| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】岡村 鉉 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池三丁目9番21号 株式会社サンスリー内
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| 【要約】 |
【課題】遊技媒体が貯留されているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止する遊技機を提供する。
【解決手段】残存報知機能が有効なとき、クレジットの残存があり遊技機が操作されない状態が所定の中止判定時間(例えば30秒間)継続したら、クレジットの残存を報知する(ステップS720でYES→ステップS730でYES→ステップS740)。これにより、メダルをクレジットさせたままスロットマシンが操作されない状態が所定の時間継続したとき、遊技者が遊技を止めたとみなして、クレジットの残存を遊技者に報知し、メダルがクレジットされているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、遊技者が遊技を止めたか否かを判定する遊技中止判定手段と、前記貯留数記憶手段が記憶する前記貯留数の残存があるか否かを判定する残存数判定手段と、遊技者が遊技を止めたと前記遊技中止判定手段が判定し、且つ、前記貯留数の残存があると前記残存数判定手段が判定したとき、前記貯留数の残存を遊技者に報知する残存報知手段とを備える遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、スロットマシンとしては、クレジットボタンの操作による、クレジット機能の有効無効を利用し遊技を行っていた。例えば、クレジット機能が有効の時には遊技媒体の投入を省略して遊技を行うことができ、クレジット機能が無効の時には遊技者が獲得もしくは余分に投入した遊技媒体は全て払い出されていた。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうしたスロットマシンで遊技者が遊技を止めるときに、遊技媒体をクレジットしてあることを忘れているか、又はクレジット機能を知らない遊技者が遊技媒体を知らないうちにクレジットさせていた場合には、遊技者はクレジットしてある遊技媒体を払い出さずに遊技を終了させてしまうことがあった。 【0004】本発明の遊技機は、遊技媒体が貯留されているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止する遊技機を提供することを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段およびその作用・効果】本発明の遊技機は、上述の目的を達成するために以下の手段を採った。 【0006】手段1.遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、遊技者が遊技を止めたか否かを判定する遊技中止判定手段と、前記貯留数記憶手段が記憶する前記貯留数の残存があるか否かを判定する残存数判定手段と、遊技者が遊技を止めたと前記遊技中止判定手段が判定し、且つ、前記貯留数の残存があると前記残存数判定手段が判定したとき、前記貯留数の残存を遊技者に報知する残存報知手段とを備える遊技機。 【0007】この遊技機では、遊技者が投入した遊技媒体又は遊技で獲得した遊技媒体を貯留するが、遊技媒体を貯留させたまま遊技を止めると遊技媒体の貯留の残存を遊技者に報知する。したがって、遊技媒体が貯留されているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止することができる。 【0008】手段2.前記遊技中止判定手段は、遊技機が操作されない状態が所定時間継続したか否かによって遊技者が遊技を止めたか否かを判定する手段1記載の遊技機。こうすれば、遊技媒体を貯留させたまま遊技機が操作されない状態が所定時間継続したとき、遊技者が遊技を止めたとみなして遊技媒体の貯留の残存を報知する。 【0009】手段3.前記遊技中止判定手段は、遊技者が席を離れたか否かによって遊技者が遊技を止めたか否かを判定する手段1記載の遊技機。こうすれば、遊技媒体を貯留させたまま遊技者が席を離れたとき、遊技者が遊技を止めたとみなして遊技媒体の貯留の残存を報知する。 【0010】手段4.遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記貯留数記憶手段が記憶する前記貯留数の残存があるか否かを判定する残存数判定手段と、毎遊技終了時に前記貯留数の残存があると前記残存数判定手段が判定したとき、前記貯留数の残存を遊技者に報知する残存報知手段とを備える遊技機。こうすれば、毎遊技終了時に遊技媒体の貯留の残存が報知され、遊技者は毎遊技終了時に貯留の残存を意識することができる。したがって、遊技媒体が貯留されているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止することができる。 【0011】手段5.前記残存報知手段は、音を利用し遊技者の聴覚に訴えて報知する手段1〜4のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者は音により遊技媒体の貯留の残存を知ることができる。 【0012】手段6.前記残存報知手段は、光の点灯及び点滅を利用し遊技者の視覚に訴えて報知する手段1〜5のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者は光により遊技媒体の貯留の残存を知ることができる。 【0013】手段7.前記残存報知手段は、遊技機の動作を利用し遊技者の触覚に訴えて報知する手段1〜6のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者は触覚により遊技媒体の貯留の残存を知ることができる。 【0014】手段8.前記残存報知手段は、残存数を報知する手段1〜7のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者は遊技媒体の貯留の残存数を知ることができる。 【0015】手段9.前記残存報知手段は、有効無効の切り替えが可能である手段1〜8のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者が自ら残存報知手段の有効無効の設定をすることができる。 【0016】手段10.前記残存報知手段が無効のまま、遊技機が操作されない状態が所定時間継続したときには、前記残存報知手段が有効となる手段1〜9のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者が残存報知手段を無効にして遊技を終了し、遊技機が操作されない状態が所定時間経過したあと、残存報知手段が自動的に有効となる。したがって、前遊技者が残存報知手段を無効状態で遊技を終了していても、次遊技者は残存報知手段を有効状態で遊技を始めることができる。 【0017】手段11.前記残存報知手段は、遊技機の電源投入時に有効となる手段1〜10のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、一般に遊技機は営業開始時に電源が投入されることから、営業開始時に残存報知手段が自動的に有効になり、遊技場の管理者が営業開始時に遊技機の残存報知手段を有効化し忘れることがない。 【0018】手段12.手段1〜11のいずれかに記載の遊技機であって、前記貯留数記憶手段の有効無効を表示する表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者は貯留数記憶手段の有効無効を容易に知ることができる。 【0019】手段13.前記表示手段は、遊技媒体の投入口の近傍に設けられてある手段12に記載の遊技機。こうすれば、遊技中において遊技者は遊技媒体の投入口の近傍を見る機会が多いため、遊技者は貯留数記憶手段の有効無効を容易に知ることができる。 【0020】手段14.前記残存報知手段は、前記貯留数の残存を遊技者に報知する際、前記貯留数の残存に応じた遊技媒体を払い出すことにより前記貯留数が残存していたことを遊技者に報知する手段1〜13のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、遊技者は遊技媒体が払い出されるときの音を聞いたり払い出される様子を見ることにより、遊技媒体の貯留数が残存していたことを知ることができる。 【0021】手段15.手段1〜14のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、遊技媒体が貯留されているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止することができる。なお、スロットマシンには、Aタイプ(ビッグボーナスゲームが子役ゲーム30回とJACゲーム3回のセットで構成されるタイプ)、Bタイプ(ビッグボーナスゲームが子役ゲーム30回とJACゲーム2回のセットで構成されるタイプ)、Cタイプ(シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ)、AタイプとCタイプの複合機、BタイプとCタイプの複合機などがあるが、いずれのスロットマシンであってもよいし、これらのタイプ以外のスロットマシンであってもよい。 【0022】手段16.手段1〜14のいずれかに記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このようなスロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機は、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンである。この場合もスロットマシンとほぼ同様の作用効果を奏する。 【0023】なお、本発明の遊技機としては、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。 【0024】 【発明の実施の形態】[第1実施形態]次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は、本発明の一実施例であるスロットマシン10の前面扉を閉じた状態の斜視図、図2はスロットマシン10の前面扉を開いた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のスロットマシン10は、前面扉12がその左辺を回動軸として本体11に回動可能に取り付けられ、前面扉12を閉じた状態で施錠装置20により前面扉12と本体11とを施錠可能である。前面扉12には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ14,14と、各種表示内容を表示する液晶ディスプレイ15と、左回胴Lと中回胴Mと右回胴Rをそれぞれ透視可能な遊技パネル30と、略中段付近にて各種ボタン51,53〜56,61〜63やスタートレバー52やメダル投入口57が設けられた操作部50と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16と、メダル払出口17から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿18とが装着されている。また、スロットマシン10の内部には、電源ボックス85や主制御装置70が装着されている。 【0025】遊技パネル30は、左回胴L、中回胴M、右回胴Rの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓31L,31M,31Rと、露出窓31Lの左側に配設された5つのベットランプ32,33,33,34,34と、この露出窓31L,31M,31Rの下側に配設された3つの表示部(クレジット枚数表示部35、ゲーム数表示部36および払出枚数表示部37)とを備えている。 【0026】露出窓31L,31M,31Rは、それぞれ停止中の左回胴L、中回胴M、右回胴Rにつき縦に3つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴L,M,Rがすべて停止している状態では、3×3=9(図柄)が遊技者に表示される。そして、図1にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計5本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うことを「入賞」という。但し、停止した左回胴Lの3つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」が存在するとき、これも「入賞」という。 【0027】1枚ベットランプ32は、中段水平ラインの左横に配設され、2枚ベットランプ33,33は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、3枚ベットランプ34,34は一対の対角ラインの左横に配設されている。各ベットランプ32,33,33,34,34が点灯する時期については、後述するメダルをベットする手順の中で説明する。 【0028】クレジット枚数表示部35は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部36は、例えばビッグボーナス時にあと何回JAC(ジャック)インできるかとかJACゲーム時にあと何回JAC図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部37は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。 【0029】操作部50は、前面部に設けられたクレジットボタン51、残存報知ボタン58、スタートレバー52、左回胴用ストップボタン53、中回胴用ストップボタン54、右回胴用ストップボタン55、および返却ボタン56と、水平段部に設けられたメダル投入口57、1枚ベットボタン61、2枚ベットボタン62およびマックスベットボタン63とを備えている。 【0030】クレジットボタン51は、一度押されるとオン状態になり、もう一度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わる。クレジットボタン51がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部35の表示が消え、メダル投入口57から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口17からメダル受け皿18へ払い出される。また、クレジットボタン51がオン状態のときには、クレジット枚数表示部35に数字(オフからオンになったときには「0」)が表示され、クレジット機能が有効となる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口57から投入された枚数がマックスベット数(ここでは3枚)を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部35に表示される。クレジット枚数表示部35に1枚以上表示されているときにクレジットボタン51を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口17からメダル受け皿18へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部35の数値が1ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。 【0031】残存報知ボタン58は、押しボタン操作により残存報知スイッチ58aのオンオフ状態を切り替える。残存報知スイッチ58aがオン状態の時には残存報知機能が有効に働き、クレジットが存在し遊技機が操作されない状態が所定時間継続したときにはクレジットの残存を音やランプや液晶画面などによって報知する。一方、残存報知スイッチ58aがオフ状態の際には残存報知機能が無効になる。なお電源投入時には、残存報知スイッチ58aはオン状態で始まるため、一度残存報知ボタン58を押すと残存報知機能は無効の状態になる。 【0032】スタートレバー52は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー52が操作されると、スタートスイッチ52a(図3参照)がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴L,M,Rが一斉に回転し始める。 【0033】左回胴用ストップボタン53、中回胴用ストップボタン54、右回胴用ストップボタン55は、それぞれ回転中の左回胴L、中回胴M、右回胴Rを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン53,54,55が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ53a、中回胴用ストップスイッチ54a、右回胴用ストップスイッチ55a(図3参照)がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン53,54,55は、各回胴が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯される。 【0034】返却ボタン56は、メダル投入口57に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口17から返却される。メダル投入口57は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ86へ通じる貯留用通路91か、メダル払出口17へ通じる払出用通路92のいずれかへ導かれる。貯留用通路91と払出用通路92の切替はメダル通路切替ソレノイド66によって行われる。 【0035】各ベットボタン61,62,63は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン51がオフ状態のとき(クレジット枚数表示部35が消灯しているとき)か、クレジットボタン51がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき(クレジット枚数表示部35に「0」が表示されているとき)に、メダル投入口57からメダルが投入されるとベットされる。すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口57に投入されると、1枚ベットランプ32が点灯しこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口57に投入されると、更に2枚ベットランプ33,33が点灯しこれに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計3本のラインが有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口57に投入されると、更に3枚ベットランプ34,34が点灯しこれに対応する一対の対角ラインを含む合計5本のラインが有効ラインとなる。また、4枚以上のメダルがメダル投入口57に投入されると、クレジットボタン51がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口17からメダル受け皿18へメダルが返却されるが、クレジットボタン51がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部35に貯留枚数が表示される。 【0036】また、メダルが3枚以上貯留されているときに、1枚ベットボタン61が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされると共に1枚ベットランプ32が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、2枚ベットボタン62が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が2つディクリメントされると共に1枚ベットランプ32および2枚ベットランプ33,33が点灯して合計3本のラインが有効化され、マックスベットボタン63が押されるとクレジット枚数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされると共に全ベットランプ32,33,33,34,34が点灯して合計5本の有効ラインが有効化される。一方、メダルが2枚貯留されているときに、1枚ベットボタン61や2枚ベットボタン62が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン63が押されると2枚ベットボタン62が押されたときと同様に動作し、メダルが1枚だけ貯留されているときに、1枚ベットボタン61が押されると先ほどと同様に動作するが、2枚ベットボタン62やマックスベットボタン63が押されると1枚ベットボタン61が押されたときと同様に動作する。 【0037】電源ボックス85は、電源スイッチ81やリセットスイッチ82や設定キー挿入孔83などを備えている。電源スイッチ81は、オンされるとCPU72を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ82は、オンされた状態で電源スイッチ81がオンされるとRAM76の内容がリセットされ、単にオンされるとはエラー状態のリセットを行う。設定キー挿入孔83は、図示しない設定キーを挿入することにより設定キースイッチ83a(図3参照)がオン状態となり、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」まで変更可能となる。 【0038】ホッパ86は、メダルを貯留する補助タンク87と、補助タンク87内のメダルを払出用通路92に通じる開口93を介してメダル払出口17へ払い出す払出装置88とから構成されている。この払出装置88は、ホッパ駆動モータ65(図3参照)によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口93へ送り出す。 【0039】主制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源ボックス85や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78が接続されている他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76や各種時間を計測するタイマ77や入出力処理回路80がバス79によって接続されている。主制御装置70には、残存報知ボタン58に連動する残存報知スイッチ58aからのオンオフ信号、リセットスイッチ82からのリセット信号、設定キースイッチ83aからのオンオフ信号、ベットボタン61,62,63に連動する各ベットスイッチ61a,62a,63aからのベット信号、クレジットボタン51に連動するクレジットスイッチ51aからのオンオフ信号、スタートレバー52に連動するスタートスイッチ52aからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ53a,54a,55aからの停止指令信号、ホッパ86から払い出されるメダルを検出する払出センサ64からの検出信号、左回胴L,中回胴M,右回胴Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rからの位置検出信号などが入出力処理回路80を介して入力される。また、主制御装置70からは、上部ランプ13や1枚〜3枚ベットランプ32,33,34への点灯信号、クレジット枚数表示部35やゲーム数表示部36や払出枚数表示部37への表示信号、払出装置88に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ65への駆動信号、左回胴L、中回胴M、右回胴Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rへの駆動信号、メダル投入口57に投入されたメダルをホッパ86へ導くかメダル払出口17へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド66への駆動信号、スピーカ14から発生する効果音などを制御する音声用制御装置84へのコマンド信号、液晶ディスプレイ15の表示内容を制御する表示用制御装置94へのコマンド信号などが入出力処理回路80を介して出力される。なお、主制御装置70はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。 【0040】主制御装置70のCPU72は、電源オフの状態から電源オンの状態になると、図4に示す電源投入処理を開始する。この電源投入処理では、まず、電源ボックス85のリセットスイッチ82が押された状態で電源スイッチ81がオンされたか否かを判定する(ステップS400)。リセットスイッチ82が押された状態で電源スイッチ81がオンされたときには、それまでのRAM76の内容をクリアし(ステップS410)、復電フラグをリセットする(ステップS420)。この復電フラグは、電源オフ時にセットされるフラグである。すなわち、電源オフ時には復電フラグがセットされ、そのときの状態が停電発生情報としてRAM76に記憶され、その停電発生情報はバックアップ電源によって保持される。さて、ステップS420で復電フラグをリセットしたあと、あるいは、ステップS400でリセットスイッチ82が押されずに電源スイッチ81がオンされたときには、電源ボックス85の設定キー挿入孔83に図示しない設定キーが挿入されて設定キースイッチ83aがオンされたか否かを判定する(ステップS430)。設定キースイッチ83aがオンされたときには、6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のいずれかを選択可能となるため、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する(ステップS440)。その後、RAM76に記憶されていた内容をクリアし(ステップS450)、復電フラグをリセットする(ステップS460)。ステップS460で復電フラグをリセットしたあとか、あるいは、ステップS430で設定キースイッチ83aがオンされなかったときには、復電フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS470)、復電フラグがセットされているときにはRAM76に保存されている停電発生情報に基づいて電源がオフになる前の状態に復帰させる復電処理を行う(ステップS480)。この復電処理により、例えば停電して電源がオフになったとしても復電したときに電源がオフになる前の状態に復帰する。そして、ステップS470で復電フラグがセットされていなかったとき、あるいは、ステップS480で復電処理を行ったあと、残存報知スイッチ58aをオンにし(ステップS490)、本ルーチンを終了する。これにより、スロットマシン10の電源を投入したときには残存報知機能が有効となる。 【0041】[メインフロー]主制御装置70のCPU72は、電源が投入されると図5に示すメインフローを開始する。このメインフローでは、まず、図6に示す残存報知切替処理ルーチン(ステップS500)を実行し、図7に示す残存報知処理ルーチン(ステップS505)を実行し、メダル投入及びクレジットを使用してのベットがされているか否かを判定し(ステップS510)、メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー52が操作されてスタートスイッチ52aがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し(ステップS515)、スタート指令が発生したときには、予め用意されている乱数テーブルに基づいた役の抽選を行い当選した場合は当選フラグのセットを実行する抽選処理ルーチン(ステップS520)、遊技者の操作に基づいた回胴の回転処理と停止処理を実行する回胴制御処理ルーチン(ステップS530)、遊技者が獲得したメダル数についてクレジット機能が無効なときにはメダル払出口から払い出す処理を行う一方、クレジット機能が有効なときにはクレジット上限値まで貯留しクレジット上限値を超えた枚数についてはメダル払出口から払い出す処理を実行するメダル払出処理ルーチン(ステップS540)、特別遊技状態における遊技回数の処理を実行する特別状態処理ルーチン(ステップS550)を順に実行したあと、ステップS500に戻る。一方、ステップS510でメダルがベットされていないときや、ステップS515でスタート指令が発生していないときには、ステップS500に戻る。 【0042】[残存報知切替処理ルーチン]残存報知切替処理ルーチンでは、図6に示すように、主制御装置70のCPU72は、まず、残存報知スイッチ58aがオン状態か否かを判定し(ステップS600)、残存報知スイッチ58aがオン状態でなくオフ状態の時には、このスロットマシン10が操作されない状態で所定のスイッチ切り替え時間(例えば5分)が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過したときには、残存報知スイッチ58aをオン状態に切り替え(ステップS620)、本ルーチンを終了する。また、ステップS600で残存報知スイッチ58aがオン状態の時や、ステップS610でスロットマシン10が操作されない状態で所定のスイッチ切り替え時間経過していないときには、本ルーチンを終了する。これにより、前遊技者が残存報知スイッチ58aをオフ状態で終了させても、スロットマシン10が操作されない状態が所定のスイッチ切り替え時間経過すると、自動的にスロットマシン10の方で残存報知スイッチ58aがオン状態となり、残存報知機能が有効状態で次遊技者は遊技を開始することができる。 【0043】[残存報知処理ルーチン]残存報知処理ルーチンでは、図7に示すように、主制御装置70のCPU72は、まず、クレジット枚数が残存しているか否か、つまりクレジット枚数が1以上か否かを判定し(ステップS720)、クレジット枚数が残存していないとき(クレジットスイッチ51aがオフ状態の時も含む)には、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS720においてクレジット枚数が残存しているときには、このスロットマシン10が操作されない状態が所定の中止判定時間(例えば30秒)継続したか否かを判定し(ステップS730)、継続していないときには、遊技者がこのスロットマシン10で遊技しているとみなして、このルーチンをそのまま終了する。一方、スロットマシン10が操作されない状態が所定の中止判定時間継続したときには、遊技者がこのスロットマシン10の遊技を止めたとみなして、残存報知処理、つまり、音声用制御装置84へ信号を出力してスピーカ14にクレジットの残存を知らせるメッセージを音声出力させたり、表示用制御装置94へ信号を出力してLCD15にクレジットの残存を知らせるメッセージやクレジット枚数の残存数を画像出力させたり、上部ランプ13を点灯又は点滅させたりする処理を実行する(ステップS740)。その後、クレジットスイッチ58aがオン状態からオフ状態になったか否かを判定し(ステップS750)、クレジットスイッチ58aがオン状態のときには、残存報知を実行したまま待機する。一方、ステップS750でクレジットスイッチ58aがオン状態からオフ状態になったときには、残存メダルを払い出すと共に音声用制御装置84と表示用制御装置94へ信号を出力して残存報知を終了し(ステップS760)、本ルーチンを終了する。これにより、残存報知中にクレジットスイッチ51aをオン状態からオフ状態にして残存メダルを払い出すと、残存報知は終了する。 【0044】ここで、本実施形態の構成要素と本発明の構成要素との対応関係を明らかにする。本実施形態のクレジットカウンタが本発明の貯留数記憶手段に相当し、主制御装置70が遊技中止判定手段及び残存数判定手段に相当し、主制御装置70、音声用制御装置84、スピーカ14、表示用制御装置94及びLCD15が残存報知手段に相当する。 【0045】以上詳述した本実施形態のスロットマシン10によれば、以下の効果が得られる。 【0046】■残存報知スイッチ58aがオン状態であり、クレジットに残存があり、遊技機が操作されない状態が所定の中止判定時間継続したら、クレジットの残存を報知する(ステップS600でYES→ステップS720でYES→ステップS730でYES→ステップS740)。これにより、メダルをクレジットさせたままスロットマシン10が操作されない状態が所定の時間継続したとき、遊技者が遊技を止めたとみなして、メダルのクレジットの残存を報知する。したがって、メダルがクレジットされているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止することができる。 【0047】■残存報知機能の残存報知方法は、スピーカ14より効果音を発生させると同時に、液晶ディスプレイ15にクレジット枚数の残存数を表示させ、更に上部ランプ13を点滅させ、音と光を利用し遊技者の聴覚と視覚に訴えて報知している。したがって、遊技者は音と光によりクレジット枚数の残存を知ることができるし、クレジットの残存数を知ることができる。 【0048】■残存報知機能は、残存報知ボタン58の操作により有効無効の切り替えが可能であり、遊技者が自ら残存報知機能の有効無効を設定することができる。 【0049】■図6に示すように、残存報知スイッチ58aがオフ状態で残存報知機能が無効のまま遊技機が操作されない状態が所定の時間継続したときには、残存報知スイッチ58aがオン状態となり残存報知機能が有効となる(ステップS600でNO→ステップS610でYES→ステップS620)。したがって、残存報知機能が無効のまま遊技機が操作されない状態が所定の時間継続したら、自動的に残存報知機能が有効となり、前遊技者が残存報知機能を無効状態で遊技を終了していても、次遊技者は残存報知機能を有効状態で遊技を始めることができる。 【0050】■図4に示すように、電源をオフ状態からオン状態に切り替えた場合には、常に残存報知スイッチ58aがオンとなり残存報知機能が有効となる(ステップS490)。これによって、営業開始時の電源が投入されるときに残存報知機能が有効となり、遊技場の管理者が営業開始時に遊技機の残存報知機能を有効化し忘れることがない。 【0051】[第2実施形態]本実施形態は、重量センサを備えている点とこの重量センサの検出信号に基づいて残存報知を行う点以外は、第1実施形態と同様である。このため、以下には、第1実施形態と相違する点だけを説明する。なお、第1実施形態と同じ構成要素については同じ符号を使って説明する。 【0052】スロットマシン10の前面には、遊技者が座るための椅子(図示せず)が設置され、その椅子の座面内部には、所定の基準値(例えば30kg)以上の重量がかかっているときに主制御装置70に検出信号を出力する重量センサ59a(図8参照)が設置されている。なお、本実施形態の主制御装置70には、図3に記載した各種スイッチ群等が接続されているが、図8ではこれらを省略した。 【0053】[残存報知処理ルーチン]次に、残存報知処理ルーチンについて図9に基づいて説明する。本実施形態の残存報知処理ルーチンでは、ステップS730の処理に代えて別の処理を行う以外は、第1実施形態と同様である。図6のステップS720においてクレジット枚数が残存しているときには、重量センサ59aから所定の基準値以上の重量がかかっていることを示す検出信号が出力されているか否かを判定し(ステップS735)、この検出信号が出力されているときには遊技者がこのスロットマシン10で遊技をしているとみなして、このルーチンをそのまま終了する。一方、重量センサ59aから所定の基準値以上の重量がかかっていることを示す検出信号が出力されていないときには、遊技者がこのスロットマシン10の遊技を止めて椅子から立ち上がったとみなして、残存報知処理、つまり、音声用制御装置84へ信号を出力してスピーカ14にクレジットの残存を知らせるメッセージを音声出力させたり、表示用制御装置94へ信号を出力してLCD15にクレジットの残存を知らせるメッセージやクレジット枚数の残存数を画像出力させたり、上部ランプ13を点灯又は点滅させたりする処理を実行する(ステップS740)。 【0054】以上詳述した本実施形態のスロットマシン10によれば、クレジットに残存があり残存報知機能が有効であるときは、スロットマシン10の前面の遊技者が座るための椅子が空席になると、遊技者が遊技を止めたとみなして、残存報知機能によって遊技者にクレジットの残存を報知する(ステップS720でYES→ステップS735でYES→ステップS740)。したがって、メダルがクレジットされているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止できる。また、前述した第1実施形態の■〜■の効果も得られる。 【0055】[第3実施形態]本実施形態は、図10に示すようにメインフローにおいてメダル払出処理(ステップS540)の後に、図11に示す残存報知処理(ステップS545)を実行する点以外は、第1実施形態と同様である。このため、以下には、第1実施形態と相違する点だけを説明する。なお、第1実施形態と同じ構成要素については同じ符号を使って説明する。 【0056】[残存報知処理ルーチン]残存報知処理ルーチンでは、図11に示すように、主制御装置70のCPU72は、まず、残存報知スイッチ58aがオン状態か否かを判定し(ステップS810)、残存報知スイッチ58aがオフ状態の時には、そのまま本ルーチンを終了する。一方、ステップS810で残存報知スイッチ58aがオン状態の時には、クレジットが残存しているか否か、つまりクレジット枚数が1以上か否かを判定し(ステップS830)、クレジットが残存していないとき(クレジットスイッチ51aがオフ状態の時も含む)には、そのまま本ルーチンを終了する。一方、ステップS830においてクレジットが残存しているときには、残存報知処理、つまり、音声用制御装置84へ信号を出力してスピーカ14にクレジットの残存を知らせるメッセージを音声出力させたり、表示用制御装置94へ信号を出力してLCD15にクレジットの残存を知らせるメッセージやクレジット枚数の残存数を画像出力させたり、上部ランプ13を点灯又は点滅させたりする処理を実行する(ステップS840)。その後、クレジットスイッチ58aがオン状態からオフ状態になったか否かを判定し(ステップS850)、クレジットスイッチ58aがオン状態のときには、残存報知を実行したまま待機する。一方、ステップS850でクレジットスイッチ58aがオン状態からオフ状態になったときには、残存メダルを払い出すと共に音声用制御装置84と表示用制御装置94へ信号を出力して残存報知を終了し(ステップS860)、本ルーチンを終了する。 【0057】以上詳述した本実施形態のスロットマシン10によれば、残存報知機能が有効でありクレジットに残存があるときは、毎遊技終了時に残存報知機能によって遊技者にクレジットの残存が報知される(ステップS810でYES→ステップS830でYES→ステップS840)。したがって、毎遊技終了時にクレジットの残存が報知され、遊技者は毎遊技終了時にクレジットの残存を意識することができ、メダルがクレジットされているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止することができる。また、前述した第1実施形態の■〜■の効果も得られる。 【0058】なお、本発明は上述した各実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。例えば、上述した各実施形態の残存報知方法は、音と光を利用し遊技者の聴覚と視覚に訴えて報知していたが、それに代えて又はそれに加えてスロットマシン10自体や遊技者の座っている椅子を振動させたりして、遊技者の触覚に訴えて報知しても良い。こうすれば、遊技者はクレジット枚数の残存を知ることができ、メダルがクレジットされているのに遊技者が遊技を止めてしまうのを防止することができる。 【0059】また、上述した各実施形態に加えて、クレジット機能の有効無効を表示するランプがあっても良い。例えば、クレジットボタン51を大きくしランプを内蔵させ、クレジット機能が有効であればランプを点灯させ無効であれば消灯させる。こうすれば、遊技者はクレジット機能の有効無効を容易に知ることができる。 【0060】更に、クレジットボタン51をメダル投入口57付近に設置してもよい。こうすれば、遊技中において遊技者はメダル投入口57の近傍を見ることが多いため、遊技者はクレジット機能の有効無効を容易に知ることができる。 【0061】更にまた、上述した各実施形態では、音と光を利用し遊技者の聴覚と視覚に訴えて報知していたが、これに代えて又はこれに加えてクレジットの残存に応じたメダルを払い出すことによりクレジットの残存を遊技者に報知してもよい。こうすれば、遊技者はメダルが払い出されるときの音を聞いたり払い出される様子を見ることにより、クレジットが残存していたことを知ることができる。 【0062】そしてまた、上述した第2実施形態では、重量センサを使用して空席か否かを判定したが、赤外線センサや温度センサや画像処理を使用して空席か否かを判定してもよい。 【0063】そして更に、上述した各実施形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンに本発明を適用した場合を例示したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンに本発明を適用してもよく、その場合も上述した各実施形態と同様の作用効果を奏する。また、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる融合機に本発明を適用してもよく、その場合も上述した各実施形態と同様の作用効果を奏する。
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| 【出願人】 |
【識別番号】500359408 【氏名又は名称】株式会社サンスリー 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池三丁目9番21号
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| 【出願日】 |
平成13年12月7日(2001.12.7) |
| 【代理人】 |
【識別番号】110000017 【氏名又は名称】特許業務法人アイテック国際特許事務所
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| 【公開番号】 |
特開2003−169887(P2003−169887A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月17日(2003.6.17) |
| 【出願番号】 |
特願2001−373822(P2001−373822) |
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