| 【発明の名称】 |
ゲーム装置及びプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】小松本 秀則 【住所又は居所】東京都中央区晴海一丁目8番10号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京内
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| 【要約】 |
【課題】相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】コントローラ12aからゲーム空間における第1の位置の入力を受け付けるとともに、コントローラ12bから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付け、前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する。このとき、前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力したプレイヤが使用するコントローラ12a又はコントローラ12bに含まれる振動子14a又は14bを制御する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 第1のコントローラからゲーム空間における第1の位置の入力を受け付ける第1の位置入力受付手段と、第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付ける第2の位置入力受付手段と、前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御手段と、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、前記個別報知手段は前記コントローラを振動させる振動手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記コントローラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記所定領域内に設定された所定位置との距離に基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御する、ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、前記コントローラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置が前記所定領域内にあるか否かに基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御する、ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦ゲームは対戦型の野球ゲームであり、前記第1の位置は投球ゲームキャラクタの投球目標位置であり、前記第2の位置は打者ゲームキャラクタがバットを振る目標位置であり、前記所定領域はストライクゾーンに対応する、ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項6】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦ゲームは対戦型のサッカーゲームであり、前記第1の位置はペナルティキック又はフリーキックの目標位置であり、前記第2の位置はゴールキーパーゲームキャラクタの位置であり、前記所定領域はゴールマウスに対応する、ことを特徴とするゲーム装置。 【請求項7】 第1のコントローラからゲーム空間における第1の位置の入力を受け付ける第1の位置入力受付手段、第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付ける第2の位置入力受付手段、前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御手段、及び、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、例えば対戦型の野球ゲーム等、複数プレイヤからゲーム空間における位置入力を受け付けて、それらの関係に基づいて対戦ゲームを制御するゲーム装置及びプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】従来、対戦型の野球ゲームの中には、守備側プレイヤが球種や投球目標位置(投球方向)を設定し、一方、攻撃側プレイヤがミート位置(バットを振る目標位置)を設定すると、投球動作及びスウィング動作の後、投球目標位置及びミート位置に基づいて安打の成否が決定されるようになったものがある。このタイプの野球ゲームでは、同一のモニタに現在の投球目標位置及びミート位置を示す画像(例えばカーソル画像やキャッチャーミット画像)が表示され、守備側プレイヤ及び攻撃側プレイヤがそれぞれコントローラによってそれら画像を移動させることにより、守備側プレイヤは投球目標位置を設定し、攻撃側プレイヤはミート位置を設定するようになっている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、同一のモニタに投球目標位置及びミート位置を表示したのでは、互いに相手プレイヤの目論見が分かってしまい、対戦ゲームとして面白みに欠けるという問題がある。 【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができるゲーム装置及びプログラムを提供することにある。 【0005】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1のコントローラからゲーム空間における第1の位置の入力を受け付ける第1の位置入力受付手段と、第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付ける第2の位置入力受付手段と、前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御手段と、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御手段と、を含むことを特徴とする。 【0006】また、本発明に係るプログラムは、第1のコントローラからゲーム空間における第1の位置の入力を受け付ける第1の位置入力受付手段、第2のコントローラから前記ゲーム空間における第2の位置の入力を受け付ける第2の位置入力受付手段、前記第1の位置と前記第2の位置とに基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御手段、及び、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記ゲーム空間内の所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御するコントローラ制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 【0007】本発明では、第1のコントローラから第1の位置が入力されるとともに、第2のコントローラから第2の位置が入力される。そして、第1の位置と第2の位置とに基づいて対戦ゲームが制御される。このとき、第1又は第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と所定領域との関係に基づいて、当該一方の位置を入力した第1又は第2のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。例えば、第1の位置と所定領域との関係に基づいて、第1のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。これに代えて、或いはこれに加えて、第2の位置と所定領域との関係に基づいて、第2のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。 【0008】第1のコントローラに含まれる個別報知手段は、第1のコントローラを使用するプレイヤに対し、第2のコントローラを使用するプレイヤに分からないようにして第1の位置と所定領域との関係に基づく情報を報知する手段である。同様に、第2のコントローラに含まれる個別報知手段は、第2のコントローラを使用するプレイヤに対し、第1のコントローラを使用するプレイヤに分からないようにして第2の位置と所定領域との関係に基づく情報を報知する手段である。 【0009】これらの個別報知手段は、例えば振動子等のプレイヤの触覚によって情報を伝達する手段、ランプ等のプレイヤの視覚によって情報を伝達する手段、イヤホン等のプレイヤの聴覚によって情報を伝達する手段等を含んで構成される。本発明によれば、入力位置と所定領域との関係に基づく情報が個別報知手段によってプレイヤに伝達されるので、この情報を参考にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができる。 【0010】本発明の一態様では、前記個別報知手段は前記コントローラを振動させる振動手段を含む。こうすれば、プレイヤは振動によって入力位置と所定領域との関係を判断することができ、この判断を参考にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができる。 【0011】また、本発明の一態様では、前記コントローラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置と前記所定領域内に設定された所定位置との距離に基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御する。この態様では、例えば所定領域内に設定された所定位置と第1の位置との距離に基づいて、第1のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。これに代えて、或いはこれに加えて、所定領域内に設定された所定位置と第2の位置との距離に基づいて、第2のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。このため、個別報知手段による報知をもとに、プレイヤは、所定領域内に設定された所定位置(例えば所定領域の中心位置)と入力位置との距離を判断することができ、この判断を参考にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができる。 【0012】また、本発明の一態様では、前記コントローラ制御手段は、前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラにより入力される前記第1の位置又は前記第2の位置のいずれか少なくとも一方の位置が前記所定領域内にあるか否かに基づいて、当該一方の位置を入力した前記第1のコントローラ又は前記第2のコントローラに含まれる個別報知手段を制御する。この態様では、例えば所定領域内に第1の位置があるか否かに基づいて、第1のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。これに代えて、或いはこれに加えて、所定領域内に第2の位置があるか否かに基づいて、第2のコントローラに含まれる個別報知手段が制御される。このため、個別報知手段による報知をもとに、プレイヤは、所定領域内に入力位置があるか否かを判断できるようになり、この判断を参考にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができる。 【0013】また、本発明の一態様では、前記対戦ゲームは対戦型の野球ゲームであり、前記第1の位置は投球ゲームキャラクタの投球目標位置であり、前記第2の位置は打者ゲームキャラクタがバットを振る目標位置であり、前記所定領域はストライクゾーンに対応する。こうすれば、相手プレイヤに分からないようにして、投球目標位置及び/又はバットを振る目標位置を入力することができるようになる。 【0014】また、本発明の一態様では、前記対戦ゲームは対戦型のサッカーゲームであり、前記第1の位置はペナルティキック又はフリーキックの目標位置であり、前記第2の位置はゴールキーパーゲームキャラクタの位置(現在位置又はキック後に移動しようとする位置)であり、前記所定領域はゴールマウスに対応する。こうすれば、相手プレイヤに分からないようにして、ペナルティキックやフリーキックにおける、目標位置及び/又はゴールキーパーゲームキャラクタの位置を入力することができるようになる。 【0015】 【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。 【0016】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。同図に示すように、このゲーム装置10は、コントローラ12a,12bと、家庭用ゲーム機20と、家庭用テレビ受像器22と、を含んで構成されている。コントローラ12a,12bは、第1及び第2のプレイヤがそれぞれ対戦ゲームの操作入力をするための手段であり、コントローラ12aは、方向キー16a、振動子14a及びボタン18aを備えている。また、コントローラ12bは、方向キー16b、振動子14b及びボタン18bを備えている。振動子14a,14bは、家庭用ゲーム機20からの制御により駆動され、第1及び第2のプレイヤにそれぞれ情報を個別伝達する個別報知手段であり、例えばモータ及び偏心ウェイト、或いは圧電振動子によって構成される。この他、個別報知手段としてプレイヤが耳に装着するイヤホンやヘッドホン、手元で相手プレイヤに分かりにくいように小さく光る発光体等を採用してもよい。 【0017】家庭用ゲーム機20は、公知の据置型コンピュータゲームシステムであり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD(商標)等の情報記憶媒体に格納されているプログラムを読み出し、あるいはインターネット等の通信回線を介してプログラムを受信し、それを実行することにより、プレイヤに各種ゲームを提供する。この家庭用ゲーム20は、2つのコントローラ端子とビデオ出力端子とを備えており、各コントローラ端子にはコントローラ12a,12bがそれぞれ接続され、ビデオ出力端子には家庭用テレビ受像器22が接続される。 【0018】ここでは、まず、このゲーム装置10を用いて対戦野球ゲームを2人のプレイヤに提供する技術について説明する。 【0019】図2は、この野球ゲームのためのゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、家庭用ゲーム機20によって生成され、家庭用テレビ受像器22によって表示されるものであり、投手キャラクタ25及び打者キャラクタ23が野球グラウンドとともに表されている。投手キャラクタ25を含む守備側キャラクタは、守備側プレイヤがコントローラ12a又は12bによって操作することができるようになっている。また、打者キャラクタ23を含む攻撃側キャラクタは、攻撃側プレイヤがコントローラ12a又は12bによって操作することができるようになっている。 【0020】同図に示すように、このゲーム画面では、ホームベース21が表示されており、その上方にストライクゾーン24が表示されている。ストライクゾーン24はストライクゾーン(所定領域)の上下左右の境界線を表示するものであり、この境界線(枠)の中を投手キャラクタ25が投げるボールが通過するとストライクと判定され、外側を通過するとボールと判定される。また、ストライクゾーン24と同一平面にはミートカーソル26が表示されている。ミートカーソル26は打者キャラクタ23がバットを振る目標位置(バットにボールを当てようとする位置)を表す菱枠であり、コントローラ12bの方向キー16bを操作することによって上下左右に移動させることができるようになっている。 【0021】ここでは、コントローラ12aを使用しているプレイヤが守備側であり、コントローラ12bを使用しているプレイヤが攻撃側であるとすると、この対戦野球ゲームの投球シーンでは、守備側プレイヤがコントローラ12aの方向キー16aを操作して、ゲーム画面に表示されない投球目標位置カーソルを家庭用ゲーム機20において内部的に上下左右させ、これにより投球目標位置を決定する。すなわち、家庭用ゲーム機20では、図3の概念図に示すように、ストライクゾーン24を含む平面である投球目標平面54に投球目標位置カーソル52(不可視)を内部的に配置させており、方向キー16aの操作に従ってこの投球目標位置カーソル52を投球目標平面54内で移動させるようにしている。そして、ボタン18aを押下することにより、投手キャラクタ25がその位置に向けてボールを放つ。なお、投球前に方向キー16a又はボタン18aによって球種(カーブ、シュート、ストレート等)を決定できるようにしてもよい。 【0022】一方、攻撃側プレイヤはコントローラ12bの方向キー16bを操作してゲーム画面に表示されているミートカーソル26を上下左右に移動させ、これによりバットを振る目標位置を決定する。そして、ボタン18bを押下することにより、打者キャラクタ23がその位置に向けてバットを振る。家庭用ゲーム機20では、ボタン18bが押下されて打者キャラクタ23がバットを振るとき、ゲーム空間において投球目標平面54内に設定されているミートカーソル26の位置と不可視の投球目標位置カーソル52の位置との距離に基づいて、安打の成否を判定するようにしている。すなわち、この距離が離れていれば空振りと判定し、近ければ安打成功と判定する。そして、安打に成功すれば、打球が飛ぶ様子をゲーム画面として家庭用テレビ受像器22に表示し、安打に失敗すれば、打者キャラクタ23が空振りする様子をゲーム画面として家庭用テレビ受像器22に表示する。 【0023】このゲーム装置10では、守備側プレイヤが不可視の投球目標位置カーソル52を投球目標平面54内で移動させるとき、ストライクゾーン24との関係に応じて、振動子14aが駆動制御されるようになっている。例えば、投球目標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位置しているときには振動子14aが停止され、ストライクゾーン24の外側に位置しているときには振動子14aが駆動される。その他、投球目標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位置しているときにはストライクゾーン24の中心位置と投球目標位置カーソル52の位置との距離に応じた振動強度で振動子14aが駆動され、投球目標位置カーソル52がストライクゾーン24の外側に位置しているときには振動子14aが停止されるようにしてもよい。こうして、このゲーム装置10では、投球目標位置カーソル52を家庭用テレビ受像器22に表示しなくても、振動子14aの振動状態を頼りにしながら、投球目標位置を適切に設定できる。 【0024】ここで、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図4は、本ゲーム装置10のハードウェア構成を詳細に示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、モニタ34、バス36、RAM38、ROM40、入出力制御部42、コントローラ12a,12b、音声処理部45、スピーカ44、DVD再生部46、DVD48を含んで構成されている。このうち、モニタ34及びスピーカ44は家庭用テレビ受像器22に含まれるものである。また、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、RAM38、ROM40、入出力制御部42、音声処理部45、DVD再生部46は、家庭用ゲーム機20の筐体に収容されるものである。また、DVD(コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体)48は、家庭用ゲーム機20の前面パネルに備えられたディスクトレイ(図示せず)に収容されるものである。 【0025】同図に示すように、マイクロプロセッサ30、画像処理部32、RAM38、ROM40及び入出力制御部42は、バス36により相互データ通信可能に接続されている。また、入出力制御部42には、コントローラ12a,12b、音声処理部45、DVD再生部46が接続されている。 【0026】マイクロプロセッサ30は、ROM40に格納されるオペレーティングシステムやDVD48から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機20の各部を制御する。バス36はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機20の各部でやり取りするためのものである。また、RAM38には、DVD48から読み取られたゲームプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。また、RAM38にはマイクロプロセッサ30の作業領域も確保される。画像処理部32はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ30から供給される画像データに基づいて同VRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ34に出力する。 【0027】入出力制御部42は、コントローラ12a,12b、音声処理部45、DVD再生部46と、マイクロプロセッサ30と、で行われるデータ授受を中継するインターフェースである。コントローラ12a,12bは、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、上述のように振動子14a,14bをそれぞれ備えている。入出力制御部42は、一定周期でコントローラ12a,12bの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す信号(操作信号)を、バス36を介してマイクロプロセッサ30に渡すようになっている。マイクロプロセッサ30は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。また、マイクロプロセッサ30は、駆動命令(振動強度を指定したオン命令及びオフ命令)をコントローラ12a,12bに与えることができ、振動子14a,14bは該駆動命令に従って動作するようになっている。 【0028】音声処理部45はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD48から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生して、それらをスピーカ44から出力する。DVD再生部46は、マイクロプロセッサ30からの指示に従ってDVD48に記憶されているゲームプログラム及びデータを読み出す。 【0029】次に、ゲーム装置10の動作について説明する。 【0030】図5は、ゲーム装置10で実行される投球目標設定処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、家庭用ゲーム機10が所定のプログラムを実行することによって実現されるものであり、上記対戦野球ゲームにおいて、投球シーンで実行される。この処理では、まず守備側プレイヤが使用するコントローラ(ここではコントローラ12aとする)から入力された操作信号をマイクロプロセッサ30が取得する(S101)。そして、この操作信号に含まれる方向キー16aの操作内容を示す信号に基づいて、投球目標位置カーソル52を内部的に移動させる(S102)。そして、移動後の投球目標位置カーソル52の位置がストライクゾーン24の外側にあるか否かを判断する(S103)。 【0031】そして、外側にあればコントローラ12aに対して所定強度で振動子14aを駆動させるよう駆動命令を送信する(S104)。また、外側になければコントローラ12aに対して振動子14aの駆動を停止するよう駆動命令を送信する(S105)。その後、マイクロプロセッサ30はS101で取得された操作信号に基づいてコントローラ12aで駆動操作がされたか否かを判断し(S106)、投球操作がされていれば投球目標設定処理を終了し、投球処理、すなわち投手キャラクタ25にボールを放たせる処理に移行する。一方、投球操作がされていなければ、S101の処理に戻る。 【0032】以上の投球目標設定処理によれば、投球目標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位置しているときには振動子14aが停止され、ストライクゾーン24の外側に位置しているときには振動子14aが駆動されるようになり、振動子14aの振動の有無を頼りにして、守備側プレイヤが投球目標位置を設定できるようになる。 【0033】また、図6は、ゲーム装置10で実行される他の投球目標設定処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、家庭用ゲーム機10が所定のプログラムを実行することによって実現されるものであり、上記対戦野球ゲームにおいて、図5に示す処理に代えて、投球シーンで実行されるものである。この処理では、まず守備側プレイヤが使用するコントローラ(ここでもコントローラ12aとする)から入力された操作信号をマイクロプロセッサ30が取得する(S201)。そして、この操作信号に含まれる方向キー16aの操作内容を示す信号に基づいて、投球目標位置カーソル52を内部的に移動させる(S202)。そして、移動後の投球目標位置カーソル52の位置がストライクゾーン24の外側にあるか否かを判断する(S203)。 【0034】そして、外側になければストライクゾーン24の中心位置と移動後の投球目標位置カーソル52との距離Rを算出する(S204)。そして、こうして算出される距離Rに応じた振動強度を決定する(S205)。例えば、距離Rが大きければ大きいほど振動強度として大きな値を決定するようにすればよい。その後、コントローラ12aに対してS205で決定した振動強度にて振動子14aを駆動させるよう駆動命令を送信する(S206)。 【0035】一方、移動後の投球目標カーソル52の位置がストライクゾーン24の外側にあればコントローラ12aに対して振動子14aの駆動を停止するよう駆動命令を送信する(S207)。 【0036】その後、マイクロプロセッサ30はS101で取得された操作信号に基づいてコントローラ12aで駆動操作がされたか否かを判断し(S208)、投球操作がされていれば投球目標設定処理を終了し、投球処理、すなわち投手キャラクタ25にボールを放たせる処理に移行する。一方、投球操作がされていなければ、S201の処理に戻る。 【0037】以上の投球目標設定処理によれば、投球目標位置カーソル52がストライクゾーン24の内側に位置しているときにはストライクゾーン24の中心位置と投球目標位置カーソル52の位置との距離に応じた振動強度で振動子14aが駆動され、投球目標位置カーソル52がストライクゾーン24の外側に位置しているときには振動子14aが停止されるようになる。こうしても、振動子14aの振動強度を頼りにして、守備側プレイヤが投球目標位置を設定できるようになる。 【0038】なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。 【0039】例えば、以上の説明では、守備側プレイヤが投球目標位置を設定する場合に本発明を適用する例を示したが、攻撃側プレイヤがバットを振る目標位置を設定する場合にも本発明を適用することができる。 【0040】また、本発明は対戦野球ゲームのみならず他の種類のゲームにも適用可能である。例えば、対戦型のサッカーゲームのペナルティキック戦やフリーキックに本発明を適用することができる。この場合、攻撃側プレイヤがキックの目標位置を設定する場面に本発明を適用して、攻撃側プレイヤがコントローラ12によってキックの目標位置に対応する不可視のカーソルをゴールマウスと同一平面内で仮想的に移動させると、そのカーソルの位置とゴールマウスとの関係に基づいて振動子14が駆動制御されるようにすればよい。或いは、守備側プレイヤがコントローラ12によってゴールキーパーの位置又はキック後に移動しようとする目標位置に対応する不可視のカーソルをゴールマウスと同一平面内で仮想的に移動させると、そのカーソルの位置とゴールマウスとの関係に基づいて振動子14が駆動制御されるようにすればよい。 【0041】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、入力位置と所定領域との関係に基づく情報が個別報知手段によってプレイヤに伝達されるので、この情報を参考にしながら、相手プレイヤに分からないようにして位置入力をすることができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598172963 【氏名又は名称】株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 【住所又は居所】東京都中央区晴海一丁目8番10号
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| 【出願日】 |
平成13年11月30日(2001.11.30) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100109025 【弁理士】 【氏名又は名称】岩本 康隆
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| 【公開番号】 |
特開2003−164665(P2003−164665A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月10日(2003.6.10) |
| 【出願番号】 |
特願2001−366337(P2001−366337) |
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