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【発明の名称】 ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置
【発明者】 【氏名】指田 稔
【住所又は居所】東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式会社ナムコ内

【氏名】永堀 稔
【住所又は居所】東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式会社ナムコ内

【要約】 【課題】視認性の高い照準カーソルを提供することを目的とする。

【解決手段】照準カーソル位置算出部242は、照準カーソルの移動操作に応じて操作部100から入力される操作信号に従って照準カーソルの表示位置を算出する。照準カーソル描画部244は、画像生成部240において表示画像がフレームバッファ520に書き込まれた際に、照準カーソル算出部242により算出された照準カーソルの表示位置に、対応するゲーム画面の領域の各画素を反転した背景透過部と所定色の外縁部とからなる照準カーソルを描画する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行させるゲーム情報であって、所定色の第1表示部と、可変色の第2表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段と、前記第2表示部の色を可変する可変手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項2】請求項1において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第2表示部の色を可変するための情報を含むゲーム情報。
【請求項3】請求項2において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少なくとも1つを変更した色情報を前記第2表示部に適用することにより、前記第2表示部の色を可変するための情報を含むゲーム情報。
【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、前記照準カーソル表示手段が、第1表示部の内側に第2表示部を配置して照準カーソルを形成するための情報を含むゲーム情報。
【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、前記第1表示部を明滅させる手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、前記可変手段による可変を無効とし、前記第1表示部及び前記第2表示部を所定色とする共通色化手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項7】請求項6において、前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段を前記装置に機能させるための情報と、前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択の際に作用するための情報を含むゲーム情報。
【請求項8】請求項1〜7の何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体。
【請求項9】ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、所定色の第1表示部と、可変色の第2表示部とを備える照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段と、前記第2表示部の色を可変する可変手段と、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、該ゲーム情報を記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から様々な種類のゲームが提供されているが、特に、シューティングゲーム等におけるゲーム画面には、例えば、出現する敵を攻撃するための目安となる照準カーソルが表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、照準カーソルは、通常固定色で表示されるために、ゲーム画面に同系統の色が多く存在する場合等において見にくいものとなり、また、この照準カーソルによってゲーム画面が遮られてしまうという問題が生じていた。本発明は、視認性の高い照準カーソルを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するため、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行させるゲーム情報であって、所定色の第1表示部(例えば、図3に示す外縁部30)と、可変色の第2表示部(例えば、図3に示す背景透過部32、34)とを備える照準カーソル(例えば、図2に示す照準カーソル4)をゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段(例えば、図5に示す表示部300)と、前記第2表示部の色を可変する可変手段(例えば、図5に示す照準カーソル描画部244)と、を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0005】また、請求項9記載の発明は、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、所定色の第1表示部(例えば、図3に示す外縁部30)と、可変色の第2表示部(例えば、図3に示す背景透過部32、34)とを備える照準カーソル(例えば、図2に示す照準カーソル4)をゲーム画像中に表示させる照準カーソル表示手段(例えば、図5に示す表示部300)と、前記第2表示部の色を可変する可変手段(例えば、図5に示す照準カーソル描画部244)と、を備えることを特徴とする。
【0006】この請求項1又は9記載の発明によれば、例えば、第1表示部の所定色として生成するゲーム画像において含有率の低い色を設定し、さらに、第2表示部の色をゲームの進行状況等に応じて変更させることができる。従って、第1表示部により照準カーソルの一貫した存在感を示すことができるとともに、第2表示部によりゲームの進行状況の変化に対応した照準カーソルの存在感を示すことができる。
【0007】そして、請求項2記載のゲーム情報は、請求項1記載において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第2表示部の色を可変するための情報を含むことを特徴とする。
【0008】この請求項2記載の発明によれば、第2表示部の色を照準カーソルの表示位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて変化させる。従って、例えば、照準カーソルの色をゲーム画像の色と区別可能な色に変化させることにより、ゲーム画面上の照準カーソルの位置に関わらず、その存在や存在位置等を常に明確にすることができる。これによれば、ゲーム画像上で照準カーソルを移動させた場合における照準カーソルの視認性を向上させることができる。
【0009】また、請求項3記載のゲーム情報のように、請求項2において、前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少なくとも1つを変更した色情報を前記第2表示部に適用することにより、前記第2表示部の色を可変するための情報を含むこととしてもよい。
【0010】この請求項3記載の発明によれば、第2表示部において、当該第2表示部に対応するゲーム画像の特徴を表現することができる。即ち、第2表示部を、当該第2表示部に対応するゲーム画像の領域の色の属性等を変更した画像で表現することができる。従って、例えば、第2表示部の表示領域にゲーム画像に表示されるオブジェクトの境界線等が位置する場合において、この境界線の情報を第2表示部において保持することができる。これによれば、照準カーソルにより不可視となるゲーム画像の領域が少なくなり、ゲーム画像の情報量の欠落を最小限に抑えることができ、照準カーソルの視認性をさらに向上させることができる。
【0011】そして、請求項4記載のゲーム情報は、請求項1〜3の何れかにおいて、前記照準カーソル表示手段が、第1表示部の内側に第2表示部を配置して照準カーソルを形成するための情報を含むことを特徴とする。
【0012】この請求項4記載の発明によれば、第1表示部が第2表示部の輪郭の役目を果たすことができる。従って、例えば、この第2表示部の表示位置に対応するゲーム画像の領域の色と、当該領域の色情報を変更して得られた第2表示部の色とが似ている場合等における照準カーソルの視認性を向上させることができる。
【0013】また、請求項5記載のゲーム情報は、請求項1〜4の何れかにおいて、前記第1表示部を明滅させる手段を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0014】そして、請求項6記載のゲーム情報は、請求項1〜5の何れかにおいて、前記可変手段による可変を無効とし、前記第1表示部及び前記第2表示部を所定色とする共通色化手段を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0015】この請求項5又は6記載の発明によれば、例えば、ゲームにおけるイベントの発生時等、ゲームの進行状況に応じて、請求項5記載の発明のように照準カーソルの第1表示部を明滅させることにより、或いは請求項6記載の発明のように第1表示部と第2表示部を全て同一の所定の色で表示することにより、当該イベントの発生等のゲームの進行状況を、照準カーソルによって視覚的に表現することができる。
【0016】また、請求項7記載のゲーム情報のように、請求項6において、前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段を前記装置に機能させるための情報と、前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択の際に作用するための情報を含むこととしてもよい。
【0017】この請求項7記載の発明によれば、ゲーム画像中の目標物を選択した場合には、照準カーソルの色が共通色化されるため、ユーザに対して注意を喚起することができる。具体的には、例えば、照準カーソルがゲーム画像において表示される任意のオブジェクトに重なった場合に当該照準カーソルが自動的にロックオンするように構成された照準カーソルにおいて、ロックオンした際の照準カーソルを構成する第1表示部及び第2表示部の表示色を予め設定された所定の色に統一する。また、上海やカードゲームといったパズルゲームなどにおいて、牌やカードを選択した際に選択したことを報知したり、選択しようとする際に選択できないことを報知するといったことが可能である。
【0018】さらに、請求項8記載の情報記憶媒体のように、請求項1〜7の何れか記載のゲーム情報を記憶することとしてもよい。
【0019】この請求項8記載の発明によれば、請求項1〜7の何れか記載の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用したゲーム装置について図面を参照して詳細に説明する。尚、以下では、本発明をシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0021】このシューティングゲームは、例えば、プレーヤが戦闘機のパイロットとなって操縦席に設定される視点に基づくゲーム画面に出現する敵機を攻撃するゲームである。本実施の形態においては、ゲーム空間内に仮想的に配置される戦闘機が移動する進路や速度等は予め固定であり、プレーヤは、ゲーム画面に表示され、ミサイル、爆弾、レーザー等により敵機を攻撃する際の目安となる照準カーソルの位置、及びミサイル等の発射タイミングを操作してゲームを進行することとする。
【0022】図1は、本実施の形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置10に適用した場合の一例を示す外観図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置10は、スピーカ12、ディスプレイ14、操作レバー16や操作ボタン18・・・等を備える。また、業務用ゲーム装置10に内蔵されるシステム基板20には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装され、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームの実行に必要な情報がシステム基板20上の情報記憶媒体であるメモリ22に格納されている。
【0023】この業務用ゲーム装置10において、プレーヤは、ディスプレイ14上に表示されるゲーム画面や、スピーカ12から出力されるゲーム音に従って、操作レバー16、或いは操作ボタン18・・・を操作することによりシューティングゲームを楽しむ。尚、本発明は、この業務用ゲーム装置10だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置に適用しても勿論かまわない。
【0024】図2に、ディスプレイ14に表示されるゲーム画面の一例を示す。図2において、プレーヤは、例えば、操作レバー16により照準カーソル2を移動させて敵機4に目標を定め、操作ボタン18によりミサイル等を発射して敵機4を攻撃する。
【0025】ここで、ゲーム画面に表示される照準カーソル2について説明する。照準カーソル2は、詳細には、図3に示すように、所定の色で描画される外縁部30、30’と、この外縁部30、30’で囲まれる背景透過部32、32’と、カーソルの中央に配置される十字型の背景透過部34とからなる。
【0026】図4に、ゲーム画面における照準カーソルの描画部分の一例を示す。図4においては、楕円40の一部分に重なるように照準カーソルが描画されている。背景透過部32、32’、34は、当該背景透過部32、32’、34の表示位置に対応するゲーム画面の領域の各画素をそれぞれ反転させた色で描画される領域である。また、外縁部30は、例えば、ゲーム画面における含有率の低い色等の任意の色が予め設定されて描画される領域である。
【0027】次に、本実施の形態におけるゲーム装置の構成について、図5を参照して説明する。図5は、本実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロックは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400と、一時記憶部500と、から構成される。
【0028】操作部100は、プレーヤが、例えば、照準カーソルの移動操作やミサイルの発射操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものである。この操作部100は、図1に示す操作レバー16や操作ボタン18・・・に相当し、プレーヤによる操作レバー16や操作ボタン18・・・の操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。
【0029】処理部200は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができる。
【0030】また、処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含み、記憶部400に格納されるゲームプログラム420に従って処理を実行する。
【0031】ゲーム演算部220は、ゲームの進行処理や、仮想3次元空間の設定処理、該仮想3次元空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理、自機や敵機が発射するミサイルのヒットチェック処理等を行う。
【0032】画像生成部240は、ゲーム演算部220により設定される仮想カメラからみた仮想3次元空間の画像(以下、表示画像という。)を生成する。具体的には、先ず、当該仮想カメラの位置に基づいた仮想3次元空間の視野範囲を決定する。次いで、設定した視野範囲に含まれるオブジェクトの各頂点の座標を視点座標系へ変換し、さらに、2次元のスクリーン座標系へ透視投影変換する。そして、スクリーンに投影されたオブジェクトの描画処理を行うことにより表示画像を生成し、生成した表示画像をフレームバッファ520に書き込む。処理部200は、この表示画像を表示部300に出力する。
【0033】また、本発明を実現するため、画像生成部240は、特に、照準カーソル位置算出部242と、照準カーソル描画部244とを含む。
【0034】照準カーソル位置算出部242は、照準カーソル位置算出プログラム422に従って処理を実行し、操作部100から入力される照準カーソルの移動操作に基づいて、照準カーソルの表示位置を算出する。
【0035】ここで、この照準カーソル位置算出部242の動作について図6を参照して説明する。図6は、照準カーソル位置算出処理の一例を示すフローチャートである。プレーヤによるゲームの開始指示に応じてゲームの実行が開始されると、照準カーソル位置算出部242は、操作部100からの照準カーソルの移動操作に係る操作信号の入力を監視する(ステップS10)。
【0036】ステップS10において、照準カーソルの移動操作を受け付けると、照準カーソル位置算出部242は、入力された操作信号に基づいた照準カーソルの移動方向及び移動量に従って、スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を算出し(ステップS12)、一時記憶部500の照準カーソル位置データ格納領域540を更新し(ステップS14)、本処理を終了する。
【0037】ここで、照準カーソル位置データ格納領域540に格納される照準カーソル位置データについて説明する。照準カーソル位置データは、上述したように、スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を示す照準カーソルの代表点の座標値(以下、代表点座標という。)であり、例えば、図7に示す照準カーソル2の左下の点50の座標値が格納される。この照準カーソル位置データ格納領域540は、上述したように、プレーヤによる照準カーソルの移動操作に応じて照準カーソル位置算出部242により算出される代表点座標によって更新される。また、ゲーム開始時において、照準カーソル位置データ格納領域540は、照準カーソル位置算出部242により、例えば、ゲーム画面の中央に照準カーソルを表示させるための代表点座標で初期化される。
【0038】照準カーソル描画部244は、照準カーソル描画プログラム424に従って処理を実行し、画像生成部240においてフレームバッファ520に書き込まれた表示画像に照準カーソルを描画する。この際、照準カーソル描画部244は、上述した照準カーソル位置情報格納領域540に格納されたデータを参照して照準カーソルの代表点座標を取得し、照準カーソルデータ442を参照して照準カーソルを描画する。
【0039】ここで、照準カーソルデータ442について説明する。照準カーソルデータ442は、代表点座標を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置を示すデータであり、例えば、代表点座標を原点とした場合の照準カーソル領域の座標値と、当該座標値が外縁部領域の座標値か背景透過部領域の座標値かを区別する情報とが対応付けられて記憶されている。
【0040】次に、この照準カーソル描画部244の動作について説明する。照準カーソル描画部244は、フレームバッファ520に表示画像が書き込まれた際に照準カーソル描画プログラム422の実行を開始して、図8に示す処理を実行する。図8は、照準カーソル描画処理の一例を示すフローチャートである。同図に示すように、照準カーソル描画部244は、先ず、照準カーソル位置情報格納領域540を参照して、代表点座標を取得する(ステップS20)。
【0041】次いで、照準カーソル描画部244は、照準カーソルデータ422を参照して、取得した代表点座標に基づいて照準カーソルを描画する。
【0042】即ち、先ず、照準カーソルの背景透過部を描画する(ステップS22)。具体的には、照準カーソルデータ244を参照し、取得した代表点座標に基づいた背景透過部の表示領域を決定し、フレームバッファ520に格納される表示画像における背景透過部の表示領域に設定されている各画素のRGB値を、当該RGB値をそれぞれ反転させた値で上書きすることにより背景透過部を描画する。より具体的には、例えば、RGBそれぞれの値が“0”〜“255”の値で表される場合には、“255”から当該RGBの値を減算した結果の値とすることにより、反転させる。
【0043】このことにより、照準カーソルの視認性を高めることができる他、フレームバッファの色情報が反転されるのみであるため、画像処理でいうところの、いわゆるエッジの情報が欠落しない。即ち、プレーヤにとって、照準カーソル越しに見える画像の色は、正しい色ではないが、輪郭は輪郭として捉えることができるため、照準カーソルにより視界が遮られ、標的が見え難いといった事態を軽減させることができる。
【0044】次いで、外縁部を描画する(ステップS24)。具体的には、背景透過部の描画と同様に、照準カーソルデータ422を参照し、取得した代表点座標に基づいた外縁部の表示領域を決定し、フレームバッファ520に格納される表示画像における外縁部の表示領域に設定されている各画素のRGB値を、予め決定された所定色のRGB値で上書きすることにより、外縁部を同一色で描画する。
【0045】表示部300は、図1に示すディスプレイ14に相当し、例えば、図2に示すゲーム画面等を表示する。処理部100は、フレームバッファ520に格納される表示画像を、この表示部300に出力する。
【0046】記憶部400には、各種処理プログラムやデータの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム420や、ゲームの進行に必要なゲームデータ440等が格納される。ゲームプログラム420は、本発明を実現するため、特に、照準カーソル位置算出プログラム442と、照準カーソル描画プログラム444とを含む。ゲームデータ440は、代表点座標を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置を示すデータが格納される照準カーソルデータ442を含む。処理部200は、この記憶部400から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【0047】一時記憶部500には、処理部200がゲームプログラム420に従って実行した演算結果や、操作部100から入力される操作情報、或いは画像生成部240により生成される画像データ等が一時的に格納される。
【0048】また、一時記憶部500は、特に、画像生成部240により生成される表示画像が格納されるフレームバッファ520と、照準カーソル位置算出部242により算出される照準カーソルの代表点座標が格納される照準カーソル位置データ格納領域540を含む。
【0049】以上説明した本実施の形態においては、本ゲーム装置を図1に示す業務用ゲーム装置10に適用した場合を例に説明したが、例えば、図9に示す家庭用ゲーム装置に適用することとしてもよい。同図に示すように、ゲーム装置本体1200には、ゲームコントローラ1202、1204、及びディスプレイ1206が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見たり、図示しないスピーカから出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体1200に対して着脱自在なCD(DVD)1208、或いはメモリカード1210やICカード1212等の情報記憶媒体には、図5に示す記憶部400に格納されているゲームプログラム420やゲームデータ440等の情報が格納され、ゲーム装置本体1200は、これらの情報に従って、各種処理(例えば、図6、或いは図8等に示す処理)を行う。尚、図5に示す操作部100はコントローラ1202、1204に、表示部300はディスプレイ1206にそれぞれ相当するものである。
【0050】さらに、図10に示すように、本ゲーム装置を、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nと、を含むゲーム装置に適用することとしてもよい。この端末1304−1〜1304−nは、少なくとも、ゲーム画像の表示と、ゲーム音の出力と、ゲーム操作の入力とが可能な装置であり、プレーヤは、端末1304−1〜1304−nの何れかでシューティングゲームを楽しむ。
【0051】この場合、図5に示すゲームプログラム420やゲームデータ440等の情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できる場合には、ホスト装置1300から、情報記憶媒体1306に格納されるプログラムやデータ等が、通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信され、各端末1304−1〜1304−nにおいて、ゲーム画像やゲーム音を生成する。一方、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像やゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに配信する。そして、端末1304−1〜1304−nにおいて、生成した、或いは配信されたゲーム画像やゲーム音をそれぞれ出力する。
【0052】次に、本実施の形態におけるゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例について、図11を用いて説明する。図11に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、VRAM1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012、1014がシステムバス1016より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成IC1008には表示装置1018が、音生成IC1010にはスピーカ1020が、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0053】CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0054】RAM1004、或いはVRAM1005は、図5に示す一時記憶部500に相当するものである。RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶装置であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。また、このRAM1004には、図5に示す照準カーソル位置データ540が保持される。
【0055】VRAM1005は、表示装置1018に表示される表示データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成IC1008によって生成される1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。このフレームバッファは、図5に示すフレームバッファ520に相当し、表示装置1018の解像度及び色数に応じた容量を備えて、画素毎の色情報を記憶するものである。
【0056】情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図5に示す記憶部400に相当する。
【0057】例えば、本ゲーム装置を業務用ゲーム装置に適用する場合、情報記憶媒体1006としてROM等のメモリやハードディスクが用いられる。また、家庭用ゲーム装置に適用する場合には、図5に示すゲームプログラム420等を格納する情報記憶媒体1006としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用いられる。
【0058】また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0059】先ず、画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5に示す表示部300に相当する。
【0060】また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
【0061】コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図5に示す操作部100に相当する。
【0062】通信装置1024は本ゲーム装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受信する際に利用される。
【0063】そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図5に示すゲームプログラム420やゲームデータ440等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1008は、図5に示す処理部200に該当するものであり、主にCPU1000が図5に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1008が図5に示す画像生成部240に該当する。
【0064】また、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5に示す処理部200に該当することとなる。
【0065】尚、本発明は、上述した実施の形態例で説明したものに限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0066】例えば、本実施の形態における照準カーソルは、外縁部と背景透過部とから構成され、背景透過部は、当該背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域の画素の色を反転させた色によって描画されることとしたが、この方法に限定されるものではない。即ち、背景透過部は、該当するゲーム画面の領域の色の属性等を、予め設定した条件に基づいて変更することにより表現されるものである。例えば、■各画素においてRGBそれぞれの値を一定の割合で増減させる、■各画素においてRGBそれぞれの値のうち最も数値の大きい色素、或いは最も数値の小さい色素の値を一定の割合で増減させる、■各画素におけるRGBそれぞれの値を判定し、この値が、予め設定された閾値より大きい場合に当該色素の値を増加若しくは減少させ、当該閾値より小さい場合に当該色素の値を減少若しくは増加させる等の方法により、色相や明度、彩度、濃度といった色の属性値に基づいて色情報を変更し、背景透過部を描画することとしてもよい。
【0067】また、背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域における各画素のRGBそれぞれの、或いは何れかの値を判定し、予め設定された閾値に基づいて背景透過部の描画色を決定することとしてもよい。具体的な例として、例えば、予め設定された閾値を境にして背景透過部の描画色を白か黒の色に設定し、背景透過部をモノクロ表示することとしてもよい。
【0068】また、照準カーソルが備える固定色の領域である外縁部を明滅させる、或いは描画色を変更することにより、照準カーソルを用いたプレーヤへのメッセージ通知ができる。具体的には、例えば、ゲーム画面に表示されている味方オブジェクトに照準カーソルが重なった場合等におけるプレーヤに対する警告、或いは複数用意された使用可能な武器が変更された際におけるプレーヤに対する変更通知等、ゲームの実行中におけるプレーヤへのメッセージ通知用に、外縁部を明滅させることとしてもよい。
【0069】また、プレーヤへの通知としては、照準カーソルが敵機に重なることによって当該敵機が自機の射程範囲内に入った際に、照準カーソルが自動的にロックオンする場合において、例えば、照準カーソルの背景透過部と外縁部とを、全て同一の色で塗りつぶすこととしてもよい。
【0070】また、照準カーソルの形状は、図2等に示す形状に限定されるものではなく、他の如何なる形状のカーソルを採用することとしても勿論構わない。また、例えば、上述した、メッセージ通知用に照準カーソルの形状を変更することとしてもよい。具体的には、図12(a)に示すように、外縁部30−1と背景透過部32−1とから構成される円形としたり、図12(b)に示すように、外縁部30−2と背景透過部32−2とから構成される十字形状の図形とする等の変更をしてもよい。
【0071】また、本実施の形態において、照準カーソルは、操作部100からの操作信号に従ってスクリーン座標系においてその表示位置が算出されて描画されることとして説明したが、例えば、プレーヤによる操作信号に従った照準カーソルの位置を仮想3次元空間内において算出し、当該算出位置に照準カーソルオブジェクトを配置することにより、照準カーソルを反転させて描画することとしてもよい。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように、本実施の形態によれば、照準カーソルは、固定色で描画される外縁部とゲームの進行状況に伴いその色が可変する背景透過部とから構成され、この背景透過部の色は、当該背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の領域の色情報に基づいて可変されて表示されるので、背景透過部の色をゲーム画面の情報を反映させた色とすることができる。また、外縁部が、画面の含有率の低い色を私用して描画される。従って、ゲーム画面内で見失うことのない、視認性の高い照準カーソルを提供することができる。
【出願人】 【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社ナムコ
【住所又は居所】東京都大田区多摩川2丁目8番5号
【出願日】 平成13年9月14日(2001.9.14)
【代理人】 【識別番号】100090033
【弁理士】
【氏名又は名称】荒船 博司 (外1名)
【公開番号】 特開2003−79939(P2003−79939A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−280178(P2001−280178)