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【発明の名称】 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム
【発明者】 【氏名】沖田 勝典
【住所又は居所】東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ株式会社内

【氏名】久保田 和孝
【住所又は居所】東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ株式会社内

【氏名】和田 博之
【住所又は居所】東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ株式会社内

【氏名】原野 裕樹
【住所又は居所】東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ株式会社内

【氏名】明石 茂人
【住所又は居所】東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ株式会社内

【要約】 【課題】プレイヤが希望する対戦相手を容易に指定する。

【解決手段】センターサーバ装置の制御部のCPU361は、各クライアント端末装置1のゲーム進行状況を監視する監視部361aと、監視結果を各クライアント端末装置1のモニタ11に表示させるべく各クライアント端末装置1に送信する監視結果送信部361bと、1つの端末装置からの、少なくとも1以上のクライアント端末装置1を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付部361cと、対戦要求で特定されたクライアント端末装置1にその旨を通知する対戦要求送信部361dとを備えている。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サーバ装置であって、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信手段と、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信手段とを備えたことを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項2】 対戦要求に応答した応答情報を受信する応答情報受信手段と、応答情報が対戦を肯定するものか否かを判断する対戦可否判断手段と、応答情報が対戦を肯定するものであるときに、対戦を肯定した端末装置と対戦要求を発した端末装置との間での対戦ゲームの実行を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項3】 前記監視手段は、ゲーム進行状況として、端末装置が対戦希望としてのゲーム待機中か否か、及びコンピュータにより制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中か否かを判断可能であり、前記対戦許可手段は、対戦を肯定した端末装置が、ゲーム待機中かCPUゲーム実行中のときに、許可を与えることを特徴とする請求項2記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項4】 前記対戦許可手段は、対戦を肯定した端末装置が、他の端末装置との間で対戦ゲーム実行中のときには、許可を禁止することを特徴とする請求項2又は3記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項5】 対戦許可手段は、対戦を肯定した端末装置による対戦ゲームが終了するまで、対戦要求を発した端末装置に前記CPUゲームを実行させることを特徴とする請求項4記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項6】 ゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入力されたプレイヤ情報を取り込むプレイヤ情報受信手段と、プレイヤに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段とを備え、前記監視結果送信手段は各端末装置の監視結果にプレイヤ情報を含めることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項7】 プレイヤ情報は、プレイヤの名称、ゲームでの強さのレベルを表す階級及びゲームでの特徴の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項6記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項8】 前記端末装置から前記プレイヤ情報を特定できる情報を含む検索要求を受け、ゲーム進行中の端末装置に対して、該検索要求に基づいて前記プレイヤ情報記憶手段から該検索要求に合致したプレイヤ情報をゲーム進行状況と共に取得する検索手段と、前記検索手段により取得された検索結果を前記監視結果と共に各端末装置のモニタに表示するべく各端末装置に送信する検索結果送信手段とを備えることを特徴とする請求項6又は7記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項9】 それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サーバ装置を、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信手段と、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
【請求項10】 それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置を用いて複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム管理方法であって、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視ステップと、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信ステップと、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付ステップと、対戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信ステップとを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤで行なうクライアント端末装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム装置(端末装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のクライアント端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なクライアント端末装置がある。このようなクライアント端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【0003】上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のクライアント端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り(役作り)を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がりを狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみが大きく損なわれることもある。また、上級者にとって下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。
【0005】従来、ネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合、対戦相手に関するゲーム空間上における情報がわからない、又は対戦相手のゲーム進行状況がわからないことが原因で、プレイヤは、例えば、とりあえずモニタ等に表示されている対戦相手を無作為に指定して対戦を行っていた。そのため、相応しくない(若しくは所望しない)対戦相手との対戦を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、プレイヤが希望する対戦相手を容易に指定できるゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム用サーバ装置は、それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サーバ装置であって、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信手段と、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信手段とを備えたことを特徴としている。
【0008】上記の発明によれば、監視手段によって各端末装置のゲーム進行状況が監視され、監視結果送信手段によって監視結果が各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信される。そして、対戦要求受付手段によって1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求が受信されると、対戦要求送信手段によって対戦要求で特定された端末装置にその旨の通知が行われる。従って、プレイヤは、監視結果送信手段によって各端末装置のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイヤに通知できるため、プレイヤが希望するタイプの相手プレイヤが対戦相手として指定される。
【0009】請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項1記載のゲーム用サーバ装置であって、対戦要求に応答した応答情報を受信する応答情報受信手段と、応答情報が対戦を肯定するものか否かを判断する対戦可否判断手段と、応答情報が対戦を肯定するものであるときに、対戦を肯定した端末装置と対戦要求を発した端末装置との間での対戦ゲームの実行を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】上記の発明によれば、応答情報受信手段によって対戦要求に応答した応答情報が受信され、対戦可否判断手段によって応答情報が対戦を肯定するものか否かが判断され、対戦許可手段によって応答情報が対戦を肯定するものであるときに、対戦を肯定した端末装置と対戦要求を発した端末装置との間での対戦ゲームの実行が許可される。従って、対戦を申し込まれた相手プレイヤは、対戦する前に対戦指定をしてきたプレイヤと対戦を受けるか否かを判断する機会が与えられるため、プレイヤは対戦相手として指定した相手プレイヤからの対戦を肯定する旨の応答を受ければ、対戦プレイヤ双方が合意の上での対戦ゲームが実現される。
【0011】請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項2記載のゲーム用サーバ装置であって、前記監視手段は、ゲーム進行状況として、端末装置が対戦希望としてのゲーム待機中か否か、及びコンピュータにより制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中か否かを判断可能であり、前記ゲーム許可手段は、対戦を肯定した端末装置が、ゲーム待機中かCPUゲーム実行中のときに、許可を与えることを特徴としている。
【0012】上記の発明によれば、監視手段によって、ゲーム進行状況として、端末装置が対戦希望としてのゲーム待機中か否か、及びコンピュータにより制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中か否かが判断可能であり、前記ゲーム許可手段によって、対戦を肯定した端末装置が、ゲーム待機中かCPUゲーム実行中のときに、対戦ゲームの実行の許可が与えられる。
【0013】従って、プレイヤに対戦相手として指定された相手プレイヤが使用する端末装置がゲーム待機中かCPUゲーム実行中であれば、対戦相手として希望した他のプレイヤとの対戦ゲームが実現される。このため、プレイヤは対戦相手として指定した相手プレイヤからの対戦許可を受ければ、相手プレイヤが他のプレイヤと対戦ゲーム中でない限り迅速に対戦ゲームが実現される。
【0014】請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項2又は3記載のゲーム用サーバ装置であって、前記ゲーム許可手段は、対戦を肯定した端末装置が、他の端末装置との間で対戦ゲーム実行中のときには、許可を禁止することを特徴としている。
【0015】上記の発明によれば、ゲーム許可手段によって、対戦を肯定した端末装置が、他の端末装置との間で対戦ゲーム実行中のときには、許可が禁止される。従って、対戦相手として指定された相手プレイヤは、他のプレイヤと対戦中であるときには、対戦を肯定する旨の応答を出しても、当該対戦を中断することなく自分が参加する対戦ゲームを行うことが可能となる。
【0016】請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項4記載のゲーム用サーバ装置であって、対戦許可手段は、対戦を肯定した端末装置による対戦ゲームが終了するまで、対戦要求を発した端末装置に前記CPUゲームを実行させることを特徴としている。
【0017】上記の発明によれば、対戦許可手段によって、対戦を肯定した端末装置による対戦ゲームが終了するまで、対戦要求を発した端末装置に前記CPUゲームが実行される。従って、プレイヤは、対戦相手として指定した相手プレイヤが仮に他のプレイヤと対戦中であっても、当該相手プレイヤの対戦ゲームが終了するまでの間の待ち時間をCPUプレイヤと対戦することでゲームを行いながら過ごすことが可能となる。
【0018】請求項6に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置であって、ゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入力されたプレイヤ情報を取り込むプレイヤ情報受信手段と、プレイヤに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段とを備え、前記監視結果送信手段は各端末装置の監視結果にプレイヤ情報を含めることを特徴としている。
【0019】上記の発明によれば、プレイヤ情報受信手段によって、ゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入力されたプレイヤ情報が取り込まれ、プレイヤ情報記憶手段に、プレイヤに関する情報が記憶され、監視結果送信手段によって各端末装置の監視結果にプレイヤ情報が含まれる。従って、プレイヤ情報受信手段によってゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入力されたプレイヤ情報が取り込まれて当該プレイヤ情報が記憶されるため、予め登録されているプレイヤだけでなく、スポット参加的なプレイヤも当該対戦ゲームに参加することが可能となる。
【0020】請求項7に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項6記載のゲーム用サーバ装置であって、プレイヤ情報は、プレイヤの名称、ゲームでの強さのレベルを表す階級及びゲームでの特徴の少なくとも1つを含むことを特徴としている。
【0021】上記の発明によれば、プレイヤ情報に、プレイヤの名称、ゲームでの強さのレベルを表す階級及びゲームでの特徴の少なくとも1つが含まれるため、プレイヤは、自分の希望に合致した条件の対戦相手プレイヤを極め細かに選択指定することが可能となる。例えば、プレイヤが、自分と同じ階級或いは少し高い階級の相手プレイヤと対戦したい場合の利便性が向上される。また、プレイヤが、相手プレイヤの友人等で予め名称を知っている場合には、離れた場所にいる友人等との対戦が可能となる。更に、当該ゲームが麻雀ゲームである場合には、相手プレイヤの麻雀の打ち筋(特徴)に基づいて対戦相手の指定が可能となる。
【0022】請求項8に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項6又は7記載のゲーム用サーバ装置であって、前記端末装置から前記プレイヤ情報を特定できる情報を含む検索要求を受け、ゲーム進行中の端末装置に対して、該検索要求に基づいて前記プレイヤ情報記憶手段から該検索要求に合致したプレイヤ情報をゲーム進行状況と共に取得する検索手段と、前記検索手段により取得された検索結果を前記監視結果と共に各端末装置のモニタに表示するべく各端末装置に送信する検索結果送信手段とを備えることを特徴としている。
【0023】上記の発明によれば、検索手段によって、前記端末装置から前記プレイヤ情報を特定できる情報を含む検索要求を受け、ゲーム進行中の端末装置に対して、該検索要求に基づいて前記プレイヤ情報記憶手段から該検索要求に合致したプレイヤ情報がゲーム進行状況と共に取得され、検索結果送信手段によって前記検索手段により取得された検索結果が前記監視結果と共に各端末装置のモニタに表示するべく各端末装置に送信される。従って、プレイヤは、プレイヤ情報記憶手段に記憶されているプレイヤ情報と対応する端末装置のゲーム進行状況を参照することで、プレイヤが希望する対戦相手の選択の範囲をさらに広げることが可能となる。
【0024】請求項9に記載のゲーム管理プログラムは、それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サーバ装置を、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信手段と、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信手段として機能させることを特徴としている。
【0025】上記の発明によれば、上記の発明によれば、監視手段によって各端末装置のゲーム進行状況が監視され、監視結果送信手段によって監視結果が各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信される。そして、対戦要求受付手段によって1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求が受信されると、対戦要求送信手段によって対戦要求で特定された端末装置にその旨の通知が行われる。従って、プレイヤは、監視結果送信手段によって各端末装置のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイヤに通知できるため、プレイヤが希望するタイプの相手プレイヤが対戦相手として指定される。
【0026】請求項10に記載のゲーム管理方法は、それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置を用いて複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム管理方法であって、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視ステップと、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信ステップと、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付ステップと、対戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信ステップとを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴としている。
【0027】上記の発明によれば、監視ステップで各端末装置のゲーム進行状況が監視され、監視結果送信ステップで監視結果が各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信される。そして、対戦要求受付ステップで、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求が受信されると、対戦要求送信ステップで、対戦要求で特定された端末装置にその旨の通知が行われる。従って、プレイヤは、監視結果送信ステップで各端末装置のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイヤに通知できるため、プレイヤが希望するタイプの相手プレイヤが対戦相手として指定される。
【0028】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続されたセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置に相当する)とを備えている。
【0029】クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0030】店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここでは8台)のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行なうものである。
【0031】センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザIDに対応付けてプレイヤ認証情報として格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行なうプレイヤ(対戦相手)を選択指定するものである。
【0032】図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0033】また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。なお、同一ゲーム空間上で(すなわち、仮想的に同じ卓で)麻雀ゲームを行なうプレイヤの内、少なくとも1人はCPUプレイヤであるものとする。
【0034】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報362aに格納される。
【0035】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。
【0036】また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【0037】クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0038】図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0039】外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a、CCDカメラ14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【0040】描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0041】タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の画面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、モニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【0042】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行なう。
【0043】ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【0044】ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0045】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
【0046】ここで、クライアント端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す)ものである。
【0047】図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161bと、成績判定部161bに基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161fと、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部161gと、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部161hと、継続プレイ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行なうライフ評価部161kとを備える。
【0048】また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部162a(階級記憶手段に相当する)と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162cと、ライフ評価部161kによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶部162dとを備える。
【0049】アイテム付与部161aは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが1000以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。
【0050】成績判定部161bは、卓選択部161cにて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に棒として所持している点数(原点という)は同一である。例えば、原点は、1局戦の場合には15000点であり、東風戦の場合には20000点であり、半荘戦の場合には25000点である。
【0051】アイテム移動部161dは、成績判定部161bによって順位が判定された後に、成績判定部161bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、4位のプレイヤから1位のプレイヤにドラゴンチップを2個移動すると共に3位のプレイヤから2位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動する。また、アイテム移動部161dはドラゴンチップの個数を、後述する段位記憶部162aに更新的に格納する。
【0052】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について説明する。
【0053】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜199となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となった場合に、段位を初段とする。
【0054】上述のように、アイテム付与部161aは、ポイントが1000以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。そして、アイテム移動部161dによって、成績判定部161bによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述する段位記憶部162aに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八段とする。
【0055】すなわち、段位決定部161fは、アイテム付与部161aによって決定されるポイントと、アイテム付与部161a及びアイテム移動部161dによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
【0056】パラメータ算出部161gは、段位決定部161fによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0057】称号付与部161hは、段位決定部161fによって行なわれる段位の決定において初段に決定された際に、パラメータ算出部161gによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0058】ここで、称号の付与方法について具体的に説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設定されている。例えば、和了率が0.31である場合には、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
【0059】ライフ評価部161kは、所定のルールに従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に5000ポイントのライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行なう。例えば、プレイヤの点棒が3000点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して3000ポイント減少する。また、プレイヤの点棒が3000(=3000×1)点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して2400(=3000×0.8)ポイント減少する。対戦途中で、ライフが0ポイント以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時に、ライフが5000ポイントあるか否かのチェックを行ない、ライフが5000ポイント未満であって且つ継続してプレイする場合にはプレイヤにコインの投入を促す。なお、対戦終了時にライフが5000ポイント超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にライフは5000ポイントに初期化される。
【0060】段位記憶部162aは、アイテム付与部161aによって付与されアイテム移動部161dによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0061】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【0062】称号記憶部162cは、パラメータ算出部161gによって算出されたパラメータの値及び称号付与部161hによって付与された称号等をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0063】ライフ記憶部162dは、ライフ評価部161kによって計算されたライフの値を格納するものである。
【0064】図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
【0065】モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRTは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【0066】スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
【0067】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配設されている。
【0068】図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0069】描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
【0070】ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0071】ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行なうためのものである。
【0072】制御部26は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1へ送信する。インターフェイス部1aを介してクライアント端末装置1から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ伝送する。
【0073】図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたROM363とを備える。
【0074】ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0075】ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。
【0076】なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0077】図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、監視部361aと、監視結果送信部361bと、対戦要求受付部361cと、対戦要求送信部361dと、応答情報受信部361eと、対戦可否判断部361fと、対戦許可部361gと、プレイヤ情報受信部361hと、検索部361iと、検索結果送信部361jとを備える。
【0078】監視部361aは、各クライアント端末装置1のプレイヤのゲーム進行状況を監視するものである。例えば、各クライアント端末装置1で展開している画面情報やプレイヤの操作状況等から、各クライアント端末装置1を監視する。ゲーム進行状況とは、プレイヤ又はCPUプレイヤとも対戦していない状況を示すゲーム待機中と、各クライアント端末装置1がコンピュータによる制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中を示すCPUゲーム実行中と、各クライアント端末装置1が他のクライアント端末装置1との間で対戦ゲーム実行中である状況を示す対戦ゲーム実行中とを少なくとも示す。具体的には、監視部361aは、各クライアント端末装置1のゲーム進行状況が、待機中及びCPUゲーム実行中、又はゲーム対戦中であるのかを判断する機能を有する。
【0079】また、監視部361aは、対戦を肯定したクライアント端末装置1が他のクライアント端末装置1との間で対戦ゲーム中であるときには、対戦許可部361gによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監視して、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に代わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨の指示情報をこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置1に送信する機能を有する監視結果送信部361bは、監視部361aによって監視された監視結果を各クライアント端末装置1のモニタ11に表示させるべく各クライアント端末装置1に送信するものである。つまり、各プレイヤに関するプレイヤ情報を各クライアント端末装置1ごとのプレイヤのゲーム進行状況に対応付けて表示するものである。ここで、プレイヤ情報とは、各プレイヤの名称、各プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす階級及び各プレイヤの当該ゲームでの特徴の中のいずれかを含むものである。具体的に、監視結果送信部361bは、後述する画面図に示すように、各プレイヤの名前(名称)・階級・称号・対戦状況(ゲーム進行状況)を各クライアント端末装置のモニタに表示する。
【0080】対戦要求受付部361cは、1つのクライアント端末装置1からの、少なくとも1以上のクライアント端末装置1を特定しての対戦要求を受信するものである。つまり、監視結果送信部361bによって送信された監視結果に含まれるプレイヤ情報に対応付けられたクライアント端末装置1の中から同一のゲーム空間内での対戦を希望するクライアント端末装置1が選択指定された対戦要求を各クライアント端末装置1から受信するものである。
【0081】対戦要求送信部361dは、対戦要求受付部361cによって受信したクライアント端末装置1からの対戦要求を当該クライアント端末装置を使用するプレイヤから選択指定されたクライアント端末装置1に通知するものである。
【0082】応答情報受信部361eは、対戦要求送信部361dによって通知されたクライアント端末装置1から交換要求に応答する応答情報を受信するものである。
【0083】対戦可否判断部361fは、応答情報受信部361eによって受信された応答情報が対戦を肯定するものか否かを判断するものである。ここで、対戦を肯定するとは、相手プレイヤの対戦許可を示す。
【0084】対戦許可部361gは、応答情報受信部361eによって受信された応答情報が対戦可否判断部361fによって対戦を肯定するものであると判断されたときに、対戦を肯定したクライアント端末装置1と対戦要求を送信したきたクライアント端末装置1との間での対戦ゲームの実行を許可するものである。また、監視部361aによって、対戦相手として選択指定されたクライアント端末装置1ががゲーム待機中かCPUゲーム実行中と判断されたときに、対戦許可部361gは、対戦を肯定したクライアント端末装置1に対して、対戦ゲームへの参加の許可を与える機能を有する。更に、対戦許可部361gは、対戦を肯定したクライアント端末装置1が、監視部361aによって他のクライアント端末装置1との間で対戦ゲームを実行中と判断されたときには、対戦ゲームへの参加を禁止(中断を含む)する機能を有する。更に、対戦許可部361gは、対戦を肯定したクライアント端末装置1が他のクライアント端末装置1との間で対戦ゲーム中であるときには、直ちに対戦ゲームを実行することを禁止(保留若しくは中断)し、監視部361aにより当該ゲームが終了したことが認識されるまで、対戦要求を送信してきたクライアント端末装置1にCPUゲームを実行させる指示を送信する機能を有する。
【0085】プレイヤ情報受信部361hは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0086】検索部361iは、各クライアント端末装置1からプレイヤ情報を特定できる情報を含む検索要求を受け、ゲーム進行中のクライアント端末装置1に対して、該検索要求に基づいてプレイヤ情報記憶部362aから該検索要求に合致したプレイヤ情報をゲーム進行状況と共に取得するものである。
【0087】検索結果送信部361jにより取得された検索結果を監視結果と共に各クライアント端末装置1のモニタ11に表示するべく各クライアント端末装置1に送信するものである。
【0088】RAM362は、ユーザIDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納し、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納し、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納し、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納するプレイヤ情報記憶部362aと、監視部361aによって監視された各クライアント端末装置1についてのゲーム進行状況を随時格納するゲーム進行状況記憶部と362bとを備えている。
【0089】図9は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、プレイヤ情報受信部361hによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、対戦要求受付部361cによって、プレイヤ情報受信部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から対戦可否判断部361fによって同一ゲーム空間内でプレイする1以上のプレイヤが対戦可能か否かが判断され、対戦許可部361gによって、選択指定されたプレイヤに同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。そして、監視部361aによって、対戦ゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の使用状態が監視されて、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に代わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨の指示情報がこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置1に送信される(ステップST7)。
【0090】図10は、図9に示すフローチャートのステップST5にて実行される対戦者決定を表わすフローチャートである。まず、クライアント端末装置1からプレイヤ情報(個人カードID及び指紋データ)が受信されると、図11に示す参加受付画面500を表示させるための指示が当該クライアント端末装置1に送信される(ステップST101)。次いで、クライアント端末装置1から「対戦打ち」が選択された情報が受信されると、図12に示す参加受付画面510を表示させるための指示が当該クライアント端末装置1に送信される(ステップST103)。
【0091】そして、クライアント端末装置1から「店舗内対戦」が選択された情報が受信されると、図13に示す対戦相手指定画面520を表示させるための指示が当該クライアント端末装置1に送信される(ステップST105でYES)。次に、クライアント端末装置1からプレイヤが対戦を希望する対戦相手が選択指定された情報が受信されると、図14に示す対戦希望者出現画面530を表示させるための指示が選択指定されたプレイヤが使用しているクライアント端末装置1に送信される(ステップST107)。
【0092】次いで、このクライアント端末装置1からの応答情報が受信され、対戦可否判断部361fによって当該応答情報について対戦不許可が判断されると、図15に示す対戦不成立画面540を表示させるための指示が選択指定を送信してきたクライアント端末装置1に送信され(ステップST109でNO)、ステップST107に戻る。また、対戦可否判断部361fによって当該応答情報について対戦不許可が判断されると(ステップST109でYES)、監視部361aによって、このクライアント端末装置1がゲーム待機中及びCPUゲーム実行中、または他のクライアント端末装置1と対戦ゲーム実行中か否かが判断される(ステップST111)。ここで、ゲーム待機中及びCPUゲーム実行中であると判断された場合(ステップST111でYES)、図16に示す対戦成立画面550を表示させるための指示が選択指定を送信してきたクライアント端末装置1に送信され、対戦許可部361gによってリターンされる。
【0093】また、監視部361aによって他のクライアント端末装置1と対戦ゲーム実行中であると判断された場合(ステップST111でNO)、図17に示す対戦成立画面560を表示させるための指示が選択指定を送信してきたクライアント端末装置1に送信される。次に、対戦許可部361gによって、対戦相手の選択指定を送信してきたクライアント端末装置1にCPUゲームを実行させるための指示が送信され、図18に示すCPUゲーム画面570においてCPUゲームが開始される(ステップST113)。監視部361aによって、対戦許可を示す情報を送信してきたクライアント端末装置1による対戦ゲームが終了したか否かが判断される(ステップST115)。対戦ゲームが終了したと判断された場合(ステップST115でYES)、当該CPUゲームが終了され、リターンされる。また、監視部361aによって対戦ゲームが終了したと判断されない場合(ステップST115でNO)、対戦ゲームが終了したと判断されるまで待機状態となる。
【0094】また、クライアント端末装置1から「全国通信対戦」が選択された情報が受信されると、図19に示す対戦相手検索画面580を表示させるための指示が当該クライアント端末装置1に送信される(ステップST105でNO)。そして、検索部361iによってクライアント端末装置1からプレイヤの希望する検索条件での検索要求が受信され(ステップST117)、当該検索条件に合致するプレイヤ情報が検索される。次に、検索結果送信部361jによって図20に示す検索結果画面590を表示させるための指示が当該クライアント端末装置1に送信され(ステップST119)、ステップST107に進む。
【0095】図11は、図10に示すフローチャートのステップST101でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される参加受付画面の画面図の一例である。参加受付画面500には、画面下側にクライアント端末装置1を操作しているプレイヤ情報501が表示され、画面左側に店舗内状況502が表示され、画面右上側に対戦打ち選択部503、一人打ち選択部504が表示され、画面右側にプレイヤのネームプレート505、画面右下側に投入コイン枚数506が表示されている。プレイヤ情報501は、図9に示すフローチャートのステップST5で対戦者決定処理で画面下側に表示されるものである。また、対戦打ち選択部503、一人打ち選択部504は、決定ボタン503a、決定ボタン504aがそれぞれ含まれている。
【0096】図12は、図10に示すフローチャートのステップST103でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される参加受付画面の画面図の一例である。参加受付画面510には、画面右側に店舗内対戦511と全国通信対戦512とが表示され、画面左側に店舗内状況513が表示される。店舗内対戦511と全国通信対戦512とに相手指定512、相手指定513がそれぞれ含まれている。なお、図に示すように、相手指定ボタン511a、512bを設けてもよい。
【0097】図13は、図10に示すフローチャートのステップST105でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される対戦相手指定画面の画面図の一例である。対戦相手指定画面520には、画面右上側に対戦相手の指定の方法を示すガイダンス部521、画面左側に店舗内状況522、画面右下側に指定された対戦相手のプレイヤ情報523が表示されている。また、店舗内状況522には、店舗内での卓番号522a、プレイヤの名称・称号・階級522b、対戦状況522cが含まれている。なお、プレイヤによりタッチパネル11aを介して選択されたプレイヤ情報は、プレイヤ情報522dのように表示される。また、プレイヤ情報523は、OKボタン523aとCANCELボタン523bとを含んでいる。なお、OKボタン523aがタッチパネル11aを介して押下されることで、店舗内状況522の中から選択指定されたプレイヤ情報が確定され対戦相手として選択指定される。また、CANCELボタン523bがタッチパネル11aを介して押下されることで、店舗内状況522の中から選択指定されたプレイヤ情報522dが解除される。
【0098】図14は、図10に示すフローチャートのステップST107でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される対戦希望者出現通知画面の画面図の一例である。対戦希望者出現通知画面530は、対戦相手として選択指定されたクライアント端末装置1のモニタ11に表示されている対戦ゲーム画面の画面略中央に対戦希望者出現通知部531が表示される。なお、この対戦希望者出現通知部531は、プレイヤ情報531aとYESボタン531bとNOボタン531cとが含まれている。
【0099】図15は、図10に示すフローチャートのステップST109でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される対戦不成立画面の画面図の一例である。対戦不成立画面540には、画面右上側に対戦不成立通知部541が表示され、画面左側に店舗内状況542が表示され、画面左下側に店舗内状況542から選択指定されたプレイヤ情報表示部543が表示されている。また、プレイヤ情報表示部543には、OKボタン533aとCANCELボタン533bとが含まれている。
【0100】図16は、図10に示すフローチャートのステップST111でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される対戦成立通知画面の画面図の一例である。対戦成立通知画面550には、画面右上側に対戦成立通知部551が表示される。また、対戦成立通知部551には、すぐに対戦が開始可能の旨551aが表示される。なお、この対戦成立通知画面550は、プレイヤが対戦相手として選択指定した相手プレイヤがゲーム待機中またはCPUゲーム実行中の場合に表示される画面である。
【0101】図17は、図10に示すフローチャートのステップST111でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される対戦成立通知画面の画面図の一例である。対戦成立通知画面560には、画面右上側に対戦成立通知部561が表示される。また、対戦成立通知部561には、プレイヤが対戦相手として選択指定した相手プレイヤが他のプレイヤと対戦中のため、予約対戦ゲーム(CPUゲーム)を行う旨561aが表示される。なお、この対戦成立通知画面560は、プレイヤが対戦相手として選択指定した相手プレイヤが対戦ゲーム実行中の場合に表示される画面である。
【0102】図18は、図10に示すフローチャートのステップST113でクライアント端末装置1のモニタ11に表示されるCPUゲーム画面の画面図の一例である。CPUゲーム画面570には、プレイヤ本人571、CPUプレイヤ572、CPUゲーム中表示部573が表示される。
【0103】図19は、図10に示すフローチャートのステップST117でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される対戦相手検索画面の画面図の一例である。対戦相手検索画面580には、画面略中央に検索条件入力部581、582、583と、検索ボタン584が表示される。また、検索条件入力部581は、各プレイヤの階級が検索条件として表示され、階級表示部581a、サーチボタン581b、サーチボタン581cが含まれている。検索条件入力部582は、各プレイヤの属性が検索条件として表示され、属性表示部582a、サーチボタン582b、サーチボタン582cが含まれている。検索条件入力部583は、各プレイヤの名称が検索条件として表示され、名称表示部583aが含まれている。
【0104】図20は、図10に示すフローチャートのステップST119でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される検索結果画面の画面図の一例である。検索結果画面590には、画面右上側に検索結果から対戦相手の指定の方法を示すガイダンス部591が表示され、画面左側に検索結果状況592が表示され、画面右下側にプレイヤ情報表示部593が表示される。なお、プレイヤ情報表示部593には、OKボタン593aとCANCELボタン593bとが含まれている。
【0105】図21は、図9に示すステップST7の処理(対戦監視処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載のない限り対戦監視部361iによって行なわれる。まず、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわれる(ステップST70)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、対戦相手を指示する指示情報が各クライアント端末装置1に送信される(ステップST71)。対戦相手を指示する指示情報が送信されたクライアント端末装置1を監視対象端末という。
【0106】そして、対戦許可部361gによって対戦を開始する指示情報が監視対象端末に送信される(ステップST73)。ついで、対戦を途中で中断することを表わす対戦中断情報を各クライアント端末装置1から受け付けて、対戦中断情報があったか否かの判定が行なわれる(ステップST75)。この判定が否定された場合には、ステップST79に進む。この判定が肯定された場合には、対戦中断情報を送信したクライアント端末装置1を監視対象端末から除外し、この端末でプレイしていたプレイヤ(離脱プレイヤという)と同一のゲーム空間でゲームを行なっていた他のプレイヤのクライアント端末装置1に対して、離脱プレイヤに代わってCPUプレイヤが対戦相手となる旨の対戦相手変更の指示情報が送信される(ステップST77)。そして、対戦の終了を表わす対戦終了情報を各クライアント端末1から受け付けて、対戦終了情報があったか否かが判定される(ステップST79)。この判定が否定された場合にはステップST75に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦終了情報が送信されたクライアント端末装置1が監視対象端末から除外され、全ての監視対象端末からの対戦終了情報又は対戦中断情報が受信された(監視対象端末の数が0となった)か否かの判定が行われる(ステップST81)。この判定が否定された場合には、ステップST75に戻る。ST81の判定が肯定された場合には、処理がリターンされる。
【0107】ここで、上記のセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図22は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される(ステップST201)。そして、ユーザIDデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST203)。そして、図11に示す対戦モードを選択するモード選択画面500が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST204)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0108】再び、図22に示すフローチャートに戻って説明する。センターサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行なう他のプレイヤ情報としてプレイヤ(対戦者)の名称、階級及び称号(特徴)等の対戦者情報が受信される(ステップST205)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される(ステップST207)。そして、対戦が開始され(ステップST209)、図23に示す対戦画面600が表示される。
【0109】図23は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面600には、画面下側にプレイヤの手牌601が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗602が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山603と、山603の周囲に捨て稗604が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン616が表示されている。プレイヤが対戦画面600を見ながらボタン606を適宜押下することによってゲームが進行される。
【0110】再び、図22に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部161kによって、ライフが計算され、ライフが0ポイント超(1ポイント以上)であるか否かの判定が行なわれる(ステップST211)。この判定が肯定された場合には、ステップST217に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す図24に示す継続選択画面が表示され、プレイヤからの判断がコイン受付部15にコインが受け付けられたか否かによって受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行なわれる(ステップST213)。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置3に伝送され(ステップST215)、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップST209に戻る。
【0111】図24は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面610には、画面略中央部に「続けてプレイしますか?¥100をいれてLIFEを回復させてください」というコイン(ここでは¥100)を投入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ611と、所定時間(ここでは10秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間614とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面610を見ることによって、残り時間614が0となるまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
【0112】再び、図22に示すフローチャートに戻ってステップST211おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップST217)。この判定が否定された場合には、ステップST209に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され、成績判定部161bによってゲームでの順位が判定される(ステップST219)。そして、アイテム移動部161dによって、成績判定部161bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST221)。次いで、段位決定部161fによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行なわれる(ステップST223)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップST229に進む。なお、段位決定部161fによって決定された段位は、段位記憶部162aに格納されると共に段位情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0113】段位が初段に変更される場合には、パラメータ算出部161gによって、プレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータが算出される(ステップST225)。そして、称号付与部161hによって、パラメータ算出部161gによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップST227)、称号記憶部162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0114】次いで、ライフの現在のポイントが継続してゲームを行なうために必要な所定のポイントSL(ここでは5000ポイント)以上か否かの判定が行われる(ステップST229)。この判定が肯定された場合には、図25に示す継続確認画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップST231)。この判定が肯定された場合には、ステップST203に戻る。この判定が否定された場合にはステップST237に進む。
【0115】図25は、継続確認画面の画面図の一例である。継続確認画面620には、画面略中央に「引き続きプレイしますか?」というプレイを継続するか否かの判断の入力をプレイヤに促すメッセージ621が表示され、メッセージ621の下側に、ゲームを継続する場合にプレイヤによって押下されるYESボタン622とゲームを継続しない場合にプレイヤによって押下されるNOボタン623とが表示され、これらのボタンの下側に所定時間(ここでは30秒)のカウントダウン判断待ちの残り時間624が表示されている。プレイヤは、残り時間624が0になるまでに、継続確認画面620のYESボタン622を押下することによってゲームを継続するという意志表示を行ない、NOボタン623を押下することによってゲームを継続しないという意志表示を行なう。なお、残り時間624が0になってもYESボタン622またはNOボタン623が押下されない場合には、NOボタン623が押下されたものと見做される。
【0116】再び、図22に示すフローチャートに戻ってステップST229の判定が否定された場合には、図26に示す継続確認画面が表示され、プレイヤからの判断がコイン受付部15にコインが受け付けられたか否かによって受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行なわれる(ステップST233)。この判定が肯定された場合にはステップST203に戻り、この判定が否定された場合にはステップST237に進む。
【0117】図26は、継続確認画面の画面図の一例である。継続確認画面630には、画面略中央部に「続けてプレイしますか?¥100が必要です」というコイン(ここでは¥100)を投入するか否かによるゲームを継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ631と、所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間634とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面630を見ることによって、残り時間634が0となるまでに、ゲームを継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
【0118】再び、図22に示すフローチャートに戻ってステップST233またはステップST231の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST237)、処理が終了される。
【0119】なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【0120】(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【0121】(B)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている形態でもよい。
【0122】(C)本実施態様においては、センターサーバ装置3の制御部36に各種機能を持たせることを想定しているが、この制御部36の機能をクライアント端末装置1が備えている形態でもよい。こうすれば、クライアント端末装置1間でネットワークを介して対戦ゲームを行うことが可能となる。
【0123】
【発明の効果】請求項1、9、10に記載の発明によれば、プレイヤは、監視結果送信手段によって各端末装置のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイヤに通知できるため、プレイヤが希望するタイプの相手プレイヤが対戦相手として指定される。従って、プレイヤが希望するタイプの相手プレイヤ自分で指定した上で対戦ゲームを行うことができる。
【0124】請求項2に記載の発明によれば、対戦を申し込まれた相手プレイヤは、対戦する前に対戦指定をしてきたプレイヤと対戦を受けるか否かを判断する機会が与えられるため、プレイヤは対戦相手として指定した相手プレイヤからの対戦を肯定する旨の応答を受ければ、対戦プレイヤ双方が合意の上での対戦ゲームを実現することができる。
【0125】請求項3に記載の発明によれば、プレイヤに対戦相手として指定された相手プレイヤが使用する端末装置がゲーム待機中かCPUゲーム実行中であれば、対戦相手として希望した他のプレイヤとの対戦ゲームが実現される。このため、プレイヤは対戦相手として指定した相手プレイヤからの対戦許可を受ければ、相手プレイヤが他のプレイヤと対戦中でない限り迅速に対戦ゲームを実現することができる。
【0126】請求項4に記載の発明によれば、対戦相手として指定された相手プレイヤは、他のプレイヤと対戦中であるときには、対戦を肯定する旨の応答を出しても、当該対戦を中断することなく対戦ゲームを行うことができる。
【0127】請求項5に記載の発明によれば、プレイヤは、対戦相手として指定した相手プレイヤが仮に他のプレイヤと対戦中であっても、当該相手プレイヤの対戦ゲームが終了するまでの間の待ち時間をCPUプレイヤと対戦することでゲームを行いながら過ごすことができ、退屈な待ち時間を解消することができる。
【0128】請求項6に記載の発明によれば、プレイヤ情報受信手段によってゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入力されたプレイヤ情報が取り込まれて当該プレイヤ情報が記憶されるため、予め登録されているプレイヤだけでなく、スポット参加的なプレイヤも当該対戦ゲームに参加することができる。
【0129】請求項7に記載の発明によれば、プレイヤは、自分の希望に合致した条件の対戦相手プレイヤを極め細かに選択指定することができる。例えば、プレイヤが、自分と同じ階級或いは少し高い階級の相手プレイヤと対戦したい場合の利便性を向上させることができる。また、プレイヤが、相手プレイヤの友人等で予め名称を知っている場合には、離れた場所にいる友人等との対戦が実現できる。更に、当該ゲームが麻雀ゲームである場合には、相手プレイヤの麻雀の打ち筋(特徴)に基づいて対戦相手の指定ができる。
【0130】請求項8記載の発明によれば、プレイヤは、プレイヤ情報記憶手段に記憶されているプレイヤ情報と対応する端末装置のゲーム進行状況を参照することで、プレイヤが希望する対戦相手の選択の範囲をさらに広げることができる。
【出願人】 【識別番号】000105637
【氏名又は名称】コナミ株式会社
【住所又は居所】東京都千代田区丸の内2丁目4番1号
【出願日】 平成13年11月30日(2001.11.30)
【代理人】 【識別番号】100067828
【弁理士】
【氏名又は名称】小谷 悦司 (外2名)
【公開番号】 特開2003−164671(P2003−164671A)
【公開日】 平成15年6月10日(2003.6.10)
【出願番号】 特願2001−367992(P2001−367992)