| 【発明の名称】 |
遊技機およびその制御方法 |
| 【発明者】 |
【氏名】小森 隆男 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内
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| 【要約】 |
【課題】遊技機の遊技において獲得できる遊技媒体の数を、遊技者の熟練度に関わらず平等にする。
【解決手段】BBゲーム中の場合に、遊技者のメダルの獲得枚数をRAMに記憶し(ステップS915、S940)、その獲得枚数が、所定枚数を超えたか否かを判定し(ステップS950)、所定枚数を超えたと判定された場合に、遊技状態をBBゲーム中から通常の遊技状態である一般ゲーム中に遷移させ、BBが終了する(ステップS955→リターン)。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、前記役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機において、遊技者に有利な状態である第1の状態、又は通常の遊技状態である第2の状態に、状態を遷移させる状態遷移手段と、該状態遷移手段によって状態が前記第1の状態にされている場合に、前記所定の遊技価値として遊技媒体の払出を行った場合の、遊技者の遊技媒体の獲得数を記憶するための記憶手段と、前記状態遷移手段によって状態が前記第1の状態にされている場合に、前記記憶手段に記憶された前記獲得数が、第1の所定数を超えたか否かを判定する判定手段とを備え、該判定手段によって前記獲得数が第1の所定数を超えたと判定された場合に、前記状態遷移手段は、状態を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることを特徴とする遊技機。 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、前記記憶手段は、状態が前記第1の状態である場合に、ゲーム回数と特定役の成立回数とをさらに記憶され、前記判定手段は、状態が前記第1の状態である場合に、前記記憶手段に記憶された前記ゲーム回数が第2の所定数以上若しくは前記記憶手段に記憶された前記特定役の成立回数が第3の所定数以上、か否かをさらに判定し、前記判定手段によって前記獲得数が第1の所定数を超えたと判定され、かつ、前記ゲーム回数が第2の所定数以上若しくは前記特定役の成立回数が第3の所定数以上と判定された場合に、前記状態遷移手段は、状態を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることを特徴とする遊技機。 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、前記記憶手段は、状態が前記第1の状態である場合に、ゲーム回数と特定役の成立回数とをさらに記憶され、前記判定手段は、状態が前記第1の状態である場合に、前記記憶手段に記憶された前記ゲーム回数が第2の所定数以上かつ前記記憶手段に記憶された前記特定役の成立回数が第3の所定数以上、か否かをさらに判定し、前記判定手段によって前記獲得数が第1の所定数以下と判定され、かつ、前記ゲーム回数が第2の所定数以上かつ前記特定役の成立回数が第3の所定数以上と判定された場合に、前記状態遷移手段は、状態を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることを特徴とする遊技機。 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段は図柄を表面に有する回胴を有し、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とする遊技機。 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とする遊技機。 【請求項6】 図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、前記役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法において、遊技者に有利な状態である第1の状態に、状態を遷移させる第1の状態遷移ステップと、該第1の状態遷移ステップによって状態が前記第1の状態にされた場合に、前記所定の遊技価値として遊技媒体の払出を行った場合の、遊技者の遊技媒体の獲得数を記憶手段に記憶する集計ステップと、前記第1の状態遷移ステップによって状態が前記第1の状態にされた場合に、前記集計ステップにより前記記憶手段に記憶された前記獲得数が、第1の所定数を超えたか否かを判定する判定ステップと、該判定ステップによって前記獲得数が第1の所定数を超えたと判定された場合に、状態を前記第1の状態から通常の遊技状態である第2の状態に遷移させる第2の状態遷移ステップとを備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機およびその制御方法に関し、より詳しくは、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者の停止の指示によって図柄を表示手段に停止表示させて遊技を行う遊技機およびその制御方法に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄を配した図柄列を表面に有する回胴(以下、リールと呼ぶ)を複数回転するのと同時に、内部的なプログラムにより入賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊技者に所定の遊技価値を付与する。 【0003】このような回胴式遊技機関連の文献としては、特開平9−313670号公報、特開平11−47352号公報、特開2000−140206号公報、特開2000−1126370号公報、特開2000−126369号公報、特開平11−29502号公報、および特開2000−354号公報等があり、これら公報に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。 【0004】また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機用の遊技球をメダルの代わりに使用し、回胴式遊技機と同様な上記遊技態様を有する遊技機も知られている。 【0005】このような遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機に関連する文献としては、特開平5−7642号公報、および特許第2613181号等があり、これら公報に遊技球を使用する上記遊技機の一般的な機械構造が開示されている。 【0006】以下、標準的な回胴式遊技機の一例について、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。 【0007】図2は、従来の回胴式遊技機200の概観の一例である。図2において、遊技者がメダル投入口204に所定の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ライン表示205〜209の内の1本から最大5本までが有効化された有効ラインとなる。例えば、メダル1枚投入で入賞ライン表示205のみが有効ラインとなり、メダル2枚投入で入賞ライン表示205〜207の3本が有効ラインとなり、メダル3枚投入で入賞ライン表示205〜209の最大5本が有効ラインとなる。 【0008】その後、遊技者がスタートレバー219を操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列に並んだ表示窓201〜203内のリール102〜104が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆる”役”の当選)又はハズレ(役の不当選)が決定される。 【0009】リールは表面に複数の図柄が描かれており、その一例を図1に示す。図1は、表示窓201〜203内で回転する左、中、右の各リール102〜104を展開して示した例である。各リールには例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。 【0010】101は21個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すように、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。 【0011】各役は有効ライン上に揃うことが可能な3列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる特別入賞(大役。ボーナスとも呼ぶ)、および例えば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。ボーナスとは、遊技者へ所定の遊技価値を付与する有利な状態(大当たり動作。比較的短時間で多量のメダルを獲得可能)である。 【0012】また、ボーナスには例えば図柄7が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)がある。 【0013】ここで以下、上記のような図柄cの有効ライン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの成立と呼ぶ。 【0014】RBは、通常約110枚程度のメダルを獲得可能なJACゲームを1回行う。BBは30ゲームのBBゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの成立が可能である。BBは、RBゲームを3回(JACゲームを3回)行うかBBゲームを30ゲーム消化すると終了する。 【0015】回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役はボーナスより高確率に設定されている。またプログラムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOFF)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグをONする(役のフラグの成立)。 【0016】特に、BBゲーム中でない一般ゲーム中のボーナスフラグON時には、通常、遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓内の特定の位置に停止する。ボーナスフラグ成立時のみ出現する。)、表示窓のフラッシュ、音、および告知ランプの点灯等がある。 【0017】また昨今では、液晶表示装置(以下、LCD(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機もある。 【0018】図2はさらに、リーチ目による例えばBBフラグ成立の告知の一例も示している。図2におけるリーチ目は、BBフラグ成立時に遊技者がうまく図柄7を有効ライン上に揃えなかったため、回胴式遊技機が有効ラインの入賞ライン表示205上に、通常は揃わない7、b、7の図柄の並びをリーチ目として停止し、BBフラグの成立を告知した例である。 【0019】或いは図2において、例えばBBフラグ成立時に遊技者が図柄7を有効ライン上に揃えなかった後、回胴式遊技機が告知ランプ229を点灯させ、BBフラグの成立を告知する例もある。 【0020】ある役のフラグがONの状態で、遊技者が停止ボタン220〜222を押してリールの回転を止める場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に対して行われ、1ゲーム終了となる。 【0021】ここで、リールの引込み制御は、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)、役の図柄を有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。尚、現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングからリール停止までの時間は、190ms以下と決められている。 【0022】逆に役の不当選時は全ての役のフラグがOFFなので、遊技者が停止ボタン220〜222を押して特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。 【0023】上記リールの引込み制御は、有効ライン上に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリールの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(熟練者)は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることができる。 【0024】逆に、例えば小役cフラグONにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が無い位置で遊技者が停止ボタン220〜222を押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わない。 【0025】また、例えばBBフラグの成立が告知された後、即ちBBフラグONにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に図柄7が無い位置で遊技者が停止ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し図柄7が有効ライン上に揃わない。 【0026】目押しが不得手な遊技者(初心者)は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。 【0027】しかし昨今では、一般ゲーム中又はBBゲーム中における小役フラグの成立を告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も製造されている。 【0028】したがって、上述のような役のフラグの成立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知された役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中にメダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあっては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラグの成立を告知しない回胴式遊技機比べ小役の取りこぼし頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲得可能である。 【0029】尚、小役フラグは、その役の取りこぼしでOFFとなるが、BB(又はRB)フラグは、BB(又はRB)の成立までONのまま持ち越されるのが一般的である。 【0030】図3は、リールの引き込み制御を例示した図であり、リール102、103が停止し、有効ラインの入賞ライン表示205上に図柄7が並んでいる場合に、遊技者がリール104を停止させる場合を示す。この場合、図中符号310の図柄cが入賞ライン表示205上差し掛かった時に、遊技者が停止ボタン222を押し、リールの引込み制御のアシストにより、符号315の図柄7が有効ラインの入賞ライン表示205上に停止し、BB成立となる。現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングから図柄が4コマ引き込まれてリール停止するまでの時間は、190ms以下である。 【0031】現在、市場に出ている回胴式遊技機のほとんどは、遊技状態を大きく分けた場合、「一般ゲーム中」、「BBゲーム中」、「JACゲーム中」等の遊技状態を有し、通常の遊技状態が「一般ゲーム中」であり、「BBゲーム中」および「JACゲーム中」は比較的短時間で多量のメダルを獲得可能となっている。 【0032】一般ゲーム中においては、小役およびボーナス(BBやRB等)を抽選している。また、BBゲーム中においては、小役と、BBゲーム中からJACゲーム中へ移行(いわゆるJACイン)するための特定役(以下、JACイン役)を抽選している。ここで、JACイン役は一般的に、リプレイ図柄の並びである一般ゲーム中の小役”リプレイ”と同様である。 【0033】また、JACゲーム中においては、特別役(役物)のみを抽選している。ここで、回胴式遊技機における”役物”は、JACゲーム中のみ許可される当選役であり、パチンコ機と呼ばれる遊技機の役物とは異なる。役物の成立時には、例えば15枚のメダルが払い出され、一般に、最大8回の役物の成立若しくは最大12ゲーム消化で、JACゲームは終了する。 【0034】一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率がBBゲーム中より低く設定されており、BBゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されており、JACゲーム中においては、役物を高確率で抽選し、かつ、役物を構成する図柄が揃い易く配列されている。 【0035】ここで、一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率が低く設定されていること、および、JACゲーム中においては、役物が高確率で抽選され、かつ揃い易く配列されていることにより、一般ゲーム中、およびJACゲーム中においては、遊技者の獲得できるメダル数は、熟練度によってさほど差がつかない。 【0036】しかし、リールの図柄の配列上、小役が揃い難く構成されていると、初心者は小役のメダルの払い出しを獲得できない場合があり、BBゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されていることから、初心者と熟練者とのその差が顕著となる。また、”リプレイハズシ”というBBゲーム中の遊技の技術が存在するため、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に差がつくことがあり、初心者と熟練者との間で不公平が生じているというのが現状である。 【0037】以下、リプレイハズシについて説明する。BBの終了条件は、終了条件■;BBゲームを最大許容回数(現在の規定では30ゲーム)まで消化する若しくは、終了条件■;JACインを最大許容回数(現在の規定では3回)まで消化するという条件になっている。 【0038】BBゲーム中では、小役の抽選確率の高いBBゲーム(BB中小役ゲーム)を、最大30ゲームまで行うことができるが、この遊技中にJACイン役(一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並び)が成立した場合には、JACインしてJACゲームに移行する。上記終了条件■に従って、3回目のJACゲーム消化後にBBは終了し、BBゲームの残ゲーム回数(30ゲーム−消化BBゲーム回数)は無効となる。 【0039】ここで、3回目のJACイン役の成立を幾度か意図的に回避し、消化BBゲーム回数を上記終了条件■の範囲内でなるべく大きくした後に、3回目のJACゲーム消化を行う遊技の技術がある。JACイン役が、一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並びであることに由来し、上述のJACイン役の成立を意図的に回避する技術は、”リプレイハズシ”と呼ばれている。 【0040】図4は、リプレイハズシの1例を示す図であり、リール103、104が停止し、有効ラインの入賞ライン表示207上にリプレイ図柄rが並んでいる場合に、遊技者がリール102を停止させる場合を示す。この場合、符号410の図柄zが入賞ライン表示207上に差し掛かった時に、遊技者が停止ボタン220を押しと、リールの引込み制御のアシスト範囲外に符号415のリプレイ図柄rがあるため、リプレイ図柄r415は入賞ライン表示207上へ引き込まれない。結果、図柄z410が有効ラインの入賞ライン表示207上に停止し、リプレイハズシ成功となる。 【0041】図5(a)、(b)は、BBゲーム中のリプレイハズシの有無を比較した1例を示す図である。図5(a)はリプレイハズシ無しの場合の図で、図5(b)はリプレイハズシを行使した場合の図である。 【0042】図5(a)は、最大30ゲーム(G)のBBゲームの消化(0G〜30G)の間に、5G目でJACインし符号501aのJACゲーム1を消化し、9G目でJACインし符号502aのJACゲーム2を消化し、14G目でJACインし符号503aのJACゲーム3を消化して、BBが終了した場合を示す。この場合、BBゲームの残ゲーム回数として、符号504aの16G(30G−消化BBゲーム回数14G)は無効となる。 【0043】図5(b)は、最大30ゲームのBBゲームの消化(0G〜30G)の間に、5G目でJACインし符号501bのJACゲーム1を消化し、9G目でJACインし符号502bのJACゲーム2を消化し、符号505の14G目でリプレイハズシを行い、19G目で符号506のリプレイハズシを行い、25G目でJACインし符号503bのJACゲーム3を消化して、BBが終了した場合を示す。この場合、BBゲームの残ゲーム回数として、符号504bの5G(30G−消化BBゲーム回数25G)が無効となるだけで済む。図5(b)の場合、図5(a)に比して、BBゲームの残ゲーム回数が11G多くなる(16G−5G)ので、その分だけBB中小役ゲームを多く行える。 【0044】即ち、上記リプレイハズシは、BBゲームを最大許容回数(30ゲーム)まで行う間に、小役の入賞をできるだけ多く発生させ、各小役に対する払い出しメダルをなるべく多く獲得することにより、有利な状態(「BBゲーム中」)を有効に行使する技術の1つである。 【0045】ここで、リプレイハズシは、多くのメダルを獲得可能ではあるが、BBゲームの最大許容回数(30ゲーム)に達するなるべく直前に、上記終了条件■が達成されてBBが終了するように考慮しなければ、有効にBBゲームを行使することはできない。 【0046】即ち、BBゲーム中、BBゲームの最大許容回数(30ゲーム)よりも遥かに少ないゲーム数の消化時点で、JACインして3回目のJACゲームに移行してしまった場合、消化BBゲーム回数を上記終了条件■の範囲内でなるべく大きくした後に、3回目のJACゲーム消化を行って獲得可能なメダル数より、遥かに少ない数のメダルしか獲得できないこともある。 【0047】したがって、BBゲームの最大許容回数(30ゲーム)に近づくまで、例えば図5(b)のように25ゲーム前までは、JACイン役に内部当選したにも関わらず、いわゆる目押し技術を駆使して終了条件■に係るJACイン役の成立を回避する停止操作を行い、BBゲームの最大許容回数(30ゲーム)になるべく近いゲーム数になった時に、JACインさせて3回目のJACゲームを消化することにより、遊技者は大きな利益を得ることができる。 【0048】このような遊技者の技術が、リプレイハズシと一般的に呼ばれ、その技術を十分活用できるか否かによってBBゲーム中に獲得できるメダル数に差が出てくる。 【0049】 【発明が解決しようとする課題】上述のように、所定数の遊技媒体を投入し複数の図柄列を回転させ、遊技者の停止の指示によって複数の図柄列を停止させて遊技を行う遊技機では、遊技者が技術を十分活用できるか否かによって、遊技において獲得できる遊技媒体の数に差がつく。 【0050】このため、初心者は熟練者との間で大きな不公平感を感じ、遊技意欲を減退させられるという解決すべき課題が従来技術にはあった。 【0051】本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技において獲得できる遊技媒体の数が遊技者の熟練度に関わらず平等な遊技機およびその制御方法を提供することにある。 【0052】 【課題を解決するための手段】このような目的を達成するために、請求項1の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、前記役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機において、遊技者に有利な状態である第1の状態(ステップS900〜S955)、又は通常の遊技状態である第2の状態(ステップS817〜S820、ステップS830〜S845)に、状態を遷移させる状態遷移手段(708、ステップS830、ステップS950〜S955)と、該状態遷移手段によって状態が前記第1の状態にされている場合に、前記所定の遊技価値として遊技媒体の払出を行った場合の、遊技者の遊技媒体の獲得数を記憶する(ステップS915、S940)ための記憶手段(710)と、前記状態遷移手段によって状態が前記第1の状態にされている場合に、前記記憶手段に記憶された前記獲得数が、第1の所定数を超えたか否かを判定する判定手段(708、ステップS1000、ステップS1100)とを備え、該判定手段によって前記獲得数が第1の所定数を超えたと判定された場合に、前記状態遷移手段は、状態を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる(ステップS1005、S1120→S1115、S1125→S1115)ことを特徴とする。 【0053】以上の構成により、遊技者にとって有利な状態である第1の状態において、遊技機の遊技媒体の獲得数であるいわゆる”純増”が、その閾値、即ち、第1の所定数を超えた場合に、第1の状態が終了する。 【0054】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記記憶手段は、状態が前記第1の状態である場合に、ゲーム回数と特定役の成立回数とをさらに記憶され(ステップS945、S935)、前記判定手段は、状態が前記第1の状態である場合に、前記記憶手段に記憶された前記ゲーム回数が第2の所定数以上若しくは前記記憶手段に記憶された前記特定役の成立回数が第3の所定数以上、か否かをさらに判定し(ステップS1120、S1125)、前記判定手段によって前記獲得数が第1の所定数を超えたと判定され、かつ、記ゲーム回数が第2の所定数以上若しくは前記特定役の成立回数が第3の所定数以上と判定された場合に、前記状態遷移手段は、状態を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる(ステップS1100→S1120→S1115、ステップS1100→S1120→S1125→S1115)ことを特徴とする。 【0055】以上の構成により、遊技者にとって有利な状態である第1の状態において、遊技機の遊技媒体の獲得数である純増が、その閾値、即ち、第1の所定数を超えた場合には、ゲーム回数又は特定役の成立回数のいずれかが各所定回数以上と成れば、第1の状態が終了する。 【0056】請求項3の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記記憶手段は、状態が前記第1の状態である場合に、ゲーム回数と特定役の成立回数とをさらに記憶され、前記判定手段は、状態が前記第1の状態である場合に、前記記憶手段に記憶された前記ゲーム回数が第2の所定数以上かつ前記記憶手段に記憶された前記特定役の成立回数が第3の所定数以上、か否かをさらに判定し(ステップS1105〜S1110)、前記判定手段によって前記獲得数が第1の所定数以下と判定され、かつ、前記ゲーム回数が第2の所定数以上かつ前記特定役の成立回数が第3の所定数以上と判定された場合に、前記状態遷移手段は、状態を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる(ステップS1100→S1105→S1110→S1115)ことを特徴とする。 【0057】以上の構成により、遊技者にとって有利な状態である第1の状態において、遊技機の遊技媒体の獲得数である純増が、その閾値、即ち、第1の所定数以下の場合には、ゲーム回数および特定役の成立回数のいずれもが各所定回数以上と成れば、第1の状態が終了する。 【0058】請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段は図柄を表面に有する回胴を有し、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とする。 【0059】請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とする。 【0060】請求項6の発明は、遊技媒体の投入を受け付け、複数の図柄を配した図柄列を複数回転させ、役を抽選により自動決定し、複数の前記図柄列を停止させ、当該停止した複数の前記図柄列の図柄の組合せと、前記抽選により当選した役とが一致した場合に、役を成立させ、当該成立した役に対応した所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法において、遊技者に有利な状態である第1の状態に、状態を遷移させる第1の状態遷移ステップと、該第1の状態遷移ステップによって状態が前記第1の状態にされた場合に、前記所定の遊技価値として遊技媒体の払出を行った場合の、遊技者の遊技媒体の獲得数を記憶手段に記憶する集計ステップと、前記第1の状態遷移ステップによって状態が前記第1の状態にされた場合に、前記集計ステップにより前記記憶手段に記憶された前記獲得数が、第1の所定数を超えたか否かを判定する判定ステップと、該判定ステップによって前記獲得数が第1の所定数を超えたと判定された場合に、状態を前記第1の状態から通常の遊技状態である第2の状態に遷移させる第2の状態遷移ステップとを備えたことを特徴とする。 【0061】なお、特許請求の範囲の構成要素と対応する実施形態の構成部の図中の符号を()で示す。ただし、特許請求の範囲に記載した構成要素は上記()部の実施形態の構成部に限定されるものではない。 【0062】 【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。また、回胴式遊技機の機械構造は、前述の従来の技術の記載、およびそこに記載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部とその補足部位のみに留める。 【0063】[実施形態1] (装置構成)図6は、本実施形態1の回胴式遊技機の概観を示す。図6において、本実施形態1の回胴式遊技機600は、表示窓601、602、603、リール102、103、104、メダル投入口604、入賞ライン表示605、606、607、608、609、有効ラインLED(light emitting diode)610、611、612、613、614、クレジット(貯留)数表示装置615、ベット(BET)ボタン616、617、618、スタートレバー619、停止ボタン620、621、622、払出数表示装置623、メダル放出口624、メダル受皿625、状態ランプ626、スピーカ627、精算ボタン628、および告知ランプ629、ゲームカウンタ表示装置630を有する。 【0064】表示窓601、602、603は、横3列に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回転するリール102、103、104の停止時の3図柄を表示する。リール102、103、104は、前述の従来の技術で説明した図1の例とする。各リールは図柄表示装置712(図7の説明で後述)により回転、停止を制御される。 【0065】メダル投入口604は、遊技者によりメダルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ705(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効ラインLED610、611、612、613、614の点灯、クレジット数表示装置615の計数表示の契機を与える。 【0066】入賞ライン表示605、606、607、608、609は、表示窓601、602、603を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラインを示す。 【0067】有効ラインLED610は、メダル投入口604にメダルの1枚目を投入、又はベットボタン616の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示605を有効ラインとする。有効ラインLED611、612は、メダル投入口604にメダルの2枚目を投入、又はベットボタン617の操作でクレジット中のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示606、607を有効ラインとする。有効ラインLED613、614は、メダル投入口604にメダルの3枚目を投入、又はベットボタン618の操作でクレジット中のメダルから3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示608、609を有効ラインとする。 【0068】クレジット数表示装置615は、7セグメントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効ラインLED610、611、612、613、614が全て点灯状態での、メダル投入口604からメダルが投入された場合の投入メダル数、又は役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚までクレジットし表示する。 【0069】ベットボタン616は、ベットボタンスイッチ702(後述)のトリガを1回発生し、クレジット中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数表示装置615の計数表示を1枚減じ、有効ラインLED610の点灯の契機を与える。ベットボタン617は、ベットボタンスイッチ702のトリガを2回発生し、クレジット中のメダルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置615の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED610、611、612の点灯の契機を与える。ベットボタン618は、ベットボタンスイッチ702のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから3枚投入することにより、クレジット数表示装置615の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED610、611、612、613、614の点灯の契機を与える。 【0070】遊技者がBBゲーム消化で多量のメダルを獲得した後等は、クレジット数表示装置615は、最大50枚のクレジットを表示している。通常、このような状態での遊技では、遊技者は、メダル投入口604にメダルを投入しないで、ベットボタン616、617、618によりクレジット中のメダルからメダルを投入するのが普通である。 【0071】スタートレバー619は、遊技者により操作されると、内部のリール始動スイッチ701(後述)がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置712のリール回転の契機を与える。 【0072】停止ボタン620は、内部の停止ボタンスイッチ703(後述)のトリガ発生により、回転するリール102の停止動作開始を検知し、図柄表示装置712のリール停止の契機を与える。停止ボタン621は、内部の停止ボタンスイッチ703のトリガ発生により、回転するリール103の停止動作開始を検知し、図柄表示装置712のリール停止の契機を与える。停止ボタン622は、内部の停止ボタンスイッチ703のトリガ発生により、回転するリール104の停止動作開始を検知し、図柄表示装置712のリール停止の契機を与える。 【0073】払出数表示装置623は、7セグメントLED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。メダル放出口624は、50枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン628の操作によるクレジット精算メダルを放出する。メダル受皿625は、メダル放出口624から放出されたメダルを溜める皿である。 【0074】状態ランプ626は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。スピーカ627は、各種効果音を発生する。精算ボタン628は、トグル型の精算スイッチ704(後述)を操作し、クレジット数表示装置615を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置615を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口624から放出する。 【0075】告知ランプ629は、ボーナスフラグON時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。 【0076】ゲームカウンタ表示装置630は、7セグメントLED等で、通常、BBゲーム中の消化BBゲーム回数を表示し、また、BBにおけるJACイン回数を表示する。さらに、JACゲーム中においては、役物の成立回数(最大8回)を表示するの一般的である。ゲームカウンタ表示装置630は、BBゲーム中のメダルの獲得枚数である純増(払出枚数(OUT枚数)−投入枚数(IN枚数))を表示可能としても良い。 【0077】図7は、回胴式遊技機の制御回路構成を示す。図7において、本実施形態1の回胴式遊技機の制御回路構成は、リール始動スイッチ701、ベットボタンスイッチ702、停止ボタンスイッチ703、精算スイッチ704、メダルセンサスイッチ705、リセット回路707、電源回路718、払出数表示装置623、クレジット数表示装置615、ゲームカウンタ表示装置630、主制御部708、ROM709、RAM710、副制御部711、ROM719、RAM720、図柄表示装置712、ホッパ制御装置716、LED表示装置713、ランプ表示装置714、効果音発生装置715、ライン表示装置717およびその他スイッチ706等を有する。 【0078】リール始動スイッチ701は、ゲームのスタートを検知し、図柄表示装置712のリール回転の契機を与える。ベットボタンスイッチ702は、トリガをn回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダルからn枚投入することにより、クレジット数表示装置615の計数表示をn枚減じ、ライン表示装置717による有効ラインLED610、611、612、613、614の点灯の契機を与える。 【0079】停止ボタンスイッチ703は、トリガ発生により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、図柄表示装置712のリール停止の契機を与える。精算スイッチ704は、トグル型のスイッチで、クレジット数表示装置615を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置615を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとして放出するように、ホッパ制御装置716に契機を与える。 【0080】メダルセンサスイッチ605は、遊技者のメダル投入によりトリガを発生し、ライン表示装置717による有効ラインLED610、611、612、613、614の点灯、クレジット数表示装置615の計数表示の契機を与える。リセット回路707は、主制御部708および副制御部711を初期状態にする。電源回路718は、図7の回路全体に電力を供給する。 【0081】主制御部708は、回胴式遊技機全体の制御を行うCPUであり、入力ポート(不図示)を介して各部からの信号を取り込み処理を行う。主制御部708は、ROM709およびRAM710を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM709およびRAM710を外付けでバス接続したCPUを使用してもよい。 【0082】主制御部708は、ROM709に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技の入賞の抽選、抽選結果に係る遊技動作(図柄表示装置712、ゲームカウンタ表示装置630等の制御)、当選によるメダルの払い出しに係る処理(払出数表示装置623、クレジット数表示装置615、ホッパ制御装置716等の制御)等を行う。また、副制御部711へ、主に、遊技上の演出に係る処理のコマンドを送信し、演出の指示等を行う。 【0083】ROM709は、主制御部708用の回胴式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体的には、主制御部708のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した図8のフローチャートで示される遊技制御プログラムを記憶している。ROM709にはさらに、副制御部711へ指示するためのコマンドIDを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM710は、主制御部708に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。 【0084】副制御部711は、主制御部708から送信されたコマンドに従って、各部に対する制御信号の出力を行うCPUである。副制御部711は、ROM719およびRAM720を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM719およびRAM720を外付けでバス接続したCPUを使用してもよい。 【0085】副制御部711は、ROM719に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技上の演出に係る処理(ランプ表示装置714、効果音発生装置715等の制御)を行う。 【0086】ROM719は、副制御部711用の回胴式遊技機の演出に係るプログラムが記憶されている。具体的には、副制御部711のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した遊技副制御プログラムを記憶している。ROM719にはさらに、回胴式遊技機の演出を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM720は、副制御部711に対する入出力データや演算処理のためのデータ、演出に関連するカウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。 【0087】図柄表示装置712はリールユニットとも呼ばれ、リール102、103、104と不図示のリール制御装置を有し、リール制御装置は、各リールを回転させるステッピングモータと主制御部708の指示を受けてモータを駆動する駆動回路、およびリール位置を主制御部708へフィードバックする検出回路から成る。 【0088】ホッパ制御装置716は、主制御部708の指示を受けて、50枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン628の操作によるクレジット精算メダルを、メダル放出口624から放出する。 【0089】LED表示装置713は、遊技の演出に関連するLED類の表示装置であり、副制御部711の指示で複数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより演出用の各種LEDが点灯する。 【0090】ランプ表示装置714は、遊技の演出に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部711の指示で複数のランプを選択的に点灯/消灯させる。これにより状態ランプ626も、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。また、告知ランプ629もボーナスフラグ成立時にランプ表示装置714により点灯される。 【0091】効果音発生装置715は、副制御部711の指示で遊技の演出に関連する音響をスピーカ627から発生する。 【0092】ライン表示装置717は、有効ラインLED610、611、612、613、614の表示装置であり、主制御部708の指示で複数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有効ラインLED610、611、612、613、614が、メダル投入枚数により点灯する。 【0093】尚、図6において本実施形態1の回胴式遊技機は、LCD等の可変表示装置を有する画像表示装置を実装していないが、演出に要する場合は周知の画像表示装置を実装しても良い。図7では、参考に画像表示装置721を制御回路構成に付加して示してあり、この場合、副制御部711から画像表示装置721へ、演出に係る処理のコマンドを送信し、演出の指示を行うようにすればよい。 【0094】(動作説明)以上述べたシステム構成において、本実施形態1の回胴式遊技機のゲーム内容について以下、説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り4コマ以内と想定する。 【0095】本実施形態1は、BBの終了条件として、従来の、終了条件■;BBゲームを最大許容回数(現在の規定では30ゲーム)まで消化する若しくは、終了条件■;JACインを最大許容回数(現在の規定では3回)まで消化する等を設けない。 【0096】本実施形態1は、BBゲームの最大許容回数とJACゲームの最大許容回数をいずれも無制限とし、BBゲーム中のメダルの「払出枚数(OUT枚数)−投入枚数(IN枚数)」の数、即ち、回胴式遊技機のメダルの獲得枚数であるいわゆる”純増”が、その閾値、即ち、所定の枚数(例えば、450枚)を超えた場合に、BBが終了することに特徴がある。 【0097】本実施形態1では、遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入し、有効ラインLED610〜614を全て点灯することで、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとして、通常のゲームを行うこととする。ここで、メダルを投入し入賞ライン表示605〜609のいずれかを有効ラインとすることを、以下、BET(賭け)又は”BETする”と呼び、BET時の投入メダル数をBET数と呼ぶ。 【0098】遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入し、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとして、BET数を3枚とする場合には、BETは通常どおり行われる。 【0099】一方、クレジット数表示装置615の表示(クレジット数)がある場合、遊技者は、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとしてBET数を3枚にするために、ベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入しようとする場合もある。この操作を繰り返して遊技者がゲームを続けると、クレジットを消化し続けていずれクレジット数表示装置615の表示(クレジット数)が3枚未満になるまで、BET数3枚でのBETでゲームを行うことが可能である。 【0100】遊技者がスタートレバー619を操作してリール102、103、104を回転させると同時に、主制御部708は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BBフラグが成立した場合、主制御部708は副制御部711を介して、ランプ表示装置714へBBフラグ成立の告知を行うよう指示を送る。ランプ表示装置714は、告知ランプ629を点灯させることによりBBフラグの成立を告知する。 【0101】この後遊技者は、リール102、103および104を停止操作する。遊技者がBBを成立させた場合、主制御部708は副制御部711を介して、ランプ表示装置714へBBフラグ成立の告知を止める指示を送り、告知ランプ629が消灯する。 【0102】遊技者はBB成立後、BBゲームの消化を行う。本実施形態1において、遊技者は、メダルの純増が450枚を超えるまでは、BBゲームとJACゲーム共に無制限に行うことができる。 【0103】本実施形態1において、ゲームカウンタ表示装置630は、BBゲーム中の消化BBゲーム回数、およびBBにおけるJACイン回数を表示せず、代わりに、BBゲーム中のメダルの純増を表示する。ただし、JACゲーム中においては、ゲームカウンタ表示装置630は役物の成立回数(最大8回)を表示する。ゲームカウンタ表示装置630の表示するメダルの純増が450枚を超えた時点で、BBは終了し、遊技状態が一般ゲーム中に戻る。 【0104】(プログラムの処理説明)本実施形態1における上記ゲーム時に関わる処理は、図8のフローチャートに示す処理手順により行われる。図8の処理手順は、主制御部708のCPUが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、主制御部708のCPUが、ROM709に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。 【0105】図8において、主制御部708のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御プログラムの処理手順の概要について説明する。回胴式遊技機が電源の投入をされると、主制御部708は各種初期設定(不図示)の後、不図示の周期的な割り込み処理によりRAM710内の役の乱数カウンタを逐次更新することによって、役の乱数値を順次発生する。 【0106】遊技者により、メダル投入口604からメダルが3枚以上投入され、又はベットボタン618が押されてクレジットメダルから3枚のメダルを投入する指示が発生し、主制御部708はBET数3枚のBETの指示を検知すると、いずれのBET方法であるかを判定する(ステップS800→S803)。 【0107】主制御部708は、ベットボタンスイッチ702からの3回のトリガを検出しベットボタン618によるBETであると判定した場合、クレジット数表示装置615の表示中のクレジット数とBET数3枚を比較する(ステップS803→S805)。 【0108】比較結果が「クレジット数<BET数」の場合、主制御部708は、処理を遊技者によるメダル投入口604へのメダル投入待ちの状態に戻す(ステップS805→S800)。 【0109】主制御部708は、メダルセンサスイッチ705からの3回のトリガを検出しメダル投入口604からのメダル投入によるBETであると判定した場合(ステップS803→S815)、又はベットボタン618によるBET数3枚のBETが正常に行われたと判定すると(ステップS803→S805→S815)、主制御部708はライン表示装置717へ有効ラインLED610〜614を全て点灯するよう指示し、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとする。 【0110】遊技者がスタートレバー619を操作するとリール始動スイッチ701のトリガ発生により、主制御部708は図柄表示装置712へリールの回転の指示を出すと共に、RAM710内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS815→S817)。 【0111】主制御部708は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場合は入賞した役のRAM710内のフラグをONにする。主制御部708は、RAM710内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にRAM710内の各小役のフラグをチェックする。どの小役フラグも不成立の場合は、遊技者の停止ボタン620〜622の操作に対して、主制御部708は停止ボタンスイッチ703のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置712へハズレ時のリール制御の指示を行い、リールを停止させ1ゲーム終了とする(ステップS817→S820→S800)。 【0112】再度、遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入して、BET数3枚のBETが正常に行われると、主制御部708はライン表示装置717へ有効ラインLED610〜614を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとする(ステップS800→S803→S815、又はステップS800→S803→S805→S815)。 【0113】遊技者がスタートレバー619を操作するとリール始動スイッチ701のトリガ発生により、主制御部708は図柄表示装置712へリールの回転の指示を出すと共に、RAM710内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS815→S817)。 【0114】主制御部708は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場合は入賞した役のRAM710内のフラグをONにする。主制御部708は、RAM710内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にRAM710内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、遊技者の停止ボタン620、621、622の操作に対して、主制御部708は停止ボタンスイッチ703のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置712へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール102、103、104を停止させる(ステップS817→S823→S827)。 【0115】リール102、103、104の停止後に小役が成立していれば、主制御部708は、小役に対応した小役処理(メダルの払い出し等)を行い、成立していた小役フラグをOFFにして1ゲーム終了とする(ステップS830→S833→S843→S845→S800)。リール102、103、104の停止後に小役が成立していなければ、主制御部708は、成立していた小役フラグをOFFにして1ゲーム終了とする(ステップS830→S833→S845→S800)。 【0116】再度、遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入して、BET数3枚のBETが正常に行われると、主制御部708はライン表示装置717へ有効ラインLED610〜614を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとする(ステップS800→S803→S815、又はステップS800→S803→S805→S815)。 【0117】遊技者がスタートレバー619を操作するとリール始動スイッチ701のトリガ発生により、主制御部708は図柄表示装置712へリールの回転の指示を出すと共に、RAM710内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部708は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場合は入賞した役のRAM710内のフラグをONにする(ステップS815→S817→S823)。 【0118】主制御部708は、RAM710内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、副制御部711へコマンドを送信し、副制御部711にランプ表示装置714への指示を出させて、告知ランプ629が点灯するように制御する。これにより、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する(ステップS823→S825)。 【0119】遊技者の停止ボタン620、621、622の操作に対して、主制御部708は停止ボタンスイッチ703のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置712へフラグ成立役(ボーナス)に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール102、103、104を停止させる(ステップS827)。リール102、103、104の停止後にボーナスの取りこぼしによりボーナスが成立していなければ、主制御部708は、ボーナスフラグをONのまま1ゲーム終了とする(ステップS830→S833→S800)。 【0120】再度、遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入して、BET数3枚のBETが正常に行われると、主制御部708はライン表示装置717へ有効ラインLED610〜614を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとする(ステップS800→S803→S815、又はステップS800→S803→S805→S815)。 【0121】遊技者がスタートレバー619を操作するとリール始動スイッチ701のトリガ発生により、主制御部708は図柄表示装置712へリールの回転の指示を出すと共に、RAM710内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部708は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、入賞の場合は入賞した役のRAM710内のフラグをONにする(ステップS815→S817→S823)。 【0122】主制御部708は、RAM710内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、副制御部711へコマンドを送信し、副制御部711にランプ表示装置714への指示を出させて、告知ランプ629が点灯するように制御する。これにより、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する(ステップS823→S825)。 【0123】遊技者の停止ボタン620、621、622の操作に対して、主制御部708は停止ボタンスイッチ703のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置712へフラグ成立役(ボーナス)に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール102、103、104を停止させる(ステップS827)。リール102、103、104の停止後にボーナスが成立していれば、主制御部708は、副制御部711へコマンドを送信し、副制御部711にランプ表示装置714への指示を出させて、告知ランプ629を消灯するように制御する(ステップS830→S835)。 【0124】そして主制御部708は、ボーナスゲーム処理を行った後、通常の処理へ戻る(ステップS837→S800)。ステップS837のボーナスゲーム処理におけるBBやRB(JACゲームを1回)の詳細な処理内容は、従来技術で周知のため詳細な説明を省くが、ステップS837のボーナスゲーム処理の中で、本実施形態1の特徴であるBBの終了条件に関わる処理を、以下、図9のフローチャートを用いて説明する。 【0125】図9において、主制御部708のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御プログラムの処理手順の内の、ボーナスゲーム処理(図8のステップS837)の概要について説明する。主制御部708は、RAM710内のボーナスフラグをチェックし、RBフラグが成立している場合、RBゲームの消化としてJACゲームを1回行う(ステップS900→S960)。 【0126】ステップS960のJACゲーム処理において、主制御部708は、メダルセンサスイッチ705からの1回のトリガを検出し、又はベットボタン616によるBET数1枚のBETを検出し、リール始動スイッチ701のトリガ発生により、いわゆるメダル1枚賭けのゲームを処理する。ステップS960のJACゲーム処理において、主制御部708は、メダル1枚賭けのゲームを最大12ゲーム消化若しくはその間の最大8回の役物の成立で、JACゲームを終了し、約110枚程度のメダルを払い出す。そして、主制御部708は、RBフラグをOFFにして、図8の処理へ戻る(ステップS965→リターン)。 【0127】また、主制御部708は、RAM710内のボーナスフラグをチェックし、BBフラグが成立している場合、RAM710内の純増エリア、JACインカウンタ、BBゲームカウンタを0にリセットする(ステップS900→S905)。次いで主制御部708は、BBゲーム開始処理を行う(ステップS910)。この処理は、図8の、主制御部708がBET〜リール始動スイッチ701のトリガ発生を検知し、図柄表示装置712へリールの回転の指示を出すと共に、RAM710内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出するステップS800〜S817の処理と同様である。 【0128】主制御部708は、BET数をRAM710内の純増エリアから減算し、遊技者の停止ボタン620、621、622の操作に対して、停止ボタンスイッチ703のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置712へ成立役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール102、103、104を停止させる(ステップS915→S920)。 【0129】役が不成立の場合、主制御部708は、RAM710内のBBゲームカウンタをインクリメント(+1)し、終了条件処理を行う(ステップS925→S945→S950)。小役成立の場合、主制御部708は、小役に対応した小役処理(メダルの払い出し等)を行い、成立していた小役フラグをOFFにする(ステップS925→S942→S944)。そして主制御部708は、成立小役に対応したメダルの払出枚数をRAM710内の純増エリアに加算し、RAM710内のBBゲームカウンタをインクリメントし、終了条件処理を行う(ステップS940→S945→S950)。 【0130】JACイン役成立の場合、主制御部708は、ステップS960と同様なJACゲーム処理を行い、RAM710内のJACインカウンタをインクリメントし、1回のJACゲームに対応したメダルの払出枚数をRAM710内の純増エリアに加算する(ステップS925→S930→S935→S940)。そして主制御部708は、RAM710内のBBゲームカウンタをインクリメントし、終了条件処理を行う(ステップS945→S950)。 【0131】ステップS950の終了条件処理内では、BBの終了条件が成立すると、BBフラグがOFFにされる。主制御部708は、BBフラグをチェックし、BBフラグOFFと判定した場合には、図8の処理へ戻り(ステップS955→リターン)、未だBBフラグONと判定した場合には、ステップS910から処理を繰り返す。ステップS950の終了条件処理を、以下、図10のフローチャートを用いて説明する。 【0132】図10において、主制御部708のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御プログラムの処理手順の内の、終了条件処理(図9のステップS950)の概要について説明する。主制御部708は、RAM710内の純増エリアが450枚を超えたか否かを判定し、450枚以下の場合は図9の処理へ戻り(ステップS1000→リターン)、450枚を超えている場合、BBフラグをOFFにしてから、図9の処理へ戻る(ステップS1000→S1005→リターン)。 【0133】本実施形態1は、以上のようなBBの終了条件で、JACイン役と役物をリールの引込み制御で揃いやすい図柄配置にしておけば、目押しの不得手な初心者でも、楽に1回のBBで451枚以上のメダルを獲得できる。また、熟練者と初心者の間で、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に大差が付くこともなく、誰でも平等に450枚強のメダルを獲得できる。 【0134】[実施形態2]本実施形態2は実施形態1の図10の処理に、BBゲームの回数とJACゲームの回数とを、各々の閾値と比較し判定する処理を追加したものである。図6〜9は実施形態1と共通のため、これらの説明の重複は省略し、以下、本実施形態2に固有の内容について説明する。 【0135】(動作説明)上記図6、7を用いて述べたシステム構成において、本実施形態2の回胴式遊技機のゲーム内容について以下、説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り4コマ以内と想定する。 【0136】本実施形態2は、BBの終了条件として、上述の実施形態1のBBの終了条件に、条件■;BBゲームを30ゲーム以上消化する若しくは、条件■;JACインを3回以上消化するの条件を追加している。 【0137】即ち、本実施形態2のBBの終了条件は、終了条件A;「メダルの純増>450枚」の場合に、条件■又は■のいずれかを満たす若しくは、終了条件B;条件■と■の両方を満たすという条件になっている。 【0138】本実施形態2は、BBゲームの回数およびJACゲームの回数のいずれにも閾値を設ける。そして、BBゲーム中のメダルの「払出枚数(OUT枚数)−投入枚数(IN枚数)」の数、即ち、いわゆる回胴式遊技機のメダルの”純増”が、その閾値、即ち、所定の枚数(例えば、450枚)を超えた場合には、BBゲームの回数又はJACゲームの回数のいずれかが各所定回数以上と成れば、BBが終了する。さらに、メダルの”純増”に関わらず、BBゲームの回数およびJACゲームの回数のいずれもが各所定回数以上と成れば、BBが終了することに特徴がある。 【0139】本実施形態2では、遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入し、有効ラインLED610〜614を全て点灯することで、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとして、通常のゲームを行うこととする。ここで、メダルを投入し入賞ライン表示605〜609のいずれかを有効ラインとすることを、以下、BET(賭け)又は”BETする”と呼び、BET時の投入メダル数をBET数と呼ぶ。 【0140】遊技者が、メダル投入口604からメダルを3枚以上投入し、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとして、BET数を3枚とする場合には、BETは通常どおり行われる。 【0141】一方、クレジット数表示装置615の表示(クレジット数)がある場合、遊技者は、入賞ライン表示605〜609の5本のラインを有効ラインとしてBET数を3枚にするために、ベットボタン618を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入しようとする場合もある。この操作を繰り返して遊技者がゲームを続けると、クレジットを消化し続けていずれクレジット数表示装置615の表示(クレジット数)が3枚未満になるまで、BET数3枚でのBETでゲームを行うことが可能である。 【0142】遊技者がスタートレバー619を操作してリール102、103、104を回転させると同時に、主制御部708は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BBフラグが成立した場合、主制御部708は副制御部711を介して、ランプ表示装置714へBBフラグ成立の告知を行うよう指示を送る。ランプ表示装置714は、告知ランプ629を点灯させることによりBBフラグの成立を告知する。 【0143】この後遊技者は、リール102、103および104を停止操作する。遊技者がBBを成立させた場合、主制御部708は副制御部711を介して、ランプ表示装置714へBBフラグ成立の告知を止める指示を送り、告知ランプ629が消灯する。 【0144】遊技者はBB成立後、BBゲームの消化を行う。本実施形態2において、遊技者は、メダルの純増が450枚を超えた場合、BBゲームの回数が30ゲーム以上となるか、又は、JACゲームの回数が3回以上となった時点で、BBが終了する(終了条件A)。或いは、遊技者は、メダルの純増が450枚以下の場合に、BBゲームの回数が30ゲーム以上で、かつ、JACゲームの回数が3回以上となった時点で、BBが終了する(終了条件B)。 【0145】例えば、BBゲーム中において、BBゲームの消化が既に30ゲーム時点で、JACゲームを2回消化し純増が350枚であった場合、BBゲームを更に消化しその間に小役が何度か成立し、BBゲーム50ゲームの小役成立で純増が460枚となると、BBが終了する。 【0146】また、例えば、BBゲーム中において、BBゲームの消化がまだ15ゲーム時点で、既にJACゲームを3回消化し純増が340枚であった場合、BBゲーム25ゲームで4回目のJACゲームを消化し純増が455枚となると、BBが終了する。 【0147】また、例えば、BBゲーム中において、BBゲームの消化が既に30ゲーム時点で、JACゲームを2回消化し純増が300枚であった場合、BBゲームを更に消化し、BBゲーム40ゲームで3回目のJACゲームを消化し純増が420枚となる場合、BBが終了する。 【0148】また、例えば、BBゲーム中において、BBゲームの消化がまだ10ゲーム時点で、既にJACゲームを4回消化し純増が420枚であった場合、BBゲーム30ゲームの小役成立で純増が440枚となる場合、BBが終了する。 【0149】本実施形態2において、ゲームカウンタ表示装置630は、BBゲーム中の消化BBゲーム回数、およびBBにおけるJACイン回数を表示する。ただし、JACゲーム中においては、ゲームカウンタ表示装置630は役物の成立回数(最大8回)を表示する。 【0150】(プログラムの処理説明)実施形態1で説明した図9のステップS950の終了条件処理としての、本実施形態2の終了条件処理を、以下、図11のフローチャートを用いて説明する。 【0151】図11において、主制御部708のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した遊技制御プログラムの処理手順の内の、終了条件処理(図9のステップS950)の概要について説明する。主制御部708は、RAM710内の純増エリアが450枚を超えたか否かを判定し、450枚以下の場合は、RAM710内のBBゲームカウンタが30ゲーム以上か否かを判定する(ステップS1100→S1105)。 【0152】主制御部708は、30ゲーム未満の場合は図9の処理へ戻り(ステップS1105→リターン)、30ゲーム以上の場合は、RAM710内のJACインカウンタが3回以上か否かを判定する(ステップS1105→S1110)。主制御部708は、3回未満の場合は図9の処理へ戻り(ステップS1110→リターン)、3回以上の場合は、BBフラグをOFFにしてから、図9の処理へ戻る(ステップS1110→S1115→リターン;終了条件B)。 【0153】また、主制御部708は、RAM710内の純増エリアが450枚を超えたか否かを判定し、450枚を超えている場合は、RAM710内のBBゲームカウンタが30ゲーム以上か否かを判定する(ステップS1100→S1120)。主制御部708は、30ゲーム未満の場合は、RAM710内のJACインカウンタが3回以上か否かを判定し(ステップS1120→S1125)、30ゲーム以上の場合は、BBフラグをOFFにしてから、図9の処理へ戻る(ステップS1120→S1115→リターン;終了条件A)。 【0154】主制御部708は、JACインカウンタが3回未満の場合は図9の処理へ戻り(ステップS1125→リターン)、3回以上の場合は、BBフラグをOFFにしてから、図9の処理へ戻る(ステップS1125→S1115→リターン;終了条件A)。 【0155】本実施形態2は、以上のようなBBの終了条件で、JACイン役と役物をリールの引込み制御で揃いやすい図柄配置にしておけば、目押しの不得手な初心者でも、楽に1回のBBで451枚以上のメダルを獲得しやすい。また、熟練者と初心者の間で、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に大差が付くこともなく、誰でも平等に450枚前後で安定したメダル数を獲得できる。 【0156】また、上記終了条件Bにおいては、遊技者はゲームカウンタ表示装置630を介して、BBゲームの回数が30ゲーム、又は、JACゲームの回数が3回となった時点で、BBが終了することを視認できる。これは、従来の回胴式遊技機の一般的なBB終了と同様な終了状態のため、遊技者が戸惑うことが無い。 【0157】(他の実施形態)以上述べた実施形態の他に次の形態を実施できる。 1)上述の実施形態2では、熟練者の技術介入の余地も多少残している。実施形態2の終了条件Bに関して、例えば、BBゲーム中において、BBゲームの消化が既に30ゲーム時点でJACゲームを2回消化し、その間うまく目押しを駆使し小役を多く獲得しており、純増が440枚であった場合、BBゲームを更に消化し、BBゲーム35ゲームで3回目のJACゲームを消化し純増が540枚となり、BBが終了する。このように、実施形態2の終了条件Bでは、目押し技術を正確に駆使できる熟練者に対して多めにメダルを獲得可能な技術介入の余地を残してある。 2)上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明は適用される。 3)上述の実施形態では、物理的なリールを回転させる図柄表示装置712を有する回胴式遊技機について述べたが、図柄表示装置712に替えて、画像表示装置721と同様な機能を有する表示装置で図柄を変動表示する遊技機にも、本発明は適用可能である。 4)上述の実施形態は本発明の例示のために説明したが、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内となる。 【0158】 【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊技機は、遊技者に有利な状態である第1の状態に状態を遷移させ、第1の状態の場合に、遊技媒体の払出を行った場合の、遊技者の遊技媒体の獲得数を記憶手段に記憶し、第1の状態の場合に、記憶手段に記憶された獲得数が、第1の所定数を超えたか否かを判定し、第1の所定数を超えたと判定された場合に、状態を第1の状態から通常の遊技状態である第2の状態に遷移させるので、第1の状態において、遊技機の遊技媒体の獲得数であるいわゆる”純増”が、その閾値、即ち、第1の所定数を超えた場合に、第1の状態が終了する。 【0159】このため、遊技者間で、遊技において獲得できる遊技媒体の数に大きな差がつかず、初心者は熟練者との間で不公平感を感じることもなく、遊技意欲を減退させられることもなくなる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000154679 【氏名又は名称】株式会社平和 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
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| 【出願日】 |
平成13年11月27日(2001.11.27) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100077481 【弁理士】 【氏名又は名称】谷 義一 (外2名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−159373(P2003−159373A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月3日(2003.6.3) |
| 【出願番号】 |
特願2001−361575(P2001−361575) |
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