| 【発明の名称】 |
ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】藤本 広貴 【住所又は居所】東京都渋谷区代々木四丁目31番8号 株式会社エニックス内
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| 【要約】 |
【課題】ボードゲームの順番待ちの焦操感を軽減し、ゲームに没頭することのできる技術を提供する。
【解決手段】連続するマスにより構成されたルート上の複数のキャラクタを抽選したマス数だけ進行させ、進行させたキャラクタの位置および進行方向を認識するとともに、キャラクタ間のマス数を算出し、進行方向とキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うようにした。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 連続するマスにより構成されたルートを表示手段に表示し、該ルート上に複数のキャラクタを進行させるビデオゲーム装置であって、前記キャラクタの前記ルート上の位置および進行方向を認識する認識手段と、前記認識手段により認識した位置に従い、前記キャラクタ間のマス数を算出する算出手段と、前記キャラクタの進行するマス数を所定範囲内でそれぞれ抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選したマス数だけ当該キャラクタを前記ルート上に進行表示する表示制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記認識手段により認識した進行方向と前記算出手段の算出したキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うことを特徴とするビデオゲーム装置。 【請求項2】 前記キャラクタが停止したマスが属性変更されていないときに、該マスを当該キャラクタの属性に切り替える切り替え手段をさらに備え、前記抽選手段は、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性がなく、かつ当該キャラクタが他のキャラクタの属性に切り替えられたマスに停止する可能性のないときに複数のキャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるとき、または他のキャラクタの属性に切り替えられたマスに停止する可能性があるときに複数のキャラクタの抽選を順次行うことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。 【請求項3】 前記ルートを構成する全マス数により前記抽選手段が抽選するマス数の範囲を決定する決定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。 【請求項4】 連続するマスにより構成されたルートを表示手段に表示し、該ルート上に複数のキャラクタを進行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記キャラクタの前記ルート上の位置および進行方向を認識する認識ステップと、前記認識ステップにより認識した位置に従い、前記キャラクタ間のマス数を算出する算出ステップと、前記キャラクタの進行するマス数を所定範囲内でそれぞれ抽選する抽選ステップと、前記抽選ステップにより抽選したマス数だけ当該キャラクタを前記ルート上に進行表示する表示制御ステップとを備え、前記抽選ステップは、前記認識ステップにより認識した進行方向と前記算出手段の算出したキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うことをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 【請求項5】 連続するマスにより構成されたルートを表示手段に表示し、該ルート上に複数のキャラクタを進行させるプログラムであって、前記キャラクタの前記ルート上の位置および進行方向を認識する認識ステップと、前記認識ステップにより認識した位置に従い、前記キャラクタ間のマス数を算出する算出ステップと、前記キャラクタの進行するマス数を所定範囲内でそれぞれ抽選する抽選ステップと、前記抽選ステップにより抽選したマス数だけ当該キャラクタを前記ルート上に進行表示する表示制御ステップとを備え、前記抽選ステップは、前記認識ステップにより認識した進行方向と前記算出手段の算出したキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うことをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ボードゲームを実行するビデオゲーム装置、ビデオゲーム装置に実行させるプログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】この種のボードゲームでは、連続するマスにより構成されたルートを含むボード面上で、複数のキャラクタが順番にサイコロを振り、出目の数だけルート上のマスを進む。進んだ先で停止したマスが所有者のない空きマスであれば、当該マスを買い取り、店等を設置することができる。この店に他のキャラクタが停止すると当該店に定義された買い物料を貰うことができ、一方、自キャラクタが他のキャラクタの所有する店に停止すると、当該店での買い物料金を支払うこととなる。また自己の所有する店には投資することができ、投資により当該店の買い物料が値上がりする。 【0003】ルートは、ボード面により単純な円形に近いものから複雑な分岐を有するもの等ある。プレイヤが所望のボード面を指定できるが、ルートは基本的にループしており、スタート時に進行方向を選択して進むようになっている。 【0004】またキャラクタは通常4体で行われ、該キャラクタはプレイヤの操作するプレイヤキャラクタまたはコンピュータの操作するノンプレイヤキャラクタであってもよい。たとえば、1人のプレイヤが1体のプレイヤキャラクタを操作するのであれば、残りの3体はノンプレイヤキャラクタとなる。このように、いずれかのキャラクタが目標の金額を獲得する、あるいは支払不能となるまでキャラクタをルート上に周回させる。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなボードゲームでは前述のようにサイコロを振る、出目の数だけ進む、進んだマスで買い物料の授受を行う、の一連の手順を1体毎に行うため、プレイヤに次の順番が回ってくるまでに比較的長い時間待たされることとなり、早くサイコロを振りたいという思いからいらつきの原因となっていた。 【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ボードゲームの順番待ちの焦操感を軽減し、ゲームに没頭することのできる技術を提供することにある。 【0007】 【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、連続するマスにより構成されたルートを表示手段に表示し、該ルート上に複数のキャラクタを進行させるビデオゲーム装置であって、前記キャラクタの前記ルート上の位置および進行方向を認識する認識手段と、前記認識手段により認識した位置に従い、前記キャラクタ間のマス数を算出する算出手段と、前記キャラクタの進行するマス数を所定範囲内でそれぞれ抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選したマス数だけ当該キャラクタを前記ルート上に進行表示する表示制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記認識手段により認識した進行方向と前記算出手段の算出したキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うことを特徴とするビデオゲーム装置である。 【0008】本手段によれば、ゲームの初期は各マスが空きマスのため、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する場合は、先に停止したキャラクタが当該マスを所有する処理を行っておく必要がある。一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のない場合は前述の処理を行う必要がないため、複数のキャラクタの抽選を同時に行うことにより、ゲームの進行を迅速に行い順番待ちの焦操感を軽減できる。 【0009】ここに、表示手段は、CRTまたは液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタは、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタを意味する。キャラクタがプレイヤキャラクタであれば、抽選手段のスタート、ストップはプレイヤが入力する。一方、ノンプレイヤキャラクタであれば、抽選手段のスタート、ストップはコンピュータが行う。抽選手段は、サイコロ、ルーレット、スロットマシン等の所定範囲内の数値をランダムに決定し表示する手段を意味する。 【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記キャラクタが停止したマスが属性変更されていないときに、該マスを当該キャラクタの属性に切り替える切り替え手段をさらに備え、前記抽選手段は、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性がなく、かつ当該キャラクタが他のキャラクタの属性に切り替えられたマスに停止する可能性のないときに複数のキャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるとき、または他のキャラクタの属性に切り替えられたマスに停止する可能性があるときに複数のキャラクタの抽選を順次行うものである。 【0011】本手段によれば、他のキャラクタが自己の所有する店に停止したときに、当該店に投資し買い物料が値上がりする可能がある。このため、第1の手段の条件に加え、他のキャラクタの所有するマスに停止する可能性のないときに、複数のキャラクタの抽選を同時に行うことによりゲームを円滑に進めることができる。 【0012】本発明の第3の手段は、前記第1の手段において、前記ルートを構成する全マス数により前記抽選手段が抽選するマス数の範囲を決定する決定手段をさらに備えたものである。 【0013】本手段によれば、たとえば構成するマス目の数が多い長いルートであれば抽選するマス数の範囲を広げ、一方、マス目の数が少ない短いルートであれば抽選するマス数の範囲を狭くすることにより、ルートの長短によらずゲームのテンポを保つことができる。 【0014】本発明の第4の手段は、連続するマスにより構成されたルートを表示手段に表示し、該ルート上に複数のキャラクタを進行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記キャラクタの前記ルート上の位置および進行方向を認識する認識ステップと、前記認識ステップにより認識した位置に従い、前記キャラクタ間のマス数を算出する算出ステップと、前記キャラクタの進行するマス数を所定範囲内でそれぞれ抽選する抽選ステップと、前記抽選ステップにより抽選したマス数だけ当該キャラクタを前記ルート上に進行表示する表示制御ステップとを備え、前記抽選ステップは、前記認識ステップにより認識した進行方向と前記算出手段の算出したキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うことをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 【0015】記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。 【0016】本発明の第5の手段は、連続するマスにより構成されたルートを表示手段に表示し、該ルート上に複数のキャラクタを進行させるプログラムであって、前記キャラクタの前記ルート上の位置および進行方向を認識する認識ステップと、前記認識ステップにより認識した位置に従い、前記キャラクタ間のマス数を算出する算出ステップと、前記キャラクタの進行するマス数を所定範囲内でそれぞれ抽選する抽選ステップと、前記抽選ステップにより抽選したマス数だけ当該キャラクタを前記ルート上に進行表示する表示制御ステップとを備え、前記抽選ステップは、前記認識ステップにより認識した進行方向と前記算出手段の算出したキャラクタ間のマス数から、抽選したマス数の進行により同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性のないときに前記キャラクタの抽選を同時に行い、一方、同一マスに2体以上のキャラクタが停止する可能性があるときに前記キャラクタの抽選を順次行うことをビデオゲーム装置に実行させるためのプログラムである。 【0017】該プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置、情報端末、携帯電話機等に、無線または有線により配信することができる。またこれら機器が読み取り可能な媒体に直接書き込むことができる。 【0018】 【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。 【0019】ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリーカード4が接続されている。 【0020】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。 【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向のキー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部にはスタートボタン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲームの一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等に使用される。 【0022】図2は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス10を介してCPU(Central Processing Unit)11、画像処理部14、音声処理部16、DVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)読取部17およびインターフェース部18等を備えている。 【0023】上記CPU11には、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)12と、画像処理部14、音声処理部16等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)13とが接続されている。またCPU11には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。 【0024】上記画像処理部14は、DVD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ15に格納する。該格納した画像データをCPU11から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ4へ表示する。 【0025】上記音声処理部16は、DVD−ROM読取部17により読み取られたDVD−ROM2のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出力させる。また、音声処理部16は、CPU11の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ5に出力させる。 【0026】上記DVD−ROM読取部17は、DVD−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはRAM12に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス10を介して音声処理部16へ送出される。 【0027】上記インターフェース部18には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード4とが脱着自在に接続される。 【0028】ここに、DVD−ROM2に格納されたゲームは、連続するマスにより構成されたルートを4体のキャラクタが周回し、各マスを所有したキャラクタが設定した店の買い物料を当該マスに停止する毎に授受するボードゲームである。 【0029】図3は、ディスプレイ5に表示されたゲーム初期のボードゲーム画面を例示している。マス45により構成されたルートは環状に配置されている。キャラクタ41乃至44は、現在地点からサイコロ46を振り、それぞれの進行方向へ出目の数だけ先のマスに進行する。ここにキャラクタ41はプレイヤキャラクタであり、プレイヤがサイコロ46のスタートおよびストップをコントローラ3から入力し出目を抽選する。その他のキャラクタ42乃至44はノンプレイヤキャラクタであり、サイコロ46のスタートおよびストップをコンピュータが行う。 【0030】またマスにより構成されるルートはボード画面毎に長短があり、サイコロ44は、ルートを構成する全マス数が少なければ出目の範囲を狭く、全マスの数が多ければ出目の範囲を広く設定される。 【0031】図4は、プレイヤキャラクタ41がサイコロ46を振り、出目の数すなわち2だけ左回りに進行した画面を例示している。停止したマス45aが空きマスであり、これを買い取りプレイヤキャラクタ41の所有する店としたため、空きマスからプレイヤキャラクタ41の所有するマスへと識別可能に表示が変更される。 【0032】図5は、キャラクタ42に順番が回った状態を例示している。該ルートでのサイコロ46の出目範囲は図10に示すようにルートのマス総数が30以下であるため1〜5であり、左回りに進行するキャラクタ42と、右回りに進行する次の順番のキャラクタ43とが、同時にサイコロを振ると重なって停止する可能性がある。このため、キャラクタ42とキャラクタ43とは同時にサイコロを振らずに、キャラクタ42が先にサイコロ46を振り進行した後に、キャラクタ43がサイコロを振ることとなる。 【0033】図6は、キャラクタ42に順番が回った状態の他の例を示している。キャラクタ42と同方向に進行する次の順番のキャラクタ43とが、同時にサイコロを振っても重なって停止する可能性はない。しかし、キャラクタ42が進行する可能性のある範囲にキャラクタ43の所有するマス45bがあるため、キャラクタ42とキャラクタ43とは同時にサイコロを振らずに、キャラクタ42が先にサイコロ46を振り進行する。 【0034】図7は、キャラクタ42に順番が回った状態のさらに他の例を示している。右回りに進行するキャラクタ42と、左回りに進行する次の順番のキャラクタ43とが、同時にサイコロを振っても重なって停止する可能性がなく、また両キャラクタの進行範囲に他のキャラクタが所有するマスもないため、キャラクタ42とキャラクタ43とは同時にサイコロを振る。図8は、キャラクタ42とキャラクタ43とが同時にサイコロ46a、46bを振り、それぞれの出目の数だけ進行した状態を示している。進行し停止したマスが空きマスであるため当該マス45c、45dをそれぞれの所有としている。 【0035】これを機能ブロック図で示したものが図9である。位置・進行方向認識部51は、キャラクタ41乃至44の停止マスの番号および進行方向をルートデータ記録部52から読み取る。ここにルートデータ記録部52の概念的構造は図11に示すように、マス番号毎に所有キャラクタ、買い物料金、停止しているキャラクタ名、進行方向等が記録されている。 【0036】再度、図9に戻り、距離算出部53は、位置・進行方向認識部51の読み取ったキャラクタの停止マス番号からキャラクタ間のマス数を算出する。出目範囲決定部54は、ルートデータ記録部52から全マス数を読み取り、サイコロ46の出目の範囲を決定する。この関係を示したものが前述の図10であり、全マス数に対する出目範囲を定めている。 【0037】再度、図9に戻り、抽選部55は、プレイヤキャラクタ41の順番であれば、コントローラ3の入力によりサイコロ46の出目の抽選を行う。一方、ノンプレイヤキャラクタ42乃至44の順番であれば、出目範囲決定部54で決定した出目範囲、距離算出部53で算出したキャラクタ間のマス数、位置・進行方向認識部51の読み取ったキャラクタ41乃至44の進行方向、および出目範囲の他のキャラクタが所有するマスの有無から、ノンプレイヤキャラクタ42乃至44の抽選を同時に行うか否かを判定し、判定結果に従い抽選を行う。 【0038】表示制御部56は、抽選部55の抽選した出目の数だけ当該キャラクタをディスプレイ5のルート上に進行表示し、ルートデータ記録部の停止キャラクタデータを更新する。切り替え部57は、キャラクタが停止したマスが空きマスであれば、当該キャラクタの所有とし、ルートデータ記録部の所有キャラクタデータを更新するとともに、表示制御部56は当該マスの表示変更を行う。 【0039】以上の処理をフロー図で示したものが図12および図13である。すなわち、出目範囲決定部54は、ルートデータ記録部52からマス総数を読み取り(101)、サイコロ46の出目範囲を決定する(102)。抽選部55は、プレイヤキャラクタ41の順番であると認識すると(102)、コントローラ3のスタート入力によりサイコロ46に出目範囲の数字を高速でランダムに表示させ、ストップ入力により停止させる(105)。表示制御部56は、抽選による出目の数だけ先のマスへプレイヤキャラクタ41を移動表示し、ルートデータ記録部52の停止キャラクタデータを更新する(106)。切り替え部57は、プレイヤキャラクタ41が進行し停止したマスが空きマスであれば(107)、当該マスの買い取りを行いルートデータ記録部52の所有キャラクタデータを更新する(108)。また表示制御部56は該マスの所有キャラクタが識別可能に表示変更を行う(109)。一方、プレイヤキャラクタ41が進行し停止したマスが空きマスでなく(107)、他のキャラクタの所有であれば(111)、当該マスに設定された店の買い物料を支払う(112)。 【0040】抽選部55がノンプレイヤキャラクタの順番であると認識すると(201)、キャラクタ位置・進行方向認識部51は、各キャラクタ41乃至44の停止マス番号および進行方向をルートデータ記録部52から読み取り(202)、距離算出部53は、各キャラクタ間のマス数を算出する(203)。抽選部55は、次順のキャラクタと同時に抽選し進行したときに重なる可能性がなく(204)、また両者が自己以外のキャラクタが所有するマスに停止する可能性がないときに(205)、サイコロ46aおよび46bを表示し(図8、参照)それぞれに高速で数字をランダムに表示後、停止することにより同時抽選を行う(206)。表示制御部56は、抽選結果により同時移動表示を行い、ルートデータ記録部52の停止キャラクタデータを更新する(207)。切り替え部57は、ノンプレイヤキャラクタが進行し停止したマスが空きマスであれば(208)、当該マスの買い取りを行いルートデータ記録部52の所有キャラクタデータを更新する(209)。また表示制御部56は、該マスの所有キャラクタが識別可能に表示変更を行う(210)。一方、ノンプレイヤキャラクタが進行し停止したマスが空きマスでなければ(208)、ステップ209および210をスキップする。 【0041】また、次順のキャラクタと同時に抽選し進行したときに重なる可能性があるか(204)、または両者が自己以外のキャラクタが所有するマスに停止する可能性があるときには(205)、ステップ105以降の順次抽選の処理を行う。 【0042】このように本実施形態によれば、ゲームの進行に支障がない限りノンプレイヤキャラクタの抽選、移動を同時に行うことにより、プレイヤの手待ち時間を短縮することができる。 【0043】なお、本実施形態はノンプレイヤキャラクタ2体が同時に抽選を行う例を示したが、同様に3体を対象に行ってもよい。 【0044】 【発明の効果】本発明によれば、ボードゲームの順番待ちの焦操感を軽減し、ゲームに没頭することのできる技術を提供することができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】592044813 【氏名又は名称】株式会社エニックス 【住所又は居所】東京都渋谷区代々木4丁目31番8号
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| 【出願日】 |
平成13年9月14日(2001.9.14) |
| 【代理人】 |
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| 【公開番号】 |
特開2003−79948(P2003−79948A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−322853(P2001−322853) |
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