トップ :: A 生活必需品 :: A63 スポ−ツ;ゲ−ム;娯楽




【発明の名称】 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラム
【発明者】 【氏名】岡田 和生

【要約】 【課題】遊技者に対して、遊技進行における、いわゆるはまり状態を報知することのできる遊技機を提供する。

【解決手段】遊技進行過程における遊技履歴情報をRAM22に記憶し(S7)、その遊技履歴情報に基づいて、はまり状態になっているか否かを判別し(S8)、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき(S8:YES)、その旨を、音声を出力するための一対のスピーカから3次元立体音響として音声出力させる(S11)。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項2】 遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機であって、音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項3】 遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる、請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】 遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機の制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させることを特徴とする、遊技機の制御方法。
【請求項5】 遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機の制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶ステップと、遊技履歴情報記憶ステップにおいて記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別ステップと、前記判別ステップにおいて遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御ステップとを含むステップを実行することを特徴とする、遊技機の制御方法。
【請求項6】 前記音声制御ステップにおいては、前記判別ステップによって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、案内情報記憶手段に記憶されている、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる、請求項5に記載の遊技機の制御方法。
【請求項7】 サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための前記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴とする、通信遊技システム。
【請求項8】 サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、通信遊技システム。
【請求項9】 前記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる、請求項8に記載の通信遊技システム。
【請求項10】 サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記端末装置に、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴とする、通信遊技システム。
【請求項11】 サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記端末装置に、音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、通信遊技システム。
【請求項12】 前記端末装置に、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる、請求項11に記載の通信遊技システム。
【請求項13】 通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続されるサーバであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えた前記端末装置からアクセスされることにより、前記端末装置を起動させることを特徴とする、サーバ。
【請求項14】 通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続されるサーバであって、音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えた前記端末装置からアクセスされることにより、前記端末装置を起動させることを特徴とする、サーバ。
【請求項15】 前記端末装置は、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる、請求項14に記載のサーバ。
【請求項16】 遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
【請求項17】 遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶プログラムと、前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別プログラムと、前記判別プログラムによって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
【請求項18】 表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
【請求項19】 表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶プログラムと、前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別プログラムと、前記判別プログラムによって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
【請求項20】 前記音声制御プログラムは、前記判別プログラムによって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、案内情報記憶手段に記憶されている、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる、請求項17または19に記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコやパチスロを含むスロットマシン等の遊技機、その遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、パチスロ等の遊技機においては、いわゆるナビゲーション機能が備えられたものがある。このナビゲーション機能は、遊技者に対してスロットマシンにおける遊技進行を補助するために、たとえば遊技者に有利な遊技状態を音声や表示等で報知する機能である。
【0003】ここで、表示によるナビゲーション機能を、パチンコ遊技機に適用しようとすることは、以下の理由により困難である。すなわち、パチンコ遊技機の遊技領域内では、特別図柄等を表示する表示装置、始動口、あるいは大入賞口等が配置され、それらの配置位置はある程度、固定化されている。そのため、遊技領域内では、表示によるナビゲーション機能を実現するための表示装置を配置するスペースが少なく、表示によるナビゲーション機能は、パチンコ遊技機には適用しづらいといった問題点がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、パチンコ遊技機においては、表示によるナビゲーション機能に代わり、音声によるナビゲーション機能が実現されている。すなわち、たとえばリーチ状態等において各種の電子音や効果音を報知して、たとえば遊技者に有利な遊技状態を情報として案内するようにしている。しかしながら、従来のパチンコ遊技機においては、リーチ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に関わる情報しか報知しておらず、遊技者にとって不利な状態が継続する状態、いわゆるはまり状態を報知するものは存在していない。また、それらの音声による報知は、単一のスピーカからの音声に過ぎないため、上記効果音等は平面的な音声であり、遊技者に飽きが生じることがある。
【0005】
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、遊技者に対して、遊技進行における、いわゆるはまり状態を報知することのできる遊技機、その遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラムを提供することを、その目的とする。
【0006】上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0007】本発明に係る請求項1に記載の発明によれば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴とする、遊技機が提供される。
【0008】この発明によれば、遊技者による遊技進行中において、遊技進行過程における遊技履歴情報(たとえば変動図柄の変動回転数)が記憶され、その遊技履歴情報に基づいて遊技者にとって不利な状態が継続していると判別された場合、その旨が複数の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力される。そのため、遊技者は、遊技者にとって不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状態になっていることを容易に把握することができ、すなわち以降の遊技進行の参考となる情報を得ることができる。また、案内は、3次元立体音響による音声によって行われるので、従来のような単一のスピーカからの平面的な音声による案内に比べ、臨場感のある案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をより高めることができる。さらに、上記のような3次元立体音響による音声出力では、音像の定位が遊技者の耳元に位置するように仮想音源を配置でき、音を所定箇所に集中することのできるようなスピーカを用いれば、周囲の遊技者にはわからないように、すなわち当該遊技者に対してのみ明瞭に聞こえるように案内することが可能となる。そのため、はまり状態になっていることが、周囲の遊技者に気付かれずに済み、恥ずかしい思いをすることもない。したがって、周囲の目を気にすることなく、パチンコ遊技機における遊技を楽しむことができる。
【0009】また、請求項2に記載の発明によれば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機であって、音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機が提供される。
【0010】この発明によれば、請求項1に係る発明の遊技機における作用効果を、たとえば判別手段および音声制御手段として機能するCPU、遊技履歴情報記憶手段としてのメモリ、および音声出力手段としてのスピーカによる容易な構成で実現することができる。
【0011】また、請求項3に記載の発明によれば、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる。
【0012】この発明によれば、はまり状態の程度に応じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自己のはまり状態の程度をより正確に把握することができる。
【0013】また、請求項4に記載の発明によれば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機の制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させることを特徴とする、遊技機の制御方法が提供される。
【0014】この発明によれば、遊技者は、遊技者にとって不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状態になっていることを容易に把握することができるとともに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をより高めることができる。また、上記遊技機の制御方法を、パチンコ遊技機以外のたとえば携帯用ゲーム機等に適用することができる。
【0015】また、請求項5に記載の発明によれば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機の制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶ステップと、遊技履歴情報記憶ステップにおいて記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別ステップと、前記判別ステップにおいて遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御ステップとを含むステップを実行することを特徴とする、遊技機の制御方法が提供される。
【0016】この発明によれば、請求項4に係る発明の遊技機の制御方法における作用効果と、同様の作用効果を奏することができる。
【0017】また、請求項6に記載の発明によれば、前記音声制御ステップにおいては、前記判別ステップによって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、案内情報記憶手段に記憶されている、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる。
【0018】この発明によれば、はまり状態の程度に応じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自己のはまり状態の程度をより正確に把握することができる。
【0019】また、請求項7に記載の発明によれば、サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための前記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0020】この発明によれば、遊技者は、たとえば自宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置において、容易に遊技を楽しむことができるとともに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある案内を容易に体験することができる。
【0021】また、請求項8に記載の発明によれば、サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0022】この発明によれば、請求項8に係る発明の通信遊技システムにおける作用効果を、たとえば判別手段および音声制御手段として機能するCPU、遊技履歴情報記憶手段としてのメモリ、および音声出力手段としてのスピーカによる容易な構成で実現することができる。
【0023】また、請求項9に記載の発明によれば、前記サーバに、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記端末装置の音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる。
【0024】この発明によれば、はまり状態の程度に応じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自己のはまり状態の程度をより正確に把握することができる。
【0025】また、請求項10に記載の発明によれば、サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記端末装置に、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えることを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0026】この発明によれば、遊技者は、たとえば自宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置において、容易に遊技を楽しむことができるとともに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある案内を容易に体験することができる。
【0027】また、請求項11に記載の発明によれば、サーバと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システムであって、前記端末装置に、音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えることを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0028】この発明によれば、請求項10に係る発明の通信遊技システムにおける作用効果を、たとえば判別手段および音声制御手段として機能するCPU、遊技履歴情報記憶手段としてのメモリ、および音声出力手段としてのスピーカによる容易な構成で実現することができる。
【0029】また、請求項12に記載の発明によれば、前記端末装置に、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を複数種類記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる。
【0030】この発明によれば、はまり状態の程度に応じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自己のはまり状態の程度をより正確に把握することができる。
【0031】また、請求項13に記載の発明によれば、通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続されるサーバであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御手段を備えた前記端末装置からアクセスされることにより、前記端末装置を起動させることを特徴とする、サーバが提供される。
【0032】この発明によれば、遊技者は、遊技者にとって不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状態になっていることを容易に把握することができるとともに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をより高めることができる。
【0033】また、請求項14に記載の発明によれば、通信網を介して双方向に通信可能な複数の端末装置と接続されるサーバであって、音声を出力するための音声出力手段と、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段によって記憶された遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別手段と、前記判別手段によって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御手段とを備えた前記端末装置からアクセスされることにより、前記端末装置を起動させることを特徴とする、サーバが提供される。
【0034】この発明によれば、請求項13に係る発明のサーバにおける作用効果を、たとえば判別手段および音声制御手段として機能するCPU、遊技履歴情報記憶手段としてのメモリ、および音声出力手段としてのスピーカによる容易な構成で実現することができる。
【0035】また、請求項15に記載の発明によれば、前記端末装置は、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した案内情報を記憶する案内情報記憶手段を備え、前記音声制御手段は、前記判別手段によって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、前記案内情報記憶手段に記憶されている複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる。
【0036】この発明によれば、はまり状態の程度に応じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自己のはまり状態の程度をより正確に把握することができる。
【0037】また、請求項16に記載の発明によれば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。
【0038】この発明によれば、遊技者は、遊技者にとって不利な状態が継続している状態、いわゆるはまり状態になっていることを容易に把握することができるとともに、3次元立体音響による音声によって臨場感のある案内を遊技者に与えることができるので、演出効果をより高めることができる。
【0039】また、請求項17に記載の発明によれば、遊技者に対して遊技進行状況を音声により案内する遊技機を制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶プログラムと、前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別プログラムと、前記判別プログラムによって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。
【0040】この発明によれば、請求項16に係る発明のコンピュータプログラムにおける作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
【0041】また、請求項18に記載の発明によれば、表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶し、前記遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別し、遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる制御プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。
【0042】この発明によれば、請求項16に係る発明のコンピュータプログラムにおける作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
【0043】また、請求項19に記載の発明によれば、表示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域が表示され、遊技者による操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶プログラムと、前記遊技履歴情報記憶プログラムによって記憶された、遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者にとって不利な状態が継続しているか否かを判別する判別プログラムと、前記判別プログラムによって遊技者にとって不利な状態が継続していると判別されたとき、その旨を、音声を出力するための音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる音声制御プログラムとを含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供される。
【0044】この発明によれば、請求項18に係る発明のコンピュータプログラムにおける作用効果を、たとえば遊技履歴情報記憶プログラム、判別プログラム、および音声制御プログラムといった容易な構成のプログラムで実現することができる。
【0045】また、請求項20に記載の発明によれば、前記音声制御プログラムは、前記判別プログラムによって判別された、遊技者にとって不利な状態が継続している程度に基づいて、案内情報記憶手段に記憶されている、遊技進行過程における遊技履歴情報に関連した複数種類の案内情報の中から適当な案内情報を読み出し、前記音声出力手段から3次元立体音響として音声出力させる。
【0046】この発明によれば、はまり状態の程度に応じて案内情報が段階的に出力されるので、遊技者は、自己のはまり状態の程度をより正確に把握することができる。
【0047】本発明のその他の特徴および利点については、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明らかになるであろう。
【0048】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。
【0049】図1は、本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチンコ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板等の透明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるための操作ハンドル3と、後述する入賞口等に遊技球が入賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借りた遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球等を貯めておくための下部遊技球受け皿4bとが設けられている。また、遊技領域2の上方であって左端側および右端側には、音声を出力するための一対のスピーカ5A,5Bが設けられている。
【0050】上記一対のスピーカ5A,5Bとしては、コーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、ホーン・スピーカ等が適用可能であるが、たとえばパラメトリックスピーカが最も望ましい。ここで、パラメトリックスピーカとは、遊技者の可聴域の音波を指向性の強い超音波に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に音を集中させることのできるスピーカである。パラメトリックスピーカは、音波の非線形相互作用を利用して、出力した超音波を自己検波することにより、遊技者の可聴域の音波を発生させる。
【0051】遊技領域2内には、複数の変動図柄等を表示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操作により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応じて第1表示装置6に表示されている変動図柄を変動させる入賞口としての始動口7と、第1表示装置6に表示されている変動図柄の変動中に遊技球が始動口7に入賞したとき、最大4回分の変動回数をストックするために遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせるための第1記憶数表示装置8と、始動口7の入口に設けられた普通電動役物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定するための要因となる普通図柄を表示するための第2表示装置9と、遊技球の通過により第2表示装置9に表示されている普通図柄を変動させるためのゲート10と、たとえば第1表示装置6に変動表示されている変動図柄が大当り遊技状態に移行する組み合わせとなった場合に、後述する大入賞口開放ソレノイドにより開放され、遊技球が入賞することにより他の入賞口よりも多くの遊技球を獲得できる大入賞口11と、発光することによりパチンコ遊技機の演出を行う装飾ランプ12とが設けられている。
【0052】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロック図である。CPU20、ROM21、RAM22、およびインターフェイス回路23は、相互にバス接続されている。インターフェイス回路23には、入力ポートA、出力ポートB、遊技球発射装置14、および遊技球排出装置15が接続され、インターフェイス回路23は、CPU20とこれらの各種外部回路または装置との間の通信を制御する。
【0053】入力ポートAには、始動口スイッチ16、特定領域通過スイッチ17、カウントスイッチ18、ゲートスイッチ19、タイマスイッチ26、および確率設定装置27が接続され、これら各種外部回路は、入力ポートAを介してCPU20に信号を供給する。
【0054】出力ポートBには、第1表示装置6、大入賞口開放ソレノイド駆動回路28、第1記憶数表示装置8、第2表示装置9、役物開放ソレノイド駆動回路29、第2記憶数表示装置30、装飾ランプ12、および立体音響生成装置5が接続され、これらの各種外部回路または装置には、CPU20からの制御信号が供給される。
【0055】大入賞口開放ソレノイド駆動回路28には、CPU20により制御されて駆動し、かつ大入賞口11を開閉するための大入賞口開放ソレノイド28aが接続されている。役物開放ソレノイド駆動回路29には、CPU20により制御されて駆動し、普通電動役物を作動させることにより始動口7の入口を拡開するための役物開放ソレノイド29aが接続されている。立体音響生成装置5には、スピーカ5A,5Bが接続されている。
【0056】CPU20は、ROM21に格納されているプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して入力される各種のスイッチ等からの検出信号等に応じて出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示装置やソレノイド駆動回路等に供給する。
【0057】ROM21には、CPU20を動作させるためのプログラムや、予め決められた固定のデータや、BGM、効果音、音声等となる音データ等が記憶されている。特に、ROM21には、遊技者にとって不利な状態が継続した状態(以下、「はまり状態」という)になったときに、音声出力される各種の案内情報としての音データが記憶されている。この音データとしては、たとえば物淋しげな風の音が記憶されている。音データは、CPU20によって遊技中の所定のタイミングで読み出され、たとえば遊技者が風の中にいるように音像を定位させる仮想音源から出力される。なお、音データとしては、風の音に限らず、たとえば「今はまっています」といった遊技者に直接的な言葉で報知するような音声データが記憶されていてもよい。
【0058】RAM22は、CPU20にワークエリアを提供し、各種の変数データを一時的に記憶する。たとえば、RAM22には、遊技履歴情報として、大当りが発生してから次の大当りが発生するまでの変動図柄の変動回転数が記憶される。すなわち、CPU20は、上記変動図柄の変動回転数を常時監視し、その値が基準値を超えたときに、はまり状態になっていると判別し、ROM21に記憶されている音データを読み出し、それを報知する。なお、変動図柄の変動回転数の他に、大当りが発生してから次の大当りが発生するまでの打玉数等が遊技履歴情報として記憶されてもよい。
【0059】始動口スイッチ16は、始動口7に入賞した遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給する。
【0060】特定領域通過スイッチ17は、大入賞口11の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過したことを検知するためのものであり、検知信号をCPU20に供給する。この特定領域通過スイッチ17は、大入賞口開放ソレノイド28aによる大入賞口11の開放時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を通過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入賞口11を開放させる。
【0061】カウントスイッチ18は、大入賞口11に入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド28aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1ラウンドの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。このカウントスイッチ18は、検知信号をCPU20に供給する。
【0062】ゲートスイッチ19は、ゲート10を通過する遊技球を検知し、第2表示装置9に表示されている普通図柄を変動表示させるためのものである。このゲートスイッチ19は、検知信号をCPU20に供給する。
【0063】タイマスイッチ26は、始動口スイッチ16と同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ26からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されているタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に入賞した時点からの経過時間を計時する。そして、CPU20が、始動口7の入賞球の保留数が3または4のときに、リーチ演出のための動画像の表示時間を短縮させる。
【0064】確率設定装置27は、大当りを発生させる確率を設定変更するためのものである。
【0065】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプレイ装置からなり、CPU20により制御されて、複数の図柄を変動表示した後に停止表示する。
【0066】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、特別図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するためのものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊技球が始動口7に入賞したときに最大4回分の変動回数がストックされるので、そのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により遊技者に知らせる。
【0067】第2表示装置9は、たとえば液晶ディスプレイ装置からなり、CPU20により制御されて、始動口7の入口に設けられた普通電動役物を拡開する装置の作動の要否を決定する要因となる普通図柄を表示する。
【0068】第2記憶数表示装置30は、図示しないが、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU20により制御されて、普通図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2記憶数表示装置30は、遊技球がゲート10を通過することによる普通図柄の変動回数が最大4回分ストックされるので、遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせる。
【0069】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダイオードからなり、CPU20により制御されて点灯および消灯し、すなわち、発光することにより本体1の演出を行うものである。
【0070】立体音響生成装置5は、一対のスピーカ5A,5Bの設置位置と異なる位置にある仮想音源から音声を擬似的に発生させるためのものであり、DSP(digital signal processor)を有している。立体音響生成装置5は、CPU20により制御されて駆動し、たとえば、ROM21に記憶されている案内情報を仮想音源から3次元立体音響としての音声、つまり立体音の効果を生じさせる音にして発生させることができる。
【0071】ここで、立体音の効果を生じさせる音とは、遊技者に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。この立体音の効果を生じさせる音は、音を発生させる音信号に基づいて音を出力することにより得ることができる。または、この音信号となる音データに対して、たとえば遊技者の両耳の入口における音の音圧の相関関係を変化させる処理、残響音を発生させる音信号を付加する処理等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出力することにより得ることができる。
【0072】また、仮想音源とは、遊技機に備えられたスピーカ5A,5Bから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる、スピーカ5A,5Bとは異なる位置に存在する仮想的な音源をいう。そのため、遊技機の正面に遊技者が位置している場合、スピーカ5A,5Bによって仮想音源を発生させる音を出力し、遊技者の後方に仮想音源を発生させると、遊技者は、正面にあるスピーカ5A,5Bから音が出力されているのにもかかわらず、後方に発生した仮想音源から音が出力されているように感じる。すなわち、遊技者の感覚内においてスピーカ5A,5Bと異なる位置に仮想音源が発生したことになる。
【0073】この実施形態に係る立体音の効果を生じさせる音は、上記仮想音源を発生させる音であり、たとえば、遊技者の耳元でささやくようにしたり、遊技者の耳元に徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を音が回るようにしたりする等、ユニークで斬新な方法を用いて、遊技者に遊技状況や案内情報を提示できるため、遊技者に対して高揚感を与えることができるとともに、遊技進行における期待感や興奮度をより一層高めることができる。
【0074】スピーカ5A,5Bからの音波は、たとえば遊技者のいる遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系との作用を受けて、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は、頭部音響伝達関数と呼称される。この頭部音響伝達関数は、たとえばM系列法、クロススペクトル法等の測定法により得ることができる。
【0075】上記仮想音源は、たとえば、遊技者とスピーカ5A,5Bとの位置関係や、遊技者と仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達関数を用いて、音データまたは音信号に処理を施し、この音データまたは音信号に基づく音を出力することにより発生させることができる。上記処理は、たとえば、DSP等により行うことが可能であり、たとえばFIR(finite-duration impulse response)フィルタや、IIR(infinite-duration impulse response)フィルタ等を用いることにより実現することができる。
【0076】具体的には、仮想音源により出力される音の周波数特性を設定し、この周波数特性の音を発生させる信号または音データに対して所定の関係式を用いた処理を施し、上記周波数特性の音を発生させる信号または音データを得、それをそれぞれスピーカ5A,5Bから出力することにより、仮想音源を発生させることが可能となる。
【0077】また、上記方法により仮想音源から音を発生させた場合、クロストークが生じるときには、スピーカ5A,5Bによって出力される音を発生させる音信号に上記クロストークを打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えることができる。
【0078】具体的には、仮想音源より出力される音となる音信号または音データを予め用意しておき、所定の周波数特性を有するフィルタを用いて、この音信号を処理することにより、スピーカ5A,5Bから出力される音信号または音データを得ることができる。通常、この処理は、バイノーラル変換と呼称される。なお、上記仮想音源を移動させるには、その移動に対応した他のフィルタをDSPにより実現すればよい。
【0079】なお、ROM21には、上記した音データが記憶されている。また、ROM21に記憶される音データは、必ずしも、全て、立体音の効果を生じさせる音を発生させる音データである必要はなく、特に立体音の効果を生じさせない音を発生させる音データを記憶していてもよい。また、立体音の効果を生じさせる音を発生させる音データは、仮想音源を発生させる音データであることが望ましい。さらに、ROM21が仮想音源を発生させる音となる音データを記憶している場合には、この音データは、上記案内情報の音データであることが望ましい。
【0080】遊技球発射装置14は、CPU20により制御されて、遊技者が操作ハンドル3を回動操作することにより遊技球を遊技領域2内に発射させる。
【0081】遊技球排出装置15は、CPU20により制御されて、始動口7または大入賞口11等に遊技球が入賞することにより、上部遊技球受け皿4aまたは下部遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払い出す。
【0082】次に、全体の動作の概略を説明する。
【0083】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置14からCPU20に操作信号が供給される。これにより、CPU20から遊技球発射装置14に制御信号が供給され、遊技球発射装置14によって遊技球が遊技領域2内に発射される。
【0084】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘等に衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞すると、その遊技球が始動口スイッチ16によって検知され、始動口スイッチ16からCPU20に検知信号が供給される。これにより、CPU20が、第1表示装置6を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU20が、確率を用いた周知の方法により大当りか否かを決定する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装置によって発生される乱数を図外のサンプリング装置にサンプリングさせ、そのサンプリングされた数値とROM21に格納されているテーブルの内容とを比較して、大当りか否かを決定する。
【0085】第1表示装置6に変動表示される3つの図柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決められた大当りの組合せに含まれる場合、これを一般にリーチ状態という。このリーチ状態では、CPU20により第1表示装置6が制御され、様々な演出が施された一連の動画像が第1表示装置6の表示画面に表示される。これら一連の動画像は、たとえばアニメーションのキャラクタ等が登場して、そのキャラクタが図柄を変更あるいは移動させる等、各種多彩な演出が盛り込まれたものである。なお、第1表示装置6の表示領域にそれぞれ変動表示される図柄は、たとえば「0」〜「9」なる10個の数値図柄やその他の図柄から構成されており、変動表示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速でスクロールしているようになる。
【0086】リーチ状態において第1表示装置6の表示画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意されており、いずれの種類の動画像が表示されるかによって、大当りになる信頼度が遊技者に予測可能なようになっている。
【0087】大当りの場合、第1表示装置6の表示領域に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状態を経て3つの同じ図柄(たとえば「777」といったゾロ目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者に大当りが報知される。
【0088】上記大当りになると、CPU20が大入賞口開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレノイド28aを制御し、大入賞口11が開放される。そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、カウントスイッチ18が遊技球を検知し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、CPU20が、遊技球排出装置15を制御し、たとえば15個の遊技球を上部遊技球受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bに払い出させる。そして、CPU20のタイマ(図示せず)により大入賞口11の開放時点からたとえば30秒が計時されるか、あるいは大入賞口11に入賞した遊技球がたとえば10個に達すると、CPU20が大入賞口開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレノイド28aを制御し、大入賞口11を閉鎖させる。
【0089】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過することにより、特定領域通過スイッチ17が遊技球を検知し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、CPU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことができ、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口11の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば16回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、最大16ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このような遊技状態を大当り遊技状態という。
【0090】入賞しなかった遊技球は、図外のアウト口から遊技領域2の外部に排出される。
【0091】ここで、本実施形態の特徴は、遊技進行過程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者が、いわゆるはまり状態になっているか否かを判別し、はまり状態になっている場合、その旨の案内情報を一対のスピーカ5A,5Bから3次元立体音響として音声出力させる点にある。そのため、遊技者は、3次元立体音響の音声による案内情報によって、遊技状態がはまり状態になっていることを確実に把握できる。また、案内情報は、3次元立体音響として音声出力されて案内されるので、遊技者に対して臨場感のある演出を与えることができる。
【0092】以下、音声案内処理の手順の一例について、図3に示すフローチャートを参照して説明する。なお、下記処理手順においては、案内情報における音以外の音について記載しないが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0093】ここで、はまり状態とは、一般に、遊技進行過程においてたとえば大当りが発生しない状態がしばらくの間継続することをいう。そのため、CPU20は、遊技者がはまり状態になっているか否かを判別するために、遊技進行中において大当りの発生を認識した後、次の大当りが発生するまでの変動図柄の変動回転数を求め、この変動図柄の変動回転数の値の大きさに基づいて、はまり状態になっているか否かを判別する。
【0094】具体的には、遊技球が始動口7に入賞し、遊技球が始動口7に入賞したことを始動口スイッチ16が検知し、CPU20に検知した旨を出力すると、CPU20は、遊技球が始動口7に入賞したと判別する(S1:YES)。これにより、CPU20は、第1表示装置6における変動図柄を変動させるとともに、抽選を行い(S2)、リーチ状態を経由して大当りが発生したと判別した場合(S3:YES)、大当りになったことを遊技履歴情報としてRAM22に記憶させる(S4)。一方、大当りが発生しないと判別した場合(S3:NO)、ステップS1に戻る。
【0095】次に、CPU20は、遊技球が始動口7に入賞したことを判別した場合(S5:YES)、第1表示装置6における変動図柄を変動させるとともに(S6)、RAM22に変動図柄の変動回転数を記憶させる(S7)。具体的には、RAM22に記憶されている変動図柄の変動回転数の値に「1」を加える。
【0096】なお、CPU20は、変動図柄の変動回転数に代わり、遊技進行過程にともなう打玉数をはまり状態になったか否かの判別材料として、RAM22に記憶させるようにしてもよい。
【0097】次いで、CPU20は、はまり状態になったか否かを判別する(S8)。具体的には、大当りが発生してから次の大当りが発生しないまま、変動図柄の変動回転数が基準値(たとえば500回転)に達した場合、はまり状態になったと判別する。
【0098】CPU20は、はまり状態になったと判別すると(S8:YES)、ROM21に記憶されている案内情報としての物淋しげな風の音の音データを読み出し(S9)、その音データを立体音響生成装置5に出力する(S10)。立体音響生成装置5では、風の音が音声信号に変換され、その後、遊技者が風の中にいるように音像を定位された音をスピーカ5A,5Bから出力させる(S11)。
【0099】一方、ステップS8において、CPU20は、はまり状態になっていないと判別した場合(S8:NO)、あるいは、風の音が音声出力された場合(S11)、リーチ状態を経由して大当りが発生したか否かを判別する(S12)。大当りが発生しなかった場合(S12:NO)、ステップS5の遊技球が始動口7に入賞したか否かの判別処理に戻り、一方、大当りが発生した場合(S12:YES)、RAM22に記憶されている変動図柄の変動回転数を、「0」にリセットする(S13)。その後、ステップS5に戻り、新たに、変動図柄の変動回転数をカウントする。
【0100】このように、遊技者が遊技進行中にはまり状態になった場合、その旨が音声出力されて案内されるので、たとえばはまり状態を表示で案内する場合に比べ、遊技者は、はまり状態になっていることを容易に把握することができ、以降の遊技進行の参考となる情報を得ることができる。すなわち、このパチンコ遊技機で引き続き遊技を進行させるか、他のパチンコ遊技機に移って遊技を進行させるか、あるいは遊技場(パチンコ店)を出るかといった以降における対処方法を選択する場合の参考にすることができる。
【0101】また、案内は、3次元立体音響による音声によって行われるので、従来のような単一のスピーカからの平面的な音声による案内に比べ、臨場感のある案内を遊技者に与えることができ、遊技者をより遊技に熱中させることができる。また、上記のような3次元立体音響による音声出力では、音像の定位が遊技者の耳元に位置するように仮想音源を配置でき、音を所定箇所に集中することのできるパラメトリックスピーカをスピーカ5A,5Bに用いることにより、周囲の遊技者にはわからないように、すなわち当該遊技者に対してのみ明瞭に聞こえるように案内することが可能となる。そのため、遊技者は、遊技に没頭することができる。また、はまり状態になっていることが、周囲の遊技者に気付かれずに済み、恥ずかしい思いをすることもない。したがって、周囲の目を気にすることなく、パチンコ遊技機における遊技を楽しむことができる。
【0102】また、上記のように仮想音源による音声によって案内情報を遊技者に与えれば、遊技者は、たとえば第1表示装置6に表示された案内情報を見逃す可能性が低くなるとともに、第1表示装置6に表示される案内情報の表示時間を短くすることができる。したがって、バリエーションに富んだ演出画像を表示することができる。また、第1表示装置6に表示された案内情報を見逃す可能性が低くなる結果、遊技者は、第1表示装置6を注視しておく必要性が薄れ、疲れを感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0103】なお、遊技者に対して物淋しげな風の音による音声出力を行う代わりに、CPU20は、RAM22に記憶されている、大当りが発生してからの変動図柄の変動回転数の値を読み出して、その値を直接的に言葉にして音声出力させるようにしてもよい。あるいは、予めROM21に「あなたは、今はまっています」といった音データを記憶させておき、それを読み出して音声出力させるようにしてもよい。または、たとえば「はまっていますので、少し休憩しましょう」といった休憩を促す音声を出力してもよい。この場合、仮想音源の配置位置としては、遊技者の左右の位置、たとえば遊技者の耳元でささやくような位置でもよいし、遊技者の後方の位置あるいは上方の位置でもよい。あるいは、仮想音源を移動させながら音声出力してもよい。
【0104】また、はまり状態の程度に応じて、案内情報の内容を変えて音声出力するようにしてもよい。すなわち、大当りが発生してからの変動図柄の変動回転数の基準値を段階的に設定しておき、大当りが発生してからの変動図柄の変動回転数がそれらの基準値に到達するごとに、案内情報の内容を変えて音声出力する。具体的には、予めROM21に、はまり状態の程度に応じて、音量が段階的に異なる風の音を音データとして記憶させておき、たとえば、はまり状態の程度が小さいときには、CPU20は、音量が小である風の音の音データを読み出し、はまり状態の程度が大きいときには、音量が大である風の音の音データを読み出すようにし、立体音響生成装置5に出力するようにする。これにより、遊技者は、はまり状態の程度が把握でき、より正確に現状の遊技状態を認識することができる。
【0105】この場合、上記風の音に代わり、実際の言葉による音声データを、たとえばROM21に記憶されている、図4に示すような案内情報記憶テーブルから読み出し、出力するようにしてもよい。すなわち、たとえば変動図柄の変動回転数が500回のとき、たとえば「少しはまりぎみです。」と音声出力させ、変動図柄の変動回転数が600回のとき、たとえば「はまってきています。」と音声出力させ、変動図柄の変動回転数が700回のとき、たとえば「はまりすぎです。」と音声出力させる。なお、この場合、第1表示装置6には、図5に示すように、たとえばキャラクタが涙を流しているような画面を表示させてもよい。これにより、キャラクタが遊技者に実際に話しかけているような演出効果が得られる。
【0106】また、上記実施形態では、遊技機に備えられるスピーカの数は、左右一対としたが、これに限らず、それを超える数のスピーカを配置するようにしてもよい。また、各スピーカ5A,5Bの配置位置は、3次元立体音響を出力可能であれば、上記実施形態に限るものではない。
【0107】また、上記遊技機には、遊技履歴情報を全てリセットするリセットスイッチ(図示せず)が備えられていてもよい。すなわち、たとえば最初に、あるパチンコ遊技機で遊技していた遊技者が他のパチンコ遊技機に移った場合、最初のパチンコ遊技機で後の遊技者が遊技を行うとき、先の遊技者の遊技履歴情報は残ったままになっている。そのため、後の遊技者に対して、はまり状態を案内しようとしても、先の遊技者の遊技履歴情報に変動図柄の変動回転数等が累積されるため、後の遊技者に対する遊技履歴情報に応じてはまり状態を正確に案内することができなくなる。そこで、上記リセットスイッチを備えるようにすれば、後の遊技者がリセットスイッチを押下することによって、遊技履歴情報がリセットされ、これにより、後の遊技者専用に遊技履歴情報を取得することができる。
【0108】また、上述した遊技進行過程における遊技履歴情報の音声案内制御は、パチンコ遊技機に限らず、たとえばパチスロ遊技機に適用することができる。すなわち、パチスロ遊技機の遊技進行において、たとえばビッグボーナスがなかなか発生しないはまり状態になったとき、その旨が3次元立体音響の音声にしてパチスロ遊技機の正面側に設けられたスピーカから出力される。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機の場合と同様に、その案内情報を容易に把握することができ、以降の遊技を進める上で参考にすることができる。また、案内情報が3次元立体音響としての音声にして出力されるので、周囲の遊技者には、はまり状態になっていることがわかりずらくなり、当該遊技者本人にのみ案内されるようになる。そのため、遊技者は、恥ずかしい思いをしたり、周囲の目を気にしたりすることなく、パチスロ遊技機における遊技を楽しむことができる。
【0109】なお、上記パチスロ遊技機では、図柄を表示する表示装置とは別に、液晶画面を備えた液晶表示装置を有し、その液晶画面内でパチンコ遊技機と同様の遊技演出画面を表示して、趣向性を向上させるようにしてもよい。
【0110】図6は、本発明の一実施形態における通信遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システムは、サーバ31、複数の端末装置32、および通信網33を備えている。サーバ31は、通信遊技システムの運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託された管理事業者が管理しており、大容量のストレージシステム等が付設されている。端末装置32は、たとえば遊技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置等であって、通信網33を介してサーバ31にアクセス可能である。通信網33は、有線あるいは無線による公衆通信回線網やインターネット等の集合体である。もちろん、端末装置32はLANを介して通信網33に接続される場合もある。
【0111】この通信遊技システムでは、たとえば遊技者は、予め通信遊技を行うためのプログラムが格納されたCD−ROM等の記憶媒体が上記運営事業者あるいは管理事業者から配布され、上記プログラムを自己の端末装置32にインストールすることにより、遊技可能な状態となる。なお、記憶媒体には、上記プログラムの他に、表示画面に表示するための画像データ、端末装置32のスピーカに出力するための音データ(立体音の効果を生じさせる音を発生させる音データを含む)、およびサーバ31との通信を行うためのプログラム等が記憶されている。遊技者は、上記プログラムを自己の端末装置32にインストールした後、サーバ31にアクセスする。サーバ31は、端末装置32からのアクセスに返答して起動信号を送る。これにより、端末装置32におけるプログラムが起動され、遊技者は、所定の操作を施すことにより、パチンコ遊技(あるいはパチスロ遊技)を楽しむことができる。
【0112】すなわち、上記プログラムが起動されると、端末装置32のディスプレイ画面には、上記実施形態におけるパチンコ遊技機の少なくとも遊技領域2に相当する部分の映像が表示される。換言すれば、遊技者の端末装置32のディスプレイ画面上に、仮想的なパチンコ遊技機等が創出されることになる。そして、この仮想的なパチンコ遊技機等は、インストールされたプログラムにより、上記実施形態におけるパチンコ遊技機等と同様の動作を行う。
【0113】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わりに端末装置32のマウスあるいはキーボード等のキースイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設定した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的な遊技球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者が操作ハンドル3の代わりに端末装置32のマウスあるいはキーボード等のキースイッチを押下し続けることを条件として、仮想的な遊技球が発射されるようにしてもよい。
【0114】遊技領域2に相当する部分における仮想的な遊技球は、端末装置32に備えられたCPUによって、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強さに基づいてその動きがランダムに決定される。そして、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たとえば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。
【0115】また、たとえばパチンコ遊技においてリーチ状態が発生した場合は、端末装置32からサーバ31にアクセスされ、その抽選はサーバ31で行われ、その結果が端末装置32に送信される。また、遊技進行中において、上述したように音声案内が出力される場合、端末装置32のスピーカから3次元立体音響としての音声案内が報知される。また、遊技者が獲得した遊技球の個数等は、サーバ31および端末装置32のたとえばハードディスク等の記憶装置に記憶されるとともに、端末装置32のディスプレイ画面に表示される。
【0116】もちろん、パチンコ遊技を行うためのプログラムをサーバ31で保有し、サーバ31におけるプログラムによって端末装置32で遊技可能とされてもよい。また、サーバ31から端末装置32にそのプログラムを通信網33を介して送信するようにしてもよい。また、サーバ31から端末装置32にパチンコ遊技を行うためのプログラムの一部を通信網33を介して送信し、サーバ31と端末装置32とが協働してパチンコ遊技を行うためのプログラムを実行するようにしてもよい。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成13年11月28日(2001.11.28)
【代理人】 【識別番号】100086380
【弁理士】
【氏名又は名称】吉田 稔 (外4名)
【公開番号】 特開2003−159382(P2003−159382A)
【公開日】 平成15年6月3日(2003.6.3)
【出願番号】 特願2001−362119(P2001−362119)