることや1000回ハマリ状態に陥ってしまったことに気付かないおそれがある。このように、救済措置をとろうとしても、遊技者がその救済措置に気づかず、それを有効に利用することができないと、得べかりし利益を享受することができないため、遊技者は、遊技に対する懐疑心や不快感を抱き、遊技に対する興味をなくし、遊技を続行する意欲をなくしてしまう。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる1000回ハマリ等、はずれが長い期間にわたって連続し、遊技を続行する意欲を失いかけた際、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置を施すとともに、この救済措置がまもなく始まることを、インパクトのある方法で告知して前記救済措置を容易に気がつくようにし、これにより遊技の行方についての期待感を高めるとともに、遊技者のうんざり感を払拭し、遊技に対する懐疑心や不快感を完全に消し去って、遊技に対する興味を復活させ、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。 【0007】 【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成するために、本発明は、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数に近づいたこと、又は、所定の回数になったことを、音によって報知し、所定の回数となったとき、又は、所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することを特徴とする。 【0008】より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。 (1)演出画像と、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像とを含む画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じて音を出力するスピーカを備え、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生する一方、上記変動図柄が上記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときには、はずれとなる遊技機であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、上記スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知することを特徴とする。 【0009】(1)の発明によれば、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0010】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。 【0011】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。 (2) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力するスピーカ、並びに、上記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生する一方、上記変動図柄が上記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときには、はずれとなる遊技機であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、上記遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、上記スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知することを特徴とする。 【0012】(2)の発明によれば、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0013】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。 【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。 (3) (1)又は(2)記載の遊技機であって、上記スピーカから出力する音の変化により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知することを特徴とする。 【0015】(3)の発明によれば、鳴らすチャイム等の音程を変えたり、人の声を男性から女性にする等、音の高低を変化させたりして、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数に近づいたこと等を報知するので、遊技に夢中になっている遊技者であっても極めて容易に上記救済措置に気がつき、得べかりき利益を逃すことがない。 【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。 (4) (1)又は(2)記載の遊技機であって、上記スピーカは、遊技状況に応じて、複数のバックグラウンドミュージックのうち、選択されたバックグラウンドミュージックを出力し、上記バックグラウンドミュージックを、他のバックグラウンドミュージックに変更することにより、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する。 【0017】(4)の発明によれば、バックグラウンドミュージックを変更することにより、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回数に近づいたこと等を報知するので、遊技に夢中になっている遊技者であっても極めて容易に上記救済措置に気がつき、得べかりき利益を逃すことがない。上記バックグランドミュージックとしては、よりテンポの早いバックグラウンドミュージックに変化することが好ましい。遊技者のドキドキ感をより一層高めることができるとともに、遊技の行方についての期待感の更なる向上を図ることができるからである。 【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。 (5) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力するスピーカ、並びに、当該表示部への電子データの伝送及び上記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、かつ、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態が発生する一方、上記変動図柄が上記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときには、はずれとなる遊技機の演出表現方法であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、上記スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知することを特徴とする。 【0019】(5)の発明によれば、いわゆる1000回ハマリ等に対する救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することが可能な遊技機の演出表現方法を提供することができる。 【0020】また、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることが可能な遊技機の演出表現方法を提供することができる。 【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。 (6) 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であって、演出画像及びそれぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像を含む画面画像を表示させるとともに、スピーカから遊技状況に応じて音を出力させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、上記変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生させる一方、上記変動図柄を上記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させたときには、はずれとするプログラムであり、かつ、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、上記スピーカから出力させる音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知するように構成されていることを特徴とする。 【0022】(6)の発明によれば、いわゆる1000回ハマリ等に対する救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することが可能な記憶媒体を提供することができる。 【0023】また、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることが可能な記憶媒体を提供することができる。 【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。 (7) 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、各端末機が有するスピーカから遊技状況に応じて音を出力させるサーバであって、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像を表示させるとともに、上記変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生させる一方、上記変動図柄を上記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させたときには、はずれとする制御を端末機に対して行い、さらに、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、上記スピーカから出力させる音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する制御を端末機に対して行うことを特徴とする。 【0025】(7)の発明によれば、いわゆる1000回ハマリ等に対する救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することが可能なサーバを提供することができる。 【0026】また、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることが可能なサーバを提供することができる。 【0027】[用語の定義等]本明細書において、「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。 【0028】連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の回数に近づいたとき等に「スピーカから出力する音」とは、スピーカから出力するバックグラウンドミュージック、人の声、動物の鳴き声、又は、楽器の音等の聴覚によって識別可能な情報をいう。人の声を用いた報知の例としては、例えば、「はずれが1000回に達したので、ラッキーチャンスが始まります」等が挙げられ、バックグラウンドミュージックとしては、にぎやかな音楽や幸運であることを意味する音楽等が挙げられる。特に、遊技機が設置されている、いわゆるパチンコホールでは、種々の音で騒々しいため、このような環境のなかでも、はっきりと聞き分けられるような音が出力されることが望ましい。なお、本明細書において、音信号とは、スピーカに入力される電気信号をいうこととする。 【0029】「連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったこと」における上記所定の回数等に関し、その回数は特に限定されるものではなく、遊技機の種類等に応じて決定することができるが、例えば、このような場合として、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示された場合等が挙げられる。所定の回数に近づいたとは、上記の場合においては、例えば、980回連続的にはずれとなる図柄で停止表示された場合等が挙げられるが、この回数は特に限定されず、990回であってもよく、970回であってもよい。ただし、余り所定の回数との差が大きい場合には、遊技者は、待ちきれなくなっていらいらすることが考えられるため、所定の回数に近い方が望ましい。 【0030】「所定の回数となった後、所定の利益及び/又は有利な状態を提供する」とは、例えば、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示された後、所定の時間をおいて、所定の利益等を提供することをいい、その時期は特に限定されるものではない。ただし、このような時期としては、例えば、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数になったときから、例えば、10秒後、60秒後、初めて始動口に遊技球が入ったとき等が望ましい。また、遊技機に備えられた制御部により、抽選を行い、その時期を決定してもよい。抽選を行う時期も特に検定されず、例えば、1000回連続的にはずれと判断したとき、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示されたとき、上記所定の回数になったときから10秒後等が挙げられる。 【0031】「所定の利益及び/又は有利な状態」とは、遊技球が払い出されることや、大当たりとなる確率が上記通常遊技状態よりも高確率で発生する状態をいう。なお、この「所定の利益及び/又は有利な状態」における大当たりの確率は、多くのパチンコ遊技装置では、1/60であり、上述した可変表示ゲームを60回繰り返した際に、1回大当たりとなる確率で遊技が進行する。 【0032】本発明においては、この「所定の利益及び/又は有利な状態」において、同時に時短状態としてもよい。上記時短状態とした場合には、変動図柄の変動表示開始から停止表示確定までの時間、すなわち上述した1回の可変表示ゲームの時間が、上記通常遊技状態における1回の可変表示ゲームの時間よりも短くなる。本発明では、この「所定の利益及び/又は有利な状態」において、さらに、始動口の可動片を動かし、始動口を一定時間開放状態として、始動口に遊技球を入りやすくしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、短時間で多くの遊技球を獲得することができる可能性が高くなり、極めて有利になる。 【0033】「音の変化」とは、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の回数になったときを基準として、その前と後との音が遊技者が容易に気がつくように変化することをいう。このような音の変化の実例としては、例えば、鳴らすチャイム等の音程を変えたり、人の声を男性から女性にする等、音の高低を変化させる方法のほか、演奏する楽器の種類を変えること等が挙げられる。 【0034】 【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。 【0035】パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。 【0036】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。 【0037】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。 【0038】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46が配置されており、パチンコ遊技装置10は、スピーカ46により、音を出力することができるように構成されている。 【0039】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。 【0040】遊技盤14の前面の略中央には、後述するような表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。 【0041】上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。 【0042】上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。 【0043】また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。 【0044】さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。 【0045】なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。 【0046】さらに、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとする。 【0047】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。 【0048】上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。 【0049】上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる効果音、音声等となる音データを記憶し、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。さらに、ROM68は、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数である所定の回数を記憶する。上記所定の回数とは、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数に関するものである。そのような所定の回数として、例えば、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示された場合等を挙げることができる。 【0050】上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から音、効果音等を発するために用いるものである。 【0051】また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。さらに、RAM70は、上記所定の回数に関する遊技情報も記憶する。上記所定の回数に関する遊技情報とは、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数に関するものであり、上述した所定の回数に対応するものである。 【0052】制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送、所定の利益及び/又は有利な状態を提供する時期の抽選その他の制御を行うのである。 【0053】また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。 【0054】さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。 【0055】表示部である表示装置32の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。 【0056】このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。 【0057】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。 【0058】上述したCPU66から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。 【0059】以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する音以外については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、効果音、音等が適宜出力されていることとする。 【0060】図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。 【0061】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。 【0062】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。 【0063】さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。 【0064】このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。 【0065】次に、本発明における可変表示ゲームについて、図面を用いて具体的に説明する。図5は、上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。また、図6(a)〜(c)は、可変表示ゲームが行われている際、表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。まず、適宜、図6の画像を引き合いに出しながら、フローチャートについての説明を行う。 【0066】本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。 【0067】例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。 【0068】表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。 【0069】なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。 【0070】更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。 【0071】このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。 【0072】上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。 【0073】複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。 【0074】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。 【0075】また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームが大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。 【0076】また、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際、及び/又は、パチンコ遊技が進行していない際に、表示装置32に表示される画面をいう。 【0077】上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、大当りか否か、及び、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、上記抽選結果に従って、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。 【0078】次に、上述した所定の回数に関する遊技情報を記憶する(ステップS201)。このような所定の回数に関する遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続して実行されている間、遊技の進行中において、常に更新されていく。例えば、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続されて実行されており、はずれ状態が連続して500回発生している場合、すなわち、RAM70が、所定の回数に関する遊技情報として、連続して発生しているはずれ状態の回数が500回であると記憶している場合、次に始動口に入球し、ステップS200における内部抽選処理の結果、はずれ状態になると確定した場合、ステップS201において、RAM70は、連続して発生しているはずれ状態の回数を501回に更新して記憶するのである。一方、ステップS200における内部抽選処理の結果、大当り状態となると確定した場合には、最早、はずれ状態の連続的発生は終了したので、RAM70は、連続して発生しているはずれ状態の回数を0回にリセットし、記憶するのである。 【0079】次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行される。 【0080】次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図6に示すように、インド風のお寺が立っているような場所の背景画像が挙げられる。このような画像は、可変ゲームの進行進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。 【0081】次に、選択された動物体からなるキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。 【0082】このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。 【0083】本発明において、キャラクタ画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図6に示すように、背景画像として、インド風のお寺が立っているような場所の画像が背景画像として表示されている場合、笛を吹く蛇使いのトンちゃんと、3匹の蛇と、屋台のラーメン屋の主人である豚とが挙げられる。これらの3匹の蛇を示す画像が、上述した3つの組に属する3つの図柄に対応するように表示装置32の左側、中央及び右側の位置に表示される。なお、キャラクタ画像の数、すなわち、キャラクタの数は、特に限定されるものではなく、単数であってもよく、複数であってもよく、演出画像において展開される物語等に応じて、設定することが可能である。 【0084】次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。 【0085】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。 【0086】さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。 【0087】なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。 【0088】例えば、図6に示す例においては、図6(a)に示すように、3匹の蛇の各々が壺の中から出たり、入ったりする態様が表示され、3つの組の各々に属する図柄は、3匹の蛇の各々の口にくわえられており、壺の中から出たり、入ったりする3匹の蛇の各々の動きに応じて上下にスクロールするように変動表示されることとなるのである。 【0089】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。 【0090】次いで、ステップS202〜206において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS207)。 【0091】上述したステップS202〜S206の処理は、後述するステップS208において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。 【0092】ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。 【0093】例えば、図6(a)では、3つの変動図柄は、壺の中から出たり、入ったりする3匹の蛇の各々の動きに応じて上下にスクロールするように変動表示されているが、ステップS205において、左端の変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、ステップS206において、図6(b)に示すように、左端の「10」を示す図柄が壺の上に停止表示されるのである。このような過程を繰り返すことにより、図6(c)に示すように、全ての変動図柄が、壺の上に停止表示されるのである。なお、図6に示すように、変動図柄の変動表示される位置と、停止表示される位置とが異なり、さらに、蛇が壺の中に入って出てこなくなるのは、変動図柄が停止表示されたことを、遊技者に対して、強く印象付けるための演出方法のひとつである。 【0094】次に、ステップS201において記憶された遊技情報が、音を発生させる条件となる特定回数に達したか否かを判断する(ステップS209)。音を発生させる条件となる特定回数に達したとは、はずれが連続した回数が1000回になった場合を所定の回数になったと判断する場合、このはずれが連続した回数が1000回に達したことをいうか、又は、はずれが連続した回数が980回になる等、所定の回数に近づいた場合をいう。いずれの場合にも、予めROM70に基準となる特定回数を記憶させておき、その回数と比較することにより、特定回数に達したか否かを判断する。 【0095】ステップS209において、特定回数に達したと判断した場合、上述した所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する音を発生させる音データを選択する(ステップS210)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された音データから、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知するために用いる音データを選択して読み出す。そして、該音データから音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカにより、チャイムの音やアナウンスの声等、上記音データに基づく音が出力されることになる。 【0096】また、上記スピーカにより出力される音は、特定回数に達する前のバックグラウンドミュージックとは異なるバックグラウンドミュージックであることが望ましい。遊技者は、疲れを感じていても、バックグラウンドミュージックの変化により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったことを、確実に認識することができ、その結果、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱くことができるとともに、バックグラウンドミュージックの変化により、気分も変化し、新たな気分で遊技を行うことができるからである。さらに、遊技者の耳元に徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を音がくるくる回るようにしたりする等、よりユニークかつ斬新な方法を用いて、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知することが可能であり、遊技者に対してドキドキ感を充分に与えることができるとともに、遊技の行方についての期待感をより一層高めることができる。 【0097】さらに、上述したスピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知するときにおいて表示される演出画像は、通常遊技状態において表示される演出画像と異なる画像であることが望ましい。遊技者に、所定の利益及び/又は有利な状態であることを認識させるとともに、所定の利益及び/又は有利な状態において遊技を行っていることによる興奮を高めることができるからである。 【0098】次に、ステップS201において記憶された遊技情報が、所定の回数となったか否かを判断する(ステップS211)。所定の回数となったとは、ステップS209における説明では、はずれが連続した回数が1000回になった場合をいう。従って、上記特定回数と所定の回数とが同じ場合には、ステップS210の後、直ちに記憶されている遊技情報が所定の回数をなったと判断し、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することになる。また、特定回数が所定の回数に近づいた場合、すなわちステップS209における説明では、はずれが連続した回数が980回になった場合、1000回に達するには20回はずれが連続して発生することが必要であり、従って、所定の回数に近づいたことを報知する音を発生させた後、20回はずれが連続して発生した際に、所定の回数となったと判断し、所定の利益及び/又は有利な状態を提供する。一方、所定の回数でないと判断したか、又は、ステップS211の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。 【0099】次に、図6を用い、本発明の実施の形態をさらに具体的に説明する。図6に示す画像において示される演出画面は、笛を吹いて壷の中の蛇を踊らせる名人である豚の蛇使いのトンちゃんの蛇使いの様子を示した画面である。まず、図5に示す可変表示ゲーム処理ルーチンが開始され、ステップS202〜ステップS207の処理が実行されると、図7(a)に示すように、インド風の建物の近くに蛇使いのトンちゃんが3個の壷を並べて3匹の蛇を踊らせる場面が表示される。このとき、3匹の蛇の頭には、それぞれ変動図柄が付されており、この変動図柄が変動表示される態様で表示されている。このときにスピーカから流されるバックグラウンドミュージックは、蛇使いが蛇を踊らせる際に使用するアラビア風の音楽である。なお、このとき、ステップS205においては、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングではないと判断しており、全ての変動図柄は変動表示されている。 【0100】次に、ステップS205において、変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断され、図6(b)に示すように、左側の蛇が壷のなかに引っ込むとともに、変動図柄が停止表示される。その後、ステップS201〜S207の処理が繰り返し実行されると、それぞれの変動図柄が停止表示されていき、終に、図6(c)に示すように、蛇は全て、壷のなかに引っ込み、これに対応するように全ての変動図柄が停止表示される。この場合、図6(c)に示すように、変動図柄の図柄は揃っておらず、はずれとなり、トンちゃんは蛇が引っ込んでしまったため、困り果てた顔となり、はずれ図柄であることを暗示している。このときのはずれは、はずれが連続した回数が1000回になった場合に相当するとともに、所定の回数となっているため、ステップS209における特定回数に達したと判断され、上記所定の回数となったことを報知する音を発生させる音データを選択して読み出された後、該音データから音信号が生成されてスピーカに送信され、音が出力される。 【0101】この際、スピーカから流れる音は、今までの音を変化させた音であることが望ましい。図6に示す例においては、図6(d)に示すように、屋台のラーメン屋が近くを通りかかり、今までの蛇使いが奏でる音とは異なるチャルメラの音がスピーカから流れ、これによりはずれが連続する回数が1000回になったことを報知している。なお、ここでは、通常出現することが予想されない屋台のラーメン屋の主人が出現することにより、視覚においても、はずれが連続した回数が1000回になったことを報知している。このとき、これらの音とは別にゆっくりしたテンポのバックグラウンドミュージックを流しておき、はずれが連続する回数が1000回になったとき、バックグラウンドミュージックを全く別の曲で早いテンポのバックグラウンドミュージックに変更し、所定の回数となったことを報知してもよい。 【0102】図6(d)に示した演出画面では、ラーメン屋が登場しているが、例えば、蛇使いの周りにいる観衆の笑い声、拍手、「ガンバレ」等の音声等をはずれが連続した回数が1000回になったときに限りスピーカから出力することで、上記事実を報知してもよい。また、太鼓等を叩く楽団が近寄ってきたり、チンドン屋が近づいてくること等により、はずれが所定の回数になったことを報知してもよい。 【0103】なお、図5に示す可変表示ゲーム処理ルーチンでは、ステップS211において、所定の回数をなったと判断した場合、直ちに、ステップS212において所定の利益及び/又は有利な状態に移行し、その後、始動口へ入球すると、所定の利益及び/又は有利な状態で内部抽選処理が行われることになるが、所定の利益及び/又は有利な状態に移行するタイミングは、特に限定されるものではない。従って、次の大当たりで所定の利益及び/又は有利な状態に移行することを予め約束することにより、遊技者が大当たりを期待しつつ遊技を行うことができるようにするため、上記所定の回数となった後、次に大当たりが発生したときに、所定の利益及び/又は有利な状態に移行することにしてもよく、所定の回数をなったと判断した直後に所定の利益及び/又は有利な状態に移行することにしてもよい。 【0104】また、所定の利益及び/又は有利な状態に移行するタイミングは、遊技機に備えられた制御部により、抽選を行い、そのタイミングを決定してもよい。抽選を行う時期も特に検定されず、例えば、1000回連続的にはずれになったとき、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示されたとき、上記所定の回数になったときから10秒後等が挙げられる。 【0105】また、上述した所定の利益及び/又は有利な状態が終了するタイミングは、特に限定されるものではない。例えば、連続して行われる可変表示ゲームが終了した場合、すなわち、保留ランプが全く点灯していない状態で、進行中の可変表示ゲームが終了した場合所定の利益及び/又は有利な状態が終了することにしてもよく、連続して行われる可変表示ゲームにおいて、確変図柄以外の大当たり図柄により変動図柄が停止表示された場合、所定の利益及び/又は有利な状態が終了し、通常遊技状態に移行することにしてもよい。さらに、所定の回数、可変表示ゲームを行った後、所定の利益及び/又は有利な状態が終了することとしてもよい。 【0106】また、所定の利益及び/又は有利な状態に移行する際、所定の利益及び/又は有利な状態とするとともに、時短状態にすることも可能である。上記時短状態とした場合には、変動図柄の変動表示開始から停止表示確定までの時間、すなわち1回の可変表示ゲームの時間が、通常遊技状態における1回の可変表示ゲームの時間よりも短くなる。さらに、所定の利益及び/又は有利な状態においては、始動口44の可動片58a及び58bを駆動させ、始動口44を一定時間開放状態とする等して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、短時間で多くの遊技球を獲得することができる可能性が高くなり、極めて有利になる。 【0107】さらに、上述した所定の利益及び/又は有利な状態において表示される演出画像は、図6(d)に示したように、通常遊技状態において表示される演出画像と異なる画像であることが望ましい。遊技者に、所定の利益及び/又は有利な状態であることを認識させるとともに、所定の利益及び/又は有利な状態において遊技を行っていることによる興奮を高めることができるからである。 【0108】上述したように、本発明の遊技機及び遊技機の演出表現方法によれば、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったことを、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0109】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。 【0110】上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。 【0111】このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラム等を端末機に送信するのである。 【0112】一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。 【0113】図7は、上述したような構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。 【0114】図7に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。 【0115】この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。また、制御部130には、スピーカ118(図示せず)が接続されており、スピーカ118により音を出力することが可能である。 【0116】さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。 【0117】また、後述するように、図5に示したサブルーチンや図14に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することになるのである。 【0118】図8は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。図8の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制御部130には、スピーカ118が接続されており、スピーカ118により音を出力することが可能である。 【0119】また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。 【0120】さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。 【0121】また、図5に示したサブルーチンや図14に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することになるのである。 【0122】上述したように、図7に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。 【0123】一方、図8に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。 【0124】図9は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。なお、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。 【0125】遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。また、上記音データは、音を発生させる音データを含む。 【0126】また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信号を供給する。 【0127】さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。 【0128】一方、サーバ80は、図10に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。 【0129】上述したような構成とした場合においては、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。 【0130】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図15に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。さらに、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示されるものとする。なお、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する音以外については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、効果音、音等が適宜出力されていることとする。 【0131】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。 【0132】図11は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。 【0133】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及び、スピーカ118により出力する音を発生させる音データをダウンロードする(ステップS31)。 【0134】次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。さらに、スピーカ118により出力する音を発生させる音データは、例えば、効果音、音等となる音データであり、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する音を発生させる音データを含む。 【0135】また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示する。 【0136】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、一般入賞口50及び54a〜54dに対応する画像部分である。 【0137】入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。 【0138】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。 【0139】このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図8に示した表示部132において、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。 【0140】さらに、図5に示す可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されることにより、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音で、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することになるのである。 【0141】さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。 【0142】なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。 【0143】次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。 【0144】一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。 【0145】図12は、図13に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 【0146】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。 【0147】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図11のステップS31の処理に対応するものである。 【0148】上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。さらに、スピーカ118により出力する音を発生させる音データは、例えば、効果音、音等となる音データである。 【0149】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図11のステップS40に対応するものである。ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100又は140において、図11に示したステップS32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。 【0150】一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。 【0151】上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。 【0152】また、このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知させ、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供させるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。 【0153】このような構成とすることにより、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったことを、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0154】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。 【0155】次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データ及び音データをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に示す。 【0156】図13は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図13に示したフローチャートは、図11に示したフローチャートとステップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。 【0157】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示したり、スピーカ118により音を出力したりするためのものである。 【0158】また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。 【0159】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。 【0160】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。 【0161】入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。 【0162】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。 【0163】このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図8に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することになるのである。 【0164】さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。 【0165】このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。 【0166】次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップS32に処理を戻す。 【0167】一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。 【0168】図14は、上述したステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図14に示したフローチャートには、図5に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。 【0169】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。 【0170】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像となる画像データ、効果音及び音を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。 【0171】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。 【0172】次いで、所定の回数に関する遊技情報を記憶する(ステップS201)。このような所定の回数に関する遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続して実行されている間、遊技の進行中において、常に更新されていく。例えば、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続されて実行されており、はずれ状態が連続して500回発生している場合、すなわち、RAM70が、所定の回数に関する遊技情報として、連続して発生しているはずれ状態の回数が500回であると記憶している場合、次に始動口に入球し、ステップS200における内部抽選処理の結果、はずれ状態になると確定した場合、ステップS201において、RAM70は、連続して発生しているはずれ状態の回数を501回に更新して記憶するのである。一方、ステップS200における内部抽選処理の結果、大当り状態となると確定した場合には、最早、はずれ状態の連続的発生は終了したので、RAM70は、連続して発生しているはずれ状態の回数を0回にリセットし、記憶するのである。次に、CPU108によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS203)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS204)。次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断し(ステップS205)、変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。 【0173】そして、生成された画面構成情報に基づいて、S62において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部に表示される(ステップS207)。 【0174】上述したステップS202〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができるのである。 【0175】ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ステップS201において記憶された遊技情報が、音を発生させる条件となる特定回数に達したか否かを判断する(ステップS209)。音を発生させる条件となる特定回数に達したとは、はずれが連続した回数が1000回になった場合を所定の回数になったとした場合、この1000回に達したことをいうか、又は、はずれが連続した回数が980回になる等、所定の回数に近づいた場合をいう。いずれの場合にも、予めROM70に基準となる特定回数を記憶させておき、その回数と比較することにより、特定回数に達したか否かを判断する。 【0176】ステップS209において、特定回数に達したと判断した場合、上述した所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する音を発生させる音データを選択する(ステップS210)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された音データから、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知するために用いる音データを選択して読み出す。そして、該音データから音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカにより、チャイムの音や人間の声等、上記音データに基づく音が出力されることになる。 【0177】次に、ステップS201において記憶された遊技情報が、所定の回数をなったか否かを判断する(ステップS211)。所定の回数となったとは、ステップS209における説明では、はずれが連続した回数が1000回になった場合をいう。従って、上記特定回数と所定の回数とが同じ場合には、ステップS210の後、直ちに記憶されている遊技情報が所定の回数をなったと判断し、所定の利益及び/又は有利な状態を提供することになる。また、特定回数が所定の回数に近づいた場合、すなわちステップS209における説明では、はずれが連続した回数が980回になった場合、1000回に達するには20回はずれが連続して発生することが必要であり、従って、所定の回数に近づいたことを報知する音を発生させた後、20回はずれが連続して発生した際に、所定の回数となったと判断し、所定の利益及び/又は有利な状態を提供する。一方、所定の回数でないと判断したか、又は、ステップS211の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。 【0178】図15は、図14に示した如きパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。 【0179】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。 【0180】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、及び、効果音及び音を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図14に示したステップS62の処理に対応するものである。 【0181】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図14のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。 【0182】上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、音データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。 【0183】このような構成とすることにより、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったことを、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0184】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。 【0185】また、サーバ80において変動図柄の画像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音データ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、常に新しい画像データ、音データや制御プログラム等が、サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は140において楽しむことができるのである。 【0186】本発明では、図11及び図12を用いて説明したように、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能であり、図13〜図15を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。 【0187】上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知させ、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供させるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。 【0188】また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。 【0189】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。 【0190】このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に表示された表示部132において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。 【0191】上述したような構成とすることにより、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったことを、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0192】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。 【0193】なお、上述した例では、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。 【0194】また、上述したような本発明に係る演出表現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まっていることを確認することにより判断することができるのである。例えば、上述したようなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のような経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現象となって現れることとなるのである。 【0195】 【発明の効果】本発明によれば、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、所定の利益及び/又は有利な状態を受けられる所定の回数に近づいたこと、又は、所定の回数になったことを、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。 【0196】また、上述したような救済措置をとるので、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成感を高揚させることができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社 【住所又は居所】東京都江東区有明3丁目1番地25
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| 【出願日】 |
平成13年12月7日(2001.12.7) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100086586 【弁理士】 【氏名又は名称】安富 康男 (外5名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−169933(P2003−169933A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月17日(2003.6.17) |
| 【出願番号】 |
特願2001−374757(P2001−374757) |
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