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【発明の名称】 遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体
【発明者】 【氏名】岡田 和生

【要約】 【課題】パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくてもナビゲーション情報を得ることができるようにする。

【解決手段】ナビゲーション情報を「立体音の効果が生じる人間の声を模した音声」により出力することにより、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても前記ナビゲーション情報を得られるようにすることができる他、例えば遊技機が語り掛けてくるような感覚を遊技者に起こさせることもできるので、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機であって、前記ゲームに関連する音声を出力するものであって、立体音の効果が生じる音声を出力し得る音声出力部を備え、前記ゲームについてのナビゲーション情報が、前記音声出力部から立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により出力されるものであり、当該音声が、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるようになされていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】 前記特定の位置が、ある位置から他の位置へと変更されるようになされていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】 前記特定の位置が複数存在し、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報がそれぞれ異なるものであることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
【請求項4】 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機の制御方法であって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御することを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項5】 前記特定の位置を、ある位置から他の位置へと変更するように制御することを特徴とする請求項4記載の遊技機の制御方法。
【請求項6】 前記特定の位置が複数存在し、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報をそれぞれ異なるものとするように制御することを特徴とする請求項4又は5記載の遊技機の制御方法。
【請求項7】 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機を制御するサーバであって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記遊技機に設けられた前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように前記遊技機を制御することを特徴とするサーバ。
【請求項8】 前記特定の位置を、ある位置から他の位置へと変更するように制御することを特徴とする請求項7記載のサーバ。
【請求項9】 前記特定の位置が複数存在し、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報をそれぞれ異なるものとするように制御することを特徴とする請求項7又は8記載のサーバ。
【請求項10】 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機の制御方法であって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御することを特徴とする遊技機の制御方法を実行可能なプログラムが記憶されている記憶媒体。
【請求項11】 前記遊技機の制御方法が、前記特定の位置をある位置から他の位置へと変更する制御内容を含むことを特徴とする請求項10記載の記憶媒体。
【請求項12】 前記特定の位置が複数存在し、前記遊技機の制御方法が、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報をそれぞれ異なるものとする制御内容を含むことを特徴とする請求項10又は11記載の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機やパチスロを含むスロットマシン等の遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パチスロを含むスロットマシン等の遊技機には、ナビゲーション機能を有するものが多く登場してきている。具体的には、ナビゲーションシステムが導入され、当該ナビゲーションシステムによって視覚的にゲームの状態を遊技者に把握させたり、複雑化するゲームに関する予兆や誘導を実行するような遊技機が登場してきている。
【0003】ここで、上述したナビゲーションシステムは、視覚的な情報(ナビゲーション情報)を遊技者に伝達する、即ち、当該情報を遊技機に備えられた表示部に表示してナビゲーションを行うものであったので、遊技者は常に前記表示部を見ていなければならず、遊技者が表示部から少し目をはなしたために有益な情報を見落としてしまうことが起こり得るという問題があった。
【0004】また、このような表示によるナビゲーション機能をパチンコ遊技機に適用することは、以下の理由により困難である。即ち、パチンコ遊技機の遊技領域内には、特別図柄等を表示する表示装置、始動口、或いは大入賞口等が配置され、それらの配置位置はある程度固定されている。また、遊技領域内にはパチンコ球の進行方向を変化させるための釘も数多く設けられている。そのため、遊技領域内では、表示によるナビゲーション機能を実現するための表示装置を配置するスペースが少なく、表示によるナビゲーション機能は、パチンコ遊技機に適用しづらいといった問題点があった。
【0005】このため、パチンコ遊技機においては、表示によるナビゲーション機能に代わって、音声によるナビゲーション機能が実現されており、例えばリーチ状態等において各種の効果音を報知することによって、遊技者に有利な遊技状態に移行し得ること等を「情報」として遊技者に案内するようになされている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のパチンコ遊技機においては、効果音は1つ又は2つのスピーカから単純に発せられた平面的な音声であったので、遊技状況に応じてナビゲーションを行うといっても、ゲーム実行中の背景音楽を換えたり、効果音の強弱や高低を変動させる程度しか変化をつけることができず、遊技者が飽きてきてしまうという問題点がある。
【0007】ところで、近年、立体音響技術の分野においては、スピーカの設置位置とは異なる様々な位置から効果音が聞こえてくるような音声(立体音)を発生させることができる立体音生成装置が開発されており、パーソナルコンピュータのような小型装置にも安価かつ簡単に組み込めるような立体音生成装置も登場してきている。
【0008】そして、特開2001−29542号公報には、遊技機に上記立体音生成装置を組み込んで動作させることにより、効果音が様々な位置から聞こえてくるようにして、音声(効果音)による演出態様の複雑化・多様化を実現するようにした技術が開示されている。
【0009】しかしながら、当該公報に記載された遊技機から発せられる音声は、人間の声とは異なる無機質な電子音であるので、効果音が様々な位置から聞こえてくるようにして演出態様を複雑化・多様化するようにしたとしても、やはり実現できる演出には限度がある。
【0010】また、遊技機から発せられる音声が人間の声とは異なる無機質な電子音であるので、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出は実現できないものである。
【0011】本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくてもナビゲーション情報を得ることができるようにするとともに、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現できるようにした遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成するために、本発明においては、ナビゲーション情報を「立体音の効果が生じる人間の声を模した音声」により出力することにより、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても前記ナビゲーション情報を得られるようにすることができる他、例えば遊技機が語り掛けてくるような感覚を遊技者に起こさせることもできるので、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現することができる。
【0013】より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0014】(1) 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機であって、前記ゲームに関連する音声を出力するものであって、立体音の効果が生じる音声を出力し得る音声出力部を備え、前記ゲームについてのナビゲーション情報が、前記音声出力部から立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により出力されるものであり、当該音声が、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるようになされていることを特徴とする遊技機。
【0015】上述した(1)の発明によれば、前記ナビゲーション情報が「立体音の効果が生じる人間の声を模した音声」により聞こえてくるようになされているので、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても前記ナビゲーション情報を得られるようにすることができ、遊技者がゲームそのものに集中できるようにすることができる。
【0016】ここで、「人間の声を模した音声」は、通常は周りの騒音にかき消されて遊技者に聞こえ難いものであり、周りの雑音にかき消されないようにするため「甲高い音声」を出力しているものが存在するが、この「甲高い音声」は耳障りなものと感じられることが多い。
【0017】本発明は、人間の声を模した音声を「立体音の効果が生じる音声」として出力しているので、人間の声を模した音声を、例えば遊技者の耳元等のような遊技者の近傍の特定の位置において集中的に聞こえるようにすることができ(換言すれば、前記特定の位置に人間の声を模した音声を発する「仮想音源」を設けることが可能となり)、前記ナビゲーション情報が「人間の声を模した音声」により出力されたものであっても遊技者に聞こえるようにすることができるのである。
【0018】また、人間の声を模した音声を、遊技者の近傍の特定の位置において集中的に聞こえるようにすることができるので、隣りの遊技機でゲームを行っている他の遊技者や通行人等の他人には前記ナビゲーション情報を聞こえ難くすることができ、前記遊技者の遊技状況が前記他人に知られてしまうのを防いだり、前記他人にうるさいと感じさせるのを防ぐことが可能となる。
【0019】また、本発明によれば、従来の遊技機のような無機的な音声ではなく「人間の声を模した音声」によりナビゲーション情報を得ることができるので、例えば、遊技機が語り掛けてくるような、或いは、音声によってゲームのナビゲーション情報としてのアドバイス情報を提供することにより自分のパートナーが傍で見守ってアドバイスをしてくれるような感覚を遊技者に起こさせることができる。従って、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現することができ、ゲームに対する興味や愛着を遊技者に感じさせることができる可能性が生じる。
【0020】(2) 前記特定の位置が、ある位置から他の位置へと変更されるようになされていることを特徴とする上記(1)記載の遊技機。
【0021】(3) 前記特定の位置が複数存在し、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報がそれぞれ異なるものであることを特徴とする上記(1)又は(2)記載の遊技機。
【0022】上述した(2)又は(3)の発明によれば、ゲームの進行に応じた適切な位置から適切なナビゲーション情報が聞こえてくるようにすることができ、ゲームに新たな面白さを付与することができる可能性が生じる。
【0023】例えば、ゲームの状況を説明するようなナビゲーション情報は遊技者の前方から聞こえてくるようにし、遊技者に対するアドバイスとなるようなナビゲーション情報は遊技者の後方から聞こえてくるようにすれば、遊技機が語り掛けてきたり自分のパートナーが傍で見守ってアドバイスをしてくれるような面白さをゲームに付与することができる。
【0024】また、遊技者の右耳の傍から「天使の声」で「あるナビゲーション情報」が聞こえてくるようにするとともに、左耳の傍から「悪魔の声」で「別のナビゲーション情報」が聞こえてくるようにすれば、遊技者がどちらのナビゲーション情報を信じるべきか判断する面白さや、信じたナビゲーション情報によってゲーム結果が異なってしまうという面白さをゲームに付与することができる。
【0025】更に、本発明は以下のようなものも提供する。
【0026】(4) 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機の制御方法であって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御することを特徴とする遊技機の制御方法。
【0027】(5) 前記特定の位置を、ある位置から他の位置へと変更するように制御することを特徴とする上記(4)記載の遊技機の制御方法。
【0028】(6) 前記特定の位置が複数存在し、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報をそれぞれ異なるものとするように制御することを特徴とする上記(4)又は(5)記載の遊技機の制御方法。
【0029】(7) 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機を制御するサーバであって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記遊技機に設けられた前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように前記遊技機を制御することを特徴とするサーバ。
【0030】(8) 前記特定の位置を、ある位置から他の位置へと変更するように制御することを特徴とする上記(7)記載のサーバ。
【0031】(9) 前記特定の位置が複数存在し、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報をそれぞれ異なるものとするように制御することを特徴とする上記(7)又は(8)記載のサーバ。
【0032】(10) 遊技球若しくはコイン又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機の制御方法であって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御することを特徴とする遊技機の制御方法を実行可能なプログラムが記憶されている記憶媒体。
【0033】(11) 前記遊技機の制御方法が、前記特定の位置をある位置から他の位置へと変更する制御内容を含むことを特徴とする上記(10)記載の記憶媒体。
【0034】(12) 前記特定の位置が複数存在し、前記遊技機の制御方法が、複数の前記特定の位置から聞こえてくるナビゲーション情報をそれぞれ異なるものとする制御内容を含むことを特徴とする上記(10)又は(11)記載の記憶媒体。[用語の定義等]【0035】「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金(硬貨、紙幣を含む)等を、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化した概念である。
【0036】「ナビゲーション情報」とは、ゲームの進行過程において遊技者に対して提供されるゲームの案内情報(ガイド情報)のことを意味する。
【0037】「明瞭に聞こえる」とは、聞こえ方の明瞭さに違いがあることを意味する。
【0038】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0039】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すが、本発明はパチスロを含むスロットマシンに適用してもよい。
【0040】本発明のパチンコ遊技機10は、遊技球(スロットマシンの場合はコイン)又は与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機であって、前記ゲームについてのナビゲーション情報を、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により出力するものである。そして、本発明のパチンコ遊技機10は、当該音声が、前記遊技機にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるようになされている。
【0041】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、下皿22の下方部には、前記ゲームに関連する音声を出力するものであって、立体音の効果が生じる音声を出力し得るスピーカ46a及び46b(音声出力部)が配置されている。
【0042】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0043】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパチンコ球(遊技球)が遊技盤14に順次発射される。
【0044】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0045】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2においては、上述した障害釘について、後述する始動口44、一般入賞口54a〜54d及び入賞口38の周辺部に存在するもののみ図示し(符号1で示されるものが障害釘である)、他の部位に存在するものについては図示を省略している。
【0046】遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示器52が設けられている。この表示器52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0047】表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍をパチンコ球が通過したことを検出したときには、上述した表示器52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0048】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44にパチンコ球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉塞状態として、パチンコ球が入りにくくなるようにするのである。本実施例においては、始動口44は所定時間毎に開放状態/閉塞状態を繰り返すように制御されている。
【0049】上述した表示器52の左右の両側には、後述する上限4の記憶数である始動口入賞記憶数(N1)を記憶するための4つの保留ランプ34a〜34dが設けられているとともに、表示器52の上部には一般入賞口50が設けられている。前記始動口44への始動口入賞記憶数(N1)が上限記憶数としての4を超えた場合には、それ以上前記44に入賞しても前記始動口入賞記憶数(N1)として記憶されることはなく、前記可変表示ゲームの開始条件である始動口入賞記憶数(N1)のストックは4つまでと制限されている。そして、抽選により「外れ」であると決定された可変表示ゲームを消化する作業が行われた後に、抽選により「大当たり」であると決定された可変表示ゲームが行われると「大当たり」に移行するようになされている。
【0050】また、遊技盤14の下部には、パチンコ球の入賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
【0051】上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0052】また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。前述したように、始動口44の周辺部には障害釘1が存在している。
【0053】ここで、障害釘1は、前記遊技盤14上の前記入賞装置(始動口44等)の近傍に配置されているものであり、前記パチンコ球が通過する通路を形成するために、複数の障害釘1の間隔が調整可能とされているのである。
【0054】このように、遊技盤14上には複数の役物(入賞装置)としての入賞口が設けられており、上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dにパチンコ球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数のパチンコ球が下皿22に払い出されるようになされている。尚、各入賞口の数や配置のレイアウトについては、本実施例に限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【0055】更にまた、表示装置32の左右の両側には、パチンコ球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0056】尚、上述した表示装置32において画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0057】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明の実施例であるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0058】上述した発射ハンドル26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0059】また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55はパチンコ球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0060】上述した入出力バス64には、タイマ61、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0061】タイマ61は、発射ハンドル26の発射モータ28に電力が供給された累積時間を計測している。
【0062】ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、後述の図6に示すような「音声ナビゲーション処理を実行するためのプログラム」を記憶する。更に、ROM68は、音声にして報知される各種のナビゲーション情報の音声データを、図4に示すような対話内容テーブルの形式で記憶する。その他、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、可変表示ゲームの処理を実行するためのプログラムや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に必要となる音データも記憶する。
【0063】ここで、「音声ナビゲーション処理を実行するためのプログラム」は、パチンコ遊技機10を制御するためのプログラムであって、以下のプログラムを含んでなるものである。
【0064】(A) 前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部(スピーカ46a及び46b)から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記パチンコ遊技機10にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御することを特徴とする遊技機の制御方法を実行可能なプログラム。
【0065】尚、このプログラムは、このプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えばCD−ROM等)からインストールしたり、後述するサーバ80の如きサーバ等から通信回線を介してダウンロードしたりすることにより、ROM68に記憶されるようになされている。
【0066】また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶する。例えば、CPU66による演算結果や、図5に示すような遊技履歴データを記憶する。
【0067】ここで、遊技履歴データは、例えば「お得意様」等のような特定の遊技者を対象として、各遊技者毎の遊技の履歴を示すものであり、累積変動数、累積リーチ回数、累積大当たり回数及び打玉数等の情報からなる。RAM70上の遊技履歴データは、最終的には、パチンコ遊技機10がアクセスし得る記憶媒体(図示は省略しているが、パチンコ遊技機10内のハードディスク、後述するサーバ80内のハードディスク、遊技者が携帯し得るICカード等)に記憶され、ゲームを行う際に当該記憶媒体から読み出されるようになされている。
【0068】更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。
【0069】インターフェイス回路群72には、立体音生成装置63が接続されており、立体音生成装置63は、主制御回路60から発せられる音声出力命令に基づいて立体音生成装置63に接続されているスピーカ46(46a及び46b)を駆動するための駆動信号を発する。
【0070】ここで、立体音生成装置63は、一対のスピーカ46a及び46bの設置位置とは異なる位置であって、遊技者の近傍の特定の位置(例えば遊技者の前方や後方)にある仮想音源から音声を擬似的に発生させるためのものであり、CPU66により制御されて駆動し、ROM68に記憶されているナビゲーション情報(図4参照)及びRAM70に記憶されている遊技履歴データ(図5参照)を用いて生成したナビゲーション情報を、前記仮想音源から3次元立体音響としての音声(立体音)にして発生する。尚、前記仮想音源を発生させる技術としては、例えば前述した特開2001−29542号公報等により一般的に知られた技術を用いることができる。
【0071】また、インターフェイス回路群72には、発射モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0072】また、ソレノイド48は、シャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったとき等に遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0073】更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0074】[パチンコ遊技機の動作]以下においては、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0075】ここで、本発明の特徴は、遊技進行過程における遊技者に対するナビゲーション情報が、人間の声(肉声)を模した音声により、一対のスピーカ5A、5Bから3次元立体音響として音声出力される点にある。
【0076】具体的には、一対のスピーカ46a及び46bの設置位置とは異なる位置であって、遊技者の近傍の特定の位置(以下では、遊技者の前方及び後方の2箇所の位置)に設定した仮想音源から、ナビゲーション情報を表す音声を擬似的に発生する。より詳細には、ナビゲーション情報がそれらの仮想音源から対話形式にて出力される。ナビゲーション情報としては、遊技開始から現時点に至るまでの変動図柄の変動回転数やリーチ状態の回数等が挙げられ、これらが前記対話の中に含められて音声出力される。従って、遊技者は、その対話を楽しみながら必要な情報を取得することができるのである。
【0077】[音声ナビゲーション処理]上述した主制御回路60において実行される音声ナビゲーション処理を行うサブルーチンを図6に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、このサブルーチンにおいて用いられるフラグや変数は、予め初期化されているものとする。
【0078】まず、CPU20は、ゲームを行っている遊技者についての遊技履歴データ(図5参照)が存在するか否かを判断し(ステップS1)、遊技履歴データが存在すると判断した場合には、当該遊技履歴データを参照して前記遊技者に対するナビゲーションのレベルを決定する(ステップS2)。具体的には、遊技履歴データを参照して、前記遊技者が上級者、中級者、初級者のいずれであるかを判断したり、前記遊技者が常連客であるか又は「お得意様」であるか等を判断したりすることにより、前記遊技者に対してどのようなナビゲーションを行うかを決定する。
【0079】尚、上記ステップS1において、前記遊技履歴データが存在しないと判断した場合には、上記ステップS2のナビゲーションレベルの決定処理は行わず、遊技者のレベルによらない一般的な音声ナビゲーション処理が行われることとなる。
【0080】続いて、CPU20は、遊技中において、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判断する(ステップS3)。遊技球が始動口44に入賞したと判断した場合には、表示装置32における変動図柄を変動させるとともに、RAM70に変動図柄の変動回転数を記憶させる(ステップS4)。具体的には、RAM70に記憶されている遊技履歴データにおける変動図柄の変動回転数の値に「1」を加える。
【0081】また、CPU20は、所定の確率で表示装置32における変動図柄の変動状態からリーチ状態を発生させる(ステップS5)。これに伴い、CPU20は、RAM70にリーチ状態の回数を記憶させる(ステップS6)。貝体的には、RAM70に記憶されている遊技履歴データにおけるリーチ状態の回数の値に「1」を加える。
【0082】尚、CPU20は、変動図柄の変動回転数やリーチ状態の回数の他に、遊技進行過程にともなって、大当りの回数、および打玉数等を案内情報としてRAM70の遊技履歴データに記憶させるようにしてもよい。
【0083】また、上記ステップS1において遊技履歴データが存在しないと判断された遊技者に対しては、上記ステップS4及びS6においては現在のゲームについての履歴のみを残していき、パチンコ遊技機10によるゲームを終了した時点で履歴を消去するようにする。
【0084】次いで、CPU20は、遊技開始から所定時間(たとえば1時間)経過したか否かを判断する(ステップS7)。これは、所定時間経過すれば、ナビゲーション情報として用いる遊技履歴データのデータ量が適度な値に達しているからであり、上記データ量が極端に少ないと、それを用いて遊技者にナビゲーションを行っても遊技者にとって参考となるデータにはならないからである。
【0085】上記ステップS7において、遊技開始から所定時間が経過したと判断した後、遊技球が始動口44に入賞し、表示装置32における図柄の変動を開始し、リーチ状態となった場合、CPU20は、ROM68に記憶されている対話内容テーブル(図4参照)の中から上記ステップS2で決定したナビゲーションレベルに応じた対話内容テーブルを選択する。例えば、上記ステップS2で決定したナビゲーションレベルが「上級」である場合(即ち、ゲームを行っている遊技者が上級者である場合)には、図4(a)の対話内容テーブルを選択し、上記ステップS2で決定したナビゲーションレベルが「初級」である場合(即ち、ゲームを行っている遊技者が初級者である場合)には、図4(b)の対話内容テーブルを選択する。そして、選択した対話内容テーブルを参照して、案内情報「1」の対話内容としての音声データを読み出す(ステップS8)。また、CPU20は、対話内容に応じて、RAM70の遊技履歴データから、例えば、変動図柄の変動回転数やリーチ回数等を読み出す(ステップS9)。尚、遊技開始から所定時間経過したと判断しない場合には、上記ステップS3に処理を戻す。
【0086】そして、CPU20は、変動図柄の変動回転数、およびリーチ回数を音声データに変換し、それらと案内情報「1」の音声データとを合成する。そして、合成した音声信号と、遊技者の前後いずれの仮想音源から音声を出力させるかの設定データとを、立体音生成装置63に出力し(ステップS10)、合成した音声をスピーカ46a及び46bから出力する(ステップS11)。
【0087】ゲームを行っている遊技者が上級者である場合には、立体音生成装置63では、図4(a)の対話内容テーブルを参照して、まず、遊技者の前方に模擬的に設定された仮想音源から、例えば「あっ! リーチになった。」という音声(男声「1」)を出力する(ステップS11)。次いで、遊技者の後方に模擬的に設定された仮想音源から、例えば「大当りになるかな・・・。」という音声(女声「2」)を出力する。そして、大当りとならなかった場合には、遊技者の前方の仮想音源から、例えば「はずれた・・・。」という音声(男声「1」)を出力し、遊技者の後方に模擬的に設定された仮想音源から、例えば「残念・・・。まだ次があるから大丈夫よ。」という音声(女声「2」)を出力する。
【0088】また、ゲームを行っている遊技者が初級者である場合には、立体音生成装置63では、図4(b)の対話内容テーブルを参照して、まず、遊技者の前方に模擬的に設定された仮想音源から、例えば「今までに○○○回まわして、リーチは△△回。そろそろ大当りがくるよ。」という音声(女声「1」)を出力する(ステップS11)。この場合、上記○○○に上記した変動図柄の変動回転数が、△△にリーチ回数がそれぞれ音声に変換されたものが出力される。次いで、遊技者の後方に模擬的に設定された仮想音源から、例えば「わくわくするね。次に大当りがくるかな?」という音声(女声「3」)を出力する。そして、大当りとなった場合には、遊技者の前方の仮想音源から、例えば「大当り! 大当り! 大当り遊技に突入したよ!」という音声(女声「1」)を出力し、遊技者の後方に模擬的に設定された仮想音源から、例えば「やった! やった! 出玉があふれそうじゃない?」という音声(女声「3」)を出力する。
【0089】このように、遊技者の前方及び後方に模擬的に設定された仮想音源から交互に音声が出力され、その内容が一連の意味のある内容になるよう設定しておけば、遊技者には、あたかも2人の人物が対話を行っているように聞こえるので、より面白みが増す。仮想音源の配置位置としては、たとえば遊技者の耳元でささやくような位置でもよいし、遊技者の近傍であればどの位置でもよい。更には、仮想音源が移動するように配置されてもよい。これにより、従来のような単一のスピーカからの平面的な音声によるナビゲーションに比べ、上記仮想音源による音声によって臨場感のあるナビゲーションを遊技者に行うことができる。
【0090】本発明のパチンコ遊技機10によれば、前記ナビゲーション情報が「立体音の効果が生じる人間の声を模した音声」により聞こえてくるようになされているので、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても前記ナビゲーション情報を得られるようにすることができ、遊技者がゲームそのものに集中できるようにすることができる。
【0091】また、人間の声を模した音声を、遊技者の近傍の特定の位置において集中的に聞こえるようにすることができるので、隣りの遊技機でゲームを行っている他の遊技者や通行人等の他人には前記ナビゲーション情報を聞こえ難くすることができ、前記遊技者の遊技状況が前記他人に知られてしまうのを防いだり、前記他人にうるさいと感じさせるのを防ぐことが可能となる。
【0092】また、従来の遊技機のような無機的な音声ではなく「人間の声を模した音声」によりナビゲーション情報を得ることができるので、例えば、遊技機が語り掛けてくるような、或いは、音声によってゲームのナビゲーション情報としてのアドバイス情報を提供することにより自分のパートナーが傍で見守ってアドバイスをしてくれるような感覚を遊技者に起こさせることができる。従って、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現することができ、ゲームに対する興味や愛着を遊技者に感じさせることができる可能性が生じる。
【0093】更に、立体音の音声によりナビゲーションを行っているので、所望の位置に仮想音源を設置することができ、ゲームの進行に応じた適切な位置から適切なナビゲーション情報が聞こえてくるようにすることができる。
【0094】尚、遊技者に対して、ナビゲーションを行うタイミングは、図柄の変動が開始したタイミングに限らず、たとえば遊技者による遊技が開始されてから別の所定時間経過後(たとえば2時間後)等、別のタイミングとしてもよい。
【0095】また、遊技者に対するナビゲーションとしては、上記以外に、大当りの回数、打玉数等の履歴に関する情報や、リーチ演出の種類やリーチの期待度等といった遊技の手順に関する情報、あるいは遊技を開始してから長時間経過しているときに休憩を促す情報等を実行してもよい。さらに、遊技者をリラックスさせる目的で、たとえば漫才等における笑い話を対話形式にして音声出力するようにしてもよい。
【0096】また、上記実施例では、パチンコ遊技機10に備えられるスピーカの数は、左右一対としたが、これに限らず、それを超える数のスピーカを配置するようにしてもよいし、スピーカを遊技者の座る座席部に配置するようにしてもよい。
【0097】更に、上述した遊技進行過程における履歴情報の音声ナビゲーション制御は、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシン等にも適用することができる。即ち、スロットマシンに適用した場合には、スロットマシンの遊技進行において、たとえばフラグの成立回数、ビッグボーナスの回数、レギュラーボーナスの回数等のナビゲーション情報が立体音の音声によりスロットマシンの正面パネル等に設けられた一対のスピーカから出力される。これにより、遊技者は、パチンコ遊技機の場合と同様に、ナビゲーション情報を容易に把握することができる。
【0098】また、特に、スロットマシンでは、フラグの成立が周囲にもわかるように報知され、その後、ボーナスになるか否かは遊技者の技量に依存するケースがあるため、フラグの成立をボーナスにつなげないと、遊技者が恥ずかしい思いをすることがある。しかしながら、上記したように、ナビゲーション情報が立体音の音声にして出力されるので、周囲の遊技者にはフラグの成立等をわかりずらくなり、遊技者本人にのみ案内されるようになる。そのため、周囲の目を気にすることなく、スロットマシンにおける遊技を楽しむことができる。
【0099】[パチンコ遊技機を制御するサーバ]上述においては、パチンコ遊技機10が単独で上述したような処理を行う場合について説明したが、例えば図7に示すようにパチンコ遊技用端末装置10Aをネットワーク100を介してサーバ80と接続し、サーバ80の制御の下でパチンコ遊技用端末装置10Aが上述したような処理を行うようにすることもできる。尚、ネットワーク100を介さずに、専用線によりパチンコ遊技用端末装置10Aとサーバ80とを接続するようにしてもよい。
【0100】この場合には、上述のパチンコ遊技機10の主制御回路60のCPU66、ROM68及びRAM70が有する機能を、サーバ80内のCPU、ROM及びRAM(ともに図示せず)が有することとなり、サーバ80のCPUからそれぞれの処理に応じた制御信号がパチンコ遊技用端末装置10Aに送出されることとなる。
【0101】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技用端末装置10Aを制御するものであり、以下の機能を有するものである。
【0102】(B) 前記ゲームについてのナビゲーション情報を、前記ゲームに関連する音声を出力する音声出力部(スピーカ46a及び46b)から、立体音の効果が生じる人間の声を模した音声により、前記パチンコ遊技機(パチンコ遊技用端末装置10A)にてゲームを行うと想定される遊技者の近傍の特定の位置において他の位置におけるよりも明瞭に聞こえるように出力するように制御する機能。
【0103】このようにサーバ80がパチンコ遊技用端末装置10Aを制御するような構成としても、前述したパチンコ遊技機10におけるものと同様の作用及び効果を得ることができる。
【0104】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ナビゲーション情報を「立体音の効果が生じる人間の声を模した音声」により出力することにより、遊技者が遊技機の表示部を見続けていなくても前記ナビゲーション情報を得られるようにすることができる他、例えば遊技機が語り掛けてくるような感覚を遊技者に起こさせることもできるので、遊技者が遊技機と駆け引きをしながらゲームを進めるような複雑な演出を実現することができる。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成13年11月27日(2001.11.27)
【代理人】 【識別番号】100106002
【弁理士】
【氏名又は名称】正林 真之
【公開番号】 特開2003−159379(P2003−159379A)
【公開日】 平成15年6月3日(2003.6.3)
【出願番号】 特願2001−361540(P2001−361540)