| 【発明の名称】 |
回胴式遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】野村 昌義 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内
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| 【要約】 |
【課題】付加機能の実行制御態様を複数回の抽選によって定めるようにした回胴式遊技機を提供すること。
【解決手段】CPU192はAT機能の実行態様を決定するための複数回の抽選を行い(ステップS2110)、この複数回の抽選結果に応じた実行態様でAT機能を実行するので(ステップS2120、ステップS2130)、AT機能の実行制御態様を複数回の抽選によって定めることができる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 付加機能を実行可能に構成された回胴式遊技機において、前記付加機能の実行態様を決定するための複数回の抽選を行う抽選手段と、この複数回の抽選結果に応じた実行態様で前記付加機能を実行する付加機能実行制御手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 【請求項2】 請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記付加機能実行制御手段は、前記複数回の抽選における当選回数に応じたゲーム数で前記付加機能を実行することを特徴とする回胴式遊技機。 【請求項3】 請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記抽選手段は、所定数個設けられた回転ドラム停止用ボタン群の停止順を定める抽選を行い、前記付加機能実行制御手段は、この定められた停止順に適合するように前記回転ドラム停止用ボタン群が停止操作された回数に応じたゲーム数で前記付加機能を実行することを特徴とする回胴式遊技機。 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一項に記載の回胴式遊技機において、遊技動作制御を統括する主制御手段からの制御用コマンドに応じた動作制御を行う副制御手段が、前記抽選手段と前記付加機能実行手段とを備えるように構成したことを特徴とする回胴式遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は付加機能を備えた回胴式遊技機の改良に関する。 【0002】 【従来の技術】近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われており、この回胴式遊技機での遊技においてはビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等とは別に付加機能を実行可能に構成しているものがある。この付加機能には様々なものが挙げられるが例えばCT(チャレンジタイム)、AT(アシストタイム)等がある。 【0003】そしてこの付加機能を実行するか否かの抽選がボーナスゲーム終了時に自動的に行われ或る役の成立を契機として付加機能の実行を開始するもの等が提案されていた。 【発明が解決しようとする課題】しかし従来のこの種の回胴式遊技機にあっては、付加機能当落選抽選は1回行われるのみであり遊技者の期待感を充分に満たすものとはなっておらず、たとえこれを単に複数回行うにしても遊技性が向上されるような態様で付加機能が実行されることが望まれていた。 【0004】本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、付加機能の実行制御態様を複数回の抽選によって定めるようにした回胴式遊技機を提供することを目的とする。 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、付加機能を実行可能に構成された回胴式遊技機において、前記付加機能の実行態様を決定するための複数回の抽選を行う抽選手段と、この複数回の抽選結果に応じた実行態様で前記付加機能を実行する付加機能実行制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。 【0005】この発明によれば、抽選手段は付加機能の実行態様を決定するための複数回の抽選を行い、付加機能実行制御手段はこの複数回の抽選結果に応じた実行態様で前記付加機能を実行するので、付加機能の実行制御態様を複数回の抽選によって定めることができる。 【0006】前記付加機能実行制御手段は、前記複数回の抽選における当選回数に応じたゲーム数で前記付加機能を実行する構成とすることができる。また、前記抽選手段は、所定数個設けられた回転ドラム停止用ボタン群の停止順を定める抽選を行い、前記付加機能実行制御手段は、この定められた停止順に適合するように前記回転ドラム停止用ボタン群が停止操作された回数に応じたゲーム数で前記付加機能を実行する構成とすることもできる。 【0007】そして、遊技動作制御を統括する主制御手段からの制御用コマンドに応じた動作制御を行う副制御手段が、前記抽選手段と前記付加機能実行手段とを備えるように構成して主制御手段の制御負担を低減するようにするのが好ましい。 【0008】なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて回胴式遊技機にインストールされるようにすることも可能である。 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明し、その後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。 【0009】(外観構成)図1は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機1(パチスロ機)の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つのドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部20が設けられている。この窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン43、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。 【0010】また、窓部20の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられている。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。 【0011】一方、窓部20の左側には、有効ライン数表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3本、5本の場合には、それぞれ「1MEDAL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点灯するようになっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、81、85が配設されている。ベットボタン80を操作した場合には1枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「1MEDAL」が点灯し有効ライン40のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作した場合には2枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「2MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、42での図柄組合せが有効になる。 【0012】さらに、ベットボタン85を操作した場合には3枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「3MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、42、43、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。 【0013】また、これらベットボタン80、81、85のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けられている。 【0014】さらに、下部パネル4の右側には、効果音を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置190が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。 【0015】一方、上部パネル3の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ10が設けられている。 【0016】そして、スタートレバー90の操作によってドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、93、94の操作によってドラム30、31、32が停止され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入する。 【0017】このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部60にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積されるようになっている。 【0018】さらに、このようなゲーム突入に際してランプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効果音による演出、さらには表示演出装置190による表示演出等が行われるようになっている。 【0019】(制御部構成)以上、回胴式遊技機1に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制御ブロック図である。 【0020】遊技動作制御を統括する主制御部200はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域203が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム201を記憶するROM201と、カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。 【0021】主制御部200には、I/0ポート210を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検出センサ121、122、123、投入コイン検出センサ130、ベットボタン操作検出センサ135、136、137が接続され、主制御部200はこれらからの信号を受信可能に構成されている。 【0022】さらに、主制御部200には、I/0ポート220を介して回胴装置160、コイン払出機構140、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ランプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。 【0023】投入コイン検出センサ130は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボタン操作検出センサ135、136、137はそれぞれベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン80、81、82のそれぞれの操作によって、「1MEDAL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点灯される。 【0024】また、スタートレバー90を操作するとスタートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置160に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この1回のスタートレバー90の操作によって行われる遊技が1ゲームとなっている。 【0025】そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から排出させてコイン受皿7に蓄積させる。 【0026】さらに、主制御部200は、役が成立した場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI150の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。 【0027】そして、主制御部200は回胴装置160も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御するためのステッピングモーター170、171、172を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ170、171、172が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。 【0028】ステッピングモータ170、171、172の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リールデータ300(310、320)がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモーター170、171、172の駆動によってドラム30(31、32)が符号Xで示すように回転する。 【0029】各ドラム30、31、32のそれぞれには、図5に示すような第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」330や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄335、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。第1から第3リールデータ300、310、320において、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Yで示す方向に変動するようにドラム30、31、32が回転駆動される。 【0030】さて、図3に示すようにステッピングモータ170、171、172のそれぞれに対してエンコーダ180、181、182が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダー180、181、182は図4に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部200は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。 【0031】そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が揃っている場合において、この有効ライン40から4コマ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図9の例では図柄「7」910は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並べられる。この例では4コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始されないようになっている。 【0032】図6はROM201のデータテーブル領域203に格納されるコマンドデータテーブル600の説明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置190は、CPU192と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのROM195と、RAM196と、表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受信部194とを備えている。 【0033】主制御部200がコマンドテーブル600のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コマンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンドに応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部200からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。 【0034】図10はROM201の所定のエリアに格納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図12に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に突入する。 【0035】RB(レギュラーボーナス)とは、図12に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入する。 【0036】リプレイとは、図12に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(0とする)。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、RB中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得できる。 【0037】小役1、2とは、図12に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの2種類として説明する。 【0038】さて、図11に示すようにRAM205には、値「0」から始まって上限値「65535」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カウンタ1100)が形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。 【0039】図10に示すように抽選したカウント値が「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウント値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選したカウント値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m6〜m7」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m8〜m9」の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらm1からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の当選確率は「1/30」程度となるようにされている。 【0040】そして、BB中即ちBBに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「m10〜m11」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m14〜m15」の場合には小役2が当選するようになっていて、これらm10からm15が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」程度となるようにされている。 【0041】(全体動作説明)次に、図13のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。 【0042】コインを投入してスタートレバー90を操作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ1100のカウント値を選択する(ステップS1300)。このカウント値をテーブル1000の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる(ステップS1310)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップS1320に移行する。ステップS1320においては、フラグエリアを参照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1325に移行して小役1ゲームを実行する。 【0043】一方、小役1フラグが立っていない場合(No)にはステップS1330に移行して、フラグエリアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1335に移行して小役2ゲームを実行する。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)にはステップS1340に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。 【0044】リプレイフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム30、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。 【0045】一方、リプレイフラグが立っていない場合(No)にはステップS1350に移行して、フラグエリアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1355に移行してRBゲームを実行する。 【0046】一方、RBフラグが立っていない場合(No)にはステップS1360に移行して、フラグエリアを参照して、BBフラグが立っているか否かを判定する。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。 【0047】(小役1、2ゲーム)図14を参照して、ステップS1325、ステップS1335で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム30、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、93、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が1ゲーム間だけとなっている。 【0048】(RBゲーム)次に図15を参照して、ステップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS1500)、ステップS1510において、各停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合(No)にはステップS1510にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップS1520において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。 【0049】揃えることができると判定した場合(Yes)にはステップS1530において、有効ライン40上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、31、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これを1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合(No)にはステップS1540において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化となる。 【0050】そして、ステップS1550において、リプレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1570に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1570においてウエイト状態となる。 【0051】したがって、図16に示すように、リプレイ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもってRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。 【0052】(BBゲーム)次に、図17、図18等を参照してステップS1365で実行されるBBゲームについて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又はRBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御される。図17の例では、小役ゲームS1700、RBゲーム■、2回目の小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム■、…というようにしてゲームが進行される例を示している。 【0053】そして、このRBゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さらに、このBBゲームにおいては先に説明したように小役1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。 【0054】先ず、図18のステップS1800に示すように、乱数カウンタ1500のカウント値を選択し、ステップS1810において各ドラム30、31、32の回転動作を開始させる。ステップS1820において、テーブル1000を参照して先に選択したカウント値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させ、コインを獲得させる(ステップS1840)。 【0055】一方、揃えられないと判定した場合(No)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させる(ステップS1850)。そして、ステップS1860において、30ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS1870)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1880に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1880においてウエイト状態となる。 【0056】さて、ステップS1820において、小役1または小役2が当選していないと判定された場合(No)にはステップS1890において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合(No)にはステップS1800に戻り、当選されている場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃えるようにしてドラム30、31、32を停止制御する。そして、スタートレバー90が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図15で説明したようなRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了されたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終了するか否かを判定する。 【0057】したがって、図19に示すように、RBゲームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したことをもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御されるので、BBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。 【0058】(本発明の特徴部)本発明の実施形態の回胴式遊技機1はBBゲームやRBゲームとは異なる付加機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはRT機能(リプレイタイム機能)、CT機能(チャレンジタイム機能)、AT機能(アシストタイム機能)等がある。RT機能はリプレイ図柄の当選確率を通常時の「1/7」程度から「1/2」程度まで高めリプレイ制御によってコインの消化量を少なくさせるものである。また、CT機能は前述した引き込む制御を行わずに、遊技者が停止ボタン92、93、94を押したなりに図柄が出現するようにドラム30、31、32の回転制御を行うもので、例えば200ゲームを限度としていわゆる目押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようになる。 【0059】さらに、AT機能は当選している小役に関する情報を通知する機能であり、遊技者はこれを把握してボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が多くなってコインをこまめに獲得することが可能となる。なお本発明の理解の容易化のため以下ではAT機能を実行可能な付加機能例として説明するがこれは他の機能が実施不可能であることを意味するものではない。 【0060】図20(a)は付加機能の実行態様を決定するための抽選を行うために付加機能実行態様抽選用乱数カウンタ2000の説明図であり、この乱数カウンタ2000は、値「0」から始まって上限値「9」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「9」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタで図7に示す表示演出装置190のRAM196上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。 【0061】そして主制御部200がカウント値「0」から「4」を抽出した場合には当選とする反面、これ以外の場合即ちカウント値「5」から「9」を抽出した場合には落選とする抽選処理が実行可能に構成されている。 【0062】一方、図20(b)は後に説明する動作例2で使用するボタン停止順決定用乱数カウンタ2100の説明図であり、この乱数カウンタ2100は値「0」から始まって上限値「2」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「2」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタで図7の表示演出装置190のRAM196上に形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。 【0063】主制御部200が抽出したカウント値が「0」の場合には左の停止ボタン92が選択され、主制御部200が抽出したカウント値が「1」の場合には中の停止ボタン93が選択され、さらに主制御部200が抽出したカウント値が「2」の場合には右の停止ボタン94が選択されたと判定する。そしてこのカウント値の抽出動作を適宜の間隔で2回行って、停止ボタンの停止順を決定する。例えば抽出したカウント値が「0」、「2」の場合には、停止ボタン92、94の順で押下停止操作するのが正しい停止ボタンの停止順とする。 【0064】図23は本発明の実施形態の主要構成部の構成図である。表示演出装置190のCPU192は主制御部200からBBゲーム終了を示す情報や小役フラグが立ったことを示す情報を受信可能に構成されている。また、CPU192は、スタートレバー90の操作に応じてスタートスイッチ110から出力されるスタート信号を受信可能に構成されている。そして、停止ボタン92、93、94が押下操作されたことに応じて停止ボタン操作検出センサ121、122、123から出力される停止信号を受信可能に構成されている。 【0065】(動作例1)次に図21を参照して動作例1を説明する。主制御部200からBBゲーム終了を示す情報を受信したCPU192は、先ずステップS2100において適宜の間隔で2回、付加機能実行態様抽選用乱数カウンタ2000のカウント値を抽出する。そしてステップS2110において、この抽出したカウント値が共に「5〜9」の場合には当選「0回」としてAT機能を実行しない。この場合にはLCDパネル198に「AT機能を実行しない」旨のメッセージを表示して動作を終える。 【0066】また、2つのカウント値のいずれかが「0〜4」の場合には1回当選したので、LCDパネル198に「10ゲーム分AT機能を実行する旨」のメッセージを表示し、ステップS2120に移行して以降、10ゲーム分だけAT機能を実行する。即ち、この10ゲームの間においては主制御部200から小役フラグが立った旨の情報を受信した場合に小役成立を通知するメッセージ等をLCDパネル198に表示する。 【0067】さらに、2つのカウント値が共に「0〜4」の場合には2回共当選したので、LCDパネル198に「20ゲーム分AT機能を実行する旨」のメッセージを表示し、ステップS2130に移行して以降、20ゲーム分だけAT機能を実行する。即ち、この20ゲームの間においては主制御部200から小役フラグが立った旨の情報を受信した場合に小役成立を通知するメッセージ等をLCDパネル198に表示する。 【0068】したがってこの動作例1によれば、CPU192は複数回の抽選における当選回数に応じたゲーム数でAT機能を実行する構成とすることができる。なお、ステップS2120、ステップS2130におけるゲーム数は適宜変更し得るし、更にステップS2100における抽選回数を3回以上としても良い。要するにステップS2100における抽選において当選回数に応じたゲーム数だけAT機能を実行するようにすれば良い。 【0069】(動作例2)次に図22を参照して動作例1を説明する。主制御部200からBBゲーム終了を示す情報を受信したCPU192は、先ずステップS2200において適宜の間隔で2回、ボタン停止順決定用乱数カウンタ2100のカウント値を抽出する。この抽出した2つのカウント値で停止ボタンの基準停止順が決定される。そしてステップS2210において「停止ボタンを適宜の順番で2回押すこと」を促す旨のメッセージをLCDパネル198に表示する。 【0070】このメッセージに応じて遊技者が停止ボタンを2回適宜の順番で操作すると、先に決定された基準停止順と適合した数だけ当選回数を得たとする。例えば抽出した2つのカウント値が「0」、「2」である場合には基準停止順は停止ボタン92、94であるので、この順番で停止ボタン操作を行ったと判定した場合にはステップS2130に移行する。一方、例えば抽出した2つのカウント値が「0」、「2」である場合には基準停止順は停止ボタン92、94であるので、この順番で停止ボタン操作を全く行わなかったと判定した場合には「AT機能を実行しない」旨のメッセージをLCDパネル198に表示して動作を終え、さらに1番目に停止ボタン92を操作するか又は2番目に停止ボタン94を操作した場合には1回適合したとしてステップS2120に移行する(ステップS2220)。 【0071】ステップS2230に移行する場合には、LCDパネル198に「10ゲーム分AT機能を実行する旨」のメッセージを表示し、以降、10ゲーム分だけAT機能を実行する。即ち、この10ゲームの間においては主制御部200から小役フラグが立った旨の情報を受信した場合に小役成立を通知するメッセージ等をLCDパネル198に表示する。 【0072】さらに、ステップS2240に移行する場合には、LCDパネル198に「20ゲーム分AT機能を実行する旨」のメッセージを表示し、ステップS2130に移行して以降、20ゲーム分だけAT機能を実行する。即ち、この20ゲームの間においては主制御部200から小役フラグが立った旨の情報を受信した場合に小役成立を通知するメッセージ等をLCDパネル198に表示する。 【0073】したがって動作例2によれば、CPU192は3個ある停止ボタン群92、93、94の停止順を定める抽選を行い、この定められた停止順に適合するように停止ボタン群92、93、94が停止操作された回数に応じたゲーム数でAT機能を実行するようにすることができる。なお、ステップS2220、ステップS2230におけるゲーム数は適宜変更し得るし、更にステップS2200における抽選回数を3回以上としても良い。要するにステップS2200における抽選において決定した基準停止順に適合した停止ボタン操作回数に応じたゲーム数だけAT機能を実行するようにすれば良い。 【0074】以上説明してきた本発明の実施形態によれば、CPU192はAT機能の実行態様を決定するための複数回の抽選を行い、この複数回の抽選結果に応じた実行態様でAT機能を実行するので、AT機能の実行制御態様を複数回の抽選によって定めることができる。 【0075】しかも、遊技動作制御を統括する主制御部200らの制御用コマンドに応じた表示制御を行うCPU1192が、上記抽選やAT機能等を行うようにしているので、主制御部200の制御負担を低減することもできる。 【0076】なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、両乱数カウンタ2000、2100の構成を適宜変更すること、表示メッセージを適宜変更すること、AT機能以外の付加機能を対象とすること等が挙げられる。 【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれば、抽選手段は付加機能の実行態様を決定するための複数回の抽選を行い、付加機能実行制御手段はこの複数回の抽選結果に応じた実行態様で前記付加機能を実行するので、付加機能の実行制御態様を複数回の抽選によって定めることができるという効果が得られる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000154679 【氏名又は名称】株式会社平和 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
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| 【出願日】 |
平成13年12月5日(2001.12.5) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100105810 【弁理士】 【氏名又は名称】根本 宏
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| 【公開番号】 |
特開2003−169893(P2003−169893A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月17日(2003.6.17) |
| 【出願番号】 |
特願2001−370990(P2001−370990) |
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