| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】石本 朋宏 【住所又は居所】東京都新宿区西新宿一丁目6番1号 コナミパーラーエンタテインメント株式会社内
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| 【要約】 |
【課題】遊技者が副表示部における報知の演出を期待を持って楽しむことができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】遊技者がメダルを投入すると、その枚数に応じて各表示装置21〜25が白色に点灯し、入賞ラインL1〜L5のうち有効化した入賞ラインが遊技者に告知される。遊技者がスタートレバーを操作すると、各リールR1〜R3が回転を開始し、リールストップボタンを操作すると、対応するリールが停止する。このとき、内部抽選で当選に該当していれば、各表示装置21〜25のうち入賞予定ラインに対応する表示装置の表示色が変化する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する表示列を複数列含む表示部を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役が成立し、成立した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、前記表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部と、前記遊技者が前記開始指示部を操作したタイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当選情報を生成する抽選部と、少なくとも前記内部当選情報に基づいて、前記各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、前記各表示列のうち少なくとも一つが図柄を可変表示している期間中に、前記複数の入賞ラインのうち、前記役が成立する可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインとして特定する制御部と、前記制御部によって特定された入賞予定ラインを告知する告知部とを備えた遊技機。 【請求項2】 複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する表示列を複数列含む表示部を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役が成立し、成立した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、前記表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部と、前記各表示列に対応し、図柄の可変表示を停止させる指示を前記遊技者が入力するための各停止指示部と、前記遊技者が前記開始指示部を操作したタイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当選情報を生成する抽選部と、前記遊技者が前記各停止指示部を操作した各タイミングと前記内部当選情報とに基づいて、前記各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、前記各表示列のうち少なくとも一つが図柄を可変表示している期間中に、前記複数の入賞ラインのうち、前記役が成立する可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインとして特定する制御部と、前記制御部によって特定された入賞予定ラインを告知する告知部とを備えた遊技機。 【請求項3】 複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する表示列を複数列含む表示部を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役が成立し、成立した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、前記表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部と、前記各表示列に対応し、図柄の可変表示を停止させる指示を前記遊技者が入力するための各停止指示部と、前記遊技者が前記開始指示部を操作したタイミングに基づいて一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当選情報を生成する抽選部と、前記遊技者が前記各停止指示部を操作した各タイミングと前記内部当選情報とに基づいて、前記各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、前記各表示列のうち少なくとも一つが図柄を可変表示している期間中に、前記複数の入賞ラインのうち、前記役が成立する可能性がある入賞ラインと前記役が成立する可能性がない入賞ラインとを所定の割合で選択し、選択した入賞ラインを入賞予定ラインとして特定する制御部と、前記制御部によって特定された入賞予定ラインを告知する告知部とを備えた遊技機。 【請求項4】 前記制御部が入賞予定ラインとして前記役が成立する可能性がない入賞ラインを選択するのは、前記内部当選情報がハズレを示す場合であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 【請求項5】 前記制御部が入賞予定ラインとして選択する前記役が成立する可能性がない入賞ラインは、前記内部当選情報が何らかの役を示し、かつ、複数の入賞ラインから前記役が成立する可能性がある入賞ラインを除いたものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 【請求項6】 前記制御部は、前記内部当選情報の示す役と複数の停止指示部を前記遊技者が操作した順番とに基づいて、前記役が成立する可能性のある入賞ラインを予め定められた規則に従って決定することを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。 【請求項7】 前記制御部は、前記表示列に可変表示される各図柄を一意に特定する図柄番号と前記遊技者が停止指示部を操作してから図柄の移動が停止するまで期間に図柄が移動するコマ数とを対応付けて記憶した停止テーブルを複数備え、前記内部当選情報の示す役と複数の停止指示部を前記遊技者が操作した順番とに基づいて、前記複数の停止テーブルの中から前記各表示列に各々対応する停止テーブルの組を選択し、選択した停止テーブルの組を参照して前記各表示列に表示される図柄を停止させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 【請求項8】 前記告知部は、前記各入賞ラインに各々対応する複数の表示部を含み、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を他の表示部の表示色と異なるように表示することを特徴とする請求項1乃至請求項3のうちいずれか1項に記載した遊技機。 【請求項9】 前記遊技価値媒体の投入量に応じた数の前記入賞ラインを有効化する有効化部と、前記告知部は、前記有効化部によって有効化された入賞ラインに対応する前記表示部を点灯させるとともに、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を他の表示部の表示色と異なるように表示することを特徴とする請求項8に記載した遊技機。 【請求項10】 前記制御部は、前記役が成立する可能性がある入賞ラインと前記役が成立する可能性がない入賞ラインとを選択する割合を、入賞予定ラインの信頼度として特定し、前記告知部は、前記制御部によって特定された入賞予定ラインおよび前記信頼度を告知する請求項3に記載の遊技機。 【請求項11】 前記告知部は、前記各入賞ラインに各々対応する複数の表示部を含み、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を、前記信頼度に対応して変更することを特徴とする請求項10に記載の遊技機。 【請求項12】 前記制御部は、前記役が成立する可能性がある入賞ラインを真の入賞予定ラインとして特定し、前記告知部は、全ての前記表示列に表示される図柄が停止した後に、前記制御部によって特定された真の入賞予定ラインを告知する請求項3または請求項10に記載の遊技機。 【請求項13】 前記制御部は、前記内部当選情報に基づいて、役が成立する可能性がある図柄を入賞予定図柄として特定し、前記告知部は、前記制御部で特定された入賞予定図柄を告知する請求項1乃至請求項3のうちいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項14】 前記制御部は、前記内部当選情報に基づいて、役が成立する可能性がある図柄と役が成立する可能性がない図柄とを所定の割合で選択し、選択した図柄を入賞予定図柄として特定し、前記告知部は、前記制御部で特定された入賞予定図柄を告知する請求項1乃至請求項3のうちいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項15】 前記告知部は、前記各入賞ラインに各々対応する複数の表示部を含み、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を、特定された前記入賞予定図柄に対応して変更することを特徴とする請求項14に記載の遊技機。 【請求項16】 前記制御部は、ある遊技において前記各表示列に停止表示された結果が、複数の役の中から予め定められた特定役であるか否かを判定し、判定結果が前記特定役に該当する場合に、当該遊技において前記告知部が前記入賞予定ラインを告知したか否かに応じて異なる遊技価値を付与することを特徴とする請求項1乃至15のうちいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項17】 前記制御部は、ある遊技において成立した役が、予め定められた特定役に該当する場合に、当該遊技において前記告知部が前記入賞予定ラインを告知し、かつ、前記入賞予定ライン上に前記特定役を構成する図柄が揃ったか否かを判定し、判定結果に応じて異なる遊技価値を付与することを特徴とする請求項1乃至15のうちいずれか1項に記載の遊技機。 【請求項18】 前記遊技機の遊技状態は、通常の遊技を行う第1遊技状態と通常の遊技よりも高い遊技価値を獲得し得る特別な遊技を予め定められた回数行うことが可能な第2遊技状態とを含み、前記特定役は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させるものであることを特徴とする請求項16または17に記載の遊技機。 【請求項19】 前記遊技機の遊技状態は、通常の遊技を行う第1遊技状態と通常の遊技よりも高い遊技価値を獲得し得る特別な遊技を予め定められた回数行うことが可能な第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりもさらに高配当を得ることができる第3遊技状態を含み、前記特定役は、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させるか、または、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるものであり、前記制御部は、前記特定役が成立した場合に、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知した遊技において前記特定役が成立したか、または、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知しない遊技において前記特定役が成立したかを判定し、判定結果に基づいて、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させるか、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるかのいずれか一方を選択することを特徴とする請求項16または17に記載の遊技機。 【請求項20】 前記制御部は、前記特定役が成立した場合に、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知した遊技において前記特定役が成立したか、または、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知しない遊技において前記特定役が成立したかを判定し、判定結果に基づいて、前記第2遊技状態が終了した後の予め定められた条件を満たす期間に、前記内部当選情報に基づいて当選している役を前記告知部に告知させるか否かのいずれか一方を選択することを特徴とする請求項16または17に記載の遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。一つのリールには、赤7、ベル、プラム等の図柄が表示されている。また、スロットマシンの正面には、各リールに対応した3個の透明なリール窓が設けられており、一つのリール窓を通して3個の図柄が見えるようになっている。図柄の揃い方としては、上段、中段、および下段の各横列、左上と右下とを結ぶ斜め列、右上と左下とを結ぶ斜め列の合計5本の列がある。これらの各列は入賞ラインと呼ばれる。 【0003】ゲームを開始するには、まず、入賞ラインを有効化するベット操作を行う必要がある。ベット操作は、遊技者が所望枚数のメダルをメダル投入口より投入するか、あるいは予め保留してあるメダルをBETボタンの操作によって供給することにより行われる。1枚のメダルによるベットでは、中央の入賞ラインのみが有効となり、2枚のメダルによるベットでは、中央にくわえて上および下の入賞ラインの3本の入賞ラインが有効となり、さらに3枚のメダルによるベットでは、5本の入賞ライン全てが有効な入賞ラインとなる。また、遊技者にどの入賞ラインが有効になっているかを知らせるための手段として、左端のリール窓の左側には各入賞ラインに対応して有効か否かを示す補助表示部が設けられている。補助表示部によって遊技者は現在有効となっている入賞ラインを確認できる。 【0004】遊技者がスタートレバーを押し下げると、全リールが一斉に回転する。そして、各リールが所定の回転速度に達して遊技者による停止操作が許可された際に、遊技者が各リールストップボタンを押すと、各リールが各々停止する。有効な入賞ラインに予め定められた特定の図柄の組合せが停止すれば、役が成立して入賞となる。これにより、遊技者は成立した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。 【0005】ここで、入賞は2段階のステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選は、スタートレバーの操作タイミングで、乱数による抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、その結果を内部当選状態として保持する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいう。また、役とは予め定められた図柄の組合せのうち遊技価値を与えるものをいう。 【0006】第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。具体的には、内部当選状態がハズレを示している場合には、有効な入賞ラインに入賞を構成する図柄が揃うようなタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作したとしても、リールの停止タイミングを遅らせて、任意の役が成立しないようにリールの回転制御がなされる。一方、内部当選状態がある賞群の当選を示している場合には、遊技者がリールストップボタンを操作すると、有効な入賞ライン上に内部当選状態が示さない賞群を構成する役が成立しないように予め定められた所定の範囲内でリールの停止タイミングを遅らせて回転制御がなされると共に、有効な入賞ライン上に内部当選状態が示す賞群を構成する役を揃えるように回転制御がなされて、有効な入賞ライン上に内部当選状態が示す賞群を構成する役を揃える事ができた場合に入賞となる。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群を構成する役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。 【0007】また、最近ではリールや有効な入賞ラインを示す補助表示部とは別に、機械式の副表示部をスロットマシンの上部に配設したり、あるいは液晶表示装置等で構成される電気式の副表示部をリールストップボタンの近傍に配設したものがある。この種のスロットマシンでは、ゲームの進行中に内部抽選の結果である内部当選情報を副表示部に与えて、内部当選情報に基づいてどの入賞役に当選しているかを遊技者に告知する演出が行われる。告知された賞群に応じた役を有効な入賞ラインに揃えることによって遊技者は入賞を獲得できるので、遊技者は通常のゲームに比較して慎重にリールストップボタンを操作し、入賞を狙うことになる。 【0008】 【発明が解決しようとする課題】ところで、スロットマシンでは、上述したように遊技者のリールストップボタンの操作を待つまでもなく事前に内部抽選によって賞群は決定されているが、遊技者が最初にリールストップボタンを操作する前に、当選している役を揃えるべき入賞ライン(以下、入賞予定ラインと称する)を確定させることが多い。 【0009】2枚以上のメダルをベットすると有効な入賞ラインは複数となるが、入賞役を遊技者に告知しても、遊技者は有効な複数の入賞ラインのうちどれが入賞予定ラインかを知ることができなかった。 【0010】そこで、本発明は、入賞予定ラインを遊技者に知らせることによって、一連のゲーム中に起伏を付与し、遊技者がゲームをより一層楽しむことができるスロットマシンを提供することを課題とする。 【0011】 【課題を解決するための手段】以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 【0012】本発明に係る遊技機の第1の態様は、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する表示列(4a,4b,4c)を複数列含む表示部(D)を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役が成立し、成立した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機(1)において、前記表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部と(6)、前記遊技者が前記開始指示部を操作したタイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当選情報(ISD)を生成する抽選部と(31、33)、少なくとも前記内部当選情報に基づいて、前記各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、前記各表示列のうち少なくとも一つが図柄を可変表示している期間中に、前記複数の入賞ラインのうち、前記役が成立する可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインとして特定する制御部と(31)、前記制御部によって特定された入賞予定ラインを告知する告知部(20)とを備える。 【0013】この発明によれば、役が成立する可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインとして遊技者に告知することができ、一連のゲーム中に起伏を付与し、遊技者がゲームをより一層楽しむことができる。この発明の遊技機には、機械式の回転リールを備えたスロットマシンの他に、液晶表示装置等に図柄を画像として表示するビデオスロットが含まれる。また、この発明の遊技機には、遊技者が開始指示部を操作すると表示列が可変表示となり、自動的に表示列が停止するタイプの遊技機も含まれる。 【0014】本発明に係る遊技機の第2の態様は、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する表示列(4a,4b,4c)を複数列含む表示部(D)を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役が成立し、成立した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機(1)において、前記表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部と(6)、前記各表示列に対応し、図柄の可変表示を停止させる指示を前記遊技者が入力するための各停止指示部と(7a、7b、7c)、前記遊技者が前記開始指示部を操作したタイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当選情報(ISD)を生成する抽選部と(31、33)、前記遊技者が前記各停止指示部を操作した各タイミングと前記内部当選情報とに基づいて、前記各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、前記各表示列のうち少なくとも一つが図柄を可変表示している期間中に、前記複数の入賞ラインのうち、前記役が成立する可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインとして特定する制御部と(31)、前記制御部によって特定された入賞予定ラインを告知する告知部(20)とを備える。 【0015】この発明によれば、制御部は、遊技者が停止指示部を操作した各タイミングと内部当選情報とに基づいて、各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御する。したがって、内部抽選である役に当選していても遊技者が停止指示部を操作したタイミングがずれていれば、入賞とならないこともある。つまり、遊技者が全ての停止指示部を操作して初めて入賞か否かが決定される。一方、入賞予定ラインは遊技者に役が揃い易い入賞ラインを知らせるためのものであるから、入賞は可能性としてあるに過ぎない。つまり、役が成立する可能性がある入賞ラインとは、遊技者が停止指示部を適切に操作した場合に図柄が揃う入賞ラインを意味する。スキルの高い遊技者は所望の図柄を所望の位置に停止させることができるので、入賞予定ラインの告知は遊技価値の獲得に有利な条件となる。一方、スキルの低い遊技者は、入賞予定ラインを目安としてリールストップボタンの操作の練習を行うことができる。 【0016】また、可変表示部は、予め定められた順序で複数種類の図柄を巡回的に表示するものであってもよく、スロットマシンの表示窓の他、液晶表示装置のように電気的に画像を表示する装置が含まれることはいうまでもない。 【0017】さらに、告知の対象は、遊技者の他第三者を含む。くわえて、告知は人が五感によって感ずることができるのであれば、その態様は不問である。例えば、視覚による告知であれば表示装置を用いた表示が該当し、聴覚による告知であればスピーカーからの放音が該当し、触覚による告知であればバイブレータによる振動が該当する。 【0018】次に、本発明に係る遊技機の第3の態様は、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する表示列(4a,4b,4c)を複数列含む表示部(D)を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役が成立し、成立した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機(1)において、前記表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部と(6)、前記各表示列に対応し、図柄の可変表示を停止させる指示を前記遊技者が入力するための各停止指示部と(7a、7b、7c)、前記遊技者が前記開始指示部を操作したタイミングに基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当選情報(ISD)を生成する抽選部と(31、33)、前記遊技者が前記各停止指示部を操作した各タイミングと前記内部当選情報とに基づいて、前記各表示列に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、前記各表示列のうち少なくとも一つが図柄を可変表示している期間中に、前記複数の入賞ラインのうち、前記役が成立する可能性がある入賞ラインと前記役が成立する可能性がない入賞ラインとを所定の割合で選択し、選択した入賞ラインを入賞予定ラインとして特定する制御部と(31)、前記制御部によって特定された入賞予定ラインを告知する告知部と(20)を備える。 【0019】本発明に係る遊技機の第3の態様は、役が成立する可能性がある入賞ラインと役が成立する可能性がない入賞ラインとを所定の割合で選択し、選択した入賞ラインを入賞予定ラインとして告知する点に特徴がある。つまり、告知される入賞予定ラインには偽情報が含まれることになる。スキルの高い遊技者にとってみれば、入賞予定ラインの告知によって確実に入賞を獲得できるため、図柄が揃うことに何の意外性のない。しかし、偽の入賞予定ラインを告知した場合は、スキルの高い遊技者であっても図柄を揃えることはできない。この場合、遊技者はリールストップボタンの押し間違えなのか、偽の告知であったのか等、思案を巡らせながらゲームを進行させることができる。このような意外性はゲームの単調さを解消し、一連のゲームにメリハリをつけることができる。 【0020】本発明に係る遊技機の第3の態様において、前記制御部が入賞予定ラインとして前記役が成立する可能性がない入賞ラインを選択するのは、前記内部当選情報がハズレを示す場合であってもよいし、あるいは、前記内部当選情報が何らかの役を示し、かつ、複数の入賞ラインから前記役が成立する可能性がある入賞ラインを除いたものであってもよい。後者の場合には、入賞予定ラインの告知が行われるのは、必ず内部抽選で当選に該当している。告知には偽情報もあるが、仮に今回の告知内容が偽であると予測すれば、他の入賞ラインを狙えば入賞を獲得できる可能性がある。入賞予定ラインの告知は、基本的には遊技者に入賞の期待を抱かせることによって、ゲームの進行に起伏を持たせることを目的とするが、当選していることが確実な場合の偽の告知は、単なる期待のあるなしにとどまらず、遊技者に真の入賞予定ラインを予測させるといった要素が加味されることになる。この結果、ゲームの進行における演出の幅を広げることが可能となる。 【0021】本発明に係る遊技機の第2または第3の態様において、前記制御部は、前記内部当選情報の示す役と複数の停止指示部を前記遊技者が操作した順番とに基づいて、前記役が成立する可能性のある入賞ラインを予め定められた規則に従って(つまり、事前に)決定することが好ましい。より具体的には、前記制御部は、前記表示列に可変表示される各図柄を一意に特定する図柄番号と前記遊技者が停止指示部を操作してから図柄の移動が停止するまで期間に図柄が移動するコマ数とを対応付けて記憶した停止テーブルを複数備え、前記内部当選情報の示す役と複数の停止指示部を前記遊技者が操作した順番とに基づいて、前記複数の停止テーブルの中から前記各表示列に各々対応する停止テーブルの組を選択し、選択した停止テーブルの組を参照して前記各表示列に表示される図柄を停止させることが好ましい。この態様によれば、停止テーブルにスベリコマ数が記憶されているからこれを参照することによって、各表示列の図柄を目的の入賞ライン上に停止させることになる。 【0022】本発明に係る遊技機の第1〜第3の態様において、前記告知部は、前記各入賞ラインに各々対応する複数の表示部(21〜25)を含み、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を他の表示部の表示色と異なるように表示することが好ましい。この態様によれば、入賞予定ラインに対応する表示部は他の入賞ラインの表示部と異なる色を表示するから、遊技者は一見して入賞予定ラインを認識することができる。 【0023】さらに、遊技価値媒体の投入量に応じた数の前記入賞ラインを有効化する有効化部(31、41)を備え、前記告知部は、前記有効化部によって有効化された入賞ラインに対応する前記表示部(21〜25)を点灯させるとともに、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を他の表示部の表示色と異なるように表示することが好ましい。 【0024】各表示部を入賞予定ラインの告知と、有効化された入賞ラインの告知に兼用したのは、第1に、遊技者の目線の移動を少なくでき、遊技者の目が疲れないようにできるからである。第2に、簡易な構成で入賞予定ラインを確実に告知することができるからである。 【0025】また、本発明の第3の態様にあっては、前記制御部は、前記役が成立する可能性がある入賞ラインと前記役が成立する可能性がない入賞ラインとを選択する割合を、入賞予定ラインの信頼度として特定し、前記告知部は、前記制御部によって特定された入賞予定ラインおよび前記信頼度を告知することが望ましい。さらに、前記告知部は、前記各入賞ラインに各々対応する複数の表示部を含み、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を、前記信頼度に対応して変更することが好ましい。入賞予定ラインの信頼度を遊技者に告知することによって、遊技者のゲームに対する興味を高めることができる。 【0026】さらに、前記制御部は、前記役が成立する可能性がある入賞ラインを真の入賞予定ラインとして特定し、前記告知部は、全ての前記表示列に表示される図柄が停止した後に、前記制御部によって特定された真の入賞予定ラインを告知することが好ましい。この発明によれば、遊技者は入賞を得られなかったときにも真の入賞予定ラインを後から知ることができる。 【0027】次に、本発明の第1〜第3の実施態様において、前記制御部は、前記内部当選情報に基づいて、役が成立する可能性がある図柄を入賞予定図柄として特定し、前記告知部は、前記制御部で特定された入賞予定図柄を告知することが好ましい。さらに、前記制御部は、前記内部当選情報に基づいて、役が成立する可能性がある図柄と役が成立する可能性がない図柄とを所定の割合で選択し、選択した図柄を入賞予定図柄として特定し、前記告知部は、前記制御部で特定された入賞予定図柄を告知することが好ましい。くわえて、前記告知部は、前記各入賞ラインに各々対応する複数の表示部を含み、前記入賞予定ラインに対応する前記表示部の表示色を、特定された前記入賞予定図柄に対応して変更することが好ましい。これらの発明によれば、入賞予定ラインと入賞予定図柄を同時に告知することが可能となる。 【0028】次に、前記制御部は、ある遊技において前記各表示列に停止表示された結果が、複数の役の中から予め定められた特定役であるか否かを判定し、判定結果が前記特定役に該当する場合に、当該遊技において前記告知部が前記入賞予定ラインを告知したか否かに応じて異なる遊技価値を付与することが好ましい。また、前記制御部は、ある遊技において成立した役が、予め定められた特定役に該当する場合に、当該遊技において前記告知部が前記入賞予定ラインを告知し、かつ、前記入賞予定ライン上に前記特定役を構成する図柄が揃ったか否かを判定し、判定結果に応じて異なる遊技価値を付与するものであってもよい。これらの発明によれば、入賞予定ライン上に特定の絵柄を揃えることを条件に異なる遊技価値の付与を行うから、遊技者の関心を引くことができる。あ【0029】ここで、前記遊技機の遊技状態は、通常の遊技を行う第1遊技状態と通常の遊技よりも高い遊技価値を獲得し得る特別な遊技を予め定められた回数行うことが可能な第2遊技状態とを含み、前記特定役は、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させるものであってもよい。例えば、ビッグボーナスへの移行において入賞予定ラインを表示する場合が該当する。 【0030】また、前記遊技機の遊技状態は、通常の遊技を行う第1遊技状態と通常の遊技よりも高い遊技価値を獲得し得る特別な遊技を予め定められた回数行うことが可能な第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりもさらに高配当を得ることができる第3遊技状態を含み、前記特定役は、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させるか、または、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるものであり、前記制御部は、前記特定役が成立した場合に、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知した遊技において前記特定役が成立したか、または、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知しない遊技において前記特定役が成立したかを判定し、判定結果に基づいて、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させるか、遊技状態を前記第1遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させるかのいずれか一方を選択することが好ましい。例えば、第1遊技状態はノーマルゲームに相当し、第2遊技状態はビッグボーナスゲームに相当し、第3遊技状態はスーパービッグボーナスゲームに相当する。 【0031】くわえて、前記制御部は、前記特定役が成立した場合に、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知した遊技において前記特定役が成立したか、または、前記告知部が前記入賞予定ラインを告知しない遊技において前記特定役が成立したかを判定し、判定結果に基づいて、前記第2遊技状態が終了した後の予め定められた条件を満たす期間に、前記内部当選情報に基づいて当選している役を前記告知部に告知させるか否かのいずれか一方を選択してもよい。また、前期予め定められた条件を満たす期間に、前記内部当選情報に基づいて当選している役を前記告知部に所定確率で告知させる場合に、この確率を高めてもよい。本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。 【0032】 【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。 【0033】<1.第1実施形態><1−1:スロットマシンの外観構成および役>図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報を遊技者に提示する液晶表示装置62が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。表示窓4a、4b、4cは例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。したがって、遊技者は、各左・中・右リールR1、R2、R3の図柄を、表示窓4a、4b、4cを透して観察できる。 【0034】図2に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた特定の図柄の組合せを揃えると、揃った図柄の組合せに対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、遊技者がゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。 【0035】以下の説明では、図柄の組合せのうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値なものを「ハズレ」という。本実施形態における役には次のものがある。 【0036】1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号=1または10の図柄、中リールR2における図柄番号=12または14の図柄、右リールR3における図柄番号=7の図柄の組合せである。 【0037】2)青7役 この役は、左リールR1における図柄番号=14、中リールR2における図柄番号=8または19の図柄、右リールR3における図柄番号=20の図柄の組合せである。 【0038】3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号=3または9、中リールR2における図柄番号=4または7の図柄、右リールR3における図柄番号=12または16の図柄の組合せである。 【0039】4)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号=4、7、11、15または20の図柄、中リールR2における図柄番号=2、6、11、16または21の図柄、右リールR3における図柄番号=1、3、5、10、14または18の図柄の組合せである。ベル役の配当は7枚である。 【0040】5)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号=6、17または19、中リールR2における図柄番号=18の図柄、右リールR3における図柄番号=4、8、17または21の図柄の組合せである。スイカ役の配当は15枚である。 【0041】6)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号=12、16または21の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。チェリー役の配当は2枚である。 【0042】7)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号=2、5、8、13または18の図柄、中リールR2における図柄番号=1、5、10、13、15または20の図柄、右リールR3における図柄番号=2、6、9、11、13、15または19の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、新たにメダルを投入することなく再び同じ条件でゲームを行うことができる。 【0043】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役は、これらを総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が成立すると、レギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と省略して記載する。)と呼ばれる特別遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL2のみを有効にして行われる。ジャックゲームの入賞図柄としては、「プラム−プラム−プラム」を採用する。この図柄が入賞ラインL2に揃うとスロットマシン1は15枚のメダル払い出しを行う。また、後述する内部抽選においてジャックゲームの当選確率は通常ゲームの当選確率よりも高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、RB期間中に多くのメダルを獲得することができる。 【0044】また、赤7役または青7役が成立すると、ビッグボーナス(以下、必要に応じて「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる特別遊技状態に移行する。ビッグボーナスは、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。BB期間中は、「プラム−プラム−プラム」の成立によってレギュラーボーナスが最大3回分行えるのに加えて、小役を最大30回成立させることが可能である。 【0045】また、後述する内部抽選においてBB期間中の当選確率は通常ゲームの当選確率よりも高くなるように設定されている。したがって、遊技者はBB期間中に多くのメダルを獲得することができる。 【0046】図1に説明を戻す。図1に示す表示窓4a、4b、4cの左側には、補助表示部20が設けられている。図3は、補助表示部20および表示窓4a、4b、4cを拡大して示す平面図である。補助表示部20は第1〜第5表示装置21〜25を備える。第1〜第5表示装置21〜25は、各入賞ラインL5、L1、L2、L3、L4に各々対応して設けられている。第1〜第5表示装置21〜25は、半球形状をした白色半透明のカバーと光源とを各々備える。光源は、赤色、緑色、青色を発光する3個のLEDから構成されており、各LED毎に点灯・消灯が制御できるようになっている。各LEDの点灯・消灯の組合せは全部で8通りであるから、各第1〜第5表示装置21〜25は、全消灯を除いて、黄色、水色、紫色、および白色を含む7色を適宜表示することが可能である。 【0047】また、図1に示す表示窓4a、4b、4cの下方には、遊技者が遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジット精算ボタン8、およびBETボタン15を備える。 【0048】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL2が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、遊技者が3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚目以降のメダル数をクレジットとして貯留する。 【0049】BETボタン15は、補助表示部20の下方に設けられており、遊技者が一回のゲームで賭けるメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15を遊技者が操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルを賭けることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。 【0050】スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、遊技者がゲームの開始を指示するために用いられる。遊技者がスタートレバーを押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示状態となる。 【0051】左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。 【0052】右リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジット精算ボタン8が設けられている。遊技者がクレジット精算ボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。また、クレジット貯留数のある場合、メダル払出口10aからメダルが遊技者に払い出され、メダル受皿10に貯留される。 【0053】<1−2:スロットマシンの電気的構成>図4は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。 【0054】制御装置は、遊技制御基板30を主たる構成要素とする。遊技制御基板30は、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング発生回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。 【0055】CPU31は、送出タイミング発生回路36を除く遊技制御基板30の各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、制御プログラムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムCPには、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されてROM35に格納されている。このため、CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。 【0056】数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、1〜60000である。カウントデータCDはCPU31に常時供給されており、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDをサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。 【0057】遊技者はカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6が遊技者によって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値はランダムとなる。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「1」から「60000」まで変化するのに要する時間は、0.002秒である。したがって、遊技者が不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。 【0058】次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。 【0059】ROM35には、制御プログラムCPの他、賞群抽選テーブルTBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数と、その入賞役を表す入賞判定コードとが対応づけられて記憶されている。 【0060】本実施形態のスロットマシン1における役の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤7役および青7役の成立はビッグボーナスに移行する契機になる一方、BAR役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によって遊技者が獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。賞群は、遊技価値に基づいて分類した一または複数の役の集まりといえる。赤7役と青7役とは、上述したように一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群をプラム賞という。つまり、1つの賞群に複数の役が割り当てられることもあれば、1つの賞群に1つの役が割り当てられることもある。 【0061】賞群抽選テーブルTBL1は、内部抽選の処理において、賞群を判定するために用いられる。図5に賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTBL1は、ROM35の第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に抽選区分データを記憶したものである。各抽選区分データの値は、各賞群の抽選区分の大きさに対応している。例えば、第1記憶領域ADR1にはハズレに対応する抽選区分データが記憶されており、その値は54000であり、第7記憶領域ADR7にはBB賞に対応する抽選区分データが記憶されており、その値は300である。この内部抽選テーブルTBL1は、単に数値を記憶するだけのものであるから、記憶容量が極めて小さいといった利点がある。 【0062】内部抽選の処理は、次のステップからなる。第1ステップにおいて、CPU31は、第1記憶領域ADR1から抽選区分データを読み出して、読み出した抽選区分データとサンプリングデータSDとを加算し、内部レジスタに加算結果を記憶する。 【0063】第2ステップにおいて、CPU31は、内部レジスタから加算結果を読み出して、基準データと比較する。ここで、基準データの値は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。 【0064】第3ステップにおいて、CPU31は、加算値が基準データ値以上の場合に直前に読み出した抽選区分データに対応する賞群またはハズレと判定する。第1回目の判定において、直前に読み出した抽選区分データは、第1記憶領域ADR1から読み出されたデータであって、ハズレに対応する。したがって、第1回目の判定において、加算値が基準データ値以上であればハズレと判定される。 【0065】第4ステップにおいて、CPU31は、加算値が基準データ値未満の場合には、第2記憶領域ADR2から抽選区分データを読み出して、読み出した抽選区分データと内部レジスタから読み出した前回の加算結果を加算し、これを再び内部レジスタに記憶する。 【0066】第5ステップにおいて、CPU31は、内部レジスタから加算結果を読み出して、基準データと比較する。以後、加算値が基準データ値以上となるまで処理を繰り返し、賞群の判定を行う。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図5に示すように、SD=60000〜6001でハズレに、SD=6000〜4201でプラム賞に、SD=4200〜3001でチェリー賞に、SD=3000〜1801でベル賞に、SD=1800〜901でスイカ賞に、SD=900〜301でRB賞に、SD=300〜1でBB賞に各々対応するものとなる。 【0067】そしてCPU31は、判定結果に基づいて内部状態データISDを生成する。内部状態データISDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットにプラム賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、該当するビットを「1」にし、該当しない場合には該当するビットを「0」にする。したがって、内部状態データISDを参照すれば、当選しているかハズレであるか、また当選している賞群を知ることができる。 【0068】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL2に表示される図柄番号PNとスベリコマ数を示すスベリコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、スベリコマ数とは、遊技者が各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。 【0069】各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、遊技者が特定の図柄を狙ってリールストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。リールストップボタン操作の習熟には、遊技者の個人差がある。特に、動体視力の低い遊技者は所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高い遊技者は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、リールストップボタンを操作することが可能である。 【0070】しかしながら、スキルの低い遊技者がゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。 【0071】停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定められるようになっている。図6に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールR1に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているスベリコマ数データは下部の入賞ラインL3または右上の入賞ラインL4にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、遊技者が、中央の入賞ラインL2に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン7aを押し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づいて停止テーブルを参照するとスベリコマ数が3コマとなるスベリコマ数データが選択される。したがって、選択されたスベリコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ラインL3またはL4に停止させることが可能となる。 【0072】さてここで、停止テーブル群TBL2の構成を説明する。図7に停止テーブル群TBL2の構成を示す概念図である。この図に示すように、停止テーブル群TBL2は、左・中・右リールR1、R2、R3の各々に対応する3つの左・中・右停止テーブル群TA、TBおよびTCを含む。 【0073】さらに、左・中・右停止テーブル群TA、TBおよびTCは、賞群停止テーブル群TA1、TA2、…、TB1、TB2、…、およびTC1、TC2、…とハズレ停止テーブル群TAN、TBNおよびTCNとを各々含む。賞群停止テーブル群TA1、TA2、…、TB1、TB2、…、およびTC1、TC2、…は、内部抽選によって当選した各賞群に対応している。この例において、賞群停止テーブル群TA1、TB1、およびTC1は、BB賞に対応する停止テーブルの集合であり、賞群停止テーブル群TA2、TB2、およびTC2は、RB賞に対応する停止テーブルの集合である。ハズレ停止テーブル群TAN、TBNおよびTCNは内部抽選のハズレに対応する停止テーブルの集合である。 【0074】くわえて、各賞群停止テーブル群TA1、TA2、…、TB1、TB2、…、およびTC1、TC2、…は、各入賞予定ラインに対応する複数の停止テーブルを含む。図7に示される通り、BB賞に対応する賞群停止テーブル群TA1は、10個の停止テーブルTAr1〜TAr5およびTAb1〜TAb5を含む。停止テーブルTAr1〜TAr5は赤7役に対応する一方、停止テーブルTAb1〜TAb5は青7役に対応する。停止テーブルTAr1およびTAb1には、入賞ラインL2を入賞予定ラインとするスベリコマ数データが記憶されている。また、停止テーブルTAr2〜TAr5およびTAb2〜TAb5には、入賞ラインL1、L3〜L5を各入賞予定ラインとするスベリコマ数データが各々記憶されている。なお、他の賞群停止テーブル群TA2、…、TB1、TB2、…、およびTC1、TC2、…についても、賞群停止テーブル群TA1と同様に、各入賞予定ラインに対応する複数の停止テーブルが各々記憶されている。 【0075】このように停止テーブル群TBL2は、各リール、各賞群、各入賞予定ラインといったように分類された複数の停止テーブルを備えている。また、各停止テーブルには、テーブルを一意に識別するための識別番号が各々割り当てられている。 【0076】図4に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング回路制御回路36とデータ送出回路37とは、内部抽選により決定された当選役の種類と、当該当選役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を液晶表示制御回路61に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路61は受信した情報に基づいて液晶表示装置62に各種の画像を表示させる。 【0077】また、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。 【0078】入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。 【0079】BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出する。 【0080】出力ポート39に接続され、各種の出力信号を発生する主要な出力信号発生手段としては、以下のものがある。左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号のパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。 【0081】また、第1〜第5表示装置21〜25の各々は、上述したよう光源として3個のLEDを備えている。図8に第1表示装置21の回路図を示す。この図に示すように第1表示装置21は、抵抗211とLED212、抵抗213とLED214、抵抗215とLED216が、各々直列に接続されて構成されている。また、LED212、214、216は、各々赤色、緑色、青色を発光する。各抵抗211、213、214は、各LED212、214、216のバイアス抵抗として機能する。 【0082】以上の構成においてCPU31から供給される制御信号21Aがハイレベルになると赤色のLED212が点灯する一方、制御信号21AがローレベルになるとLED212が消灯する。また、制御信号21AによるLED212の点灯・消灯の制御と同様に、制御信号21Bによって緑色のLED214の点灯・消灯が制御され、制御信号21Cによって青色のLED216の点灯・消灯が制御される。 【0083】なお、第2〜第5表示装置22〜25も第1表示装置21と同様に構成されている。そして、制御信号22A、23A、24A、25Aによって第2〜第5表示装置22〜25が内蔵する赤色のLEDの点灯・消灯が制御され、制御信号22B、23B、24B、25Bによって緑色のLEDの点灯・消灯が制御され、制御信号22C、23C、24C、25Cによって青色のLEDの点灯・消灯が制御される。 【0084】<1−3:スロットマシンの動作>次に、スロットマシン1の動作を説明する。図9はCPUが制御プログラムCPを実行したときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。 【0085】CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、遊技者がメダル投入またはベット操作を行った否かを判定する(スッテプS1)。 【0086】遊技者がメダル投入またはベット操作を行った場合には、判定結果は「YES」となり、CPU31は、投入されたメダル枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数に応じて、第1〜第5表示装置21〜25を白色点灯させる(ステップS2)。上述したようにある表示装置には、3つの制御信号が供給されるが、ステップS2における表示色は白色であるから、CPU31は、点灯させる表示装置に供給する制御信号を全てハイレベルにする。 【0087】ここで、図10を参照して、有効化された入賞ラインと第1〜第5表示装置21〜25の表示色との関係を説明する。まず、ベットされたメダル枚数が1枚の場合には、CPU31は、制御信号23A、23B、23Cをハイレベルにする。すると、補助表示部20の表示状態は、図10に示す状態X1となり、第3表示装置23のみが白色点灯し、他の表示装置21、22、24、25は消灯する。これにより、入賞ラインL2が有効となっており他の入賞ラインL1およびL3〜L5は無効であることを遊技者に知らせることができる。 【0088】次に、ベットされたメダル枚数が2枚の場合には、CPU31は、制御信号23A〜23Cの他に、制御信号22A〜22Cおよび24A〜24Cをハイレベルにする。すると、補助表示部20の表示状態は、図10に示す状態X2となり、第2〜第4表示装置22〜24が白色点灯し、他の表示装置21および25は消灯する。これにより、入賞ラインL1〜L3が有効となっており他の入賞ラインL4およびL5が無効であることを遊技者に知らせることができる。 【0089】次に、ベットされたメダル枚数が3枚の場合には、CPU31は、全ての制御信号21A〜21C、22A〜22C、…、25A〜25Cをハイレベルにする。すると、補助表示部20の表示状態は、図10に示す状態X3となり、第1〜第5表示装置21〜25が白色点灯する。これにより、全ての入賞ラインL1〜L5が有効となっていることを遊技者に知らせることができる。 【0090】図9に戻り説明を続ける。CPU31は、ステップS2の処理を終了すると、処理をステップS3に進める。ステップS3において、CPU31は、遊技に必要なメダル投入枚数の確認といった遊技開始条件の達成の確認、および、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、有効な条件の下で遊技者がスタートレバー6を操作したか否かを判定し、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブになるまで、ステップS1〜ステップS3の判定を繰り返す。ここで、有効な条件とは、CPU31がスタートレバー6の操作を受け付けるために必要な条件をいう。この条件には、メダルが投入されてから一定時間が経過したことが含まれる。例えば、3枚のメダルを連続して投入している途中で遊技者がスタートレバー6を操作しても、CPU31はスタートレバー6の操作を受け付けない。 【0091】有効な条件の下で遊技者がスタートレバー6を操作して、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブになると、ステップS3の判定結果は「YES」となり、CPU31は、制御プログラムCPに従って、内部抽選処理を実行する(ステップS4)とともに、左・中・右リールR1、R2、R3が回転を開始するように、左・中・右リール駆動モータ51〜53に対して駆動信号を供給する。 【0092】一方、有効な条件の下で遊技者がスタートレバー6を操作しなかった場合には、CPU31は処理をステップS1に戻して、有効な条件の下でスタートレバー6が操作されるまで、ステップS1からステップS3までの処理を繰り返す。 【0093】内部抽選処理は、次の手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、ROM35に格納されている賞群抽選テーブルTBL1を参照して、内部状態データISDを生成する。例えば、賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容が図4に示すものであり、サンプリングデータSDの値が「150」であるものとすれば、内部状態データISDは、BB賞の当選を示すものとなる。 【0094】内部抽選処理が終了すると、CPU31は、処理を図9に示すステップS5及びS6に進め、リールストップボタン7a、7b、7cの押下順序確認処理を実行する。図11は、押下順序確認処理の詳細な内容を示すフローチャートである。押下順序確認処理において、CPU31は、まず、今回、押下されたリールストップボタンのボタン番号BNを取得する(ステップSB1)。このボタン番号の取得処理は、以下の手順によって実行される。第1に、CPU31は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの各々に各ボタン番号BN=1、2、3を割り当てる。第2に、CPU31は左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46からの各検出信号に基づいて、どのボタンが押下されたかを検知する。第3に、CPU31は、検知したボタンに対応するボタン番号BNを、制御プログラムCPによって指定されるRAM34の所定の記憶領域に記憶する。 【0095】上述したボタン番号BNの取得が終了すると、CPU31は、今回の停止処理回数を取得する(ステップSB2)。この例のスロットマシン1は、3個のリールストップボタン7a、7b、7cを備えるので、全部で3回の停止処理を行う必要がある。今回の停止処理回数とは、直前に押下されたリールストップボタンによって、第何番目の停止処理を行うかを意味する。具体的な処理おいて、CPU31は、RAM34の所定の記憶領域に、前回の停止処理回数を示す停止回数データSNDを記憶しておく。また、遊技者がゲームの進行中に有効なリールストップボタン7a、7b、7cを押下すると、CPU31は、これを検知した後、停止回数データSNDをRAM34から読み出して、読み出した停止回数データSNDに「1」を加算して、再びRAM34に記憶する。こうして、CPU31は、リールストップボタン7a、7b、7cが押下される度に停止回数データSNDを更新し、更新した停止回数データSNDが示す値を今回の停止処理回数として取得する。 【0096】上述した停止処理回数の取得が終了すると、CPU31は、停止回数データSNDに基づいて、今回の停止処理が第1回目の停止処理か否かを判定する(ステップSB3)。今回の停止処理が第1回目の停止処理であれば、CPU31は、処理をステップSB4に進めて、所得したボタン番号BNに基づいて、押下順序データPDを仮設定する(ステップSB4)。 【0097】押下順序データPDは、左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの押下順序を示すデータである。押下順序は、以下に示す第1〜第6の押下順序グループG1〜G6に分類できる。第1の押下順序グループG1の押下順序は、「左:7a→中:7b→右:7c」である。第2の押下順序グループG2の押下順序は、「中:7b→左:7a→右:7c」である。第3の押下順序グループG3の押下順序は、「右:7c→左:7a→中:7b」である。第4の押下順序グループG4の押下順序は、「左:7a→右:7c→中:7b」である。第5の押下順序グループG5の押下順序は、「中:7b→右:7c→左:7a」である。第6の押下順序グループG6の押下順序は、「右:7c→中:7b→左:7a」である。押下順序データPDは、第1〜第6グループG1〜G6のいずれかを指示する。 【0098】第1回目の停止処理は、左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cのうちいずれか1つを遊技者が押し下げた後に実行するから、最初に押下されたリールストップボタンは確定している。したがって、所得したボタン番号BNに基づいて停止順序は上記6通りの内の2通りに絞られることになる。しかし、この時点では、遊技者がまだ第2番目のリールストップボタンを選択していないので、押下順序を確定することはできない。そこで、CPU31は仮の押下順序データPDを設定する。 【0099】例えば、取得したボタン番号がBN=1であれば、CPU31は、暫定的に第1の押下順序グルールG1を指示する押下順序データPDを生成する。取得したボタン番号がBN=2であれば、CPU31は、暫定的に第2の押下順序グルールG2を指示する押下順序データPDを生成する。取得したボタン番号がBN=3であれば、CPU31は、暫定的に第3の押下順序グルールG3を指示する押下順序データPDを生成する。 【0100】一方、今回の停止処理が第1回目の停止処理でなければ、ステップSB3の判定結果はNOとなる。この場合、CPU31は、処理をステップSB5に進めて、今回の停止処理が第3回目の停止処理であるか否かを判定する。具体的には、CPU31は、更新された停止回数データSNDの値が「3」と一致するか否かを判定する。 【0101】今回の停止処理が第3回目の停止処理でなければ、今回の停止処理は第2回目の停止処理になる。この場合には、CPU31は、処理をステップSB6に進めて、仮設定した押下順序通りの押下順序か否かを判定する。具体的には、所得したボタン番号BNが、仮設定した押下順序データPDの指示する押下順序に合致するか否かを判定する。 【0102】仮設定した押下順序通りの押下順序でなければ、CPU31は、処理をステップSB7に進めて、押下順序の補正を行う。CPU31の具体的な処理は、第1に、取得したボタン番号BNによって指示されるリールストップボタンが、第2番目に押し下げられるボタンとなるように押下順序グループの選択を行う。第2に、選択された押下順序グループを指示すように押下順序データPDを変更する。例えば、仮設定された押下順序データPDが第1の押下順序グループG1を指示し、かつ、第2回目に遊技者が右リールストップボタン7cを押し下げたとする。上述したように第1の押下順序グループG1は、「左:7a→中:7b→右:7c」の押下順序であるから、CPU31は、仮設定された押下順序データPD(第1の押下順序グループG1を指示)を、第4の押下順序グループG4を指示する押下順序データPDに変更する。 【0103】一方、仮設定した押下順序通りの押下順序である場合には、ステップSB6の判定結果はYESとなり、CPU31は今回の押下順序確認処理を終了する。 【0104】ところで、遊技者が2個目のリールストップボタンを押下した時に、押下順序は一意に確定する。よって、今回の停止処理が第3回目の停止処理である場合には、押下順序データPDの変更は発生しない。このため、ステップSB5において、CPU31は、第3回目の停止処理であると判定すると、ステップSB6およびステップSB8を省略して、押下順序確認処理を終了する。 【0105】次に、CPU31は、処理を図9に示すステップS7に進め、リールの停止方法選択処理および入賞予定ライン告知処理を実行する。図12はリールの停止方法選択処理および入賞予定ライン告知処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。 【0106】まず、CPU31は、停止回数データSNDに基づいて今回の停止処理が第3回目の停止処理か否かを判定する(ステップSC1)。第3回目の停止処理でなければ、CPU31は、停止回数データSNDに基づいて今回の停止処理が第1回目の停止処理か否かを判定する(ステップSC2)。 【0107】第1回目の停止処理であれば、CPU31は、内部状態データISDに基づいて内部抽選結果が当選か否かを判定する(ステップSC3)。内部抽選結果が当選に該当すれば、CPU31は、処理をステップSC4に進めて、当選した賞群に対応する停止テーブルを絞り込む(ステップSC4)。例えば、内部状態データISDの指示する賞群がBB賞であれば、CPU31は、図7に停止テーブル群TBL2の中からBB賞に対応する停止テーブル群TA1、TB1、およびTC1を絞り込む。BB賞に対応する役には赤7役と青7役とがあり、さらに、図柄の揃い方としては、5本の入賞ラインL1〜L5に対応して5通りがある。 【0108】ここで、BB賞に当選した場合について、入賞ラインL1〜L5および役に着目して、各リールR1〜R3の停止制御に用いる停止テーブルのグループを分類すると、図13に示すものとなる。停止テーブルグループTr1は、停止テーブルTAr1、TBr1、およびTCr1を含む。これらの停止テーブルは、赤7役に対応し、かつ、入賞ラインL1を入賞予定ラインとするものである。同様に、停止テーブルグループTr2〜Tr5は、赤7役を各入賞ラインL2〜L5に揃えるための停止テーブルの各組である。くわえて、停止テーブルグループTb1〜Tb5は、青7役を各入賞ラインL1〜L5に揃えるための停止テーブルの各組である。上述したステップSC4にあっては、停止テーブルグループTr1〜Tr5およびTb1〜Tb5が選択されることになる。 【0109】次に、CPU31は、今回の押下されたリールストップボタンのボタン番号BNと表示中の図柄の図柄番号PNとを取得し(ステップSC5)、取得したボタン番号BNと表示中の図柄の図柄番号PNとに基づいて、ステップSC4で特定された停止テーブルグループの中から、選択可能な停止テーブルグループを絞り込む(ステップSC6)。 【0110】この点について、BB賞に当選した場合を一例とし、図14を参照して説明する。まず、BB賞に当選した場合、選択可能な停止テーブルグループは、Tr1〜Tr5およびTb1〜Tb5である。ここで、取得したボタン番号BNが左リールストップボタン7aを指示する「1」であり、図柄番号PNが「10」であったとする。図2を参照すると、左リールR1のPN=10に相当する図柄は「赤7」であることがわかる。図柄番号PNは中央の入賞ラインL2に位置する図柄を示すものであり、また、図2に示す図柄は下から上に向けて変化する。つまり、図柄番号PN=10の赤7の図柄は、上部の入賞ラインL1を行きすぎている。このような場合に、赤7の図柄を上部の入賞ラインL1に揃えるには、スベリコマ数を8に設定して図柄番号PN=1の赤7の図柄が上部の入賞ラインL1に達した時にリールの回転を停止させる必要がある。しかしながら、スベリコマ数が8であると、リールストップボタンの操作からリールが回転停止するまでの時間が長くなり過ぎて、遊技者から見てリールの動作が不自然になる。 【0111】また、青7役を成立させるためには、図柄番号PN=14の青7の図柄を入賞ラインL1〜L5上に揃える必要があるため、スベリコマ数がより一層多くなる。一方、図柄番号PN=10の赤7の図柄は、中央の入賞ラインL2、下部の入賞ラインL3および右上の入賞ラインL4に停止させることが可能である。 【0112】つまり、遊技者の操作したボタンがリールストップボタン7a、7b、7cのうちどれであるかと、押下タイミングによって、当選役に対応した図柄をいずれかの入賞ラインL1〜L5上に停止させるのに適した停止テーブルが定まる。上述したROM35には、ボタン番号BNおよび図柄番号PNと、停止テーブルグループを指示するグループ番号とを対応付けるテーブルが記憶されている。CPU31は、上述したステップSC6において、このテーブルを参照して停止テーブルグループの絞りこみを実行する。上述した例にあっては、図柄番号PN=10の赤7の図柄を入賞ラインL2〜L4に停止可能なように停止テーブルグループTr2〜Tr4が選択されることになる。 【0113】この後、CPU31は、有効な停止テーブルグループを指示するグループ番号の中からランダムに1つのグループ番号を決定し(ステップSC7)、続いて、入賞予定ラインを指示するデータを生成し、当該データに基づいて入賞予定ラインの告知を行う(ステップSC8)。例えば、停止テーブルグループTr3を指示するグループ番号を決定したとすると、図14に示すように、停止テーブルグループTr3が選択される。これにより、第1回目の停止処理に用いる停止テーブルは、停止テーブルTAr3に確定するとともに入賞予定ラインとして入賞ラインL3が設定されることになる。停止テーブルTAr3は、左リールR1に対応し、かつ、赤7の図柄を左下隅に停止させるのに適したテーブルである。 【0114】ただし、中リールR2および右リールR3に対応する停止テーブルTBr3およびTCr3は、あくまで仮の設定である。CPU31は、遊技者が第2回目に操作するリールストップボタンのボタン番号BNと図柄番号PNに基づいて、中リールR2および右リールR3に対応する停止テーブルを変更することもあり得る。一方、ステップSC8で一旦設定した入賞予定ラインは固定であって、遊技者が第2回目のリールストップボタンのどのように操作をしても、CPU31は入賞予定ラインを変更しない。これは、遊技者が第1回目のリールストップボタンを操作した直後に、CPU31が遊技者に対して補助表示部20を用いて入賞予定ラインを告知する場合があるからである。 【0115】ステップSC8における入賞予定ラインの告知において、CPU31は、予め定められた確率で入賞予定ラインの告知を行う。具体的には、CPU31は、サンプリングデータSDの値が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定し、数値範囲内にある場合には告知を行う一方、数値範囲外の場合には告知を行わない。このように、内部抽選によって何らかの賞群に当選している場合に必ず告知を行うのではなく、ある確率で告知を行うようにしたのは、以下の理由による。 【0116】告知は、遊技者が第1回目のリールストップボタンを押下後で、第2回目のリールストップボタンを押下前に行われるから、仮に当選に該当している全ての場合に告知を行うとすると、第1回目のリールストップボタンを押し下げた時に、遊技者は当選かハズレかを知ることになる。ハズレである場合には、第2回目および第3回目のリールストップボタンをどのように操作しても入賞することがないので、入賞予定ラインが告知されないゲームは遊技者にとって消化ゲームに過ぎない。また、確率的にはハズレであることが当選であることより遥かに多いから、一連のゲームの中で期待の持てないゲームが続くことになり、面白みに欠けたものとなる。 【0117】これに対して、当選に該当していても全て告知を行うのではなく、ある確率で入賞予定ラインを告知すると、第1回目のリールストップボタンを押し下げた時に入賞予定ラインの告知がなくても、当選している可能性がある。したがって、遊技者は、入賞予定ラインの告知がなくても、入賞の期待を持ってリールストップボタンの操作を行うことができる。さらに、入賞予定ラインの告知があった場合には、入賞する可能性が高いので、遊技者は、告知された入賞ラインに特定の図柄を揃えるように第2回目および第3回目のリールストップボタンを操作する。これにより、常にある程度の入賞の期待を遊技者に持たせつつ、かつ、一連のゲームの中で遊技者に入賞の期待が高まるようにゲームを演出することが可能となる。これが、ある確率で告知を行うようにした理由である。 【0118】また、入賞予定ラインの告知は、表示装置21〜25のうち入賞予定ラインに対応するものの表示色を赤色に変更することにより行う。図15に、入賞予定ラインが入賞ラインL3である場合における補助表示部20の表示態様を示す。この例では、ゲーム開始にあたって、遊技者が3枚のメダルをベットしたものとする。3枚のメダルをベットすると、全ての入賞ラインL1〜L5が有効となる。この際、CPU31は、図4に示す制御信号21A〜21C、22A〜22C、…、25A〜25Cを全てハイレベルにするから、全ての表示装置21〜25は白色で点灯する。ここで、図14に示す左リールストップボタン7aを遊技者が押し下げて、入賞ラインL3が入賞予定ラインに設定されたとすると、CPU31は、入賞予定ラインに対応する第4表示装置24に対して、ハイレベルの制御信号24Aとローレベルの制御信号24Bおよび24Cとを供給する。すると、赤色のLED212が点灯する一方、緑色のLED214および青色のLED216が消灯する。これにより、表示装置24の表示色は白色から赤色に変化し、遊技者は入賞ラインL3が入賞予定ラインであることを知ることができる。 【0119】表示装置21〜25を用いて入賞予定ラインの告知をするのは、以下の理由による。第1の理由は、遊技者の目線の移動を少なくでき、遊技者の目が疲れないようにできるからである。遊技者の最大の関心事は、どのような図柄が有効な入賞ラインに揃うかにある。このため、遊技者は、表示窓4a、4b、および4cに表示される図柄を注視している。一方、入賞予定ラインの告知は遊技者にとって入賞を獲得するための有利な条件を知らせるものであるから、遊技者はゲーム中に告知が気になり、告知を表示する装置に目線を移動させて、告知があるか否かを確認することになる。また、実際に告知があると、入賞ラインL1〜L5のうちどれが入賞予定ラインであるかを確認するため、遊技者は告知を表示する装置に目線を移動させる。したがって、遊技者の目線の移動距離を短くするには、表示窓4a、4b、および4cの近傍に告知を表示する装置を設ける必要がある。この点、補助表示部20は、表示窓4aの近傍に設けられているから、遊技者の目線の移動距離を短くすることができる。これにより、遊技者は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことができる。 【0120】第2の理由は、有効な入賞ラインを表示する装置と入賞予定ラインを告知する表示装置とを兼用することによって、簡易な構成で入賞予定ラインを確実に告知することができるからである。表示装置21〜25は、有効な入賞ラインを遊技者に知らせるための装置であり、各入賞ラインL1〜L5に各々対応して設けられている。一方、入賞予定ラインは有効な入賞ラインの中に含まれる。したがって、表示装置21〜25を用いることによって入賞予定ラインを遊技者に告知することができる。ただし、入賞予定ラインは有効な入賞ラインと区別して表示する必要がある。そこで、本実施形態においては、告知の手段を兼用する一方、入賞予定ラインを表示する場合と単なる有効な入賞ラインを表示する場合とで、表示装置21〜25の点灯色を異ならせるようにしたのである。これにより、遊技者は有効な入賞ラインのうちどれが入賞予定ラインかを確実に識別することができる。 【0121】次に、上述したステップSC2において、第1回目の停止処理に該当しない場合には、現在の停止処理は第2回目の停止処理である。この場合には、CPU31は、処理をステップSC9に進め、ステップS6で決定された現在の押下順序データPDと入賞予定ラインを指示するデータとに基づいて、全てのリールに対応する停止テーブルを確定する。換言すれば、入賞予定ラインを変更しなくてよいように、CPU31は、第2回目に押し下げられたリールストップボタンに対応する停止テーブルと第3回目の停止処理に用いる停止テーブルを特定するのである。これにより、遊技者が第2回目のリールストップボタンの操作を行うと、各リールR1〜R3に各々対応する停止テーブルの組が特定される。したがって、第3回目の停止処理にあっては、停止テーブルの組を変更する必要がない。そこで、上述したスッテプSC1における判定結果が第3回目の停止処理である場合には、CPU31は処理を終了する。 【0122】また、内部状態データISDがハズレを指示する場合には、上述したステップSC3の判定結果はNOとなり、CPU31は処理をステップSC10に進める。ステップSC10において、CPU31は、ハズレに該当する停止テーブル群TAN、TBN、およびTCNの中から、各リールR1〜R3に対応する停止テーブルの組を選択する。 【0123】この後、CPU31は、偽の入賞予定ラインを告知するか否かを判定する(ステップSC11)。具体的には、偽の入賞予定ラインを告知する数値範囲を予め定めておき、サンプリングデータSDの値が当該数値範囲内にあるか否かを判定する。サンプリングデータSDの値が当該数値範囲内にあれば、CPU31は偽の入賞予定ラインを告知するように表示装置21〜25を制御する(ステップSC12)。有効な入賞ラインが1本である場合、CPU31は当該ラインを偽の入賞予定ラインに設定し、有効な入賞予定ラインが複数本ある場合、CPU31はこれらの内の1本をランダムに選択し、選択したラインを偽の入賞予定ラインとして設定する。そして、CPU31は、ステップSC8の処理と同様に、設定された偽の入賞予定ラインに対応する表示装置の点灯色を白色から赤色に変更する。スキルの高い遊技者は、リールストップボタン7a、7b、および7cの操作が上手であり、所望の図柄を所望の入賞ライン上に停止させること可能である。このような遊技者は、入賞予定ラインの告知があると、確実に図柄を揃えることができるため、図柄が揃うことに意外性を感じない。しかし、偽の入賞予定ラインを一定の割合で告知すると、一般の遊技者のみならずスキルの高い遊技者にも意外性を与えることができる。したがって、真の入賞予定ラインの告知に偽の入賞予定ラインの告知を併用することによって、ゲームの進行に起伏を持たせることができ、遊技者のゲームに対する興味を高めることができる。 【0124】図9に示すリールの停止方法選択処理および入賞予定ライン告知処理が終了すると(ステップS7)、CPU31は、選択された停止テーブルを参照してリールの停止位置決定処理を実行する(ステップS8)。リールの停止位置決定処理では、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。そして、CPU31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モータ51〜53は、ステッピングモータによって構成されているから、CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスをリール駆動モータ51〜53に与える。 【0125】この後、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを停止回数データSNDに基づいて判定し(ステップS9)、全てのリールが停止するまで、スッテプS5からステップS9までの処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、CPU31は処理をステップS10に進め、入賞か否かを判定し(ステップS10)、入賞に該当すれば、入賞した入賞ラインの表示を行う(ステップS11)。 【0126】この後、CPU31は、メダル払い出し入賞に該当するか否かを判定する(ステップS12)。メダル払い出しに該当すれば、CPU31は入賞図柄組合せテーブルTBL3を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS13)。 【0127】一方、メダルの払い出しに該当しなければ、CPU31は、ステップS13を省略して、処理をステップS14に進め、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに該当するか否かを判定する(ステップS14)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに該当するならば、CPU31は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスを進行させる所定の処理を行う(ステップS15)、一方、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに該当しないならば、CPU31は、入賞図柄が再遊技入賞図柄か否かを判定する(ステップS16)。入賞図柄が再遊技入賞図柄であれば、CPU31は、処理をスッテプS2に戻す一方、入賞図柄が再遊技入賞図柄でなければ、一連の処理を終了する。 【0128】以上、説明したように本実施形態によれば、入賞予定ラインを遊技者に告知することができるので、一連のゲーム中に起伏を付与し、遊技者がゲームをより一層楽しむことができるスロットマシンを提供することができる。 【0129】なお、この実施形態において、第1停止処理の際に入賞ラインを決定する場合を例にとって説明を行ったが、この場合にのみ限定されるものではなく、スタートレバー押下の時に、役の決定とともに先に入賞ラインを決定する構成をとって、これを入賞予定ラインとして遊技者に告知しても良い。 【0130】<2.第2実施形態>上述した第1実施形態においては、補助表示部20を用いて入賞予定ラインを遊技者に告知したが、第2実施形態に係るスロットマシンは、入賞予定ラインの告知にくわえて、告知した入賞予定ラインの信頼度も告知するものである。 第2実施形態に係るスロットマシンは制御プログラムの一部を除いて第1実施形態のスロットマシンと同一である。以下、相違点について説明する。 【0131】上述した第1実施形態における入賞予定ライン告知処理においては、図12に示すステップSC8において、真の入賞予定ラインをある確率で遊技者に告知するとともに、ステップSC12においてハズレに該当する場合に偽の入賞予定ラインを遊技者に告知した。第2実施形態に係るスロットマシンでは、表示装置21〜25のうち告知に該当するものの点灯色を、赤色で高信頼度(例えば、100%の信頼度)、橙色で中信頼度(例えば、50%の信頼度)、緑色で低信頼度(例えば、10%の信頼度)といったように制御する。各表示装置21〜25の光源は3色のLEDによって構成されているから、CPU31は、各LEDの点灯・消灯を表示すべき色彩となるように制御する。また、CPU31は、ステップSC8およびステップSC12において、入賞予定ラインの告知を決定した後、赤色、橙色、緑色の中から信頼度に対応するように点灯色を振り分ける処理を実行すればよい。 【0132】このように、入賞予定ラインのみならず、入賞予定ラインの信頼度を遊技者に告知すると、入賞予定ラインの告知に変化を持たせることができる。信頼度が低ければある程度の期待を抱きながら遊技者はゲームを進行させるが、信頼度が高ければ遊技者は入賞に大きな期待を抱きながらゲームを楽しむことになる。つまり、信頼度の告知によって遊技者の期待に強弱をつけることができ、ゲームのエンターテインメント性を高めることが可能となる。 【0133】<3.第3実施形態>上述した第1および第2実施形態のスロットマシンは、内部抽選でハズレとなった場合に偽の入賞予定ラインを告知したが、第3実施形態のスロットマシンは内部抽選で当選に該当する場合に偽の入賞予定ラインを告知するものである。第3実施形態に係るスロットマシンは制御プログラムの一部を除いて第1実施形態のスロットマシンと同一である。以下、相違点について説明する。 【0134】上述した第1実施形態における入賞予定ライン告知処理においては、図12に示すステップSC12において、偽の入賞予定ラインを遊技者に告知するようにしたが、第3実施形態では、ステップSC11におけるハズレの場合に偽の入賞予定ラインを告知するか否かを判定する処理とステップSC12の処理を省略する。そして、内部抽選が当選に該当する場合に入賞予定ラインを告知するステップSC8の処理を以下の手順で行う。 【0135】第1に、CPU31は、サンプリングデータSDの値が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定し、数値範囲内にある場合には告知を行う一方、数値範囲外の場合には告知を行わないことを決定する。 【0136】第2に、CPU31は、乱数を用いた抽選を実行し、真の入賞予定ラインの表示を行うか、偽の入賞予定ラインの表示を行うかとともに、告知する入賞予定ラインの信頼度を決定する。 【0137】第3に、真の入賞予定ラインの表示を行う場合には、CPU31は、ステップSC7で決定した停止テーブルの組に対応する入賞予定ラインを特定し、当該入賞予定ラインに対応する表示装置の点灯色を信頼度に応じて制御する。 【0138】第4に、偽の入賞予定ラインの表示を行う場合には、CPU31は、ステップSC7で決定した停止テーブルの組に対応する入賞予定ラインを特定し、当該入賞予定ライン以外の有効な入賞ラインを偽の入賞予定ラインとして決定し、決定した偽の入賞予定ラインに対応する表示装置の点灯色を信頼度に応じて制御する。 【0139】このような告知を行うと、信頼度に応じて遊技者は告知された入賞予定ラインを疑ってリールストップボタンの操作を行うことになる。例えば、高信頼度である赤色で入賞予定ラインが告知された場合には、遊技者は告知を信じてリールストップボタンの操作を行うことが多いが、低信頼度である緑色で入賞予定ラインが告知された場合には、告知された入賞予定ラインを疑う。この場合、遊技者は、他の有効な入賞定ラインであると考えることもあれば、連続して低信頼度の告知があったことから、今回は告知された入賞予定ラインが真であろうと考えることもある。すなわち、告知される入賞予定ラインに偽が混ざっていても、告知されたゲームで当選していることが確実であれば、今回の告知は真か偽か、また偽であるとすればどの入賞ラインが真の入賞予定ラインを遊技者は予測することになる。したがって、第3実施形態のスロットマシンは、遊技者に単なる入賞への期待を抱かせるだけでなく、真の入賞予定ラインを予測させるといった別次元の演出を行うことができる。 【0140】さらに、第3実施形態のスロットマシンにおいて、偽の入賞予定ラインを表示した場合には、全てのリールR1〜R3の回転が停止した後、真の入賞予定ラインを遊技者に告知することが好ましい。具体的には、図9に示すステップS10における判定結果がNOとなった後に、以下の処理を実行すればよい。 【0141】第1に、CPU31は、偽の入賞予定ラインを告知したか否かを判定し、偽の入賞予定ラインを表示していなければ処理を終了する。 【0142】第2に、偽の入賞予定ラインを表示していれば、CPU31は、真の入賞予定ラインを特定し、当該入賞予定ラインに対応する表示装置21〜25を予め定められた色彩で点灯させる。ここで、真の入賞予定ラインを告知するのに用いる点灯色は、図柄が揃って入賞した場合に用いる色と異なることが望ましい。同一色であると、遊技者の誤解を招くことになるからである。さらに、真の入賞予定ラインを告知するのに用いる点灯色は、入賞予定ラインを告知する場合に使用しない色であることが望ましい。遊技者に確実に告知するためである。 【0143】このように全リールR1〜R3の回転が停止した後に、真の入賞予定ラインを告知すると、遊技者は自分の予測がはずれたことを認識でき、また、遊技者が次の入賞予定ラインの予測に告知の結果を反映させるができるので、遊技者をより一層楽しませることができる。 【0144】なお、上述した例では、偽の入賞予定ラインを告知した場合に限って真の入賞予定ラインを告知したが、真の入賞予定ラインの告知した場合を含めて真の入賞予定ラインを告知してもよい。この場合、ステップS10の判定結果がNOとなった後、つまり、全てのリールR1〜R3の回転が停止し、かつ、入賞しなかった場合に、入賞予定ラインの告知を行ったか否かを判定し、入賞予定ライン行った場合には真の入賞予定ラインを告知するようにしてもよい。 【0145】<4.第4実施形態>上述した第2および第3実施形態のスロットマシンは、表示装置21〜25を用いて入賞予定ラインを告知するとともに、信頼度に応じて表示色を変化させることによって告知した入賞予定ラインの信頼度を遊技者に告知した。これに対して、第4実施形態のスロットマシンは、信頼度を告知する代わりに入賞が予定される図柄を入賞予定ラインとともに告知するものである。 【0146】第4実施形態に係るスロットマシンは制御プログラムの一部を除いて第1実施形態のスロットマシンと同一である。以下、相違点について説明する。 【0147】上述した第1実施形態における入賞予定ライン告知処理においては、図12に示すステップSC8において、真の入賞予定ラインをある確率で遊技者に告知するとともに、ステップSC12においてハズレに該当する場合に偽の入賞予定ラインを遊技者に告知した。第3実施形態に係るスロットマシンは、表示装置21〜25のうち告知に該当するものの点灯色を、入賞が予定される図柄に対応付けて制御する。例えば、点灯色を赤色とした場合には、予定図柄がチェリーまたは赤7であり、点灯色を黄色とした場合には予定図柄がベルであり、点灯色を青色とした場合には予定図柄がプラムであり、点灯色を緑色とした場合には予定図柄がスイカである。点灯色を図柄に使用される色と似た色にすることで、遊技者に予定図柄を分かり易く告知することができる。 【0148】CPU31は、ステップSC8において、入賞予定ラインの告知を決定した後、内部状態データISDを参照して、内部抽選で当選している賞群に対応する図柄を特定し、当該図柄に対応する点灯色を決定する。そして、CPU31は入賞予定ラインに対応する表示装置に決定した点灯色を表示させるように各LEDの点灯・消灯を制御する。一方、ステップSC12の処理で、偽の入賞予定ラインを告知する場合、CPU31は、各種の点灯色の中からランダムに色を選択し、選択した色を表示させるように各LEDの点灯・消灯を制御する。 【0149】このように入賞予定ラインのみならず入賞予定図柄を告知すると、遊技者は、第2回目と第3回目のリールストップボタンの各操作において、入賞予定図柄を意識して狙うことができるので、ゲームの面白さがより一層向上する。 【0150】<5.第5実施形態>第5実施形態は、上述した第4実施形態と同様に入賞が予定される図柄を入賞予定ラインとともに告知するものである。第5実施形態に係るスロットマシンは制御プログラムの一部を除いて第1実施形態のスロットマシンと同一である。以下、相違点について説明する。 【0151】上述した第1実施形態における入賞予定ライン告知処理においては、図12に示すステップSC12において、偽の入賞予定ラインを遊技者に告知するようにしたが、第3実施形態では、ステップSC11におけるハズレの場合に偽の入賞予定ラインを告知するか否かを判定する処理とステップSC12の処理を省略する。そして、内部抽選が当選に該当する場合に入賞予定ラインを告知するステップSC8の処理を以下の手順で行う。 【0152】第1に、CPU31は、サンプリングデータSDの値が予め定められた数値範囲内にあるか否かを判定し、数値範囲内にある場合には告知を行う一方、数値範囲外の場合には告知を行わないことを決定する。 【0153】第2に、CPU31は、乱数を用いた抽選を実行し、真の入賞予定ラインおよび真の入賞予定図柄の告知を行うか、真の入賞予定ラインおよび偽の入賞予定図柄の表示を行うかを決定する。 【0154】第3に、真の入賞予定ラインおよび真の入賞予定図柄の告知を行う場合、CPU31は、ステップSC7で決定した停止テーブルの組に対応する入賞予定ラインを特定する。続いて、CPU31は、内部状態データISDを参照して、内部抽選で当選している賞群に対応する図柄を特定し、当該図柄に対応する点灯色を決定する。そして、CPU31は入賞予定ラインに対応する表示装置に決定した点灯色を表示させるように各LEDの点灯・消灯を制御する。なお、点灯色と図柄の対応関係は上述した第4実施形態と同様である。 【0155】第4に、偽の入賞予定ラインの表示を行う場合には、CPU31は、ステップSC7で決定した停止テーブルの組に対応する入賞予定ラインを特定し、当該入賞予定ライン以外の有効な入賞ラインを偽の入賞予定ラインとして決定する。続いて、CPU31は、内部状態データISDを参照して、内部抽選で当選している賞群に対応する図柄を特定し、特定した図柄以外の図柄を偽の入賞予定図柄として決定し、決定した偽の入賞予定図柄に対応する点灯色を決定する。 【0156】第5に、CPU31は、偽の入賞予定ラインに対応する表示装置に偽の入賞予定図柄に対応する点灯色を表示させるように各LEDの点灯・消灯を制御する。 【0157】このような告知を行うと、遊技者は告知された入賞予定ラインおよび入賞予定図柄を疑う。しかし、告知されたゲームで当選していることが確実であれば、今回の告知は真か偽か、また偽であるとすればどの図柄が真の入賞予定図柄かを遊技者は予測することになる。したがって、第5実施形態のスロットマシンは、遊技者に単なる入賞への期待を抱かせるだけでなく、真の入賞予定図柄を予測させるといった別次元の演出を行うことができる。 【0158】さらに、第5実施形態のスロットマシンにおいて、偽の入賞予定ラインおよび偽の入賞予定図柄を告知した場合には、全てのリールR1〜R3の回転が停止した後、真の入賞予定ラインと真の入賞予定図柄を遊技者に告知することが好ましい。具体的には、図9に示すステップS10における判定結果がNOとなった後に、以下の処理を実行すればよい。 【0159】第1に、CPU31は、偽の入賞予定ラインおよび偽の入賞予定図柄を告知したか否かを判定し、偽の入賞予定ラインおよび偽の入賞予定図柄を告知していなければ処理を終了する。 【0160】第2に、偽の入賞予定ラインおよび偽の入賞予定図柄を告知していれば、CPU31は、真の入賞予定ラインおよび真の入賞予定図柄を特定し、当該入賞予定ラインに対応する表示装置21〜25に真の入賞予定図柄に対応する点灯色を表示させるように表示させるように各LEDの点灯・消灯を制御する。 【0161】このように全リールR1〜R3の回転が停止した後に、真の入賞予定図柄を告知すると、遊技者は自分の予測がはずれたことを認識でき、また、遊技者が次の入賞予定図柄の予測に告知の結果を反映させるができるので、遊技者をより一層楽しませることができる。 【0162】なお、上述した例では、偽の入賞予定図柄を告知した場合に限って真の入賞予定図柄を告知したが、真の入賞予定図柄の告知した場合を含めて真の入賞予定図柄を告知してもよい。この場合、ステップS10の判定結果がNOとなった後、つまり、全てのリールR1〜R3の回転が停止し、かつ、入賞しなかった場合に、入賞予定図柄の告知を行ったか否かを判定し、入賞予定図柄の告知を行った場合には真の入賞予定図柄を告知するようにしてもよい。 【0163】<6.変形例>以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。また、以下に示す各種の変形例は、本発明の範囲に属することは勿論である。 【0164】(1)上述した各実施形態において、告知された入賞予定ライン上に特定の図柄が揃うと、入賞役に応じた数のメダルを遊技者は獲得することができた。換言すれば、遊技者が獲得できる遊技価値は、入賞予定ラインの告知の有無と無関係であった。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞予定ラインの告知が有った後に入賞役が成立した場合にCPU31が遊技者に付与する遊技価値を、入賞予定ラインの告知が無く前記入賞役が成立した場合にCPU31が遊技者に付与する遊技価値より大きくしても良い。 【0165】この場合、図9に示すステップS13の処理において、CPU31は、ステップS7の処理において入賞予定ラインの告知を行ったか否かを判定し、入賞予定ラインの告知を行った場合には、告知が無い場合より多数のメダルを払い出せばよい。 【0166】また逆に、入賞予定ラインの告知が無く入賞役が成立した場合に、告知がある場合よりも多数のメダルを払い出してもよい。要は、入賞役が成立した場合、CPU31は、入賞予定ラインの告知の有無を判定し遊技者に付与する遊技価値の大小を決定すればよい。これにより、入賞予定ラインの告知に関するゲームの演出に多様な幅を持たせることができる。 【0167】(2)上述した実施形態で説明したように、ビッグボーナスは赤7または青7の図柄が入賞ラインに揃うことによって発生する。通常のビッグボーナスでは、「プラム−プラム−プラム」の成立によってレギュラーボーナスが最大3回分行えるのにくわえて、小役を最大30回成立させることができる。また、近年のスロットマシンではスーパービッグボーナスと呼ばれる特別なボーナス仕様を備えたものがある。スーパービッグボーナスは、最大3回のレギュラーボーナスと最大30回の小役とを成立させることが可能な点でビッグボーナスと同様であるが、スーパービッグボーナスゲーム期間中は内部抽選によって当選する確率がビッグボーナスに比べて高い、あるいは、スーパービッグボーナス期間中に内部抽選によって当選した賞群に関する情報が遊技者に告知される等の点でビッグボーナスと異なる。スーパービッグボーナスでは、当選確率そのものが高い、あるいは、当選した賞群に関する情報を知ることができるので、遊技者にとって極めて有利である。ここで、BB賞に入賞したとき、ビッグボーナスに移行するかスーパービッグボーナスに移行するかは、スロットマシンの内部で決定されていた。しかし、遊技者の関与によって両者の振り分けを行うことができれば、演出効果が大きい。そこで、遊技者が何らかの条件を満たした場合にスーパービッグボーナスを獲得できるようにすることが望まれる。ところが、赤7役または青7役が成立することがビッグボーナスまたはスーパーボーナスに移行する前提であり、かつ、これらの役の成立すれば次のゲームからビッグボーナスまたはスーパーボーナスに移行するから、遊技者をボーナスの振り分けに関与させることができなかった。 【0168】そこで、入賞予定ラインの告知が有った後、遊技者が当該入賞予定ライン上に赤7または青7の絵柄を揃えた場合はスーパービッグボーナスに振り分け、入賞予定ラインの告知が無く赤7または青7の絵柄を揃えた場合はビッグボーナスに振り分けるようにCPU31が制御してもよい。 【0169】また逆に、入賞予定ラインの告知があった後に赤7役または青7役が成立した場合はビッグボーナスに振り分け、入賞予定ラインの告知が無く赤7役または青7役が成立した場合にはスーパービッグボーナスに振り分けるようにCPU31が制御してもよい。入賞予定ラインの告知を行うと、どの入賞ラインに絵柄を揃えればよいかが誰でも分かるので、スキルの低い遊技者であっても赤7または青7の絵柄を揃え易い。一方、入賞予定ラインの告知がない場合に赤7または青7の絵柄を揃えるには、遊技者は入賞予定ラインを予測し、かつ、当該絵柄が入賞予定ラインに停止するようにリールストップボタン7a、7b、7cを操作する必要がある。したがって、入賞予定ラインの告知がない場合には、スキルの高い遊技者は入賞を獲得し易いが、スキルの低い遊技者が入賞を獲得し難い。つまり、入賞予定ラインの告知が無かった場合により高い遊技価値を付与すると、スキルの高低に応じて遊技価値を付与することが可能となる。 【0170】より具体的には、CPU31は、BB賞に対応する入賞役が成立した場合、入賞予定ラインの告知の有無を判定し、判定結果に基づいて遊技状態をスーパービッグボーナスに移行させるか、あるいは、ビッグボーナスに移行させるかを決定すればよい。 【0171】くわえて、入賞予定ラインの告知が有った後、当該入賞予定ライン上に赤7または青7の絵柄を揃えた場合は、ビッグボーナスに移行し、ビッグボーナスの終了後、予め定められた条件を満たす期間に、内部抽選によって当選した賞群に関する情報を遊技者に告知してもよい。 【0172】予め定められた条件を満たす期間としては、例えば、ビッグボーナス終了後の10ゲームの期間、ビッグボーナス終了後に所定のメダル獲得枚数(例えば、100枚)に到達するまでの期間、ビッグボーナス終了後にある時間が経過するまでの期間(例えば、BB作動終了後の3分間)、あるいは、次回のビッグボーナスに内部当選するまでの期間が挙げられる。 【0173】なお、入賞予定ラインの告知が無く、かつ、入賞ライン上に赤7または青7の絵柄を揃えた場合は、ビッグボーナスに移行し、ビッグボーナスの終了後、予め定められた条件を満たす期間に、内部抽選によって当選した賞群に関する情報を遊技者に告知してもよい。つまり、上記変形例(1)と同様に、入賞予定ラインの告知がなかった場合で、当該入賞予定ライン上に赤7または青7の絵柄を揃えた場合に、遊技者に有利となる条件を付与しても良い。 【0174】要点として、入賞予定ラインの告知のあるなしの条件下で入賞が発生した場合に、遊技者に付与される価値の大小が決定されればよいのである。 【0175】より具体的には、CPU31は、BB賞に対応する入賞役が成立した場合、入賞予定ラインの告知の有無を判定し、判定結果に基づいて、ビッグボーナスが終了した後の予め定められた条件を満たす期間に、内部当選情報の指示する当選役を液晶表示装置62に表示させるか否かのいずれか一方を選択すればよい。また、内部当選情報の指示する当選役を液晶表示装置62に表示させることを所定確率で行い、これの確率を高くしても良い。 【0176】(3)また、上述した各実施形態では、機械的に各リールR1〜R3を回転させて、各表示窓4a、4b、4cを透して変化する図柄を遊技者に表示したが、本発明の本質は入賞予定ラインの告知にあるから、各リールR1〜R3や各表示窓4a、4b、4cの代わりに液晶表示装置を用いて上から下に移動する図柄を画像表示させるようにしてもよい。くわえて、液晶表示装置を表示部として用いるスロットマシンにあっては、機械式のスロットマシンのように予め定められた順序で複数種類の図柄を巡回的に表示させてもよいし、あるいは、表示マスごとに複数の図柄を可変表示させてもよい。つまり、本発明は、複数の図柄を複数個可変表示させる可変表示装置を備えたスロットマシン等の遊技機に適用することが可能である。 【0177】ところで、米国等の海外で使用されるスロットマシンには、リールの回転を指示する指示レバーを備える一方、リールの回転を停止させるためのリールストップボタンを備えないものがある。このスロットマシンでは遊技者が指示レバーを操作すると、各リールが回転し、自動的に各リールが停止する。さらに、3枚賭け専用のスロットマシンがある。このスロットマシンでは、遊技者がメダルを投入するとメダル投入センサがメダルの投入を検出し、CPU31が検出回数をカウントして3枚に達した時点で各リールの回転を開始させ、所定時間が経過した後に自動的に各リールを停止させる。この場合、メダル投入センサとCPU31とは、表示部に表示される図柄の可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始指示部として機能する。 【0178】本発明の本質は、入賞予定ラインを告知することにあるので、リールストップボタンの有無は発明の必須の構成要素とならない。すなわち、上述したリールストップボタンを備えないスロットマシンにおいて入賞予定ラインを表示するようにしてもよい。この場合、CPU31は、少なくとも内部当選データISDに基づいて、各リールR1〜R3に表示される図柄の停止位置を各々制御するとともに、少なくとも一つのリールが回転している期間中に、複数の入賞ラインのうち役が成立する可能性がある入賞ラインを入賞予定ラインとして特定すればよい。遊技者は告知される入賞ラインを期待をもって注視する事ができるからである。 【0179】(4)また、上述した各実施形態においては表示装置21〜25の表示色によって入賞予定ラインや信頼度、あるいは入賞予定図柄を告知したが、表示装置21〜25の輝度の変化、あるいは点滅間隔などによって、告知を行うようにしてもよい。 【0180】 【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれば、入賞予定ラインを遊技者に知らせることによって、一連の遊技中に起伏を付与し、遊技者が遊技をより一層楽しむことができる遊技機を提供することができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】501016847 【氏名又は名称】KPE株式会社 【住所又は居所】東京都新宿区西新宿一丁目6番1号
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| 【出願日】 |
平成13年11月26日(2001.11.26) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100108800 【弁理士】 【氏名又は名称】星野 哲郎 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−159368(P2003−159368A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月3日(2003.6.3) |
| 【出願番号】 |
特願2001−360128(P2001−360128) |
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