| 【発明の名称】 |
遊技ソフトの配信システム及び遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】米田 勝巳 【住所又は居所】大阪府大阪市中央区内本町一丁目1番4号 株式会社藤商事内
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| 【要約】 |
【課題】簡単に遊技機のバージョン変更を実現できる遊技ソフト配信システムを提供する。
【解決手段】遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機について、ネットワーク回線を利用してバージョン変更処理を可能にした配信システムであって、ユーザからのアクセスの正当性を認証する認証処理と、前記正当性の認証を条件に、要求のあった遊技機用プログラムを他の所定データと共に送信する送信手段とを含んで構成され、前記所定データには、ユーザ側に設置されている各遊技機を一意に特定するコードが含まれている。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機について、ネットワーク回線を利用してバージョン変更処理を可能にした配信システムであって、ユーザからのアクセスの正当性を認証する認証手段と、前記正当性の認証を条件に、要求のあった遊技機用プログラムを他の所定データと共に送信する送信手段とを含んで構成され、前記所定データには、ユーザ側に設置されている各遊技機を一意に特定するコードが含まれていることを特徴とする配信システム。 【請求項2】 前記遊技機は、遊技制御を統括的に担当する主制御部と、主制御部から送信される制御コマンドに基づいて個別に動作するサブ制御部とで構成され、前記各制御部の少なくとも一部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、前記遊技機用プログラムは前記不揮発性メモリに書き込まれて実行されるようになっている請求項1に記載の配信システム。 【請求項3】 前記遊技機用プログラムを前記不揮発性メモリに書き込むのに先立って、前記所定データの一部をユーザ側に記憶されているデータと照合し、不一致の場合には前記不揮発性メモリへの書込みを不能にする禁止手段を、前記ネットワーク回線に接続されたコンピュータ機器か又は前記遊技機に設けている請求項2に記載の配信システム。 【請求項4】 前記所定データには、配信後にユーザ側で実行される、遊技機用プログラム以外の管理プログラムが含まれている請求項1〜3の何れかに記載の配信システム。 【請求項5】 前記管理プログラムは、受信データの整合性をチェックする処理、整合性チェックで異常がなかったことを受信データの送信元に通知する処理、暗号化データを復号化する処理、配信された遊技機用プログラムを各遊技機に転送する処理の何れか一以上を含んでいる請求項4に記載の配信システム。 【請求項6】 前記請求項1〜5の何れかの配信システムで配信された遊技機用プログラムでバージョン変更可能に構成された遊技機。 【請求項7】 遊技制御を統括的に担当する主制御部と、主制御部から送信される制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部とが設けられ、前記サブ制御部及び/又は主制御部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、この不揮発性メモリには、当該遊技機で実行される遊技処理プログラムを受信する受信ソフトと、前記不揮発メモリの消去及び書込みをする書換えソフトと、当該遊技機に固有のコードとが記憶されていることを特徴とする遊技機。 【請求項8】 不揮発メモリの消去又は書込みに先立って、前記固有のコードとの照合処理が行われている請求項7に記載の遊技機。 【請求項9】 前記サブ制御部には、当該制御部で使用するプログラム及び/又はデータを受信する専用ポート回路が設けられ、前記専用ポート回路を通して受信データを取得した際には、応答信号を送信元に返送するよう構成されている請求項7又は8に記載の遊技機。 【請求項10】 前記応答信号を返送するまでは、次のデータの送信がないようデータ送信元と調整を図っている請求項9に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータネットワークを活用した遊技ソフトの配信システム及びそのようなシステムに適合した遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】弾球遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて個別的に動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。 【0003】サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板などが存在する。これらのサブ制御基板では、主制御基板から送信されてきた制御コマンドを解釈して、その制御コマンドに従って上記した各演出を行っている。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技機では各制御基板が協働して全体として遊技演出を行っているものの、主制御基板は、最適なタイミングで必要な制御コマンドを送信して各サブ制御基板で実行すべき動作種別を指令しているだけであり、具体的な演出動作は専らサブ制御基板の制御プログラムに委ねられている。したがって、主制御基板の制御プログラムを全く変更しなくても、サブ制御基板の制御プログラムや制御プログラムが参照するデータ(音声データや画像データなど)さえ変更すれば、同じ遊技機であっても全く異なった演出動作が可能となる。 【0005】このような遊技機のバージョン変更のために、サービスマンを各遊技ホールに派遣してサブ制御基板の取り替えを行うことも考えられるが、単にプログラムやその参照データを変更するためだけに、サブ制御基板そのものを取り替えるのでは資源の無駄遣いとなる。また、サービスマンを一々派遣するのではなく、遊技ホールの係員の作業によって遊技機をバージョン変更できれば遊技ホールにとっても費用の削減を図ることができる。なお、サブ制御基板に加えて、主制御基板についても簡単にバージョン変更できれば更に好ましい。 【0006】この発明は、このような着想に基づいてなされたものであって、簡単に遊技機のバージョン変更を実現できる遊技ソフト配信システムを提供することを課題とする。また、回路基板の取り替えを伴うことなくバージョン変更を可能にした遊技機を提供することを課題とする。 【0007】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機について、ネットワーク回線を利用してバージョン変更処理を可能にした配信システムであって、ユーザからのアクセスの正当性を認証する認証手段と、前記正当性の認証を条件に、要求のあった遊技機用プログラムを他の所定データと共に送信する送信手段とを含んで構成され、前記所定データには、ユーザ側に設置されている各遊技機を一意に特定するコードが含まれている。 【0008】また、本発明は、遊技制御を統括的に担当する主制御部と、主制御部から送信される制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部とが設けられ、前記サブ制御部及び/又は主制御部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、この不揮発性メモリには、当該遊技機で実行される遊技処理プログラムを受信する受信ソフトと、前記不揮発メモリの消去及び書込みをする書換えソフトと、当該遊技機に固有のコードとが記憶されている。 【0009】 【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、実施例に係る遊技ソフト配信システムの構成図であり、遊技ホールなどのユーザは、インターネット回線NETを通して遊技機の制御プログラム及びその関連データ(以下、全体として遊技ソフトと言う)の配信を受けることができるようになっている。 【0010】図示の通り、この配信システムは、ホームページを開設して遊技機の遊技ソフトの配信要求を受け付けるサーバ機器SVと、ブラウザが動作可能なユーザパソコンPCと、前記両機器を接続するインターネット回線NETとで構成されている。サーバ機器SVには、ブラウザからの要求(リクエスト)に応じてソフト配信用ページなどをWEBデータベースDBから読み出して送信するサーバプログラムと、ユーザ認証やソフト配信やユーザ管理を実現するCGIプログラムとが搭載されている。なお、ユーザパソコンは、ノート型パソコンであり、配信されたプログラムCheck.exeやWrite.exeも実行するようになっている。 【0011】図2は、サーバ機器SVとユーザパソコンPCとの間で実行される一連の処理を概説したものである。ユーザパソコンPCのブラウザが配信要求用のHTMLファイルを要求すると、サーバ機器SVは、そのリクエストに応答して、ユーザIDとパスワードとを要求するテキストボックスを設けたトップページを返送する(ステップa)。次に、ユーザからユーザIDとパスワードとが送信されてくると、その組合せの正当性を認証した後、サーバ機器SVは当該ユーザのユーザIDを書き込んだ配信用画面(HTMLファイル)を返信する(ステップb)。 【0012】この配信用画面は、遊技機の機種を特定して遊技ソフトの配信を要求できる構成となっている。この配信用画面で、配信ソフトを特定して所定の操作を行うと、その要求は当該HTMLファイルに書き込んであるユーザIDと共に送信プログラム(Trans.cgi)に渡される(ステップc)。送信プログラム(Trans.cgi)では、要求された遊技ソフトにつきユーザ毎の暗号化処理を行った後、ユーザ側で実行すべき実行ファイル(Check.exe)を連結してユーザに送信する(ステップc)。 【0013】送信を受けたユーザ側で実行ファイル(Check.exe)を実行すると、受信ファイルのCRCチェックを行った後、正しく受信できていればサーバ側に受信完了データを送信するようになっている(ステップd)。そして、受信完了データを受けたCGIプログラム(History.cgi)では、その旨の情報をデータベースに登録した後、先に送信した遊技ソフトを復号化するための復号キーを送信して処理を終える(ステップd)。 【0014】図3は、上記したステップcの処理を実現するCGIプログラム(Trans.cgi)の処理の具体的内容を示すフローチャートである。ユーザから遊技ソフトの配信要求があれば、当該遊技ホールの送信履歴テーブルTBL1(図4(a))をチェックして、既に送信済みでないかを確認する(ST1)。そして、既に送信済みであれば、そのことを示す画面を送信して処理を終える(ST3)。これは、同一ユーザから重複して送信要求があることは通常考えられないので、重複要求は違法な送信要求であると擬制して配信を拒否するものである。 【0015】なお、ユーザIDやパスワードの漏洩により、違法者が先に配信を完了しており、正当ユーザがその後で配信を要求する場合もあり得る。しかし、かかる場合は電話やメールによる個別交渉で対処可能であり、且つ漏洩したユーザIDやパスワードを迅速に変更できる利点もある。 【0016】ステップST2の判定が通常はNOとなるので、Trans.cgiは、次に、要求のあった遊技ソフトをWEBデータベースから読出し(ST4)、これに、機器管理テーブルTBL2から読み出した機器シリアル番号を付加して一つのファイルとする(ST5)。図4(b)に例示するように、機器管理テーブルTBL2には、遊技ホールに設置されている遊技機のうち、本システムによって遊技ソフトの書換えが可能な全ての遊技機について、その機器シリアル番号が登録されている。なお、この機器シリアル番号は、当該遊技機を一意的に特定できるコード(番号及び/又は記号)である。 【0017】ステップST5の処理が終われば、続いて、遊技ソフトと機器シリアル番号を連結したファイルを、ユーザ固有の暗号化キーによって暗号化する(ST6)。そして、この暗号化データに、ユーザ側で実行すべきプログラム(Check.exe)を連結させ(ST7)、連結データをパケット化して実行ファイルとしてクライアント側に送信して処理を終える(ST8)。なお、図3(b)は、送信されるデータを模式的に図示したものである。 【0018】実行ファイルの送信を受けたブラウザでは、ユーザの操作に応じて適当な場所に実行ファイルを保存することになる。そして、ユーザが実行ファイルを実行すると、図5(a)に示すチェック処理が開始される。チェック処理では、先ず、送信されてきた全データについて、受信データの整合性チェックとして、CRCチェックが行われる(ST20)。なお、CRC値は受信したファイル中に記憶されている。 【0019】ここでCRCチェックがOKとならない場合とは、通信環境の不良などによって遊技ソフトが正常に受信できなかった場合である。そこで、このような場合には全ファイルを削除して処理を終える(ST22)。但し、通常の場合にはCRCチェックはOKとなるので、この場合には受信完了データをサーバ側に送信する(ST23)。 【0020】この受信完了データは、図3(c)に示すHistory.cgiに渡されるようになっている。そして、History.cgiでは、送信履歴テーブルTBL1に、配信済みの遊技ソフトを特定するソフトIDや配信日などを記入してテーブル内容を更新する(ST10)。その後は不図示の課金処理などに移行するが、これ以降は同一ユーザからの同一遊技ソフトの配信要求が拒否されることになる。次に、History.cgiは、各ユーザ固有の暗号化に対応した復号化キーをユーザに送信して処理を終える(ST11)。本実施例では、遊技ソフト配信のたびに復号化キーを送信するので暗号化キーを毎回変更できる利点がある。但し、この構成に代えて、ユーザ毎の暗号化キーと復号化キーを確定しておき、予めユーザに通知しておく構成を採っても良い。 【0021】次に、ユーザパソコン側の処理に説明を戻すが、Check.exeの求めに応じてユーザが復号化キーを入力すると(ST24)、暗号化されていた配信データは復号化され、シリアル番号列と遊技ソフトが復元される(ST25)。そこで、後で実行されるデータ転送処理プログラム(Write.exe)と、復号化されたシリアル番号列及び遊技ソフトとをファイルの保存した後、Check.exeを削除して処理を終える(ST26)。このように、ユーザに配信された実行プログラムCheck.exeは、一度しか実行されないので、受信完了データが重複して送信されることはない。なお、図5(c)は、ユーザパソコンに保存されるデータ転送処理プログラム(Write.exe)と、シリアル番号列及び遊技ソフトとを模式的に図示したものである。 【0022】このデータ転送処理プログラム(Write.exe)は、遊技機の遊技ソフトをバージョン変更するためのプログラムであるが、その説明の前に、バージョン変更の対象となる遊技機の構成から説明する。図6は、実施例のシステムでバージョン変更されるパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。 【0023】図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液晶ディスプレイ8の動作を制御する図柄制御基板2と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板3と、ランプ類を点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。そして、サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。 【0024】主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、払出制御基板5は、それぞれCPU、RAM、ROMを備えるコンピュータ回路で構成されている。ここで、各サブ制御基板2〜5にはフラッシュROMが搭載されており、これに合わせて、フラッシュROM書換え用の専用の入出力ポート(図7参照)が設けられている。なお、フラッシュROMとは、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)のうち、一括電気的消去及び書込みが可能なフラッシュEEPROMを意味する。 【0025】このように、本実施例に係る遊技機は、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5のROMが、全てフラッシュROMで構成されているので、遊技動作のバージョン変更に際してICを基板から取り外すことなくオンボード状態でのデータ更新が可能となる。すなわち、図5(c)に図示する遊技ソフトには、払出制御基板用、ランプ制御基板用、音声制御基板用、及び、図柄制御基板用のものが含まれており、具体的には、各サブ制御基板のCPUによって実行される遊技制御プログラムと、音声制御基板や図柄制御基板で必要となる音声データや画像データが含まれている。 【0026】オンボード状態でのデータ更新には、ユーザパソコン(図1に示すノート型パソコン)が使用され、このパソコンには、フラッシュROM書換え用の入出力ポートが設けられている。そして、図7に示すように、ユーザパソコンPCiの出力ポートからは、8ビットデータDiとストローブ信号STBとが出力され、またサブ制御基板から返送される応答信号ACKが入力ポートに入力されるようになっている。 【0027】続いて、図8〜図9のフローチャートに基づいてフラッシュROMの書換え処理(バージョン変更)について説明する。図8は、ユーザパソコンPCで実行される転送処理プログラム(Write.exe)の処理内容、図9及び図10は、遊技機のサブ基板で実行される割込み処理プログラムの内容を示している。 【0028】図8に示すように、転送処理プログラム(Write.exe)を実行すると、最初に、転送先のサブ制御基板が特定され、これに合わせて転送データが特定される。そして、特定されたサブ制御基板に対して、確認テストデータが出力される(ST30)。なお、以下の説明において、「データが出力される」とは、ユーザパソコンの出力ポートにデータが出力され、且つ、その後でストローブ信号STBが出力されることを意味する。そしてストローブ信号STBは、サブ制御基板のCPUの割込み端子に供給され、その受信割込み処理プログラムにおいてユーザパソコンからの出力データが取得される。また、ユーザパソコンからのデータを取得したサブ制御基板では、適宜なタイミングで受信応答信号ACKを返送するようになっている。 【0029】したがって、転送処理プログラム(Write.exe)では、確認テストデータを出力した後、応答信号ACKの受信を待ち、応答信号ACKを受信したら次の処理に移行することになる(ST31)。なお、ユーザパソコンから最初に確認テストデータを送信するのは、サブ制御基板にはノイズなどによって受信割込みが生じる可能性もあるからである。 【0030】応答信号ACKを確認できたら、次に、転送処理プログラムは、シリアル番号を順番に出力する(ST32〜ST34)。すなわち、1個目のシリアル番号を出力すれば遊技機からの応答信号ACKを待ち、応答信号ACKの受信後、次のシリアル番号を出力する。ここで、シリアル番号とは、当該遊技ホールに設置されている遊技機の機器シリアル番号であり、サーバから送信されてきた遊技ソフトに添付されているデータである。このシリアル番号は、遊技ホールに設置されている遊技機の台数に合わせて複数個(n個)存在するが、最終のシリアル番号の後には00Hが記載されている。なお、図8(b)は、ユーザパソコンの送信バッファの状態を例示したものであり、n個のシリアル番号と最終データ00Hとその後の各サブ制御基板向けのプログラム等が記載されている。 【0031】ステップST32,ST33の処理を繰り返すと、ユーザパソコンは、やがて最終データ(00H)を出力することになり、この最終データを出力した後は、ブロック番号を示すブロック変数iを初期設定して(ST35)遊技ソフトの転送処理に移行する。 【0032】この実施例では、転送すべき遊技ソフトを所定バイト長からなる複数個のブロックに区分し、各ブロックの最後には当該ブロックについてのCRC値を送信するようにしている。そして、各ブロックのデータを1バイト送信する毎にサブ制御基板から応答信号ACKの受信を待ち(ST36,ST37)、1ブロック分のデータの最後に送信したCRC値についての応答信号ACKを受信して1ブロック分の処理を終える。 【0033】後述するように、1ブロック分のデータを受信したサブ制御基板では、CRCチェックによって正しくデータを受信できたか否かを判定し、正しく受信できた場合には、フラッシュROMの書換え処理を行った後に応答信号ACKを返信する。一方、CRCチェックによって異常となった場合には、直ちに応答信号ACKを返信して、同一ブロックのデータの再送信を待つ。 【0034】サブ制御基板では、このような処理を行っているので、ユーザパソコン側では、応答信号ACKを受信するまでに要する時間によって、同一ブロックのデータを再送信するか、次ブロックのデータを送信するかを判定している。具体的には、先ず、タイマ変数tをゼロに初期設定し(ST39)、タイマ変数tをインクリメントしつつ応答信号ACKの受信を待つ(ST41)。そして、受信時までに要した時間が基準値Tsより長いか短いかに応じて、サブ基板側での処理内容を判定している(ST42)。 【0035】具体的には、t<Tsなら同じブロックのデータの再送信に移行し、t≧Tsならブロック変数iをインクリメントして(ST43)、EOF(end of file)を既に認識済みであるか否かが判定される(ST44)。今回送信を完了したブロックデータ中にEOFを認識した場合には全ての処理を終えるが、そうでない場合にはステップST36に戻って、次ブロックの転送処理を繰り返す。 【0036】続いて、図9及び図10に基づいてサブ制御基板における受信割込み処理について説明する。サブ制御基板では、最初の受信割込みでは、フラッシュROMエリアであるAAAA番地以降の処理が実行されるが、その後、必要なプログラムやデータをRAMエリアに転送してaaaa番地以降の処理を実行している(図9(b)参照)。つまり、最初のストローブ信号STBによる受信割込みでは、AAAA番地の処理が開始される。 【0037】以下、具体的に説明すると、ユーザパソコンからの確認テストデータの送信(ST30)に対応する受信割込みがあると、AAAA番地以降のプログラムによって、その割込みがノイズに伴うものでないことを確認テストデータの値から把握する(ST50,ST51)。そして、もし予め決定されている確認テストデータを受信できなかった場合にはエラー処理を実行する。一方、正しく確認テストデータを受信できた場合には、AAAA番地以降のデータ受信用ソフト(ST50〜ST52)、フラッシュROM用のソフト(ST53〜ST55,ST60〜ST79)、及び当該遊技機の機器シリアル番号を含む管理データをRAMエリアに転送する(ST52)。 【0038】その後、処理をRAMエリアのaaaa番地にジャンプさせる。RAMエリアにはステップST52の処理で転送されたプログラムが格納されており、具体的にはステップST53以降の処理プログラムが格納されている。そして、このRAMエリアのプログラムによって、先ずフラッシュROMの内容が全て消去される(ST53)。次に、以降の処理内容を区別する状態フラグFGをゼロに設定すると共に、ポインタ変数Pをnnnnに初期設定する。nnnn番地は受信バッファBUFの先頭番地であり(図9(b)参照)、受信バッファBUFの容量は、送信されてくる1ブロック分のデータ長に対応する大きさに設定されている。次に、以降の受信割込みにおける処理開始アドレスをbbbb番地に変更した上で、応答信号ACKをユーザパソコンに返信する(ST55)。 【0039】この応答信号ACKを受信したユーザパソコンでは、当該遊技ホールに設置されている遊技機の機器シリアル番号を順番に送信してくる(ST32〜ST34)。そして、機器シリアル番号の送信に伴う受信割込みが生じると、サブ制御基板では、図10に記載したbbbb番地以降の割込み処理プログラムが実行される。 【0040】受信割込みが生じると、先ず状態フラグFGがチェックされる(ST60)。この段階では、状態フラグFGはゼロであるから、ステップST61の処理に移行し、RAMの管理データエリア(図9(b)参照)に登録されている当該遊技機の機器シリアル番号と一致するか否かが判定される。もし一致すれば判定変数CHECKを1にするが、そうでなくても次に、受信データDiがゼロであるか否かが判定される(ST63)。最初の段階の受信データDiはシリアル番号であり、Di≠0であるからステップST66に移行して受信応答信号ACKを返送して割込み処理を終える。なお、これに対応してユーザパソコンでは、次のシリアル番号を送信することになる。 【0041】このようにして、サブ制御基板では、ユーザパソコンから送信されるシリアル番号を次々と受信して当該遊技機の機器シリアル番号との照合処理を行う。一方、ユーザパソコンは、全てのシリアル番号の送信後に最終データ00Hを送信する。そこで、サブ基板側では、受信データDiが00Hの場合には状態フラグFGを1に変更した後(ST64)、判定変数CHECKをチェックする(ST65)。 【0042】受信データDi=0を受信した段階では、当該遊技ホールの設置されている全遊技機のシリアル番号の受信を終わっている。したがって、本来CHECK=1の筈であるが、万一、CHECK≠1となった場合にはエラー処理に移行させている。CHECK≠1の場合とは、例えば、配信を受けた遊技ソフトを、当該遊技ホール以外の遊技機にインストールしようとする場合であるが、そのような行為は、このシリアル番号のチェックで確実に排除される。 【0043】配信を受けた遊技ソフトを正当にインストールする場合は、状態フラグFG=1の状態で応答信号ACKを返信し(ST66)割込み処理を終えることができる。従って、次の受信割込みでは、ステップST60の判定の後、ステップST67に移行し、ポインタPの指定する格納エリアに受信データを格納し、ポインタPをインクリメントする(ST68)。なお、ポインタPは、バッファ領域BUFのアドレスを指している。 【0044】インクリメントされたポインタPは、最大値MAX(=受信バッファの最終アドレス+1)を越えたか否か判定され(ST69)、P<MAXなら応答信号ACKを返送して割込み処理を終える。このように、受信割込みが生じる毎に受信バッファエリアBUFに受信データを格納してゆくが、1ブロック分の送信データの最後には、それまでのブロックデータのCRC値が送信されてくる。 【0045】そこで、サブ制御基板では受信したCRC値に基づいてCRCチェックを行い(ST71)、万一CRCエラーが生じた場合には、CRC受信用の応答信号ACKを返信した後(ST72)、ポインタPを初期値nnnnに戻し、再度、応答信号ACKを返信する(ST74)。なお、ユーザパソコン側では、応答信号ACKの返信が本来のタイミングより早いことによって、送受信エラーを認識できるので(ST42)、同じブロックのデータを再送信してくる。 【0046】通常の場合には、ステップST71の判定はOKとなるので、続いてフラッシュROMの書込み処理が行われる(ST75)。具体的には、バッファ領域BUFに記憶されているCRC値を除く全データが、フラッシュROMエリアの該当番地に書き込まれることになる。次に、転送データの全ての書込み処理が終わったか否か判定され(ST76)、未だ受信すべきデータが残っている場合にはポインタPを初期設定すると共に、応答信号ACKを返送して割込み処理を終える(ST78)。 【0047】このようにして、受信データのバッファ領域BUFへの記憶(ST67〜ST70)、1ブロックのデータ記憶後のCRCチェック(ST71)、1ブロック分のデータのフラッシュROMへの書込み(ST75)を繰り返すと、やがて全ての転送データの書込み処理が終わる。そこで、この場合には、ステップST52の処理でRAMエリアに転送されたデータ受信用ソフト(ST50〜ST52)、フラッシュROM用のソフト(ST53〜ST55,ST60〜ST79)、機器シリアルデータを含む管理データの全てを、AAAA番地以降のフラッシュROMに書き込む(ST79)。 【0048】以上の処理が終われば、受信割込みの処理開始アドレスをbbbb番地からAAAA番地に変更した後、フラッシュROMの該当番地にジャンプする。この処理によって、当該サブ制御基板は電源投入後の初期処理を開始することになる。そして、ユーザパソコンを次のサブ制御基板に接続して、図8の処理を再実行することになる。 【0049】なお、以上の説明では省略しているが、受信割込みによりCPUは自動的に割込み禁止状態となり、割込み処理プログラムの終了時にソフト的に割込み許可状態に戻している。また、割込み処理開始時にレジスタ類のデータを退避し、割込み終了時には、退避しておいたデータをレジスタ類に復帰させている。 【0050】その他、具体的に説明した上記の内容は特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の変更が可能である。例えば、実施例では、フラッシュROMを一括して消去したが、一ブロック分のデータ書き込みに際して一ブロック毎にフラッシュROMを消去しても良い。この場合には、ステップST53の処理がステップST75の位置に移行されるので、違法なインストール行為によってフラッシュROMの内容が全て消去され、遊技機が動作不能になるというペナルティが免除される。 【0051】また、実施例の場合には、シリアル番号との照合処理(ST61)を各サブ制御基板で行っているが、この構成に代えて、ユーザパソコン側で照合処理を行っても良い。この場合には、データ転送処理プログラムWrite.exeが、最初に遊技機との交信でシリアル番号を読み出し、その後の照合処理の結果に基づいてデータ転送処理を開始させるか否かを決定すれば良い。 【0052】続いて、上記したソフト配信システムの対象となる遊技機について説明する。図11は、ソフト配信システムの対象となるパチンコ機21を示す斜視図であり、図12は、同パチンコ機21の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。 【0053】図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。 【0054】前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図14参照)によって遊技球が発射される。 【0055】上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。 【0056】ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。 【0057】図13に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、開閉式大入賞口36、複数個の普通入賞口37(最上段以外にも大入賞口36の左右に6つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。 【0058】液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ8は、左右方向に並ぶ3個の図柄表示部Da〜Dcを有し、図柄始動口35に遊技球が入賞すると、各図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。 【0059】この実施例の場合、液晶ディスプレイ8の回りには、大当り状態の予告演出などに活用される多数個のLEDランプP4が連設して配置されている。このLEDランプP4は、液晶ディスプレイをU字状に取り囲むように配置されており、単なる点滅動作だけでなく、U字状の下部基点から開放上部に向けて発光量を増減させて、その後のゲーム進行を遊技者に暗示している。 【0060】液晶ディスプレイ8の直ぐ上側には、普通図柄表示部39が設けられている。普通図柄表示部39は1個の普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。 【0061】普通図柄表示部39に近接して、図柄始動口35や普通入賞口37への入賞球の保留数を示す保留表示LEDランプP5が設けられている。また、遊技領域25aの左右位置にもサイドLEDランプP6が設けられ、遊技部品である風車にも風車LEDランプP7が内蔵されている。 【0062】図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。 【0063】開閉式大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、液晶ディスプレイ8の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。開閉式大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。 【0064】開閉式入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、開閉板36aの左右位置には派手に点滅する電飾ランプが取付けられている。 【0065】図14に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図11)から上皿28に払出されることになる。 【0066】裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図12参照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。 【0067】これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。 【0068】発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。また、主制御基板1と他の制御基板2〜6とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。 【0069】以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明が限定するものではない。例えば、実施例の説明ではサブ制御基板のみバージョン変更する旨説明したが、主制御基板についてもサブ制御基板と同様の構成を採用してオンラインでバージョン変更するようにしても良い。また、上記の実施例では主制御基板と複数のサブ制御基板とで遊技機を構成し、主制御基板からの一方向通信によって制御コマンドを伝送しているが、適宜に双方向通信を採用して制御動作を実現しても良い。また、制御基板の接続関係についても、実施例の構成に限定されず、図15に例示するものも含め、適宜に変更しても良い。なお、図15の矢印は制御コマンドの伝送方向を示しているが、双方向通信は図示のものに限らない。 【0070】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、簡単に遊技機のバージョン変更を実現できる遊技ソフト配信システムを実現できる。また、回路基板の取り替えを伴うことなくバージョン変更を可能にした遊技機を実現できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】391010943 【氏名又は名称】株式会社藤商事 【住所又は居所】大阪府大阪市中央区内本町一丁目1番4号
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| 【出願日】 |
平成13年12月4日(2001.12.4) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100100376 【弁理士】 【氏名又は名称】野中 誠一 (外2名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−164642(P2003−164642A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月10日(2003.6.10) |
| 【出願番号】 |
特願2001−369978(P2001−369978) |
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