| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】岡村 鉉 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池三丁目9番21号 株式会社サンスリー内
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| 【要約】 |
【課題】メダルの払出し時間を短縮して遊技の中断を抑制する。
【解決手段】クレジット機能がオンのときには、払出予定枚数Aのうち次の回胴の回転を開始可能となるまでのウェイト時間である払出有効時間D内に払出し可能なメダルの枚数を払出枚数Yに設定すると共に払出予定枚数Aから払出枚数Yを減じた値を増加枚数Xに設定し、(S510)、クレジットへの貯留を増加枚数Xだけ増加すると共にメダルをホッパ装置88で払出枚数Yだけ払出す。この結果、ウェイト時間内に払出予定枚数Aのメダルを払出すことができる。即ち、メダルの払出し時間を短縮することができる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 前回の遊技の開始から所定時間が経過した以降に遊技のための変動を開始する遊技機であって、投入された遊技用媒体の投入数を記憶する媒体投入数記憶手段と、遊技用媒体を払出す媒体払出手段と、遊技の開始を指示する遊技開始指示手段と、入賞の判定を指示する入賞判定指示手段と、遊技の開始が指示されてから入賞の判定が指示されるまでの判定所要時間を計測する判定所要時間計測手段と、所定の払出しが指示されたときに前記判定所要時間に基づいて前記媒体払出手段により払出される遊技用媒体の払出量と前記媒体投入数記憶手段により記憶されている遊技用媒体の投入数の増加量とを設定する払出増加量設定手段と、前記設定された払出量だけ遊技用媒体が払出されるよう前記媒体払出手段を制御すると共に該設定された増加量だけ遊技用媒体の投入数が増加するよう前記媒体記憶手段を制御する払出制御手段と、を備える遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、メダルの投入数を記憶するクレジット機能を備えたスロットマシンが提案されている。このスロットマシンでは、クレジット機能がオンのときには、クレジットが上限値に達するまでクレジットにメダルの増加をして上限値に達したら払出装置でメダルを払出し、クレジット機能がオフのときには、メダルは全て払出装置で払出す。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうしたスロットマシンでは、遊技を連続して開始できない場合がある。こうしたスロットマシンは、遊技はメダルの払出しが終了した以降に開始されるから、クレジット機能がオンのときには、クレジットの上限値に達するまではすぐに遊技を開始できるが、クレジットが上限値に達しているときやクレジット機能がオフのときには、払出すメダルの枚数によってはメダルの払出しに時間を要し遊技を開始することができない。 【0004】本発明の遊技機は、遊技用媒体の払出し時間を短縮して遊技の中断を抑制することを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、興趣の向上を図ることを目的の一つとする。 【0005】 【課題を解決するための手段およびその作用・効果】本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。 【0006】手段1.本発明の遊技機用は、前回の遊技の開始から所定時間が経過した以降に遊技のための変動を開始する遊技機であって、投入された遊技用媒体の投入数を記憶する媒体投入数記憶手段と、遊技用媒体を払出す媒体払出手段と、遊技の開始を指示する遊技開始指示手段と、入賞の判定を指示する入賞判定指示手段と、遊技の開始が指示されてから入賞の判定が指示されるまでの判定所要時間を計測する判定所要時間計測手段と、所定の払出しが指示されたときに前記判定所要時間に基づいて前記媒体払出手段により払出される遊技用媒体の払出量と前記媒体投入数記憶手段により記憶されている遊技用媒体の投入数の増加量とを設定する払出増加量設定手段と、前記設定された払出量だけ遊技用媒体が払出されるよう前記媒体払出手段を制御すると共に該設定された増加量だけ遊技用媒体の投入数が増加するよう前記媒体記憶手段を制御する払出制御手段と、を備えることを要旨とする。 【0007】この本発明の遊技機では、所定の払出しが指示されたときに、遊技の開始が指示されてから入賞の判定が指示されるまでの判定所要時間に基づいて遊技用媒体を払出す媒体払出手段における遊技用媒体の払出量と遊技用媒体の投入数を記憶する媒体投入数記憶手段への増加量とを設定し、媒体払出手段から遊技用媒体を払出すと共に媒体投入数記憶手段への投入数を増加するから、払出す遊技用媒体が多いときでも短時間で払出すことができる。この結果、迅速に遊技が開始できるから興趣の向上を図ることができる。 【0008】手段2.手段1記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記判定所要時間が短いほど前記払出量が多くなる傾向に該払出量と前記増加量とを設定する手段である遊技機。こうすれば、判定所要時間に対応した払出量を設定することができる。 【0009】手段3.手段1記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記判定所要時間が前記所定時間より長いときには、払出す遊技用媒体の予定量を前記増加量に設定すると共に前記払出量に値0を設定する手段である遊技機。こうすれば、媒体投入数記憶手段への増加だけとなるから、払出し時間を短縮することができる。 【0010】手段4.手段1記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記判定所要時間が前記所定時間より短いときには、該判定所要時間と該所定時間との偏差としての払出有効時間に基づいて前記払出量と前記増加量とを設定する手段である遊技機。こうすれば、払出有効時間に基づいて媒体投入数記憶手段への増加量と媒体払出手段への払出量とを調整することができる。 【0011】手段5.手段4記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記払出有効時間が長いほど前記払出量が多くなる傾向に該払出量と前記増加量とを設定する手段である遊技機。こうすれば、払出有効時間に対応した払出量を設定することができる。 【0012】手段6.手段4または5記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記払出有効時間に払出し可能な量を前記払出量に設定し、該払出量と前記予定量の偏差を前記増加量に設定する手段である遊技機。こうすれば、払出有効時間に払出し可能な限り媒体払出手段で遊技用媒体を払出し、予定量と実際に払出した払出量との偏差を媒体投入数記憶手段への増加量に設定するから、払出し時間を短縮することができる。 【0013】手段7.手段1ないし6いずれか記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記媒体投入数記憶手段に記憶されている投入数に基づいて前記増加量と前記払出量とを設定する手段である遊技機。こうすれば、媒体投入数記憶手段に記憶されている投入数に基づいて媒体投入数記憶手段への増加量と媒体払出手段への払出量とを調整することができる。 【0014】手段8.手段7記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記記憶されている投入数が多いほど前記増加量が小さくなる傾向に該増加量と前記払出量とを設定する手段である遊技機。こうすれば、媒体投入数記憶手段がすぐに上限値に達すのを防止できる。 【0015】手段9.手段7または8記載の遊技機であって、前記払出増加量設定手段は、前記記憶されている投入数が所定数未満のときには前記予定量を前記増加量に設定すると共に値0を前記払出量に設定する手段である遊技機。こうすれば、媒体投入数記憶手段の上限値までに余裕があるときは全部を増加量に設定するから、払出し時間を短縮することができる。 【0016】手段10.手段1ないし9いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンには、Aタイプ(ビッグゲームボーナスが子役ゲーム30回とJACゲーム3回のセットで構成されるタイプ)、Bタイプ(ビッグゲームボーナスが子役ゲーム30回とJACゲーム2回のセットで構成されるタイプ)、Cタイプ(シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ)、AタイプとBタイプの複合機,BタイプとCタイプの複合機などがあるが、本発明の遊技機はいずれのスロットマシンであるものとしてもよい。また、遊技用媒体としてはコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0017】手段11.手段1ないし9いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンとパチンコ機を融合させてなる遊技機。こうした本発明のスロットマシンとパチンコ機を融合させてなる遊技機としては、遊技用媒体にメダルの代わりに遊技球を用いて遊技するものとすることもできる。この遊技機もスロットマシンと同様の効果を奏する。 【0018】手段10または11に記載したように、本発明の遊技機としては、スロットマシンやスロットマシンとパチンコ機を融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適応することもできる。 【0019】 【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施形態であるスロットマシン10の前面扉を閉じた状態の斜視図、図2はスロットマシン10の前面扉を開いた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のスロットマシン10は、前面扉12がその左辺を回動軸として本体11に回動可能に取り付けられ、前面扉12を閉じた状態で施錠装置20により前面扉12と本体11とを施錠可能である。前面扉12には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ14,14と、各種表示内容を表示する液晶ディスプレイ15と、左回胴Lと中回胴Mと右回胴Rをそれぞれ透視可能な遊技パネル30と、略中段付近にて各種ボタン51,53〜56,61〜63やスタートレバー52やメダル投入口57が設けられた操作部50と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16と、メダル払出口17から払出されたメダルを受けるメダル受け皿18とが装着されている。また、スロットマシン10の内部には、入賞や払出しの指示に基づいてメダルを払出すホッパ装置88(図2を参照)や電源スイッチ81とリセットスイッチ82と設定キー挿入孔83などを備える電源ボックス85(図2を参照)や制御装置70(図3を参照)が装着されている。 【0020】遊技パネル30は、左回胴L、中回胴M、右回胴Rの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓31L,31M,31Rと、露出窓31Lの左側に配設された5つのベットランプ32,33,33,34,34と、この露出窓31L,31M,31Rの下側に配設された3つの表示部(クレジット枚数表示部35、ゲーム数表示部36および払出枚数表示部37)とを備えている。 【0021】露出窓31L,31M,31Rは、それぞれ停止中の左回胴L、中回胴M、右回胴Rにつき縦に3つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴L,M,Rがすべて停止している状態では、3×3=9(図柄)が遊技者に表示される。そして、図1にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計5本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、有効ラインに同じ図柄が揃うことを「入賞」という。但し、停止した左回胴Lの3つの図柄のいずれかに図柄「チェリー」が存在するとき、これも「入賞」という。 【0022】クレジット枚数表示部35は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部36は、例えばビッグボーナス時にあと何回JAC(ジャック)インできるかとかJACゲーム時にあと何回JAC図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部37は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払出された枚数を表示するものである。 【0023】操作部50は、前面部に設けられたクレジットボタン51、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するスタートレバー52、回転中の左回胴L,中回胴M,右回胴Rを停止されるときに遊技者が指でそれぞれ押す左回胴用ストップボタン53,中回胴用ストップボタン54,右回胴用ストップボタン55およびメダルが詰まったときに操作する返却ボタン56と、水平段部に設けられたメダル投入口57、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダルの枚数を決めるための1枚ベットボタン61,2枚ベットボタン62およびマックスベットボタン63とを備えている。 【0024】クレジットボタン51は、1度押されるとクレジット機能がオン状態になり、さらにもう1度押されるとクレジット機能はオフ状態になる。その後押しボタン操作が行われるごとにクレジット機能オン、クレジット機能オフが切り替わる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口57から投入された枚数がマックスベット数(ここでは3枚)を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部35に表示される。クレジット枚数表示部35に1枚以上表示されているときにクレジット機能をオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルが払出され、メダルが払出されるごとにクレジット枚数表示部35の数値が1ずつディクリメントされ、その数値が値0になったあと表示が消える。クレジット機能がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部35の表示が消え、メダル投入口57からベット数を越えて投入されたメダルは払出用通路92を通過しメダル払出口17からメダル受け皿18へ払出されると共に入賞したときに払出されるメダルは開口93、払出用通路92を通過してメダル払出口17からメダル受け皿18へ払出される。また、クレジット機能がオン状態のときには、クレジット枚数表示部35に数字(オフからオンになったときには「0」)が表示され、ベット数を越えた投入枚数が貯留されると供に入賞したときにはメダルを貯留枚数の増加と実際の払出しとに分配して払出される。 【0025】制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源ボックス85や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78が接続されている他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76やゲームの経過時間を計測するタイマ77や入出力処理回路80がバス79によって接続されている。制御装置70には、リセットスイッチ82からのリセット信号、設定キースイッチ83aからのオンオフ信号、ベットボタン61,62,63に連動する各ベットスイッチ61a,62a,63aからのベット信号、クレジットボタン51に連動するクレジットスイッチ51aからのオンオフ信号、スタートレバー52に連動するスタートスイッチ52aからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ53a,54a,55aからの停止指令信号、ホッパ装置88から払出されるメダルを検出する払出センサ64からの検出信号、左回胴L,中回胴M,右回胴Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rからの位置検出信号などが入出力処理回路80を介して入力される。また、制御装置70からは、上部ランプ13や1枚〜3枚ベットランプ32,33,34への点灯信号、クレジット枚数表示部35やゲーム数表示部36や払出枚数表示部37への表示信号、ホッパ装置88に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ65への駆動信号、左回胴L、中回胴M、右回胴Rを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rへの駆動信号、メダル投入口57に投入されたメダルをホッパ装置88へ導くかメダル払出口17へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド66への駆動信号、スピーカ14から発生する効果音などを制御する音声用制御装置84へのコマンド信号、液晶ディスプレイ15の表示内容を制御する表示用制御装置94へのコマンド信号などが入出力処理回路80を介して出力される。なお、制御装置70はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。 【0026】[メインフロー]制御装置70のCPU72は、電源が投入されると図4に示すメインフローを開始する。このメインフローでは、まず、メダルがベットされているか否かを判定する(ステップS100)。メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー52が操作されてスタートスイッチ52aがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し(ステップS110)、スタート指令が発生したときには、図5の抽選処理ルーチン(ステップS120)、図6の回胴制御処理ルーチン(ステップS130)、図7の払出枚数処理ルーチン(ステップS140)、図8のメダル払出処理ルーチン(ステップS150)、特別状態処理ルーチン(ステップS160)を順に実行したあと、ステップS100に戻る。一方、ステップS100でメダルがベットされていないときや、ステップS110でスタート指令が発生していないときには、ステップS100に戻る。 【0027】[抽選処理ルーチン]抽選処理ルーチンでは、図5に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、遊技の開始から入賞の判定が終了するまでの判定所要時間Cを計測するためのタイマ77をリセットし計測を開始する(ステップS240)。次にベットされたメダルの枚数やスロットマシン10の現在の設定状態や小役確率の高低などに基づいて、当否決定用の乱数テーブルを選択する(ステップS250)。このようにして選択された乱数テーブルに、今回スタートスイッチ52aがオンされたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う(ステップS260)。そして、役に当選したか否かを判定し(ステップS270)、役に当選していないときにはそのままこのルーチンを終了し、役に当選したときにはその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定し(ステップS280)、回胴停止制御用のスベリテーブルを決定してこれをRAM76のスベリテーブル格納エリアに記憶する(ステップS290)。ここで、スベリテーブルとは、ストップボタンが押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回胴をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。 【0028】[回胴制御処理ルーチン]回胴制御処理ルーチンでは、図6に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、ウエイト処理を行う(ステップS300)。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回胴の回転が開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過するまで今回のゲームにおいて回胴の回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がベットしてスタートレバー52を操作したとしても、直ちに左、中、右回胴L,M,Rが回転しないことがある。このウエイト処理に続いて回胴回転処理を行う(ステップS310)。この回胴回転処理では、左、中、右回胴用ステッピングモータ71L,71M,71Rに駆動信号を出力して左回胴L、中回胴M、右回胴Rを回転させ、定速回転になったあと左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55を点灯させてボタン操作を受け付け可能な状態とする。続いて、回胴停止実行処理を行なう(ステップS320)。この回胴停止実行処理では、左、中、右回胴用ストップボタン53,54,55に対応する回胴を停止させる処理を行なう。また、回胴停止実行処理では、上述した抽選処理で当選フラグがセットされていたときには、RAM76のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにする。回胴が停止して入賞判定が終わると、ゲーム経過の計測をしているタイマ77を読込入力し(ステップS325)、この読込入力された時間を判定所要時間CとしてRAM76の判定所用時間格納エリアに格納したあと(ステップS335)、払出判定処理を行い(ステップS340)、このルーチンを終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM76の払出予定数格納エリアに値0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに値0をセットし、一致しているときには払出予定数格納エリアに役に対応した枚数を15枚を上限として格納する。 【0029】[払出枚数処理ルーチン]払出枚数処理ルーチンでは、図7に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、クレジットの貯留枚数BとRAM76の払出予定数格納エリアより払出予定枚数AとRAM76の判定所要時間格納エリアより判定所要時間Cとを入力し(ステップS400)、払出予定枚数Aが値0であるか否かを判定する(ステップS410)。払出予定枚数Aが値0のときには、クレジット機能における貯留枚数Bの増加枚数Xとホッパ装置88で実際に払出されるメダルの払出枚数Yとに値0をセットし(ステップS420)、このルーチンを終了する。払出予定枚数Aが値0でないとき、即ち、入賞してメダルの払出し指示があるときには、クレジット機能のオンオフを判定する(ステップS430)。クレジット機能がオフのときには、全部のメダルをホッパ装置88で払出すこととなるから、増加枚数Xに値0をセットすると共に払出枚数Yに払出予定枚数Aをセットし(ステップS440)このルーチンを終了する。 【0030】一方、ステップS430でクレジット機能がオンのときには、所定時間(例えば、4.1秒)から判定所要時間を減じて払出有効時間Dを計算し(ステップS500)、払出予定枚数Aのうち計算した払出有効時間D内に払出可能なメダルの枚数を払出枚数Yに設定すると共に残りのメダルの枚数(A−Y)を増加枚数Xに設定する(ステップS510)。実施例では、払出有効時間Dとこの払出有効時間D内に払出可能なメダルの枚数とを予め実験などにより求めてマップとしてROM74に記憶しておき、払出有効時間Dが与えられたときにマップから対応する枚数を導出し、払出予定枚数Aの範囲内で払出枚数Yを設定するものとした。図9にマップの一例を示す。図9で階段状になっているのは、払出枚数が整数であるためである。なお、上述したように払出有効時間Dは所定時間から判定所要時間Cを減じて計算しているから負の値となることもある。この場合には、払出枚数Yには値0が設定される。こうした設定方法は言い換えれば、判定所要時間Cが短いほど払出枚数Yが多くなる傾向に払出枚数Yと増加枚数Xを設定し、所定時間より判定所要時間Cが長いときには、払出枚数Yに値0を設定するものと言うこともできる。 【0031】こうして増加枚数Xと払出枚数Yが設定されると、貯留枚数Bと増加枚数Xとの合計(B+X)をクレジットの上限値に制限する処理を実行し、(ステップS510,S520)この処理ルーチンを終了する。即ち、払出された後の貯留枚数である(B+X)がクレジットの記憶枚数の上限値Bmaxより大きいときには、増加枚数Xに(Bmax−B)を設定すると共に払出枚数Yには(A−X)を設定するのである。 【0032】[メダル払出処理ルーチン]メダル払出処理ルーチンでは、図8に示すように、制御装置70のCPU72は、まず、払出枚数処理ルーチンで設定した増加枚数Xと払出枚数Yを入力し(ステップS600)、メダルの払出枚数をカウントする払出完了枚数Zの値を初期化したあと(ステップS610)、増加枚数Xをクレジットに増加する(ステップS620)。次に、払出枚数Yが値0であるか否か判定をし(ステップS630)、払出枚数Yが値0であればこのままこのルーチンを終了し、払出枚数Yが値0ではなくメダルの払出しが必要であれば、ホッパ駆動モータ65を駆動してホッパ装置88によりメダルをメダル払出口17を介してメダル受け皿18へ払出させる(ステップS640)。メダルの払出しの際にホッパ装置88に取り付けられた払出センサ64のメダル検出信号に応じて払出完了枚数Zを1インクリメントする動作を払出完了枚数Zが払出枚数Yに達するまで繰り返し実行し(ステップS650,S660)、払出完了枚数Zが払出枚数Yに達したらホッパ駆動モータ65を停止してメダルの払出しを終了し(ステップS670)、このルーチンを終了する。 【0033】特別状態処理ルーチンは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのいわゆる特別遊技状態での子役ゲームやJACインやJACゲームの回数などの処理を実行しているが、本発明の中核をなさないのでその説明は省略する。 【0034】以上説明した実施例のスロットマシン10によれば、払出予定枚数Aのうち払出有効時間D内に払出し可能なメダルの枚数をホッパ装置88から払出し、残りのメダルの枚数をクレジット機能における貯留枚数の増加をすることにより、メダルの払出しを払出有効時間D内で終わらせることができる。即ち、メダルの払出しを短時間ですることができる。 【0035】実施例のスロットマシン10では、払出有効時間D内に払出し可能なメダルを払出枚数Yに設定するものとしたが、必ずしも払出有効時間D内に払出し可能なメダルの枚数を払出枚数Yに設定しなくてもよい。例えば、図10に例示するように、払出有効時間D内に払出し可能なメダルの枚数より1枚多いメダルの枚数を払出枚数Yに設定するものとしてもよいし、2枚または3枚あるいは4枚以上の所定枚数多くなるように設定するものとしてもよい。このように設定すれば、払出有効時間Dから所定時間内にメダルの払出しを終了することができる。 【0036】実施例のスロットマシン10では、払出有効時間Dに基づいて払出枚数Yと増加枚数Xを設定するものとしたが、払出有効時間Dに基づいて設定するだけでなくクレジットの投入記憶枚数である貯留枚数Bに基づいて設定するものとしてもよい。例えば、貯留枚数Bの最大値が100枚である場合、図11に例示するように貯留枚数Bが多くなるほど払出枚数Yが多くなる傾向に払出枚数Yと増加枚数Xとを設定するものとしてもよい。このとき、貯留枚数Bが50未満のときにはクレジットの上限値に余裕があるので全部をクレジットへの増加枚数Xに設定するものとしてもよい。このように、払出枚数Yと増加枚数Xの設定方法は、実施例に何等限定されるものではなく、如何なる手法や如何なる枚数を用いて設定するものとしてもかまわない。 【0037】実施例では、本発明の形態の一つとしてスロットマシン10を例にとって説明したが、本発明が適用可能な遊技機はスロットマシンに限定されるものではなく、所定の条件に伴って遊技用媒体の払出しを行なう全ての遊技機、例えばパチンコ機とスロットマシンを融合させた遊技機などにも適用することができるのは勿論である。 【0038】以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
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| 【出願人】 |
【識別番号】500359408 【氏名又は名称】株式会社サンスリー 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池三丁目9番21号
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| 【出願日】 |
平成13年11月27日(2001.11.27) |
| 【代理人】 |
【識別番号】110000017 【氏名又は名称】特許業務法人アイテック国際特許事務所
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| 【公開番号】 |
特開2003−159372(P2003−159372A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月3日(2003.6.3) |
| 【出願番号】 |
特願2001−360696(P2001−360696) |
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