| 【発明の名称】 |
スロットマシン |
| 【発明者】 |
【氏名】海老原 満夫 【住所又は居所】兵庫県伊丹市北伊丹9丁目80−4 株式会社エマ内
【氏名】谷口 忠 【住所又は居所】兵庫県伊丹市北伊丹9丁目80−4 株式会社エマ内
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| 【要約】 |
【課題】遊技客に楽しく遊技してもらえると共に遊技ホールの経営にも寄与できるスロットマシンを提供する。
【解決手段】スタート操作に基づいて複数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、各回のゲーム開始からの経過時間を毎回計測するタイマ変数T2と、タイマ変数T2の値に基づき、前回のゲーム開始からの経過時間が所定値を越えているか否かを判定する判定処理(ST5)とを設け、所定値を超えていると判定された場合には、抽選結果に起因して実行されるべき演出動作を省略するようにした。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 スタート操作に基づいて複数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、各回のゲーム開始からの経過時間を毎回計測する計測手段と、前記計測手段の計測値に基づき、前回のゲーム開始からの経過時間が所定値を越えているか否かを今回のスタート操作後に判定する判定手段とを設け、前記判定手段のよって所定値を超えていると判定された場合には、前記抽選結果に起因して実行されるべき演出動作を省略するようにしたことを特徴とするスロットマシン。 【請求項2】 スタート操作に基づいて複数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、各回のゲーム開始からの経過時間を毎回計測する計測手段と、前記計測手段の計測値に基づき、前回のゲーム開始からの経過時間が所定値を越えているか否かを今回のスタート操作後に判定する判定手段と、前記判定手段の判定の結果、経過時間が所定値を超えていない場合には、その回数を累積的に計数する計数手段とを設けたことを特徴とするスロットマシン。 【請求項3】 遊技者のストップ操作に先立って、機器内部の抽選結果を直接的又は間接的に知らせるサービスゲームを通常ゲームとは別に設け、このサービスゲームを開始させる否かの判断に、前記計数手段の計数結果を反映させている請求項2に記載のスロットマシン。 【請求項4】 前記演出動作は、前記抽選結果を、視覚的及び/又は聴覚的に虚偽予告も含んで予告する予告動作である請求項1に記載のスロットマシン。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュータを用いた娯楽機械に関し、特に、遊技者を十分楽しませることができ、しかも遊技ホールの経営も圧迫しないスロットマシンに関する。 【0002】 【従来の技術】スロットマシンは、コイン投入後、スタートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて3枚〜15枚程度のコインが払出されるようになっている。 【0003】このようなスロットマシンは、機器内部のコンピュータ回路に記憶されている制御プログラムによって全ての動作が制御されており、毎回のゲームの当否もスタートレバー操作時などに実行される抽選動作によって予め決定されている。 【0004】コンピュータ回路によって決定される当選状態には、各種のものが用意されているが、遊技者には抽選結果が分からないので、例えば、大当り図柄に狙いを定めて停止操作を行っている。回転リールは高速で回転しているので、特定の図柄に狙いを定めるのは容易ではないが、「目押し」と称される遊技技能を体得すると、目的の図柄を見分けることも可能となる。 【0005】もっとも、このようなゲーム習熟者にとっても、全ゲームでの目押し動作は疲れるので、スロットマシンによっては、内部抽選によって当選状態になった場合に、その内容を停止操作に先立って予告する演出も行われている。このようなスロットマシンでは、予告演出が発生したときだけ、目押し技能を発揮すればよく、ゲーム消化にメリハリをつけることが可能となる。 【0006】具体的な演出動作としては、当選状態を正しく報知する正当予告だけでなく、正しくない内容を報知する虚偽予告を含んでいるのが通例である。そのため、予告演出があった場合には、報知内容を推理する時間と、推理結果に基づいて目的図柄を狙う時間が必要となる。なお、虚偽予告を含んでいるため、予告演出はかなりの頻度で発生する。 【0007】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、予告演出を行うとその予告内容の推理や目押し動作のために、ストップ操作に先立って時間を消費するので、遊技ホールにとっては、その分だけ一日の売上げが増加しないという問題点がある。すなわち、単位金額当りの遊技時間が平均的に長くなり、遊技客の回転率が悪化するので売上げが減少傾向となる。すると、遊技ホールとしても、その分だけ各遊技機の当選確率を低く設定せざるを得なくなり、結局は、遊技客に見放されることにもなり兼ねない。 【0008】ここで、単純に遊技進行を速める方策を採ったのでは、賭博性が発生することになり健全な娯楽遊技機の趣旨を逸脱することになる。したがって、遊技者に期待感を持たせ、楽しんでもらいながら、適度に遊技進行を速くする遊技機であることが必要となる。 【0009】この発明は、上記の着想に基づくものであって、遊技者に楽しく遊技してもらえると共に遊技ホールの経営にも寄与できるスロットマシンを提供することを課題とする。 【0010】 【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するため、請求項1に係るスロットマシンは、スタート操作に基づいて複数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、各回のゲーム開始からの経過時間を毎回計測する計測手段と、前記計測手段の計測値に基づき、前回のゲーム開始からの経過時間が所定値を越えているか否かを今回のスタート操作後に判定する判定手段とを設け、前記判定手段のよって所定値を超えていると判定された場合には、前記抽選結果に起因して実行されるべき演出動作を省略するようにしている。 【0011】また、請求項2に係るスロットマシンは、スタート操作に基づいて複数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、各回のゲーム開始からの経過時間を毎回計測する計測手段と、前記計測手段の計測値に基づき、前回のゲーム開始からの経過時間が所定値を越えているか否かを今回のスタート操作後に判定する判定手段と、前記判定手段の判定の結果、経過時間が所定値を超えていない場合には、その回数を累積的に計数する計数手段とを設けている。 【0012】 【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。図1は、実施例に係るスロットマシンSLの概略正面図である。図示の通り、このスロットマシンSLの筐体外部には、複数種類の図柄を描いた3列の回転リール1a〜1cと、コイン投入枚数に応じて決まる有効停止ラインを示す停止ラインランプLPと、3列の回転リール1a〜1cを目視可能な図柄表示部2と、ゲーム開始時にコインを投入するコイン投入部3と、回転リール1a〜1cの回転を開始させるスタートレバー4と、回転リール1a〜1cに対応した3個のストップボタン5a〜5cと、配当コインを放出するコイン払出部6などが表れている。 【0013】図2は、スロットマシンSLの全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、ROM17、RAM18、CPU19などを内蔵するワンチップマイコン10を中心に構成されている。そして、ワンチップマイコン10の他に、各回転リール1a〜1cをステッピングモータMによって回転させるモータ駆動部20と、位置センサの出力に基づいて各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検出部21と、コイン投入口3からのコイン投入枚数を検出する枚数検出部22と、ストップボタン5a〜5cの操作を検出するストップ信号入力部23と、受け皿6にコインを払い出すコイン払出部24と、ハードウェア構成の乱数発生部25とを備えている。 【0014】位置センサ(図示せず)は、各回転リール1a〜1c毎に設けられており、各回転リール1a〜1cが基準位置を通過するタイミングを検出するようになっている。したがって、CPU19は、この位置センサの出力と、ステッピングモータMに供給されるパルス数とによって、各回転リール1a〜1cの現在位置を把握することが可能となる。 【0015】乱数発生部25は、パルス発振器27と、発振パルスを計数するカウンタ28と、ラッチ信号LATCHに同期してカウンタ28の計数値を取り込むラッチ回路29とで構成されている。また、パルス発振器27の出力は、分周器30において分周された後、パルス周期Tmin/N(秒)の割込みパルスとしてCPU19の割込み端子INTに供給されている。そのため、CPU19では、Tminの1/Nの時間間隔で、図4(a)に示す割込み処理プログラムが実行されることになる。なお、Tminは、この実施例では4.1秒に設定されている。 【0016】図3は、実施例に係るスロットマシンSLの動作内容を説明するフローチャートである。遊技者が(ボタン操作による投入動作を含めて)コインを投入した後(ST1)、スタートレバー4を操作すると(ST2)、各回のゲームが開始される。そして、このゲーム開始に対応してタイマ変数T1をゼロクリアした後(ST3)、今回のゲームが当選状態か否かの抽選処理が行われる(ST4)。 【0017】具体的には、CPUがLATCH信号を出力して、その瞬間のカウンタ28の値をラッチ回路29から取得し、その取得値を抽選用乱数値RND1として当否抽選処理を行う(ST6)。なお、当否抽選処理は、取得した乱数値RND1と、抽選テーブルに規定されている当選数値範囲の対比によって行われる。 【0018】この実施例の場合、当選状態には、大当り状態、中当り状態、小当り状態、特殊当り状態に大別されている。なお、ステップST3の処理でゼロクリアされたタイマ変数T1は、タイマ変数T2と共に、図4(a)に示すタイマ割込み処理において、所定時間(Tmin/N)毎にインクリメント(+1)される(図4(a)のST51参照)。 【0019】大当り状態とは、遊技者による適切な停止操作を条件に、有効停止ライン上に大当り図柄(BB図柄)を揃えることが可能な当選状態である。そして、有効停止ライン上にBB図柄が揃うと、その後は当選確率が格段に向上して多数枚のコインの取得を期待できるビッグボーナスゲームが開始される。なお、ビッグボーナスゲームの具体的内容は特に限定されないが、例えば、図4(b)に示す通りである。 【0020】また、中当り状態とは、遊技者による適切な停止操作を条件に、有効停止ライン上に中当り図柄(RG図柄)を揃えることが可能な当選状態である。このRG図柄が有効停止ライン上に揃うと、その後は、大当り状態に準じる相当数のコインの取得を期待できるレギュラーボーナスゲームが開始される。なお、レギュラーボーナスゲームの具体的内容は特に限定されないが、例えば、図4(c)の通りである。 【0021】一方、小当り状態とは、その後の当選確率が変化しない当選状態であり、この実施例では、配当コイン15枚の「すいか」図柄、配当コイン8枚の「Bell」図柄、配当コイン5枚の「バナナ」図柄、配当コイン2枚の「チェリー」図柄が使用されている。その他、特殊当り状態とは、コインを消費しないで再ゲームが可能な当選状態であり、専用の「リプレイ」図柄が使用される。 【0022】上記した大当り状態、中当り状態、小当り状態、特殊当り状態の当否がステップST4の処理で判定されたら、次に、タイマ変数T2が所定値N(Tminに対応する割込み回数)を越えているか否かが判定される(ST5)。後述するように、タイマ変数T2は、タイマ変数T1の値を引き継いで、前回のゲーム開始からの経過時間を測定している。なお、Tminは4.1秒に設定されている。 【0023】したがって、T2<Nであれば、前回のゲーム開始からの経過時間が4.1秒より短いことを意味することになり、このような場合には、続いて演出抽選処理を行う(ST6)。演出抽選の具体的内容は、特に限定されないが、この実施例では、ステップST4の抽選処理による当選状態を暗示する予告演出を実行するか否かを決定している。そして、当選状態を暗示すると決定された場合には、その後の演出動作(ST11,ST15)において[回転リールの回転開始動作][停止図柄の整列状態][ランプ演出][音声演出]の何れか、又はこれらの適宜な組合せによって当選状態が暗示される。 【0024】次に、カウンタCTをインクリメント(+1)処理し(ST7)、前回のゲーム開始からの経過時間を計測するタイマ変数T2がT2≧Nとなるのを待って(ST8)、ステップST9に移行する。ここで、カウンタCTの数は、ステップST5の判定においてT2<Nとなったゲームの累積回数を意味し、この累積回数の大小によって各回のゲーム終了時の移行抽選(ST19,ST22)の当選条件が異なることになる(この点は更に後述する)。 【0025】ステップST5又はST8の判定においてT2≧Nとなると、タイマ変数T1の値をタイマ変数T2に代入する(ST9)。これは、先に説明したように、ステップST3の処理によって開始されたゲーム開始後の時間計測を、タイマ変数T1からタイマ変数T2に引き継がせるためである。 【0026】続いて、3つの回転リール1a〜1cの回転を開始させる。ここで、ステップST6の演出抽選処理の結果、予告演出を行うと決定されている場合には、回転開始方法が適宜に変更される。例えば、通常は、3つの回転リールが一斉に回転を開始するが、特定の当選状態であれば、回転リール1a〜1cの回転をバラバラに開始させる。この場合、3つの回転リールの回転開始順位は、当選状態(大・中・小)や小当り状態における当選図柄に応じて変化することとし、また、当選状態や当選図柄が同じでも演出動作を行うか否かは所定確率δ(δ<1)で決定される。 【0027】その後、遊技者は、上記した演出動作が実行されている場合には、その演出内容を参考にして特定の図柄の停止を狙って停止操作を行うことになる。そして、遊技者がストップボタン5を押せば(ST12がYes)、それが3つ目の停止操作か否かが判定された後(ST13)、リール停止制御が行われる(ST14)。具体的には、今回のゲームが当選状態の場合は、該当する当選図柄を停止ライン上に揃えるよう停止制御される。 【0028】但し、ストップボタン5が押された後、回転リールの移動可能な最大距離は限定されており、この実施例では図柄5コマ分を限度としている。そのため、遊技者の停止操作のタイミングが不適切であるため、該当する図柄が近くに存在しない場合には、当選状態を逃してしまうことになる。もっとも、大当り状態と中当り状態については、当該当選図柄が停止ライン上に揃うまで、次回のゲーム以降もその当選状態が維持されるようになっている。 【0029】一方、今回のゲームがハズレ状態であれば、何れの当選図柄も停止ライン上に揃わないように停止制御がされる(ST14)。また、必要に応じて、[停止図柄の整列状態][ランプ演出][音声演出]の何れか、又はこれらの適宜な組合せによって暗示動作が実行される(ST15)。 【0030】以上のような処理の結果、遊技者が3回目の停止操作を行った場合は、ステップST16において、上記と同様の停止制御を行った後、最終的に有効停止ライン上に大当り図柄(BB図柄)や中当り(RB図柄)が揃ったか否かが判定される(ST17)。ここで、ステップST17の判定結果がNOの場合には、有効停止ライン上の停止図柄に応じて、必要な払い出し処理を行った後(ST18)、ゲームモードの移行抽選を行う(ST19)。そして、その後は、決定されたゲームモードに設定された状態でステップST1の処理に戻る。なお、ゲームモードや移行抽選については後述する。 【0031】ステップST17の処理の結果、有効停止ライン上にBB図柄か又はRB図柄が揃ったか場合には、コイン払い出し処理を行った後(ST20)、複数回のボーナスゲームを開始させる(ST21)。そして、ボーナスゲームが終了すれば、ゲームモードの移行抽選を行い(ST22)、その後は、決定されたゲームモードに設定された状態でステップST1の処理に戻る。 【0032】図5は、ゲームモードの移行抽選の内容を説明するフローチャートである。この実施例では、ゲームモードには通常ゲームAと、サービスゲームBの2つが用意されている。普通ゲームAとは、上記した通常の遊技動作を実現するゲームであり、演出動作によって当選状態が暗示されることはあっても、それ以上の確定的な情報は得られないゲームである。したがって、遊技者は、普通ゲームAの間は、推理や勘を働かせながらゲームを進行させることになる。 【0033】一方、サービスゲームBとは、各当選状態の当選確率を増加させると共に、ステップST4の抽選結果が確定的に知らせるモードである。このサービスゲームでは、ランプ演出や音声演出などによって、抽選結果が直接的又は間接的に表示されるので、遊技者は狙うべき図柄を確定させることができる。しかも、当選確率が向上しているので、ある程度の遊技技能があれば確実にコインの取得枚数を増加させることが可能となる。なお、このようなサービスゲームは所定回数のゲームを消化するか、或いは所定枚数のコインを取得すれば終了する。 【0034】以上を踏まえて図5の移行抽選SUBについて説明する。移行抽選SUBでは、先ず、カウンタCTの値が第1基準値(ここでは50とする)を越えているか否かが判定される(ST40)。ステップST7に関して説明したように、カウンタCTは、短時間のうちに(つまりT2<Nの状態で)次回ゲームを開始させた回数を累積している。そして、本実施例では、この累積結果が第1基準値(50回)を越えていれば、移行抽選の当選値Hitを最小値のHit1に設定している(ST41)。 【0035】一方、ステップST40の判定でCT≦50であれば、次に、カウンタCTの値が第2基準値(ここでは10)を越えているか否かが判定される(ST42)。ここで、CT≦10なら、移行抽選の当選値Hitを最大値のHit3に設定し(ST43)、一方、CT>10なら、移行抽選の当選値Hitを中間値のHit2に設定している(ST44)。 【0036】以上のようにして、移行抽選の当選値Hitが設定された後、第2乱数値RND2を取得する。なお、乱数値RND2の取得は、ステップST4の場合と同じであるが、取得後の乱数値の下位8ビットのみ使用するので、乱数値RND2は、0〜255の範囲内の数値となる。そして、この乱数値RND2が当選値Hitと対比される(ST46)。 【0037】ここで、当選値Hitは、ステップST43,ST44,ST41の処理によってHit3(大)、Hit2(中)、Hit1(小)の何れかに設定されているが、抽選値Hit1なら当選しやすく、抽選値Hit3なら当選しにくいことを意味する。すなわち、T2<Nの状態で次回のゲームを開始させた累積回数が多く、そのためカウンタCTの値が大きいほど、当選しやすいことになる(図5(b)参照)。 【0038】そして、移行抽選に当選した場合には、カウンタCTを初期値(=0)に戻した後(ST47)、ゲームモードをゲームモードBに移行させる。したがって、次回のゲームからは、遊技者にとって有利なサービスゲームが開始されることになる。以上のように、本実施例では、素早く次のゲームに移行させるほど、移行抽選の当選確率が上がることになり、遊技者に有利な状況が発生しやすくなる。そのため、全般的にゲーム進行が速まることになり、遊技ホールの営業成績にも好影響を与える。 【0039】以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の趣旨は、前回ゲームの開始からの経過時間を計測し、その計測時間が所定値を越えないタイミングで次回ゲームを開始させたか否かを管理する点にあり、その管理結果に応じて次回ゲームの制御内容に差異を設けた点を本質とし、その他は適宜に変更可能である。 【0040】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、遊技客に楽しく遊技してもらえると共に遊技ホールの経営にも寄与できるスロットマシンを実現できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】397058275 【氏名又は名称】株式会社ウエスト・シー 【住所又は居所】兵庫県西宮市仁川百合野町1番75号
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| 【出願日】 |
平成13年11月27日(2001.11.27) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100085316 【弁理士】 【氏名又は名称】福島 三雄 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−159366(P2003−159366A) |
| 【公開日】 |
平成15年6月3日(2003.6.3) |
| 【出願番号】 |
特願2001−360276(P2001−360276) |
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