| 【発明の名称】 |
スロットマシン |
| 【発明者】 |
【氏名】小菅 真人 【住所又は居所】群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式会社三共内
【氏名】佐久間 隆一 【住所又は居所】群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式会社三共内
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| 【要約】 |
【課題】可変表示装置の照明による演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させながら遊技者の技術介入制を損なわせない。
【解決手段】スタートレバーを操作したとき、左、中及び右の停止ボタンは操作無効となっているが、ウェイト期間が経過してリールが回転しだし、加速が終了すると、停止ボタンが操作有効になる。このスタートレバーの操作から停止ボタンが操作有効となるまでの間で、リールの背面に設けられたリールランプを規則的に明滅させるフラッシュ演出を行う。リールの回転は、対応する停止ボタンの操作によって停止するが、いずれかの停止ボタンが操作されているとき、全ての停止ボタンが操作無効となる。スタートレバーが操作されているときも、全ての停止ボタンが操作無効となる。リールが回転している間であっても、このようにして停止ボタンが操作無効となっている期間には、フラッシュ演出が行われる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立することで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、前記複数の可変表示部に対応して設けられ、操作有効となっている期間において遊技者によって操作されることで、対応した可変表示部における識別情報の変動を停止させる停止操作手段と、前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、複数の態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手段と、前記所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部における識別情報の変動が停止するまでの間であって、前記停止操作手段が操作無効となっている期間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。 【請求項2】前記停止操作手段は、前記所定の変動開始条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立するまでの期間において、操作無効となることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 【請求項3】前記停止操作手段は、前記複数の可変表示部に対応して複数設けられ、複数のうちのいずれかの停止操作手段が遊技者によって操作されている期間において、操作無効となることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 【請求項4】前記停止操作手段は、前記停止操作手段以外の所定の操作手段が遊技者によって操作されている期間において、操作無効となることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 【請求項5】1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立することで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、前記複数の可変表示部に対応して設けられ、操作有効となっている期間において遊技者によって操作されることで、対応する可変表示部における識別情報の変動を停止させる停止操作手段と、前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、複数の態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手段と、前記所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部における識別情報の変動が停止するまでの所定の期間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段と、前記照明制御手段によって前記照明手段の点灯態様が変化させられている期間において、前記停止操作手段を操作無効とする操作無効化手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。 【請求項6】前記照明制御手段は、前記所定の変動開始条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立するまでの期間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とすることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。 【請求項7】前記停止操作手段は、前記複数の可変表示部に対応して複数設けられ、前記照明制御手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかが遊技者によって操作されることによって、所定の期間だけ前記照明手段の点灯態様を変化可能とすることを特徴とする請求項5または6に記載のスロットマシン。 【請求項8】前記照明制御手段は、前記停止操作手段以外の所定の操作手段が遊技者によって操作されることによって、所定の期間だけ前記照明手段の点灯態様を変化可能とすることを特徴とする請求項5乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。 【請求項9】前記照明手段の点灯態様の変化は、点滅であることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロットマシン。 【請求項10】前記照明制御手段の点灯態様の変化には、複数のパターンが用意されていることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のスロットマシン。 【請求項11】前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示領域における表示態様の変化によって演出を行うと共に、前記表示領域に複数の点灯態様で光を照射する第2の照明手段を備えた演出表示装置をさらに備え、前記照明制御手段は、前記照明手段の点灯態様を変化可能とするのに伴って、前記第2の照明手段の点灯態様も変化可能とすることを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のスロットマシン。 【請求項12】前記照明制御手段は、前記可変表示装置及び前記停止操作手段を制御する遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送られたコマンドに従って前記照明手段の点灯態様を変化可能とすることを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の照明による演出の制御に関する。 【0002】 【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様が所定の入賞態様となった場合に、有価価値を有するメダルを払い出す(或いは、有価価値としてのクレジットを内部にデータで蓄積させる)。また、発生した入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。 【0003】ここで、各リールの回転は、回転開始から所定時間経過することによって自動的に停止するほか、遊技者がリール停止ボタンを操作することによっても停止する。リール停止ボタンの操作タイミングは、可変表示装置に導出表示される結果に影響するため、スロットマシンにおいては遊技者にとってリールの視認性がよいことが要請される。そこで、従来からスロットマシンでは、リールの内部にリールランプを設け、内周部からリールに光を照射するのが一般的である。 【0004】また、上記したメダルの払い出しや遊技状態の移行を伴う入賞の発生を許容するかどうかは、事前の内部抽選によって決定される。従って、遊技者が獲得する有価価値の数には、この内部抽選の結果が間接的ながら大きく関わっている。そこで、従来からスロットマシンにおいて、内部抽選の結果を遊技者に分かり易く報知するための演出(告知演出または予告演出)を行うものとしている。 【0005】このような演出は、例えば、可変表示装置とは別個に設けられた遊技効果ランプが発する光や液晶表示器に表示される画像、或いはスピーカから出力される音声などによって行われる他、可変表示装置を構成するリールの内部に設けられたリールランプの発光態様を変化させることによっても行われている。これらの演出を行うための装置のうちで、遊技効果ランプ、液晶表示器及びスピーカはほぼ演出専用のために設けられたものであって、遊技者は、これを無視しても遊技を進行させることができる。これに対して、リールは遊技の進行上無視できないものであり、リールランプによる演出は、必然的に遊技者の視界に入ってくることとなる。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】ところで、リールに配された図柄は、リールランプの発光態様が変化することによって見え方も変化してくる。このため、リールの回転中にリールランプの発光態様を複数回に亘って変化させた場合、特にフラッシュと呼ばれるような規則的に明滅を繰り返す点滅表示を行った場合には、遊技者が技術介入行為として目押しをする際の妨げとなり得てしまう。このため、リールの回転中におけるリールランプの表示態様の変更は、検査期間の指導により原則的に禁止されている。これは、スロットマシンにおける遊技は、目押しなどの遊技者の技術介入を前提として進行するものであるからである。 【0007】これに対して、目押しの妨げとなることを避けつつリールランプによる演出を可能としたスロットマシンもある。例えば、特開2000−185129号公報は、リール停止ボタンの操作中は、リールの回転が継続している間であっても、リールランプによる演出ができるようにしたスロットマシンを開示している。 【0008】しかしながら、上記公報に記載のスロットマシンでは、リール停止ボタンを操作しない限りリールランプによる演出が行われることはない。上記した内部抽選は、通常スタートレバーを操作したときに実行され、入賞の発生を許容するかどうかは、全てのリールが回転しているときに既に決まっているのに、いずれか1のリールを停止させない限り、リールランプによる演出を遊技者が見ることができない。このため、停止させたリールに関しての導出表示結果によっては、演出が無意味になってしまう場合もあり得てしまう。 【0009】一方、リールの回転中のリールランプの発光態様の変化であっても、1回限りで消灯や発光色を変化させるであれば、変化後の発光態様が継続するため目押しの妨げとなることがないので、禁止する必要がない。しかし、目押しの妨げとならないように配慮した発光態様の変化は、変化に乏しいものであるため、演出効果が十分でなく、遊技興趣の向上が十分に図れない。消灯や発光色の変化によって、リールの図柄の視認性が低下してしまうという問題もある。また、リールランプ以外による音や画像などの演出にしても、遊技者が必ずしも注目しているとは限らず、遊技興趣の向上が十分に図れないという問題があった。 【0010】本発明は、可変表示装置の照明による演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させながら遊技者の技術介入性も損なうことがないスロットマシンを提供することを目的とする。 【0011】 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立することで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、前記複数の可変表示部に対応して設けられ、操作有効となっている期間において遊技者によって操作されることで、対応した可変表示部における識別情報の変動を停止させる停止操作手段と、前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、複数の態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手段と、前記所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部における識別情報の変動が停止するまでの間であって、前記停止操作手段が操作無効となっている期間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段とを備えることを特徴とする。 【0012】上記第1の観点にかかるスロットマシンでは、所定の変動開始条件の成立から識別情報の変動が停止するまでの間において、停止操作手段が操作無効となっている期間には照明手段の点灯態様を変化可能とすることができるので、照明手段の点灯態様の変化による演出を時間的に十分に行える。また、停止操作手段が有効となっている期間においては、照明手段の点灯態様に変化が生じないため、目押しの妨げとなることがなく、遊技者の技術介入性を損なうことがない。また、照明手段の点灯態様の変化のさせ方として内容的にも十分な演出を行える。そして、時間的にも内容的にも十分な演出を行えることで、遊技の興趣を向上させることができる。 【0013】上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記停止操作手段は、前記所定の変動開始条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立するまでの期間において、操作無効となるものであってもよい。前記停止操作手段は、前記複数の可変表示部に対応して複数設けられ、複数のうちのいずれかの停止操作手段が遊技者によって操作されている期間において、操作無効となるものであってもよい。前記停止操作手段は、前記停止操作手段以外の所定の操作手段が遊技者によって操作されている期間において、操作無効となるものであってもよい。 【0014】ここで、前記所定の変動開始条件が成立してから各可変表示部において所定の条件(一般的には、識別情報の変動が一定速度に達した後に基準位置を検出すること)が成立するまでの期間は、ゲームを進行するためには必ず必要な期間であり、この期間で停止操作手段が操作無効となることで、照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確実に確保することができる。いずれかの停止操作手段が操作されている期間に全ての停止操作手段を操作無効とすることで、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確保することができる。さらに、停止操作手段以外の所定の操作手段が操作されている期間に停止操作手段を操作無効とすることで、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確保することができると共に、当該所定の操作手段を有効に利用することができる。 【0015】上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、前記可変表示装置は、所定の変動開始条件が成立することで、複数の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を有し、前記複数の可変表示部に対応して設けられ、操作有効となっている期間において遊技者によって操作されることで、対応する可変表示部における識別情報の変動を停止させる停止操作手段と、前記可変表示装置が有する複数の可変表示部に、複数の態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手段と、前記所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部における識別情報の変動が停止するまでの所定の期間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段と、前記照明制御手段によって前記照明手段の点灯態様が変化させられている期間において、前記停止操作手段を操作無効とする操作無効化手段とを備えることを特徴とする。 【0016】上記第2の観点にかかるスロットマシンでは、所定の変動開始条件の成立から識別情報の変動が停止するまでの間の期間において、照明手段の点灯態様が変化させられていれば、停止操作手段が操作無効となり、識別情報の変動を停止させることができない。つまり、照明手段の点灯態様の変化が目押しの妨げとなることがなく、遊技者の技術介入性を損なうことがない。また、照明手段の点灯態様の変化として、内容的に十分な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 【0017】上記第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記照明制御手段は、前記所定の変動開始条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立するまでの期間において、前記照明手段の点灯態様を変化可能とするものであってもよい。前記停止操作手段が、前記複数の可変表示部に対応して複数設けられいる場合には、前記照明制御手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかが遊技者によって操作されることによって、所定の期間だけ前記照明手段の点灯態様を変化可能とするものであってもよい。前記照明制御手段は、前記停止操作手段以外の所定の操作手段が遊技者によって操作されることによって、所定の期間だけ前記照明手段の点灯態様を変化可能とするものであってもよい。 【0018】ここで、前記所定の変動開始条件が成立してから各可変表示部において所定の条件が成立するまでの期間は、識別情報の変動を停止させるためには必ず確保しなければならない期間であり、この期間で照明手段の点灯態様を変化可能とするものとすることで、照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確実に確保することができる。また、いずれかの停止操作手段が操作されることによって所定の期間だけ照明手段の点灯態様を変化可能とするものとすれば、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせることができる。さらに、停止操作手段以外の所定の操作手段が操作されることによって所定の期間だけ照明手段の点灯態様を変化可能とするものとすれば、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせることができると共に、他の所定の操作手段を有効に利用することができる。 【0019】上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記照明手段の点灯態様の変化は、点滅であってもよい。また、前記照明制御手段の点灯態様の変化には、複数のパターンが用意されているものであっても構わない。 【0020】照明手段を点滅させることは、1回限りの消灯などに比べると発光態様の変化が大きなものとなり、演出効果の高い演出を行うことが可能となる。また、照明手段の点灯態様の変化として複数のパターンを用意しておき、選択したいずれかのパターンで点灯態様を変化させられるようにすることによって、豊富な演出を行うことができるようになる。 【0021】上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示領域における表示態様の変化によって演出を行うと共に、前記表示領域に複数の点灯態様で光を照射する第2の照明手段を備えた演出表示装置をさらに備えていてもよい。この場合において、前記照明制御手段は、前記照明手段の点灯態様を変化可能とするのに伴って、前記第2の照明手段の点灯態様も変化可能とすることができる。 【0022】この場合、可変表示装置の照明手段が点灯態様を変化させれば、演出表示装置の第2の照明手段も、同時に点灯態様を変化可能とすることとなる。これにより、可変表示装置の照明手段だけ点灯態様を変化可能とするのに比べて、より演出効果を高くすることができる。 【0023】上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記照明制御手段は、前記可変表示装置及び前記停止操作手段を制御する遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から送られたコマンドに従って前記照明手段の点灯態様を変化可能とするものであってもよい。 【0024】この場合、照明手段の点灯態様についての制御は、照明制御手段が遊技制御手段とは別個に行うこととなる。遊技制御手段は、可変表示装置や停止操作手段の制御などの遊技の進行に直接関わる処理の他には、コマンドの送信に関する処理だけを行えばよく、遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることができる。 【0025】 【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 【0026】図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。 【0027】図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。 【0028】リール3L、3C、3Rの外周部には、図4(a)に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。 【0029】リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。リールランプ3LPは、点灯態様の変化によって各種の演出を行うものである。リールランプ3LPが行う演出として、全部で9つのリールランプ3LPが規則的なパターンで点滅表示を繰り返すフラッシュ演出がある。 【0030】また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。 【0031】クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。 【0032】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。 【0033】可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。 【0034】可変表示装置2の上側には、小役告知部37〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を告知する。 【0035】小役告知表示部37〜39のさらに上部には、演出表示装置4が設けられている。演出表示装置4は、3つのリール4L、4C、4Rを有している。リール4L、4C、4Rの外周部には、図4(b)に示すように、それぞれ「色つき7」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに描かれたのと同じ図柄が描かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。 【0036】演出表示装置4の各リール4L、4C、4Rは、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rと同様にリールモータ4ML(図5参照)によって駆動/停止され、また、リールセンサとリールランプ4LPとが設けられている。演出表示装置4は、リール4L、4C、4Rの回転によって表示態様を変化させ、所定の表示結果を導出させることにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知または予告、ビッグボーナス終了後のAT抽選の結果の報知などの各種の演出を行う。また、リールランプ4LPの点灯態様の変化によっても、可変表示装置2のリールランプ3LPと同様にフラッシュ演出が行われる。 【0037】また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図5参照)が内部に配されている。 【0038】メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)またはMAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。 【0039】その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。 【0040】スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。 【0041】停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。 【0042】スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。 【0043】スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。 【0044】さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び演出表示装置4の周囲を取り囲むように、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部75A〜75Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。 【0045】また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。 【0046】上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図5は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。 【0047】電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。 【0048】遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。 【0049】CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。 【0050】乱数発生回路115は、システムクロックに従ってカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能を乱数生成機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。 【0051】遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。 【0052】遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されており、CPU111は、モータ回路119及びリール中継基板103を介して後述する引き込み制御を行っている。 【0053】演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形成している。 【0054】CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、後述するフラッシュ演出フラグなどの各種フラグの記憶呂息が設けられると共に、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。 【0055】演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、演出表示装置4のリールモータ4ML、演出表示装置4のリールランプ4LP、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役告知ランプ67〜69が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、リール駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。 【0056】リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。 【0057】次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が決められた1ワード(16ビット)内に格納される。 【0058】また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のRAM112に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。 【0059】この内部抽選の結果に基づいてRAM112に設定された各種当選フラグに関する情報は、当選状況通知コマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、例えば6000分の1の割合で内部抽選の結果を特定不可能な当選状況通知コマンドが送られる。 【0060】上記した各種当選フラグがRAM112に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。 【0061】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101のRAM112には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられる。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。 【0062】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。 【0063】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101のRAM112には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられる。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。 【0064】また、レギュラーボーナスゲーム(ビックボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BAR−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。 【0065】さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による小役が4枚である他は、全て15枚である。 【0066】また、このスロットマシン1においては、ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマンドが遊技制御部101から演出制御部102に送られる。演出制御基板102のCPU121は、ボーナス終了コマンドを受信すると、その乱数生成機能を用いてAT抽選を行い、その結果に従ってRAM112にAT中フラグを設定することにより、遊技状態をATに移行させる。ATの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したときに終了する。演出制御基板102のRAM122には、ATの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカウンタが設けられる。 【0067】遊技状態がATに移行すると、「色なし7−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選している場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状態とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲーム数が所定のAT継続ゲーム数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示すコマンドを遊技制御部101から受信したときに終了する。 【0068】以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。 【0069】図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。 【0070】次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定し、設定した賭数に応じた賭数設定コマンドを演出制御基板102に送信し、さらに、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。 【0071】BET処理により賭数が設定され、スタートレバー11が操作されると、乱数生成機能を用いて取得した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定し、RAM112に各種内部当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。そして、この抽選によって設定された各種当選フラグの状態を示す当選状況通知コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。 【0072】抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。なお、リール変動開始処理の詳細については後述する。 【0073】その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、RAM112に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。 【0074】リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において入賞の種類に応じた各種設定が行われる。この設定としては、ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグの設定などが含まれる。 【0075】入賞判定処理が終了すると、払い出し処理が行われ、ステップS6の入賞判定処理で設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS7)。メダルの払い出しまたはクレジットの増加が終了すると(全く払い出しがなかった場合を含む)、払出完了コマンドを演出制御基板102に送信する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。 【0076】次に、ステップS4のリール変動開始処理を詳しく説明する。図8は、ステップS4においてCPU111が実行するリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。ステップS2のBET処理においてスタートレバー11が操作されており、リール3L、3C、3Rの回転開始条件が既に成立しているため、リール変動開始処理では、まず、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を可能とするためのフラッシュ可コマンドを演出制御基板102へと送信する(ステップS101)。なお、スタートレバー11の操作からフラッシュ可コマンドの送信までの処理は、コンピュータによる処理であり、その間に要する時間は、人間である遊技者からすると無視できる程度に短いものである。 【0077】フラッシュ可コマンドの送信が完了すると、次に、前回のゲームで計時開始した1ゲームタイマが所定時間を計時しているかどうかを判定する(ステップS102)。1ゲームタイマが所定時間を計時していなければ、ウェイトランプ61を点灯させるべく、演出制御基板102にウェイト点灯コマンドを送信する(ステップS103)。そして、ステップS102の処理に戻る。1ゲームタイマが所定時間を計時すると、ウェイトランプ61が点灯していた場合にこれを消灯させるべく、演出制御基板102にウェイト消灯コマンドを送信する(ステップS104)。 【0078】次に、次のゲームでリール3L、3C、3Rが回転開始するまでに所定時間以上の間隔を開けるために、1ゲームタイマに計時開始させる(ステップS105)。また、ステップS5のリール回転停止処理においてリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間経過しても停止操作がなされない場合にその回転を自動停止させるために、リール停止タイマに計時開始させる(ステップS106)。なお、1ゲームタイマ及びリール停止タイマは、例えば、図8のメイン処理とは独立して、所定時間(例えば、2ミリ秒)毎のタイマ割り込みによる処理で計時される。 【0079】そして、所定の制御信号を出力してリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動し、左、中及び右の3つのリール3L、3C、3Rを回転開始させる(ステップS107)。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。そして、リール変動開始処理を終了し、図7の処理に復帰して、ステップS5のリール変動停止処理へと進むこととなる。 【0080】次に、ステップS5のリール変動停止処理を詳しく説明する。図9は、ステップS5においてCPU111が実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。 【0081】所定の条件が成立すると、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42L、42C、42Rの検出信号に基づいて、スタートレバー11と3つの停止ボタン12L、12C、12Rのいずれもが操作されていない状態にあるかどうかを判定する(ステップS202)。ここでは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効になっているかどうかに関わらず、ストップスイッチ42L、42C、42Rからの検出信号があれば、停止ボタン12L、12C、12Rは操作されているものとして判定される。これらのいずれかが操作されている状態にあれば、ステップS205の処理に進む。 【0082】スタートレバー11、3つの停止ボタン12L、12C、12Rのいずれもが操作されていない状態にあれば、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする条件が成立しているため、その間にリールランプ3LPによるフラッシュ演出ができないようにするためのフラッシュ不可コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS203)。 【0083】フラッシュ不可コマンドの送信が完了すると、リール3L、3C、3Rのうちで回転停止していないものに対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、ここで操作有効とした停止ボタン12L、12C、12Rに対応する操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯させる(ステップS204)。もっとも、ステップS204の処理が最初に実行された時点ではリール3L、3C、3Rのいずれも回転停止していないので、停止ボタン12L、12C、12Rの全てが操作有効とされる。その後、ステップS205の処理に進む。 【0084】ステップS205では、スタートスイッチ41の検出信号に基づいて、スタートレバー11が操作されているかどうかを判定する。スタートレバー11が操作されている間において遊技者が停止操作を行うことができなくするように、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS206)。さらに、停止操作ができなくなっている間にリールランプ3LPによるフラッシュ演出ができるようにするため、フラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS207)。そして、ステップS208の処理に進む。一方、スタートレバー11が操作されていなければ、そのままステップS208の処理に進む。 【0085】ステップS208では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタンが操作無効となっているときにストップスイッチ42Lが停止ボタン12Lの操作を検出したとしても、停止ボタン12Lは実質的に操作されていないものとして判定される。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS212の処理に進む。 【0086】左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、リール中継基板103を介してリールモータ3MLを制御して左リール3Lの回転を停止させる(ステップS209)。左の停止ボタン12Lが操作されている間において遊技者が他のリールの停止操作を行うことができなくするように、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS210)。 【0087】さらに、停止操作ができなくなっている間にリールランプ3LPによるフラッシュ演出ができるようにするため、フラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS211)。そして、ステップS212の処理に進む。一方、左の停止ボタン12Lが操作されていると判定しなければ、そのままステップS212の処理に進む。 【0088】ステップS212では、同様に中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の操作ボタン12Cが操作されていないと判定した場合は、中リール3Cの回転を停止させ(ステップS213)、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS214)。さらにフラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS215)。そして、ステップS216の処理に進む。一方、中の停止ボタン12Cが操作されていると判定しなければ、そのままステップS216の処理に進む。 【0089】ステップS216では、同様に右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の操作ボタン12Rが操作されていないと判定した場合は、右リール3Rの回転を停止させ(ステップS217)、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS218)。さらにフラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS219)。そして、ステップS220の処理に進む。一方、右の停止ボタン12Rが操作されていると判定しなければ、そのままステップS220の処理に進む。 【0090】また、ステップS220では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図7の処理に復帰して、ステップS6の入賞判定処理へと進むこととなる。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、ステップS106で計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS221)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS202の処理に戻り、ステップS202〜S221の処理を繰り返す。 【0091】リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止していないものの回転を停止させると共に、対応する操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS222)。また、リール3L、3C、3Rが停止した状態では目押しをアシストすることはあり得ないので、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を可能とするためのフラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS223)。そして、リール変動停止処理を終了し、図7の処理に復帰して、ステップS6の入賞判定処理へと進むこととなる。 【0092】なお、図9のフローチャートに示した各ステップは、コンピュータ処理であるために人間である遊技者からすると時間の経過を無視できる程度の短時間で実行される。ステップS205、S208、S212、S216でスタートレバー11、左、中或いは右の停止ボタン12L、12C、12Rが操作されていると判定されてから操作をし続けている場合、ステップS202ではスタートレバー11、左、中或いは右の停止ボタン12L、12C、12Rが操作されていると判定される。このため、スタートレバー11、左、中或いは右の停止ボタン12L、12C、12Rの操作を継続している限り停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効となることはない。 【0093】また、左、中及び右の停止ボタン12L、12C、12Rは、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、ステップS204の処理が実行されても操作有効となることはない。つまり、全てのリール3L、3C、3Rが停止した時点で、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効になっていることとなる。このため、次のゲームは、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となった状態で開始することとなる。 【0094】以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っている。また、入賞した役に応じてメダルを払い出している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、抽選処理において遊技制御基板101から送られてきた当選状況通知コマンドに基づいて、独自の処理により各種の告知演出や予告演出を行っている。告知演出や予告演出の中で、リールランプ3LP、4LPをフラッシュさせるフラッシュ演出の実行は、遊技制御基板101から送られてくるフラッシュ可コマンド及びフラッシュ不可コマンドに従って制御している。 【0095】以下、演出制御基板102の側において独自に行う演出に関する処理について説明する。図10は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121が独自に実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。コマンドを受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。 【0096】受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、現在の遊技状態がAT中であるかどうかを判定する(ステップS303)。ATの遊技状態は、ビッグボーナスの終了時に受信するビッグボーナス終了コマンドに基づいて演出制御基板102の側で乱数生成機能を用いて独自の抽選を行い、この抽選結果によって発生している。AT中であれば、当選状況通知コマンドが示す内部抽選の状況に基づいて当選した小役の種類を告知するかどうかを判定する(ステップS304)。 【0097】当選した小役の種類を告知する場合には、当該小役に対応した小役告知ランプ67〜69を点灯させ、小役告知部37〜39のいずれかにおいて当選した小役の種類を告知する(ステップS305)。そして、ステップS306の処理に進む。現在の遊技状態がAT中でない場合、また、AT中であっての小役の種類を告知しない場合には、そのままステップS306の処理に進む。 【0098】ステップS306では、演出制御基板102の側の乱数生成機能を用いて、演出を行うかどうか、さらにはどのような演出を行うかを決定する演出抽選を行う。そして、演出抽選の結果、リールランプ3LP及び4LPを規則的なパターンで点滅表示を繰り返させるフラッシュ演出を行うこととなったかどうかを判定する(ステップS307)。なお、フラッシュ演出においてリールランプ3LP及び4LPが点滅表示するパターンは複数種類あるものとする。 【0099】フラッシュ演出を行うこととなった場合には、RAM122にパターンに応じたフラッシュ演出フラグを設定してから(ステップS308)、ステップS309の処理に進む。フラッシュ演出を行うこととならなかった場合には、そのままステップS309の処理に進む。ステップS309では、ステップS306の演出抽選で決定した演出のうちでフラッシュ演出以外の演出(演出表示装置4のリール4L、4C、4Rの回転/停止による演出、遊技効果表示部5A〜5Mの光による演出、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音声による演出など)を実行開始させる(ステップS309)。そして、ステップS301の処理に戻る。 【0100】また、受信したコマンドの種類がフラッシュ可コマンドであった場合には、RAM122にいずれかのフラッシュ演出フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS310)。いずれかのフラッシュ演出フラグが設定されていれば、設定されているフラッシュ演出フラグに従ったパターンでリールランプ3LP及び4LPを点滅表示させるフラッシュ演出を実行する(ステップS311)。このフラッシュ演出は、フラッシュ不可コマンドを受信するまで継続する。そして、ステップS301の処理に戻る。また、いずれのフラッシュ演出フラグも設定されていない場合は、そのままステップS301の処理に戻る。 【0101】受信したコマンドの種類がフラッシュ不可コマンドであった場合には、リールランプ3LP及び4LPを通常の点灯状態とし、フラッシュ演出が行われていた場合にはこれを終了させる(ステップS312)。そして、ステップS301の処理に戻る。受信したコマンドの種類が払出完了コマンドであった場合には、リールランプ3LP及び4LPを通常の点灯状態とし、フラッシュ演出(この場合は、全てのリール3L、3C、3Rの回転停止後の行われているもの)が行われていた場合にはこれをを終了させる(ステップS313)。さらに、次のゲームでそのまま続けてフラッシュ演出がされることがないように、RAM122に設定されているフラッシュ演出フラグをクリアする(ステップS314)。そして、ステップS301の処理に戻る。 【0102】受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた他の処理を実行する(ステップS315)。ここで他の処理としては、ウェイト点灯コマンドまたはウェイト消灯コマンドに基づくウェイトランプ61の点灯/消灯、ビッグボーナス終了コマンドに基づくAT抽選などが含まれる。これらの他の処理が終了することで、ステップS301の処理に戻る。 【0103】以下、1ゲームが進行する中でリールランプ3LPによるフラッシュ演出が行われるタイミングを、図11及び図12のタイミングチャートに従って分かり易く説明する。なお、このタイミングチャートで示すゲームにおいては、演出抽選の結果としてフラッシュ演出が行われるものとする。 【0104】図11は、スタートレバー11、及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングと、フラッシュ演出の期間の関係を示すタイミングチャートである。図12は、図11のタイミングT1〜T3までの期間を詳細に示すタイミングチャート、すなわちリール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立してから所定の条件が成立するまでを示すタイミングチャートである。図11及び図12において、ハイレベルがONとなっている状態で、ローレベルがOFFとなっている状態である。リールの回転については、ハイレベルが一定速度に達した状態、ローレベルが停止した状態、その間が加速している状態(図12のみに示している)である。 【0105】タイミングT0においてゲームが開始可能となり、賭数設定を行った後(リプレイによる自動設定を含む)、タイミングT1において遊技者がスタートレバー11を操作したとする。このタイミングで、遊技制御基板101から演出制御基板102へ当選状況通知コマンドとフラッシュ可コマンドが順次送信される(ステップS3、S101)。演出制御基板102側では、演出抽選においてフラッシュ演出を実行することを決定すると(ステップS306)、フラッシュ可コマンドに基づいてリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を開始する(ステップS311)。 【0106】タイミングT2においてウェイト期間が経過すると(ステップS102)、リール3L、3C、3Rの回転が開始する(ステップS107)。そして、タイミングt0までの間にリール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達する。さらにタイミングt1においてリールセンサ3SLが左のリール3Lの基準位置を検出し、タイミングt2においてリールセンサ3SRが右のリール3Rの基準位置を検出し、タイミングT3においてリールセンサ3SCが中のリール3Cの基準位置を検出する。このタイミングT3において所定の条件が成立したこととなる(ステップS201)。 【0107】そこで、このタイミングT3では、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信され(ステップS203)、演出制御基板102の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッシュ演出を終了する(ステップS312)。また、回転している3つのリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン12L、12C、12Rが全て操作有効となる(ステップS204)。 【0108】次に、タイミングT4において遊技者が左の停止ボタン12Lを操作したものとする(ステップS208)。このタイミングでは、左のリール3Lの回転が停止させされると共に(ステップS209)、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS210)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され(ステップS211)、演出制御基板102の側では、リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する(ステップS311)。 【0109】次に、タイミングT5において遊技者が左の停止ボタン12Lを操作解除したとする(ステップS202)。このタイミングでは、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信され(ステップS203)、演出制御基板102の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッシュ演出を終了する(ステップS312)。また、未だ停止していない中及び右のリール3C、3Rに対応する停止ボタン12C、12Rが操作有効となる(ステップS204)。 【0110】次に、タイミングT6において遊技者がスタートレバー11を操作したものとする(ステップS205)。このタイミングでは、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS206)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され(ステップS207)、演出制御基板102の側では、リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する(ステップS311)。 【0111】次に、タイミングT7において遊技者がスタートレバー11を操作解除したとする(ステップS202)。このタイミングでも、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信され(ステップS203)、演出制御基板102の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッシュ演出を終了する(ステップS312)。また、未だ停止していない中及び右のリール3C、3Rに対応する停止ボタン12C、12Rが再び操作有効となる(ステップS204)。 【0112】次に、タイミングT8において遊技者が中の停止ボタン12Lを操作したものとする(ステップS212)。このタイミングでは、中のリール3Cの回転が停止させされると共に(ステップS213)、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS214)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され(ステップS215)、演出制御基板102の側では、リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する(ステップS311)。 【0113】次に、タイミングT9において遊技者が中の停止ボタン12Lを操作解除したとする(ステップS202)。このタイミングでも、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ不可コマンドが送信され(ステップS203)、演出制御基板102の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッシュ演出を終了する(ステップS312)。また、未だ停止していない右のリール3Rに対応する停止ボタン12Rが操作有効となる(ステップS204)。 【0114】次に、タイミングT10において遊技者が右の停止ボタン12Cを操作したものとする(ステップS216)。このタイミングでは、右のリール3Cの回転が停止させされると共に(ステップS217)、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS218)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュ可コマンドが送信され(ステップS219)、演出制御基板102の側では、リールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する(ステップS311)。 【0115】次に、タイミングT11において遊技者が右の停止ボタン12Cを操作解除したとする。しかし、既に全てのリール3L、3C、3Rが回転停止したことによりリール変動停止処理は既に終了しているため、このタイミングでのフラッシュ不可コマンドの送信はなく、フラッシュ演出は終了しない。タイミングT12になって払い出しが完了すると、遊技制御基板101から演出制御基板102にフラッシュ不可コマンドが送信されることとなり(ステップS7)、演出制御基板102の側ではリールランプ3LPを通常の点灯状態に戻し、フラッシュ演出を終了する(ステップS312)。 【0116】なお、図11及び図12では、リール3L、3C、3Rの回転が同時に開始しているが、このタイミングがずれていてもよい。基準位置の検出が左のリール3L、右のリール3R、中のリール3Cの順でなされているが、どの順で検出していてもよく、3つのリール3L、3C、3Rの全ての基準位置を検出したタイミングで、停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効となる。また、停止ボタン12L、12C、12Rは、左→中→右の順で操作されているが、どの順で操作されていてもよく、いずれかが操作されているときに全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる。 【0117】以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101から演出制御基板102にフラッシュ可コマンドを送信する場合には、停止ボタン12L、12C、12Rを先に操作無効としている。また、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする前に、遊技制御基板101から演出制御基板102にフラッシュ不可コマンドを送信するものとしている。演出制御基板102の側で制御されるフラッシュ演出は、フラッシュ可コマンドを受信してからフラッシュ不可コマンドを受信するまでの間、すなわち停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となってから次に操作有効となるまででしか実行されない。 【0118】フラッシュ可コマンドは、スタートレバー11が操作されてリール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立すれば、リール3L、3C、3Rが未だ回転していなくても演出制御基板102に送られる。その後、リール3L、3C、3Rが全て停止する前であっても、スタートレバー11が操作されたりすることによって、いつでも演出制御基板102に送られる。つまり、リール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立してからリール3L、3C、3Rが停止するまで期間において、停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となっている間は、全てフラッシュ演出を可能な期間とすることができる。このため、時間的に十分な演出をフラッシュ演出を行うことができる。 【0119】ここで、遊技制御基板101のCPU111は、リール3L、3C、3Rの変動開始条件の成立したときにフラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信し、所定の条件が成立したときにフラッシュ不可コマンドを演出制御基板102に送信するものとしている。従って、この間の期間は、演出制御基板102がフラッシュ演出を行うための時間として確実に確保することができる。 【0120】さらに、フラッシュ可コマンドが送信された後、スタートレバー11及び停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されている限り、フラッシュ不可コマンドが演出制御基板102に送信されることがない。このため、遊技者の意思によってフラッシュ演出の時間を確保することができる。スタートレバー11は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるものではなく、他の用途のために適用されている手段を停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効とするために有効に利用することができる。 【0121】また、フラッシュ演出が実行されている期間は、必ず停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となっている。このため、リールランプ3LPによるフラッシュ演出が、遊技者の目押しを妨げたり、目押しタイミングをアシストしてしまうことがない。フラッシュ演出は、規則的なパターンで点滅表示を繰り返すものであり、1回限りの消灯や発光色の変化に比べると、発光態様の変化が大きい。このため、リールランプ3LPによる演出を内容的にも十分なものとなり、演出効果を高くすることができる。フラッシュ演出には、複数種類のものがあるため、さらにリールランプ3LPによる演出が、内容的に豊富なものとなる。さらに、演出制御基板102のCPU121は、可変表示装置2のリールランプ3LPでフラッシュ演出を行う際に、演出表示装置4のリールランプ4LPもフラッシュさせている。これにより、さらに大きな演出効果を上げることができる。 【0122】ところで、このスロットマシン1の制御回路は、遊技制御基板101と演出制御基板102とを分けて構成している。可変表示装置2のリールランプ3LP、及び演出表示装置4のリールランプ4LPによってフラッシュ演出を行うために、遊技制御基板101のCPU111が行わなくてはならないのは、当選状況通知コマンド、フラッシュ可コマンド、フラッシュ不可コマンドの送信だけであり、フラッシュ演出の実際の実行は、演出制御基板102のCPU121が制御している。このため、フラッシュ演出を行うために遊技制御基板101の各回路にかかる負荷を小さく抑えることができる。 【0123】本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 【0124】上記の実施の形態では、スタートレバー11または停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されたとき、専用のフラッシュ可コマンドを演出制御基板102に送信していた。また、リール3L、3C、3Rの回転について所定の条件が成立したとき、またはスタートレバー11または停止ボタン12L、12C、12Rが全て操作解除されたとき、専用のフラッシュ不可コマンドを演出制御基板102に送信していた。これに対して、例えば、これらのタイミングで送られる他のコマンドがある場合には、演出制御基板102のCPU121が、当該他のコマンドを受信することで、フラッシュ演出の開始または終了のタイミングを独自に判断してもよい。演出制御基板102の側で独自の判断が可能なタイミングでは、専用のフラッシュ可コマンド及びフラッシュ不可コマンドを送信する必要がない。演出制御基板102のCPU121がフラッシュ演出の開始または終了のタイミングを全て独自に判断できるのであれば、専用のフラッシュ可コマンド及びフラッシュ不可コマンドは、全く必要なくなる。 【0125】上記の実施の形態では、演出制御基板102の側では、フラッシュ可コマンドを受信してからフラッシュ不可コマンドを受信するまでの期間の全てにおいて、フラッシュ演出を行うものとしていた。これに対して、当該期間は単にフラッシュ演出が可能となる期間であって、実際にこの期間にフラッシュ演出を行うかどうかは、演出制御基板102のCPU121が独自に決定するものとすることができる。 【0126】上記の実施の形態では、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されている場合の他、スタートレバー11が操作されているときも、全ての停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効として、遊技者の意思によりフラッシュ演出を行い得るものとしていた。これに対して、他の操作手段(例えば、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16など)が操作されているときに、全ての停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効として、フラッシュ演出を行い得るものとしてもよい。上記したスロットマシン1が備える操作手段の他に、停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効として、フラッシュ演出を行えるようにするための専用の操作手段を設けてもよい。 【0127】上記の実施の形態では、フラッシュ可コマンドは、リール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを考慮せずに、演出制御基板102に送られるものとしていた。このため、フラッシュ可コマンドを受信した演出制御基板102のCPU121は、停止しているかどうかにかかわらず全てのリール3L、3C、3Rに対応するリールランプ3LP対して一律にフラッシュ演出を行うものとなってしまう。これに対して、フラッシュ可コマンドにリール3L、3C、3Rの停止状況を示す情報を含めて送信することができる。これにより、演出制御基板102のCPU121は、リール3L、3C、3Rのうちで停止しているものに対応するリールランプ3LPだけでフラッシュ演出を行ったり、回転中であるものに対応するリールランプ3LPだけでフラッシュ演出を行ったりすることができる。 【0128】また、リールランプ3LPの発光態様を変化させるのは、規則的なパターンで点滅表示を繰り返すフラッシュに限るものではない。リールランプ3LPの発光色を連続的にまたは段階的に継続して変化させたり、可変表示装置2に表示される図柄位置に対応した9つのリールランプ3LPの全部または一部を消灯させるといったものであってもよい。どのような発光態様の変化であっても、発光態様が変化しているときには全ての停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効とすることで、リールランプ3LPの発光態様の変化が目押しアシストとなったり、目押しの妨げとなったりする不都合を防ぐことができる。リールランプ3LPの発光態様の種類を豊富に用意しておけば、さらに演出効果を高めることができる。 【0129】上記の実施の形態では、遊技者がスタートレバー11を操作することによって、リール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立し、場合によってはウェイト期間を経過した後、リール3L、3C、3Rを回転させるものとしていた。これに対して、例えば、遊技者がBET操作をした後に所定時間以上経過すれば、スタートレバー11が操作されなくても、変動開始条件が成立するものとしてもよい。 【0130】上記の実施の形態では、スタートレバー11を操作してからリール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するまでの間は停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効とならず、この間にフラッシュ演出を行い得るものとしていた。また、スタートレバー11または停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されている間は、全ての停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効とし、この間にフラッシュ演出を行い得るものとしていた。すなわち、停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効の時に限って、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を可能にするという考えに基づいて構成したものであった。 【0131】これに対して、本発明の目的を達成するためには、リールランプ3LPによるフラッシュ演出が行われている間は停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効にしてしまうという考えに基づいて、スロットマシンを構成することもできる。この変形例にかかるスロットマシンも、物理的な構成上は、上記の実施の形態で示したスロットマシン1と同じものとすることができる。但し、制御の点においては、上記の実施の形態で示したスロットマシン1とは異なる。 【0132】まず、フラッシュ演出に関してのみは、他の種類の演出と異なり、ステップS3の抽選処理において遊技制御基板101の側で決定するものとし、フラッシュ演出を行うことを決定した場合に、どのようなフラッシュ演出を行うかを示すフラッシュコマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとする。そして、遊技制御基板101のCPU111及び演出制御基板102のCPU121は、それぞれ以下に示すような処理を行うものとする。もっとも、1ゲーム毎に行われるメインの処理における手順は、図7に示したもので基本的に変わりない。 【0133】ステップS3の抽選処理においては、遊技制御基板101のCPU111は、内部抽選によってRAM112に各種当選フラグが設定されると、この当選フラグの状態とさらに乱数生成機能を用いて取得した乱数の値に基づいて、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を行うかどうかを決定する。この結果、フラッシュ演出を行うと決定した場合には、RAM112にフラッシュフラグを設定する。なお、フラッシュフラグは、1ゲームの終了時においてクリアされる。 【0134】図13は、この変形例におけるリール変動開始処理を示すフローチャートである。リール変動開始処理では、まず、ステップS3の抽選処理においてフラッシュ演出を行うことを決定し、RAM112にフラッシュフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS401)。フラッシュフラグが設定されていなければ、そのままステップS404の処理に進む。 【0135】一方、フラッシュフラグが設定されている場合には、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を行わせるためのフラッシュコマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS402)。次に、演出制御基板102の側においてフラッシュ演出が開始されてからの時間を計時するフラッシュタイマを計時開始させる(ステップS403)。そして、ステップS404の処理に進む。なお、ステップS404〜S409の処理は、図8のステップS102〜S107までの処理と同じである。 【0136】図14は、この変形例におけるリール変動停止処理を示すフローチャートである。リール変動処理では、まず、リール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定条件が成立したかどうかを判定する(ステップS501)。この所定条件が成立していなければ、ステップS501の処理を繰り返し、この所定条件が成立するのを待機する。所定条件が成立すると、スタートレバー11と3つの停止ボタン12L、12C、12Rのいずれもが操作されていない状態にあるかどうか(操作有効かどうかに関わらない)を判定する(ステップS502)。これらのいずれかが操作されている状態にあれば、ステップS506の処理に進む。 【0137】いずれもが操作されていない状態にある場合には、RAM112にフラッシュフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS503)。フラッシュフラグが設定されていなければ、ステップS505の処理に進む。フラッシュフラグが設定されている場合には、フラッシュタイマが所定時間を計時したかどうか判定する(ステップS504)。ここでの所定時間は、直前に送ったフラッシュコマンドに従ってフラッシュ演出が行われる時間と同じである。 【0138】フラッシュタイマが所定時間を計時していなければ、ステップS506の処理に進む。フラッシュタイマが所定時間を計時していれば、ステップS505の処理に進む。ステップS505では、リール3L、3C、3Rのうちで回転停止していないものに対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、ここで操作有効とした停止ボタン12L、12C、12Rに対応する操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯させ、その後ステップS506の処理に進む。 【0139】ステップS506では、スタートレバー11が操作されているかどうかを判定する。スタートレバー11が操作されていれば、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS507)。次に、RAM112にフラッシュフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS508)。 【0140】フラッシュフラグが設定されていれば、遊技制御基板102にフラッシュコマンドを送信し(ステップS509)、フラッシュタイマを最初から計時開始する(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。また、ステップS506においてスタートレバー11が操作されていなかった場合、及びステップS508においてフラッシュフラグが設定されていなかった場合にも、ステップS511の処理に進む。 【0141】ステップS511では、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうか(操作有効であることが条件)を判定する。左の停止ボタンが操作されていなければ、そのままステップS517の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左リール3Lの回転を停止させ(ステップS512)、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作無効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを消灯させる(ステップS513)。次に、RAM112にフラッシュフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS514)。 【0142】フラッシュフラグが設定されていれば、遊技制御基板102にフラッシュコマンドを送信し(ステップS515)、フラッシュタイマを最初から計時開始する(ステップS516)。そして、ステップS517の処理に進む。また、ステップS511において左の停止ボタン12Lが操作されていなかった場合、及びステップS514においてフラッシュフラグが設定されていなかった場合にも、ステップS517の処理に進む。 【0143】ステップS517からは、中のリール3Cに関して左のリール3Lと同様の処理を行う(ステップS517〜S522)。ステップS523からは、右のリール3Rに関して左及び中のリール3L、3Cと同様の処理を行う(ステップS523〜S528)。その後、ステップS529の処理に進む。以降のステップS529〜S532の処理は、上記の実施の形態で示したもの(ステップS220〜S223)と同じである。 【0144】図15は、この変形例において、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102においては、遊技制御基板101から送られてくるコマンドの受信を待機しており(ステップS601)、コマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS602)。 【0145】受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、演出制御基板102の側の乱数生成機能を用いて、演出を行うかどうか、さらにはどのような演出を行うかを決定する演出抽選を行う(ステップS603)。抽選の結果として演出を行うことになった場合は、その演出(演出表示装置4のリール4L、4C、4Rの回転/停止による演出、遊技効果表示部5A〜5Mの光による演出、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音声による演出など)を実行開始させる(ステップS604)。そして、ステップS601の処理に戻る。 【0146】受信したコマンドの種類がフラッシュコマンドであった場合には、受信したフラッシュコマンドに従ったパターンでリールランプ3LP及び4LPを点滅表示させるフラッシュ演出を実行する(ステップS605)。このフラッシュ演出は、受信したフラッシュコマンドによって一義的に決められる時間(ステップS504における所定時間と同じ時間)が経過したときに終了する。そして、ステップS601の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた他の処理を実行する(ステップS606)。そして、ステップS601の処理に戻る。 【0147】以下、この変形例にかかるスロットマシンにおいて、1ゲームが進行する中でリールランプ3LPによるフラッシュ演出が行われるタイミングを、図16のタイミングチャートに従って分かり易く説明する。なお、このタイミングチャートにかかるゲームにおいては、ステップS3の抽選処理で遊技制御基板101のCPU111がフラッシュ演出を行うことを決定し、RAM112にフラッシュフラグを設定するものとする。 【0148】タイミングT0においてゲームが開始し、タイミングT1においてスタートレバー11が操作されると、抽選の結果としてフラッシュフラグがRAM112に設定される(ステップS2)。このタイミングでは、遊技制御基板101から演出制御基板102にフラッシュコマンドが送信され(ステップS402)、フラッシュタイマの計時を開始する(ステップS403)。演出制御基板102の側でリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を開始し、所定の条件が成立することとなるタイミングT3までに終了する。 【0149】タイミングT3では、所定の条件が成立し(ステップS501)、フラッシュタイマも所定時間を計時していることから(ステップS504)、回転している3つのリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン12L、12C、12Rが全て操作有効となる(ステップS505)。 【0150】次に、タイミングT4において遊技者が左の停止ボタン12Lを操作したものとする(ステップS511)。このタイミングでは、左のリール3Lの回転が停止されられると共に(ステップS512)、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS513)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され(ステップS515)、演出制御基板102の側でリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する。また、フラッシュタイマの計時が開始される(ステップS516)。このフラッシュ演出は、フラッシュコマンドに従ってタイミングT6で終了する。 【0151】次に、タイミングT5において遊技者が左の停止ボタン12Lを操作解除したとしても、フラッシュタイマが所定時間を計時していないので(ステップS504)、停止していないリール3C、3Rに対応する停止ボタン12C、12Rは操作有効となることはない。タイミングT6でフラッシュタイマが所定時間を計時することとなり(ステップS504)、停止ボタン12C、12Rが操作有効となる(ステップS505)。 【0152】次に、タイミングT7において遊技者がスタートレバー11を12Lを操作したものとする(ステップS506)。このタイミングで、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS507)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され(ステップS509)、演出制御基板102の側でリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する。また、フラッシュタイマの計時が開始される(ステップS516)。このフラッシュ演出は、フラッシュコマンドに従ってタイミングT8で終了する。 【0153】次に、タイミングT8において遊技者がスタートレバー11を操作解除すると(ステップS502)、ちょうどこのタイミングでフラッシュタイマも所定時間を計時しており(ステップS504)、未だ停止していないリール3C、3Rに対応する停止ボタン12C、12Rが操作有効となる。 【0154】次に、タイミングT9において遊技者が中の停止ボタン12Cを操作したものとする(ステップS517)。このタイミングでは、中のリール3Cの回転が停止されられると共に(ステップS518)、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS519)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され(ステップS521)、演出制御基板102の側でリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する。また、フラッシュタイマの計時が開始される(ステップS522)。このフラッシュ演出は、フラッシュコマンドに従ってタイミングT10で終了する。 【0155】タイミングT10では、フラッシュ演出が終了し、フラッシュタイマも所定時間を計時しているが、中の停止ボタン12Cが操作されたままなので(ステップS502)、停止していないリール3Rに対応する停止ボタン12Rは操作有効とならない。タイミングT11で中の停止ボタン12Cが操作解除されると(ステップS502)、停止ボタン12Rが操作有効となる。 【0156】次に、タイミングT12において遊技者が右の停止ボタン12Rを操作したものとする(ステップS523)。このタイミングでは、右のリール3Rの回転が停止されられると共に(ステップS524)、全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効となる(ステップS25)。また、遊技制御基板101から演出制御基板102へフラッシュコマンドが送信され(ステップS527)、演出制御基板102の側でリールランプ3LPを点滅表示させるフラッシュ演出を再開する。このフラッシュ演出は、フラッシュコマンドに従ってタイミングT13で終了する。右の停止ボタン12RはタイミングT14で操作解除されているが、フラッシュ演出が終了するタイミングは、これとは関係がない。 【0157】以上説明したように、この変形例にかかるスロットマシンでは、リールランプ3LPによるフラッシュ演出を実行するかどうかを遊技制御基板101の側で決定しており、フラッシュ演出を行う場合には、フラッシュコマンドを演出制御基板102に送信するものとしている。そして、フラッシュコマンドを送信した場合は、そのフラッシュコマンドに基づいて演出制御基板102の側で行われるフラッシュ演出が終了するタイミングまで、停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効としている。このため、リールランプ3LPによるフラッシュ演出が、遊技者の目押しを妨げたり、目押しタイミングをアシストしてしまうことがなく、また、内容的変化の大きいフラッシュ演出により、遊技の興趣を高くすることができる。 【0158】また、フラッシュコマンドは、スタートレバー11の操作によってリール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立したタイミングで最初に演出制御基板102に送られる。その後も、遊技者がスタートレバー11または停止ボタン12L、12C、12Rをそれぞれ操作したタイミングで演出制御基板102に送られる。つまり、リール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立してからリール3L、3C、3Rが停止するまで期間において、停止ボタン12L、12C、12Rが操作無効として、フラッシュ演出を行う期間を確保することができる。このため、時間的に十分な演出をフラッシュ演出を行うことができる。 【0159】特にスタートレバー11の操作によってリール3L、3C、3Rの変動開始条件が成立したときに送られたフラッシュコマンドに基づいて、所定の条件が成立するまでにフラッシュ演出を行うものとしているため、フラッシュ演出の時間を確実に確保することができる。また、スタートレバー11または停止ボタン12L、12C、12Rを操作時にフラッシュコマンドを送信するものとしていることで、遊技者の意思によってフラッシュ演出を行わせることができる。 【0160】さらに、上記の実施の形態で示したスロットマシン1と同様に、演出表示装置4のリールランプ4LPもフラッシュさせていることによって、より大きな演出効果を上げることができる。また、遊技制御基板101と演出制御基板102とを分けて構成し、フラッシュ演出の実行は演出制御基板102のCPU121が制御するものとすることで、遊技制御基板101の各回路にかかる負荷を小さくすることができる。 【0161】なお、この変形例では、フラッシュ演出を行うかどうかを遊技制御基板101のCPU111が決定するものとしていた。もっとも、上記の実施の形態のスロットマシン1のように、演出制御基板102の側で決定するものとしてもよい。この場合、遊技制御基板101のCPU111は、フラッシュ演出が行われるかどうかを知ることができないので、フラッシュ演出が実行される可能性がある期間の全てにおいて、停止ボタン12L、12C、12Rを操作無効とすることができる。 【0162】また、フラッシュ演出を中断するための操作手段(他の操作手段と兼用でも可)を設けてもよい。この操作手段が操作された場合には、遊技制御基板101のCPU111は、フラッシュタイマが所定時間を計時していなくても、フラッシュ中断コマンドを演出制御基板102に送信すると共に、回転中のリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。演出制御基板102のCPU121は、フラッシュ中断コマンドを受信することによって、実行中のフラッシュ演出を途中で中断させることができる。 【0163】上記の実施の形態では、演出表示装置4は、3つの演出リール4L、4C、4Rを有するものであったが、任意個の演出リールを有するものを適用することができ、各演出リールに1つずつの表示領域を形成することができる。また、各表示領域に表示可能な図柄は1つだけでなく、複数あっても構わない。例えば1つの演出リールにより1つの表示領域が形成された演出表示装置において、該1つの表示領域に1つまたは2つ以上の図柄を表示結果として同時に導出表示させることもできる。また、3つの演出リールのそれぞれによって表示領域が形成され、かつ各表示領域に1つまたは2つの図柄を導出表示させることで、演出表示装置全体として3、4、5、6個のいずれかの数の図柄を導出表示させることができる。 【0164】また、上記したようにリール4L、4C、4Rの回転/停止によって各種の演出を行う演出表示装置4の代わりに、所定の画像を表示させることによって各種の演出を行う液晶表示装置やLED表示装置を備えるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。内部当選した小役の種類を告知するATという特定遊技状態の代わりに、例えばリール4L、4C、4Rに対応するリールランプ4LPの発光によって停止ボタン12L、12C、12Rの押し順を指示する押し順ナビという特定遊技状態を有するスロットマシンであってもよい。 【0165】ところで、演出表示装置4や代わりに適用される液晶表示装置による演出、ATの小役告知や押し順の指示は、可変表示装置2とは位置的にも別個に設けられた装置を用いて行われている。全てのゲームにおいて遊技者がこれらの装置を見ようとしていると、遊技の円滑な進行の点で支障が生じてしまうが、これらの装置は単なる飾りではなく、遊技の進行に大きな影響を及ぼす情報を遊技者に提供している。 【0166】そこで、こうした演出や小役告知などの情報報知が行われていることを遊技者に分かり易く知らせることを目的として、上記の実施の形態のように可変表示装置が有する複数の可変表示部に複数の態様のうちのいずれかの点灯態様で光を照射する照明手段を備えるスロットマシンにおいて、可変表示装置とは別個に設けられ、遊技に関する情報を遊技者に報知する情報報知手段と、この情報報知手段に情報を報知させるかどうかを決定する報知決定手段と、この報知決定手段が情報を報知させると決定した場合に、所定の変動開始条件の成立から全ての可変表示部における識別情報の変動が停止するまでの間であって、停止操作手段が操作無効となっている期間に照明手段の点灯態様を変化可能とする照明制御手段とを備えるスロットマシンを提供することができる。 【0167】このようなスロットマシンは、例えば、演出表示装置4による演出が行われているとき、或いは小役告知部37〜39において小役告知が行われているときに、リールランプ3LPをフラッシュさせるものであり、具体的には以下に説明するようにして構成することができる。スロットマシンとしての物理的な構成は、上記の実施の形態のもの(図1〜図6)と全く同じでよい。リールランプ3LPのフラッシュは、リール3L、3C、3Rのいずれか1以上が回転中(回転待機中を含む)であって、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が無効になっている間に行うものとすると、遊技制御基板101の側における処理は、上記の実施の形態のもの(図7〜図9)と同じにすることができる。演出制御基板102の側の処理だけを、上記の実施の形態と異なるものとすればよい。 【0168】図17は、この変形例において演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。この場合においても、遊技制御基板101から送られてくるコマンドの受信を待機し(ステップS701)、いずれかのコマンドを受信すると、そのコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS702)。 【0169】受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、現在の遊技状態がAT中であるかどうかを判定する(ステップS703)。AT中であれば、当選した小役の種類を告知するかどうかを判定する(ステップS704)。当選した小役の種類を告知する場合には、小役告知部37〜39により小役の種類が告知されていることをリールランプ3LPのフラッシュで遊技者に教えることができるよう、RAM122にATフラッシュフラグを設定する(ステップS705)。その後、小役告知ランプ67〜69のいずれかを点灯させる(ステップS706)。 【0170】次に、演出を行うかどうか、さらにはどのような演出を行うかを決定する演出抽選を行う(ステップS707)。この演出抽選の結果、演出表示装置4のリール4L、4C、4Rの回転/停止による何らかの演出を行うこととなったかどうかを判定する(ステップS708)。この演出表示装置4による演出を行うこととなった場合には、演出表示装置4において演出が行われていることをリールランプ3LPのフラッシュで遊技者に教えることができるように、RAM122に演出フラッシュフラグを設定する(ステップS709)。ステップS7そして、ステップS710の処理に進む。演出表示装置4による演出を行うこととならなかった場合には、そのままステップS710の処理に進む。ステップS710では、演出抽選の結果決定した演出を実行開始させ、その後、ステップS701の処理に戻る。 【0171】受信したコマンドの種類がフラッシュ可コマンドであった場合には、RAM122にATフラッシュフラグまたは演出フラッシュフラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。いずれのフラッシュフラグも設定されていなければ、そのままステップS701の処理に戻る。いずれかのフラッシュフラグが設定されていた場合には、設定されているフラッシュフラグの種類に従ったパターンでリールランプ3LPを点滅表示させる(ステップS712)。このリールランプ3LPのフラッシュは、フラッシュ不可コマンドを受信するまで継続する。そして、ステップS701の処理に戻る。 【0172】受信したコマンドの種類がフラッシュ不可コマンドであった場合には、リールランプ3LPを通常の点灯状態とし、小役告知または演出の実行を遊技者に教えるためのリールランプ3LPのフラッシュが行われていた場合にはこれを終了させる(ステップS713)。そして、ステップS701の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドに応じた他の処理を実行する(ステップS714)。そして、ステップS701の処理に戻る。 【0173】以上説明したように、この変形例にかかるスロットマシンでは、演出表示装置4で演出が行われていたり、小役告知部37〜39で内部抽選に当選した小役の種類が告知されている場合には、可変表示装置2内のリールランプ3LPがフラッシュする。遊技者は、通常は可変表示装置2だけに注目して遊技を進めていても、リールランプ3LPのフラッシュによって演出や小役告知が行われていることが分かる。このため、遊技を円滑に進行させることができると共に、遊技の進行にとって重要な演出や小役告知といった情報を遊技者に確実に知らせることができる。 【0174】上記の実施の形態では、スロットマシン1の制御回路において、遊技制御基板101と演出制御基板102とが分かれて構成されていた。しかしながら、これらを分けることなく制御回路を構成したスロットマシンであっても、本発明を適用することができる。 【0175】上記の実施の形態では、スロットマシン1の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊技状態としてATが含まれていた。これに対して、CT(リールの停止を無制御状態とするもの)、RT(リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの)、ST(ATとRTを含むもの)といった他の特定遊技状態を含むものであってもよい。 【0176】上記の実施の形態では、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rは、その内部に設けられたリールランプ3LPから光を照射されて、フラッシュ演出を行えるようにしていた。もっとも、リールランプ3L、3C、3Rに光を照射する照明手段はこれに限るものではなく、蛍光灯などであってもよい。また、リール3L、3C、3Rの背面側から光を照射するものに限らず、前面側から光を照射するものであっても構わない。 【0177】上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。外周部に図柄が記載されたベルトを回転させ、図柄を変動表示させる可変表示装置であってもよい。図柄を変動表示させる方向を、横方向とした可変表示装置を適用することもできる。なお、液晶表示装置からなる可変表示装置を適用したスロットマシンでは、液晶表示装置のバックライトを点滅表示させることによってフラッシュ演出を行うことができる。 【0178】 【発明の効果】請求項1の発明によれば、照明手段の点灯態様の変化による演出によって遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の技術介入性を損なうこともない。 【0179】請求項2の発明によれば、照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確実に確保することができる。 【0180】請求項3の発明によれば、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確保することができる。 【0181】請求項4の発明によれば、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確保することができると共に、他の所定の操作手段を有効に利用することができる。 【0182】請求項5の発明によれば、照明手段の点灯態様の変化による演出によって遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の技術介入性を損なうこともない。 【0183】請求項6の発明によれば、照明手段の点灯態様の変化による演出を行う時間を確実に確保することができる。 【0184】請求項7の発明によれば、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせることができる。 【0185】請求項8の発明によれば、遊技者の意思によって照明手段の点灯態様の変化による演出を行わせることができると共に、他の所定の操作手段を有効に利用することができる。 【0186】請求項9の発明によれば、演出効果が高くなるように、照明手段の点灯態様を変化させることができる。 【0187】請求項10の発明によれば、複数のパターンから選んで照明手段の点灯態様を変化させることで、豊富な演出を行うことができる。 【0188】請求項11の発明によれば、可変表示装置の照明手段だけ点灯態様を変化させるのに比べて、より演出効果を高くすることができる。 【0189】請求項12の発明によれば、遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144153 【氏名又は名称】株式会社三共 【住所又は居所】群馬県桐生市境野町6丁目460番地
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| 【出願日】 |
平成13年12月5日(2001.12.5) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100104916 【弁理士】 【氏名又は名称】古溝 聡
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| 【公開番号】 |
特開2003−169880(P2003−169880A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月17日(2003.6.17) |
| 【出願番号】 |
特願2001−371048(P2001−371048) |
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