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【発明の名称】 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
【発明者】 【氏名】兼森 雄一
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アルコタワー 株式会社スクウェア内

【要約】 【課題】画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことができるようにする。

【解決手段】コマンドの実行の確定操作がなされない場合には、プレイヤキャラクタの行動状況を示す情報(現在実行中または直前に実行したコマンド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定する情報、ターゲット(捕捉対象)との距離を示す情報及びプレイヤキャラクタの現在位置を示す位置情報等の情報を随時取得し、取得した各種情報に基づいて表示するコマンドを決定する。そして、この結果に基づいてコマンドを所定位置に表示すると共に、コマンドの選択もプレイヤの操作に応じて随時受け付ける。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、ゲーム進行の変化を検出させ、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせるプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項2】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索させ、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出させ、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定させ、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせるプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項3】 前記画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項4】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状態変化が含まれることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項5】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項6】 前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が含まれることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項7】 前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示させることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項8】 前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項9】 前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項10】 前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項11】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムであって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、ゲーム進行の変化を検出させ、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせることを特徴とするプログラム。
【請求項12】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムであって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索させ、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出させ、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定させ、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせることを特徴とするプログラム。
【請求項13】 前記画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示させることを特徴とする請求項11または12に記載のプログラム。
【請求項14】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状態変化が含まれることを特徴とする請求項11〜13に記載のプログラム。
【請求項15】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれることを特徴とする請求項11〜13に記載のプログラム。
【請求項16】 前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が含まれることを特徴とする請求項11〜13に記載のプログラム。
【請求項17】 前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示させることを特徴とする請求項11〜16のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項18】 前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項11〜17のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項19】 前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項11〜17のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項20】 前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項11〜17のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項21】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのビデオゲーム処理方法であって、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、ゲーム進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項22】 仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのビデオゲーム処理方法であって、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索し、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出し、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定し、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項23】 前記画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示することを特徴とする請求項21または22に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項24】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状態変化が含まれることを特徴とする請求項21〜23のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項25】 前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれることを特徴とする請求項21〜23のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項26】 前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が含まれることを特徴とする請求項21〜23のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項27】 前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示することを特徴とする請求項21〜26のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項28】 前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項21〜26のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項29】 前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項21〜26のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項30】 前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含まれることを特徴とする請求項19〜24のいずれか1つに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項31】 ビデオゲーム処理装置であって、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行することで、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、ゲーム進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項32】 ビデオゲーム処理装置であって、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行することで、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索し、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出し、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定し、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、プログラム、ビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RPGと称する)が知られている。RPGにおいては、プレイヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらストーリーを展開していくものが一般的である。多くの場合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタと称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド上のボタンやジョイスティック等により操作される。このキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。また、ストーリーの進行上には、敵キャラクタ以外に仲間となるキャラクタや単に情報提供者としてのキャラクタ等が用意されると共に、各種物品もゲーム進行上において重要な役割を演じ、戦い以外に会話や調査が可能なビデオゲームも知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のビデオゲームにおいては、画面内に所定の役割を演じる複数のキャラクタや物品が頻繁に入れ替わる場合に柔軟かつ容易に対応できない問題点があった。さらに、画面内に複数のキャラクタ等が存在し、かつ、複数のコマンドが選択可能な場合においては、画面内の状況を正確に把握することが困難なため、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことができない問題点があった。
【0005】本発明の目的は、上述した課題を解消するため、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、ゲーム進行の変化を検出させ、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせるプログラムが記録されたことを要旨としている。
【0007】この第1の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能な記録媒体を提供することができる。
【0008】本発明の第2の態様は、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索させ、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出させ、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定させ、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせるプログラムが記録されたことを要旨としている。
【0009】この第2の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能な記録媒体を提供することができる。
【0010】これらの第1及び第2の態様では、前記画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示させるようにしても良い。
【0011】また、これらの第1及び第2の態様では、前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状態変化が含まれるようにしても良い。
【0012】また、これらの第1及び第2の態様では、前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれるようにしても良い。
【0013】また、これらの第1及び第2の態様では、前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が含まれるようにしても良い。
【0014】また、これらの第1及び第2の態様では、前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示させるようにしても良い。このことにより選択の自由度を損なうことなく、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるようになる。
【0015】また、これらの第1及び第2の態様では、前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0016】また、これらの第1及び第2の態様では、前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0017】また、これらの第1及び第2の態様では、前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0018】本発明の第3の態様は、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムであって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、ゲーム進行の変化を検出させ、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせることを要旨としている。
【0019】この第3の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能になる。
【0020】本発明の第4の態様は、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムであって、コンピュータに、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示させ、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索させ、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出させ、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定させ、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出させ、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えさせることを要旨としている。
【0021】この第4の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能になる。
【0022】これら第3及び第4の態様では、前記画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示させるようにしても良い。
【0023】また、これらの第3及び第4の態様では、前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状態変化が含まれるようにしても良い。
【0024】また、これらの第3及び第4の態様では、前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれるようにしても良い。
【0025】また、これらの第3及び第4の態様では、前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が含まれるようにしても良い。
【0026】また、これらの第3及び第4の態様では、前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示させるようにしても良い。このことにより選択の自由度を損なうことなく、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるようになる。
【0027】また、これらの第3及び第4の態様では、前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0028】また、これらの第3及び第4の態様では、前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0029】また、これらの第3及び第4の態様では、前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0030】本発明の第5の態様は、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのビデオゲーム処理方法であって、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、ゲーム進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを要旨としている。
【0031】この第5の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能になる。
【0032】本発明の第6の態様は、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのビデオゲーム処理方法であって、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索し、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出し、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定し、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを要旨としている。
【0033】この第6の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能になる。
【0034】これらの第5及び第6の態様では、前記画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示させるようにしても良い。
【0035】また、これらの第5及び第6の態様では、前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタの状態変化が含まれるようにしても良い。
【0036】また、これらの第5及び第6の態様では、前記オブジェクトにはプレイヤキャラクタが含まれ、前記ゲーム進行の変化には、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係に基づく変化が含まれるようにしても良い。
【0037】また、これらの第5及び第6の態様では、前記ゲーム進行の変化には、マップ上での位置の変化が含まれるようにしても良い。
【0038】また、これらの第5及び第6の態様では、前記複数種のコマンドは複数のグループに分類され、複数のグループ分のコマンドを同時に表示するようにしても良い。このことにより選択の自由度を損なうことなく、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるようになる。
【0039】また、これらの第5及び第6の態様では、前記コマンドには、戦闘に使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0040】また、これらの第5及び第6の態様では、前記コマンドには、魔法に使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0041】また、これらの第5及び第6の態様では、前記コマンドには、アイテムに使用するコマンドが含まれるようにしても良い。
【0042】本発明の第7の態様は、ビデオゲーム処理装置であって、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行することで、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、ゲーム進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す前記情報に対応するコマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを要旨としている。
【0043】この第7の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能になる。
【0044】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理装置であって、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行することで、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、前記各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、前記複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索し、前記検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出し、前記抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定し、前記決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出し、前記画面に表示させるコマンドを現時点で表示されている前記コマンドから前記抽出されたコマンドに切り替えることを要旨としている。
【0045】この第8の態様によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能になる。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態について添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0047】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray Tube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100がゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0048】ゲーム機本体11は、CPU(Central Processing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディスクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信インターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、入力インターフェース部21とを有すると共に、これらを相互に接続するバス22とを有している。また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部21を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続される。
【0049】キーパッド50の上部には、十字キー51と、ボタン群52と、左ジョイスティック58と、右ジョイスティック59とが配設されており、十字キー51には、上方キー51a、下方キー51b、右方キー51c及び左方キー51dが含まれ、ボタン群52には、○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設される基部と、ボタン群52とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン55が配設されている。なお、キーパッド50の側部にもR1ボタン56やL1ボタン53等の複数のボタンが配設されている。
【0050】キーパッド50は、十字キー51、○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン52d、セレクトボタン55、R1ボタン56及びL1ボタン53等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド50において生成されると共に、左ジョイスティック58及び右ジョイスティック59のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド50にいて生成される。
【0051】キーパッド50において生成された2系統の検出信号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッド50からの検出信号が入力インターフェース21を介されることによりキーパッド50上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック58及び右ジョイスティック59のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機本体11に与えられる。
【0052】CPU12は、ROM13に格納されているオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中制御し、RAM14のプログラム領域に格納されているビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU12は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェース21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプログラム領域に格納されているビデオゲームのプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程において派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納する。ROM13には、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory) が含まれ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前の段階において格納される。
【0053】RAM14は、主にプログラム領域と、画像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域には、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格納される。
【0054】また、RAM14は、ワークエリアとしても用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲームの進行過程において派生した諸データも格納される。なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータをハードディスクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードディスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じてRAM14に転送するようにしても良く、また、RAM14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生した諸データをハードディスクドライブ15に転送して格納するようにしても良い。
【0055】グラフィック処理部16は、VRAM23に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレームバッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12からの制御情報によってフレームバッファに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット100に出力する。これより、テレビジョンセット100の画面表示部101にフレームバッファに格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0056】サウンド処理部17は、BGM、キャラクタ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有するものである。サウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102に出力する。
【0057】テレビジョンセット100は、画面表示部101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音声出力を行う。
【0058】ディスクドライブ18は、記録媒体であるディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納されているビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0059】通信インターフェース部19は、ネットワーク110と接続され、他の場所に設置されているサーバ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述したRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネットワーク110及び通信インターフェース部19を介して取得するようにしても良い。
【0060】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メモリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲームの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデータをメモリカードに書き込む。
【0061】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つまり、ディスク30には、仮想空間内でコマンドを用いてオブジェクトの行動を制御するビデオゲームのプログラムが記録され、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)により読み取り可能である。このコンピュータは、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、ゲーム進行の変化を検出し、ゲーム進行の変化が検出された場合、その変化したときのゲーム進行の状態を示す情報に対応するコマンドを抽出し、画面に表示させるコマンドを現時点で表示されているコマンドから抽出されたコマンドに切り替えることを実行することができる。
【0062】また、このコンピュータは、選択可能な複数種のコマンドがあらかじめ用意され、各コマンドにはゲーム進行の状態を示す情報が対応付けられており、ゲーム進行中、複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示し、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索し、検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出し、抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定し、決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出し、画面に表示させるコマンドを現時点で表示されているコマンドから抽出されたコマンドに切り替えることを実行することができる。
【0063】また、このコンピュータは、画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示することも実行でき、複数のグループ分のコマンドを同時に表示することも実行することができる。
【0064】従って、ゲーム機本体11は、CPU12及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要な機能の他に、特徴的な機能としてゲーム進行中、複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示する機能と、ゲーム進行の変化を検出する機能と、ゲーム進行の変化が検出された場合にその変化したときのゲーム進行の状態を示す情報に対応するコマンドを抽出する機能と、画面に表示させるコマンドを現時点で表示されているコマンドから抽出されたコマンドに切り替える機能とを備える。
【0065】また、ゲーム機本体11は、ゲーム進行中、複数種のコマンドのうち少なくとも1つのコマンドを画面に表示する機能と、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトを検索する機能と、検索された各オブジェクトの固有のアクションを抽出し、抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位を決定する機能と、決定された優先順位に従って表示する一コマンドを抽出する機能と、画面に表示させるコマンドを現時点で表示されているコマンドから抽出されたコマンドに切り替える機能とを備える。
【0066】また、ゲーム機本体11は、画面に表示させるコマンドをプレイヤの操作に応答して決定可能に表示する機能をも備え、複数のグループ分のコマンドを同時に表示する機能をも備える。
【0067】このため、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能なビデオゲームを実現することができる。なお、これらの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
【0068】次に、上述したように構成される一実施形態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図2における各ステップには、参照符号としてステップS1〜ステップS17が付されている。
【0069】先ず、図2においては省略されているが、電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなされる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータが読み取られ、各データがRAM14に格納されると共に、必要に応じてROM13のEEPROM、ハードディスクドライブ15、または、メモリカード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納されているデータが読み出され、RAM14に格納される。そして、ステップS1において、実際のゲームの進行に先立って各種初期設定がなされて初めてゲーム進行可能な状態になり、ステップS2に移行する。
【0070】ステップS2において、移動操作がなされていないと判定された場合には、ステップS7に移行し、コマンド選択の受け付けがなされる。つまり、表示画面のウィンドウに表示される複数のコマンドの内の一つが選択されることにより、プレイヤキャラクタの次回に予定される行動が設定される。また、表示画面のウィンドウに表示される複数のコマンドは、後述するようにプレイヤキャラクタの状態やプレイヤキャラクタの存在している場所等に応じて最適なもののみが表示される。
【0071】図3は、コマンド選択受け付け(ステップS7)に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図3における各ステップには、参照符号としてステップS51〜ステップS70が付されている。また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタの状態やプレイヤキャラクタの存在している場所等に応じて表示される4種類のコマンド(A,B,C,D)の内の一つが選択可能に構成され、制御用のパラメータmが初期化に際して(m=4)にセットされているものとして説明する。
【0072】コマンド選択受け付け(ステップS7)に移行すると、先ず、ステップS51において、選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示が所定のウィンドウ内において、例えば、最上段から順に(A,B,C,D)となされる。コマンドの表示が完了すると、ステップS52に移行し、十字キー51の下方キー51bが押されたか否かが判定される。ステップS52において、下方キー51bが押されていないと判定された場合には、ステップS53に移行し、十字キー51の上方キー51aが押されたか否かが判定され、上方キー51aが押されていないと判定された場合には、ステップS60に移行する。
【0073】また、ステップS52において、下方キー51bが押されたと判定された場合には、ステップS54に移行し、制御用のパラメータmがデクリメントされ、ステップS55において、(m=0)であるか否かが判定される。ステップS55において、(m=0)であると判定された場合においてのみステップS56に移行し、(m=4)にセットされる。なお、ステップS55において、(m=0)でないと判定された場合においては、そのままステップS60に移行する。
【0074】さらに、ステップS53において、上方キー51aが押されたと判定された場合には、ステップS57に移行し、制御用のパラメータmがインクリメントされ、ステップS58において、(m=5)であるか否かが判定される。ステップS58において、(m=1)であると判定された場合においてのみステップS59に移行し、(m=1)にセットされる。なお、ステップS58において、(m=5)でないと判定された場合においては、そのままステップS60に移行する。
【0075】ステップS60において、(m=4)であるか否かが判定され、(m=4)であると判定された場合には、ステップS63に移行し、コマンドAにカーソル表示がなされた後、ステップS64において、選択対象としてコマンドAがセットされ、一連のコマンド選択の受け付け処理が終了する。
【0076】また、ステップS60において、(m=4)でないと判定された場合には、ステップS61に移行する。そして、ステップS61において、(m=3)であるか否かが判定され、(m=3)であると判定された場合には、ステップS65に移行し、コマンドBにカーソル表示がなされた後、ステップS66において、選択対象としてコマンドBがセットされ、一連のコマンド選択の受け付け処理が終了する。
【0077】さらに、ステップS61において、(m=3)でないと判定された場合には、ステップS62に移行する。そして、ステップS62において、(m=2)であるか否かが判定され、(m=2)であると判定された場合には、ステップS67に移行し、コマンドCにカーソル表示がなされた後、ステップS68において、選択対象としてコマンドCがセットされ、一連のコマンド選択の受け付けの処理が終了する。
【0078】また、ステップS62において、(m=2)でないと判定された場合には、ステップS69に移行し、コマンドDにカーソル表示がなされた後、ステップS70において、選択対象としてコマンドDがセットされ、一連のコマンド選択の受け付け処理が終了する。
【0079】つまり、下方キー51b及び上方キー51aに対してプレイヤが操作しない場合には、(m=4)のまま変化がないため、最上段に表示されるコマンドAがプレイヤキャラクタの次回に予定される行動になる。なお、下方キー51bに対して操作がなされると、1回押される度にカーソルが下方向に移動し、その位置のコマンドがプレイヤキャラクタの次回に予定される行動になる。そして、最下段のコマンドDが選択された状態においては、次の下方キー51bに対する操作で最上段に戻る。このため、下方キー51bに対して操作が繰り返されることによりA→B→C→D→Aの順序で巡回する。
【0080】また、最上段のコマンドAが選択された状態において、上方キー51aに対して操作がなされると、カーソルが最下段に移動し、コマンドDが選択された状態となり、以後1回押される度にカーソルが上方向に移動し、その位置のコマンドがプレイヤキャラクタの次回に予定される行動になる。このため、上方キー51aに対して操作が繰り返されることによりA→D→C→C→Aの順序で巡回する。
【0081】上述したようにコマンド選択の受け付け処理が終了すると、ステップS8に移行する。ステップS8において、選択されたコマンド、即ち、プレイヤキャラクタの次回に予定される行動に応じた重要度情報が取得される。なお、重要度情報は、プレイヤキャラクタの行動に応じて各オブジェクト毎に予め用意され、初期化時にRAM14に格納されている。
【0082】ステップS8において、重要度情報の取得が完了すると、ステップS9において、プレイヤキャラクタ(図2においては、PCと省略して記されている)と各オブジェクトとの間の距離がそれぞれに算出される。距離の算出が完了すると、ステップS10に移行して、ターゲット候補の選出と、優先順位の決定がなされる。なお、この説明においては、ゲームの進行に伴って表示画面内に出現するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタや物品をオブジェクトと称し、プレイヤキャラクタの行動対象として選択可能なオブジェクトをターゲット候補と称する。
【0083】図4は、ターゲット候補の選出と、優先順位の決定(ステップS10)に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図4における各ステップには、参照符号としてステップS21〜ステップS26が付されている。また、本実施形態においては、後述するようにターゲットに設定されたオブジェクトを継続的に優先させる場合以外においては、プレイヤキャラクタからオブジェクトまでの距離と、重要度情報と、仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトの識別結果とにより優先順位が決定されるように構成されている。また、この説明においては、画面上に形成される画像を映し出す視点に設置されていると想定されるカメラを仮想カメラと称する。
【0084】ターゲット候補の選出と、優先順位の決定(ステップS10)に移行すると、先ず、ステップS21において、プレイヤキャラクタを中心として所定距離内にオブジェクトが存在しているか否かが判定され、所定距離内にオブジェクトが存在していると判定された場合には、ステップS22に移行する。ステップS22において、所定距離内のオブジェクトに対して仮想カメラの画角内に位置しているものが識別され、残りのオブジェクトが仮想カメラの画角外に位置しているものとして所定距離内のオブジェクトが二つのグループに分けられる。
【0085】グループ分けが完了すると、ステップS23に移行し、二つに分けられたグループ内のそれぞれで重要度の高い順にオブジェクトの並び替えがなされてステップS24に移行する。ステップS24において、同一グループ内で重要度が等しいオブジェクトが存在しているか否かが判定され、重要度が等しいオブジェクトが存在していると判定された場合においてのみステップS25に移行し、重要度が等しいオブジェクト同士の間でプレイヤキャラクタとの距離の近い順にオブジェクトの並び替えがなされ、ステップS26に移行する。なお、ステップS24において、同一グループ内で重要度が等しいオブジェクトが存在していないと判定された場合には、そのままステップS26に移行する。
【0086】ステップS26において、ターゲットに設定されたオブジェクトを継続的に優先させる場合以外においては、ステップS22、ステップS23及びステップS25の処理結果に基づいて優先順位が決定される。例えば、プレイヤキャラクタを中心とした所定距離内に以下の(1)〜(8)の8個のオブジェクトが存在している場合には、記載した順序となるように優先順位が決定される。
(1)画角内で重要度が高く、プレイヤキャラクタに近い距離のオブジェクト(2)画角内で重要度が高く、プレイヤキャラクタに遠い距離のオブジェクト(3)画角内で重要度が低く、プレイヤキャラクタに近い距離のオブジェクト(4)画角内で重要度が低く、プレイヤキャラクタに遠い距離のオブジェクト(5)画角外で重要度が高く、プレイヤキャラクタに近い距離のオブジェクト(6)画角外で重要度が高く、プレイヤキャラクタに遠い距離のオブジェクト(7)画角外で重要度が低く、プレイヤキャラクタに近い距離のオブジェクト(8)画角外で重要度が低く、プレイヤキャラクタに遠い距離のオブジェクト【0087】つまり、画角内に位置しているオブジェクトのグループが優先されると共に、そのグループ内で最も重要度が高いオブジェクトが上位になるように優先順位が決定される。また、各グループの中に重要度が等しい組み合わせが存在する場合には、プレイヤキャラクタに対して距離が近いオブジェクトが上位になるように優先順位が決定される。なお、ターゲットに設定されたオブジェクトを継続的に優先させる場合においては、その現ターゲットが最上位とされ、2番目以下に関して上述した場合と同様の順序に決定される。このようにステップS26において、最上位から最下位(1〜N)までの優先順位が決定されると、一連のターゲット候補の選出と、優先順位の決定処理が終了する。
【0088】一方、ステップS21において、プレイヤキャラクタを中心として所定距離内にオブジェクトが存在していないと判定された場合には、ステップS27に移行し、制御用のパラメータnが(n=0)にセットされて、一連のターゲット候補の選出と、優先順位の決定処理が終了する。
【0089】上述したようにターゲット候補の選出と、優先順位の決定処理が終了すると、ステップS11に移行する。ステップS11において、○ボタン52aが押されたか否かが判定され、○ボタン52aが押されていないと判定された場合には、ステップS14に移行する。ステップS14において、R1ボタン56が押されたか否かが判定され、R1ボタン56が押されていないと判定された場合には、再びステップS2に戻され、ジョイスティックに対して移動操作がなされるか、○ボタン52aが押されるか、もしくは、R1ボタン56が押されるまで、ステップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返されて待機状態になる。
【0090】この待機状態で以てステップS14において、R1ボタン56が押されたと判定された場合には、ステップS15に移行し、ターゲットに対する捕捉制御の実施と、その解除とがなされる。
【0091】図5は、ターゲットに対する捕捉制御の実施と解除(ステップS15)に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図5における各ステップには、参照符号としてステップS31〜ステップS45が付されている。
【0092】ターゲットに対する捕捉制御の実施と解除(ステップS15)に移行すると、先ず、ステップS31において、制御用のパラメータnが(n=0)であるか否かが判定され、(n=0)でないと判定された場合においてのみステップS32に移行する。ステップS32において、制御用のパラメータが(n=1)にセットされ、ステップS33において、制御用のパラメータ(n=1)と対応する最上位のオブジェクトがターゲット(捕捉対象)として設定される。
【0093】ターゲットのセットが完了すると、ステップS34に移行し、ターゲットに設定されたオブジェクトが捕捉条件を満足しているか否かが判定される。例えば、プレイヤキャラクタからターゲットまで直線で結べる(間に障害物となる背景が存在していない)場合、または、ターゲットが画面内に映し出されている場合には、捕捉条件を満足していると判定され、ステップS35に移行する。
【0094】ステップS35に移行すると、ターゲットに設定されたオブジェクトに所定の態様のマーカが表示される。そして、ステップS36において、ターゲットに対して捕捉制御が開始され、ターゲットが画面の中心に映し出されるように画像が形成されると共に、プレイヤキャラクタがターゲットの方向に向くように画像が形成される。
【0095】ターゲットの捕捉制御が開始されると、ステップS37において、L1ボタン53が押されたか否かが判定され、L1ボタン53が押されていないと判定された場合には、ステップS42に移行し、R1ボタン56が押され続けているか否かが判定され、押され続けていると判定された場合には、ステップS43に移行する。ステップS43において、現ターゲットが継続条件を満足しているか否かが判定される。
【0096】例えば、ターゲット自体が消滅した場合、または、ターゲットが画面外に移動したまま所定時間経過した場合、または、ターゲットがターゲット候補の選出時に用いられる所定距離よりさらに離れた所定の位置まで遠ざかった場合には、継続条件を満足していないと判定され、それ以外の場合には、継続条件を満足していると判定される。ステップS43において、継続条件を満足していると判定された場合には、ステップS45に移行する。そして、ステップS45において、マーカの表示と、捕捉制御とが継続した状態のまま現ターゲットとしてのオブジェクトが強制的に最上位にセットされ、一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解除の処理が終了し、ステップS2に戻される。
【0097】一方、ステップS37において、L1ボタン53が押されたと判定された場合には、ステップS38に移行し、制御用のパラメータnがインクリメントされ、ステップS39において、(n=N+1)であるか否かが判定される。つまり、制御用のパラメータnが最下位のターゲット候補に対応する数値Nを超えたか否かが判定され、Nを超えたと判定された場合においてのみステップS40に移行する。ステップS40において、制御用のパラメータが再び(n=1)にセットされ、ステップS41に移行する。なお、ステップS39において、Nを超えないと判定された場合には、そのままステップS41に移行する。
【0098】そして、ステップS41において、次ターゲットが所定条件を満足しているか否かが判定される。例えば、現ターゲットが最下位のオブジェクトでなく、次ターゲットが現ターゲットより優先順位で下位である場合、または、次ターゲットと現ターゲットとが同一の場合(n=N=1)には、所定条件を満足していると判定され、ステップS33に再び戻され、制御用のパラメータnと対応するオブジェクトがターゲット(捕捉対象)として再設定される。
【0099】また、ステップS41において、次ターゲットが所定条件を満足していないと判定された場合には、ステップS38に再び戻され、制御用のパラメータnがさらにインクリメントされ、以下、上述したように処理がなされて、ステップS41において、所定条件を満足していると判定された場合においてのみ、ステップS33に再び戻され、制御用のパラメータnと対応するオブジェクトがターゲット(捕捉対象)として再設定される。
【0100】つまり、上述した処理によりL1ボタン53が1回押される度に優先順位で一つ下位のオブジェクトにターゲットがシフトし、最下位のターゲットが設定されている状態においては、次のL1ボタン53に対する操作で最上位のオブジェクトがターゲット(捕捉対象)とされ、巡回する。そして、新たなターゲットに対しても同様にマーカの表示がなされると共に、捕捉制御がなされる。
【0101】また、ステップS42において、R1ボタン56が押され続けていないと判定された場合や、ステップS43において、現ターゲットが継続条件を満足していないと判定された場合には、ステップS44に移行する。そして、ステップS44において、ターゲットに対する捕捉制御が解除されると共に、マーカが消去され、優先順位の決定に係わる諸パラメータがクリアされる。このように解除処理が完了すると、一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解除の処理が終了し、ステップS2に戻される。
【0102】なお、ステップS31において、制御用のパラメータnが(n=0)であると判定された場合や、ステップS34において、ターゲットに設定されたオブジェクトが捕捉条件を満足していないと判定された場合には、そのままそれ以降の処理がなされることがなく、そのまま一連のターゲットに対する捕捉制御の実施と解除の処理が終了し、ステップS2に戻される。
【0103】ここで、前述したようにR1ボタン56が押されたままで、ステップS43における継続条件を満足している場合には、再度ステップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返されても、また、選択されているコマンドが変更されても、現ターゲットとしてのオブジェクトが優先順位の最上位とされているため、そのまま現ターゲットに対してマーカの表示が継続されると共に、捕捉制御が継続される。
【0104】そして、ステップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返される待機状態で以てステップS2において、移動操作がなされたと判定された場合には、ステップS3に移行し、受け付けた移動操作に応じて移動処理がなされる。移動処理が完了すると、ステップS4に移行し、移動処理に伴って逐次派生するプレイヤキャラクタの位置情報に基づいて移動情報が生成される。なお、移動情報には、プレイヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定ゾーンを示す情報も含まれる。移動情報が生成されると、ステップS5に移行する。
【0105】また、ステップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返される待機状態で以てステップS11において、○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステップS12に移行し、選択されているコマンドに応じたプレイヤキャラクタの行動が実行され、ステップS13において、その行動に伴った各種情報が生成され、ステップS5に移行する。
【0106】例えば、ステップS7において、戦闘行動のコマンドが選択されていものとすると、ステップS12において、バトル処理がなされ、ステップS13において、対戦した敵キャラクタ名と、対戦経過と、その対戦結果とを示す情報と、プレイヤキャラクタの行動能力を規定するパラメータ等を含むバトル情報が生成され、ステップS5に移行する。
【0107】ステップS5に移行すると、移動情報がRAM14の所定のデータ領域に格納されることによりプレイヤキャラクタの現在位置が逐次更新される。また、それと共に、各設定ゾーン毎にコマンドの実行に伴って派生した各種情報がRAM14の所定のデータ領域に格納される。つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラクタの行動履歴が記憶保持される。
【0108】そして、ステップS6において、RAM14に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報に基づいて行動評価処理がなされる。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM14の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が逐次更新される。
【0109】このように行動評価処理が完了すると、ステップS16に移行し、ステップ16において、ゲーム終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定される場合には、再びステップS2に戻されて、上述したステップS2、ステップS7〜ステップS11、ステップS14の処理が繰り返される。
【0110】そして、ステップS16において、ゲーム終了であると判定された場合には、ステップS17に移行し、ゲーム終了処理がなされる。具体的には、RAM14の所定のデータ領域に格納されているキャラクタの行動履歴を示す情報、評価情報及びプレイヤキャラクタの能力の設定情報等のそれぞれがRAM14から読み出され、その他のデータと共に、ROM13のEEPROM、ハードディスクドライブ15、または、メモリカード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに転送されて格納される。そして、その他のゲーム終了に伴う各種処理がなされた後、電源電圧が遮断され、ゲームが終了する。
【0111】なお、このように電源電圧の遮断前のデータの退避処理により不揮発性メモリに格納された諸情報及び他のデータは、再度電源電圧が投入された時には、その退避先の不揮発性メモリから読み出され、電源電圧遮断前に格納されていたRAM14の同一のデータ領域に再び格納される。
【0112】図6は、上述した一実施形態における選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図6における各ステップには、参照符号としてステップS81〜ステップS96が付されている。
【0113】コマンド選択の受け付け(ステップS7)における選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示(ステップS51)に移行すると、先ず、ステップS81において、プレイヤキャラクタの周囲に位置するオブジェクトの検索がなされる。また、プレイヤキャラクタの行動状況を示す情報(現在実行中または直前に実行したコマンド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定する情報、ターゲット(捕捉対象)との距離、及びプレイヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定ゾーンを示す情報等の各種情報も取得される。
【0114】そして、ステップS82において、検索された各オブジェクトの固有のアクションが抽出され、ステップS83において、抽出されたアクションに応じたコマンドの優先順位がプレイヤキャラクタの行動状況を示す情報(現在実行中または直前に実行したコマンド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定する情報、ターゲット(捕捉対象)との距離、及びプレイヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定ゾーンを示す情報等の各種情報に基づいて決定される。
【0115】優先順位の決定が完了すると、ステップS84において、決定された優先順位に従って表示する一コマンドが抽出される。表示するコマンドの抽出が完了すると、ステップS85において抽出されたコマンドの表示が実施される。
【0116】例えば、プレイヤキャラクタが松明を持った状態になると、プレイヤキャラクタの行動状況を示す情報による優先順位によって、コマンド表示が「−」から「なげる」に変化する。
【0117】また、所定の設定ゾーンにプレイヤキャラクタが位置している場合には、位置情報による優先順位によって、「まほう」の代わりに「雄叫び」が表示される。さらに、ターゲットに設定されたオブジェクトとの距離が離れている場合には、「たたかう」が「ダッシュ攻撃」に変化する。
【0118】このようにプレイヤキャラクタの状態や周囲の状況に応じたコマンドが表示され、前回抽出されたものと異なるコマンドが抽出された場合には、当然、表示が変化する。また、プレイヤキャラクタの状態や周囲の状況が変化した場合にも所定のコマンドが抽出されることにより、コマンドの表示が変化する。そして、ステップS86において、使用不可コマンドが識別され、ステップS87において、識別結果に基づいて使用不可コマンドが存在するか否かが判定される。
【0119】ステップS87において、識別結果に基づいて使用不可コマンドが存在すると判定された場合においてのみステップS88に移行し、ステップS88において、該当コマンドの無効処理がなされる。例えば、コマンド表示を暗転させると共に、フラグがセットされ、このフラグがコマンドの実行の確定操作がなされたときに、最初に確認される。
【0120】このことにより、フラグがセットされている場合には、そのコマンドの実行が受け付けられず無効になる。なお、ステップS87において、使用不可コマンドが存在しないと判定された場合には、そのままステップS89に移行する。
【0121】ステップS89において、右方キー51cが押されたか否かが判定され、右方キー51cが押されたと判定された場合には、ステップS91に移行し、下位コマンドが存在するか否かが判定される。下位コマンドが存在すると判定された場合には、ステップS92に移行し、現在表示中のコマンドの組み合わせと、下位コマンドの組み合わせとの入れ替え処理がなされる。
【0122】そして、ステップS93において、コマンド表示が変更された後、一連の選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。なお、ステップS91において、下位コマンドが存在しないと判定された場合には、そのまま一連の選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。
【0123】一方、ステップS89において、右方キー51cが押されていないと判定された場合には、ステップS90に移行し、左方キー51dが押されたか否かが判定される。左方キー51dが押されたと判定された場合には、ステップS94に移行し、上位コマンドが存在するか否かが判定される。上位コマンドが存在すると判定された場合には、ステップS95に移行し、現在表示中のコマンドの組み合わせと、上位コマンドの組み合わせとの入れ替え処理がなされる。
【0124】そして、ステップS96において、コマンド表示が変更された後、一連の選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。なお、ステップS90において、左方キー51dが押されていないと判定された場合や、ステップS94において、上位コマンドが存在しないと判定された場合には、そのまま一連の選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の処理が終了する。
【0125】図7は、上述した一実施形態に係わる具体的な表示画面の一例を示す説明図であり、図8、図9、図10、図11、図12及び図13は、コマンド表示の変化を模式的に示す説明図である。これらの図7〜図13を用いて上述した一実施形態における選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の動作についてさらに具体的に説明する。
【0126】図7において502で示されるのがプレイヤキャラクタであり、図7に示すようにプレイヤキャラクタ502の近傍には、コマンド表示用のウィンドウ501が開かれている。
【0127】このウィンドウ501の最上段には、コマンドAとして「たたかう」が表示され、以下、下方に向かってコマンドBとして「まほう」が表示され、コマンドCとして「アイテム」が表示され、コマンドDとして「−」が表示されている。なお、これらの「たたかう」「まほう」「アイテム」「−」をこの説明においては、基本コマンドと称する。
【0128】なお、図7においては、カーソルが「たたかう」に応じた位置に表示されており、コマンド選択として「たたかう」が受け付けられている状態が示されているが、上方キー51a及び下方キー51bを操作することにより他のコマンドを選択することができる。
【0129】最上段に表示されるコマンドA、この場合においては、「たたかう」は、前述したようにプレイヤが上方キー51a及び下方キー51bを操作しない限り自動的に選択されるため、使用頻度が最も高くなると想定されるコマンドが配されている。
【0130】なお、図7において503、504及び505で示されるのが内部処理により移動するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタであり、506で示されるのが移動することがないオブジェクト(宝箱)である。
【0131】図8〜図13の各図には、上述した選択可能なコマンド(A,B,C,D)の表示の処理によりコマンド表示が変化する様子が示されている。つまり、プレイヤキャラクタ502が会話や調査可能なオブジェクトに近接した場合には、図8(A)示すように最上段に「たたかう」が表示されている状態から図8(B)示すように「はなす」または「しらべる」が表示される状態に変化する。
【0132】また、プレイヤキャラクタ502に特殊能力が付与されて「たたかう」に関連する特殊技「かいてんぎり」が有効となっている場合には、所定の条件を満たした場合に、自動的に図9(A)示すように最上段に「たたかう」が表示されている状態から図9(B)に示すように上書きされ、図9(C)に示すように「かいてんぎり」が表示される状態に変化する。なお、このとき、「かいてんぎり」の表示色には、他のものと比べて明るいものが用いられる。
【0133】また、「まほう」の下位コマンドとして複数のコマンドが用意されている場合には、上方キー51a及び下方キー51bを操作してカーソルを移動し、図10(A)に示すように「まほう」を選択した状態で以て右方キー51cが押されると、図10(B)に示すように下位コマンドの一覧が表示される。
【0134】そして、この一覧表示の最上段に表示されている「ファイア」が選択された状態で、コマンドの確定操作として○ボタン52aが押されると、「ファイア」が実行され、図10(C)に示すように「まほう」に入れ替わって今回実行されたコマンドとして「ファイア」が表示される状態に変化する。
【0135】また、プレイヤキャラクタ502の「まほう」の下位コマンドとして「しょうかん」が取得され、さらに、「しょうかん」の下位コマンドとして複数のコマンドが用意されている場合には、上方キー51a及び下方キー51bを操作してカーソルを移動し、「まほう」を選択した状態で以て右方キー51cが押されると、「しょうかん」が含まれる下位コマンドの一覧が表示される。
【0136】そして、図11(A)に示すようにこの一覧表示の3番目に表示されている「しょうかん」が選択された状態で以て右方キー51cが押されると、図11(B)に示すように下位コマンドの一覧が表示される。この一覧表示の最上段に表示されている「ダン」が選択された状態で、コマンドの確定操作として○ボタン52aが押されると、「ダン」が実行され、図11(C)に示すように基本コマンドが表示される状態に復帰する。
【0137】また、「アイテム」の下位コマンドとして複数のコマンドが用意されている場合には、上方キー51a及び下方キー51bを操作してカーソルを移動し、図12(A)に示すように「アイテム」を選択した状態で以て右方キー51cが押されると、図12(B)に示すように下位コマンドの一覧が表示される。
【0138】そして、この一覧表示の最上段に表示されている「ポーション」が選択された状態で、コマンドの確定操作として○ボタン52aが押されると、「ポーションが実行され、図12(C)に示すように基本コマンドが表示される状態に復帰する。
【0139】また、基本コマンドが表示されている状態で、所定の条件を満足し、スペシャルアクションが可能になった場合には、自動的に図13(A)示すように最下段に「−」が表示されている状態から図13(B)に示すように上書きされ、図13(C)に示すように「もちあげる」が表示される状態に変化する。なお、このとき、「もちあげる」の表示色には、他のものと比べて明るいものが用いられる。
【0140】そして、上方キー51a及び下方キー51bを操作してカーソルを移動し、図13(D)に示すように「もちあげる」を選択した状態で以て○ボタン52aが押されると、スペシャルアクションが実行され、図13(E)に示すようにさらに「もちあげる」に連係して最上段に「なげる」が表示されると共に、最下段に「おく」が表示される状態に変化する。つまり、連係して連続すると想定されるコマンドが自動的に表示される。
【0141】従って、上述した一実施形態は、以下の効果を奏する。その第1の効果は、ゲーム進行に応じた最適なコマンドが表示されるため、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応でき、最適なコマンドや最適な操作を行うことが可能になる点にある。
【0142】また、第2の効果は、関連するグループ毎にコマンドを同時に表示することができるため、選択の自由度を損なうことなく、さらに画面内の状況に柔軟かつ容易に対応できるようになる点になる。
【0143】次に、他の実施形態について説明する。上述した一実施形態においては、プレイヤキャラクタの行動状況を示す情報(現在実行中または直前に実行したコマンド)、プレイヤキャラクタの行動能力を規定する情報、ターゲット(捕捉対象)との距離、及びプレイヤキャラクタが現在位置している仮想空間における設定ゾーンを示す情報等の各種情報に基づいて表示するコマンドを決定する場合について説明したが、他のゲームの進行に伴って派生する情報を用いて決定するようにしても良く、また、複数の情報の組み合わせにより表示するコマンドを決定するようにしても良い。
【0144】また、上述した一実施形態においては、プレイヤキャラクタの行動に応じて各オブジェクト毎に予め用意された固定的な重要度情報を用いて優先順位を決定する場合について説明したが、重要度情報を他の移動情報や行動履歴を示す情報等と連係させて随時書き換えを行うようにしても良い。
【0145】また、上述した一実施形態においては、コマンドの選択に上方キー51a及び下方キー51bを用い、選択されたコマンドの確定操作に○ボタン52aを用い、ターゲットの設定及び捕捉制御の実施とその解除にR1ボタン56及びL1ボタン53とを用いる場合について説明したが、他のボタンを用いるようにしても良い。また、各ボタンに対するオン/オフのタイミングだけでなく、所定のボタンに連係するスイッチのオンされている時間や、オフされている時間を組み合わせて各操作指示を受け付けるようにしても良い。
【0146】なお、本発明が上記各実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変更することができる。また、各図における同一の構成要素には同一の参照符号が付されている。
【0147】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、画面内の状況に柔軟かつ容易に対応し、最適なコマンド選択や最適な操作を行うことが可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、プログラム、ビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を得られる効果を奏する。
【出願人】 【識別番号】391049002
【氏名又は名称】株式会社スクウェア
【住所又は居所】東京都目黒区下目黒1丁目8番1号
【出願日】 平成13年9月14日(2001.9.14)
【代理人】 【識別番号】100103757
【弁理士】
【氏名又は名称】秋田 修 (外1名)
【公開番号】 特開2003−79941(P2003−79941A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−280692(P2001−280692)