| 【発明の名称】 |
対戦型ラリーゲームプログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】岡村 憲明 【住所又は居所】東京都渋谷区恵比寿四丁目20番30号 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン内
【氏名】高宮 成光 【住所又は居所】大阪府吹田市豊津町11番34号 第10マイタビル505号 株式会社ウィンキーソフト内
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| 【要約】 |
【課題】反射神経の優劣に依存せず、頭脳的なプレーを競うことの出来る、対戦型ラリーゲームプログラムの提供。
【解決手段】プレーヤーからの指示に基づき、第1のキャラクタ22の打ち込み態様APについて演算する手順S3、S4、プレーヤーからの打ち込み位置の指示に応じて攻撃確率ARについて演算し表示させる手順S4、打ち込み態様が演算設定されたところで、一定の速度でゲーム内の時間を進行させる手順、当該手順内で、第1及び第2のキャラクタによるボールの打ち込み動作と防御動作を、一連の画像で表示制御させる手順S5、S6、S13、S14、を有する。プレーヤーが打ち込み態様を指示すると、その後は、ボールの打ち込み動作及び防御動作が一連の画像で表示される。プレーヤーは、打ち込み態様の指示動作に集中することが出来、ラリーゲーム本来の駆け引きや攻撃戦略など頭脳的なプレーを満喫することが出来る。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ディスプレイ上に表示されたキャラクタを、ディスプレイ上に表示されたコート上で移動制御して、ゲーム標的のラリーを通じて相手側得点エリア内にゲーム標的を打ち込むことにより得点を重ねる、対戦型ラリーゲームを表示制御する対戦型ラリーゲームプログラムにおいて、プレーヤーからの指示に基づき、第1のキャラクタの前記相手側得点エリア内への打ち込み態様について演算設定する第1打ち込み態様演算設定手順、前記第1打ち込み態様演算設定手順に設けられ、前記プレーヤーからの打ち込み位置の指示に応じて、当該打ち込み位置における攻撃確率について演算し、当該演算された攻撃確率を前記ディスプレイ上に表示させるように制御する、攻撃確率演算表示手順、前記第1打ち込み態様演算設定手順により、第1のキャラクタの打ち込み態様が演算設定されたところで、プレーヤーからの指令入力待ちを要さずにゲームを進行させる、自動進行モード進行手順、前記自動進行モード内で、前記第1のキャラクタによるゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタと対戦する第2のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作を、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御させる第1表示手順及び、前記自動進行モード内で、前記第2のキャラクタによる前記第1のキャラクタに対するゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作を、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御させる第2表示手順、を有する対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項2】 前記攻撃確率は、相手側得点エリア内における打ち込み位置に応じて変動するように演算される、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項3】 前記攻撃確率は、それまで第1のキャラクタがいた位置からこれからゲーム標的を打つ地点までの移動距離に応じて変動するように演算される、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項4】 前記攻撃確率は、第1のキャラクタの、打ち込み動作時点での消費可能体力に応じて変動するように演算される、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項5】 前記攻撃確率は、シナリオ展開に応じて増減する補正値に応じて変動するように演算される、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム【請求項6】 前記第1打ち込み態様演算設定手順が開始された時点から所定時間の計時を開始し、前記第1打ち込み態様演算設定手順の実行を、前記所定時間内に制限するように制御する時間制限手順を有する、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項7】 前記第1打ち込み態様演算設定手順に設けられ、前記プレーヤーからの打ち込み位置の指示に応じて、当該打ち込み位置における第2のキャラクタの反撃確率について演算し、当該演算された反撃確率を前記ディスプレイ上に表示する、反撃確率演算表示手順を有する、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項8】 前記反撃確率は、それまで第2のキャラクタがいた位置からこれからゲーム標的を防御する地点までの移動距離に応じて変動するように演算される、請求項7記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項9】 前記反撃確率は、第2のキャラクタの、ゲーム標的の防御動作を行う時点での消費可能体力に応じて変動するように演算される、請求項7記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項10】 前記反撃確率は、シナリオ展開に応じて増減する補正値に応じて変動するように演算される、請求項7記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項11】 前記第2のキャラクタによる、前記第1のキャラクタに対するゲーム標的の打ち込み態様を演算決定する、第2打ち込み態様演算設定手順を有する、請求項1記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項12】 前記第2打ち込み態様演算設定手順は、プレーヤーからの指示に基づき、前記ゲーム標的の打ち込み態様を演算決定する手順を有する、請求項11記載の対戦型ラリーゲームプログラム。 【請求項13】 コンピュータを用いて、ディスプレイ上に表示された第1及び第2のキャラクタを、ディスプレイ上に表示されたコート上で移動させ、前記第1及び第2のキャラクタ間でゲーム標的のラリーを行う対戦型ラリーゲームを表示制御する対戦型ラリーゲームプログラムにおいて、前記キャラクタについての、(a)該キャラクタからのゲーム標的の打ち込み位置の演算設定及び当該打ち込み位置における攻撃確率の演算設定を行う、攻撃態様演算設定手順と、(b)前記演算設定した打ち込み位置及び攻撃確率と、該キャラクタとは別のキャラクタの前記コート上の位置と、に基づいて、ラリーが終了したか否かを判定する判定手順と、からなる一連の手順を、前記判定手順においてラリー終了と判定されるまで、前記第1、第2のキャラクタについて交互に繰り返すルーチンを有し、前記第1及び第2のキャラクタのうち少なくとも一方のキャラクタについては、前記攻撃態様演算設定手順において、打ち込み位置が、前記コンピュータのコントローラからの入力信号に基づいて演算設定されることを特徴とする、対戦型ラリーゲームプログラム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ上に表示されたキャラクタを操作して、テニス、卓球、バトミントンなど、ボールやシャトルコックなどのゲーム標的のラリーを通じて相手側得点エリア内にゲーム標的を打ち込むことにより得点を重ねる、対戦型ラリーゲームに適用するに好適な、対戦型ラリーゲームプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】従来、こうした対戦型ラリーゲームは、実際のラリーゲームを模倣する発想から、自キャラクタを、相手キャラクタが打った打球に応じて素早く移動させ、タイミング良く打ち返すといった、反射神経を競うものが殆どであった。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかし、これでは、テニス本来の駆け引きや攻撃戦略など頭脳的なプレーを競うことは不可能であり、テニスを実際にプレーするものにとって、単純で物足りないものであった。また、反射神経がゲームの勝敗を分ける大きな要素となるので、反射神経が衰えた中高年の成人にとって、面白みが無く、子供や大人など年代を超えて楽しむ雰囲気からはほど遠いものがあった。 【0004】そこで、本発明は、ゲームの勝敗が反射神経の優劣に依存する度合いが少なく、ラリーゲーム本来の駆け引きや攻撃戦略など頭脳的なプレーを競うことの出来る、対戦型ラリーゲームプログラムを提供することを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ディスプレイ(11)上に表示されたキャラクタを、ディスプレイ上に表示されたコート(20)上で移動制御して、ゲーム標的(ボールやシャトルコックなど、ラリーを行うために、スポーツ試合を行うプレーヤー間でやり取りされる媒体となるものを、本明細書では、「ゲーム標的」と称する)のラリーを通じて相手側得点エリア(20b)内にゲーム標的を打ち込むことにより得点を重ねる、対戦型ラリーゲーム(例えば、テニスゲーム)を表示制御する対戦型ラリーゲームプログラムにおいて、プレーヤーからの指示に基づき、第1のキャラクタ(22)の前記相手側得点エリア内への打ち込み態様(打ち込み位置AP、ボールの種類など)について演算設定する第1打ち込み態様演算設定手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS3、ステップS4)、前記第1打ち込み態様演算設定手順に設けられ、前記プレーヤーからの打ち込み位置の指示に応じて、当該打ち込み位置における攻撃確率(AR)について演算し、当該演算された攻撃確率を前記ディスプレイ上に表示させるように制御する、攻撃確率演算表示手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS4)、前記第1打ち込み態様演算設定手順により、第1のキャラクタの打ち込み態様が演算設定されたところで、プレーヤーからの指令入力待ちを要さずにゲームを進行させる、自動進行モード(MOD2)進行手順、前記自動進行モード内で、前記第1のキャラクタによるゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタと対戦する第2のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作(本明細書でいう、「防御動作」とは、相手キャラクタの打ち込み動作に対応する言葉であり、必ずしも「守る」ことのみを意味するものではない。「防御動作」には、相手キャラクタに対する「反撃/攻撃」的な要素も当然含むものである。)を、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御させる第1表示手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS5、ステップS6)及び、前記自動進行モード内で、前記第2のキャラクタによる前記第1のキャラクタに対するゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作を、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御させる第2表示手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS13、ステップS14)、を有して構成される。 【0006】請求項2の発明は、前記攻撃確率は、相手側得点エリア内における打ち込み位置(AP)に応じて変動するように演算されて構成される。 【0007】請求項3の発明は、前記攻撃確率は、それまで第1のキャラクタがいた位置からこれからゲーム標的を打つ地点までの移動距離(L1、L3)に応じて変動するように演算されて構成される。 【0008】請求項4の発明は、前記攻撃確率は、第1のキャラクタの、打ち込み動作時点での消費可能体力に応じて変動するように演算されて構成される。 【0009】請求項5の発明は、前記攻撃確率は、シナリオ展開に応じて増減する補正値(例えば、気力など)に応じて変動するように演算されて構成される。 【0010】請求項6の発明は、前記第1打ち込み態様演算設定手順が開始された時点から所定時間(残り時間RTなど)の計時を開始し、前記第1打ち込み態様演算設定手順の実行を、前記所定時間内に制限するように制御する時間制限手順を有して構成される。 【0011】請求項7の発明は、前記第1打ち込み態様演算設定手順に設けられ、前記プレーヤーからの打ち込み位置(AP)の指示に応じて、当該打ち込み位置における第2のキャラクタの反撃確率(DR)について演算し、当該演算された反撃確率を前記ディスプレイ上に表示する、反撃確率演算表示手順を有して構成される。 【0012】請求項8の発明は、請求項7記載の発明において、前記反撃確率は、それまで第2のキャラクタがいた位置からこれからゲーム標的を防御する地点までの移動距離(L2)に応じて変動するように演算して構成される。 【0013】請求項9の発明は、請求項7記載の発明において、前記反撃確率は、第2のキャラクタの、ゲーム標的の防御動作を行う時点での消費可能体力に応じて変動するように演算されて構成される。 【0014】請求項10の発明は、請求項7記載の発明において、前記反撃確率は、シナリオ展開に応じて増減する補正値(例えば、気力など)に応じて変動するように演算されて構成される。 【0015】請求項11の発明は、前記第2のキャラクタによる、前記第1のキャラクタに対するゲーム標的の打ち込み態様を演算決定する、第2打ち込み態様演算設定手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS9、ステップS10)を有して構成される。 【0016】請求項12の発明は、請求項11記載の発明において、前記第2打ち込み態様演算設定手順は、プレーヤーからの指示に基づき、前記ゲーム標的の打ち込み態様を演算決定する手順を有して構成される。 【0017】請求項13の発明は、コンピュータ(1)を用いて、ディスプレイ(11)上に表示された第1及び第2のキャラクタ(22、23)を、ディスプレイ上に表示されたコート(20)上で移動させ、前記第1及び第2のキャラクタ間でゲーム標的のラリーを行う対戦型ラリーゲームを表示制御する対戦型ラリーゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ(22又は23)についての、(a)該キャラクタからのゲーム標的の打ち込み位置(AP)の演算設定及び当該打ち込み位置における攻撃確率(AR)の演算設定を行う、攻撃態様演算設定手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS3、ステップS4)と、(b)前記演算設定した打ち込み位置及び攻撃確率と、該キャラクタとは別のキャラクタの前記コート上の位置、に基づいて、ラリーが終了したか否かを判定する判定手順と、からなる一連の手順を、前記判定手順においてラリー終了と判定されるまで、前記第1、第2のキャラクタについて交互に繰り返すルーチンを有し、前記第1及び第2のキャラクタのうち少なくとも一方のキャラクタについては、前記攻撃態様演算設定手順において、打ち込み位置が、前記コンピュータのコントローラからの入力信号に基づいて演算設定されることを特徴として構成される。 【0018】 【発明の効果】請求項1の発明は、第1打ち込み態様演算設定手順により、プレーヤーは、対戦する第2のキャラクタに対する打ち込み態様を指示すると、その後は、自動進行モード進行手順により、第1表示手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS5、ステップS6)が、第1のキャラクタによるゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタと対戦する第2のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作を、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御すると共に、第2表示手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS13、ステップS14)、が、前記第2のキャラクタによる前記第1のキャラクタに対するゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作を、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御するので、プレーヤーは、こうしたラリーゲームで最も戦略的な思考を要求される、相手に対する打ち込み態様の指示動作に集中することが出来、その後の反射神経を競うだけの単純な打ち込み動作や相手ゲーム標的に対する防御動作に関する操作を行う必要が無く、ラリーゲーム本来の駆け引きや攻撃戦略など頭脳的なプレーを満喫することが出来る。 【0019】また、第1表示手順により、前記第1のキャラクタによるゲーム標的の打ち込み動作及び、該第1のキャラクタと対戦する第2のキャラクタの、前記打ち込み動作に対応する防御動作が、一連の画像で前記ディスプレイ上に表示制御されるので、当該一連の画像の内容を適宜設定することにより、プレーヤーが指示した打ち込み態様を、プレーヤーの反射神経に依存させることなく、一流プレーヤー同士がプレーする環境の中で反映させた形で表示制御することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。 【0020】更に、攻撃確率演算表示手順により、プレーヤーからの打ち込み位置の指示に応じて、当該打ち込み位置における攻撃確率(AR)について演算し、当該演算された攻撃確率を前記ディスプレイ上に表示するので、プレーヤーは攻撃確率を参考にして適切に打ち込み位置を選定することが出来、こうしたラリーゲームを実際に知らないプレーヤーでも、簡単に打ち込み位置を選定し、ゲームを楽しむことが出来るばかりか、当該攻撃確率を参考にして、より高度な試合戦略も可能となる。 【0021】請求項2の発明は、攻撃確率は、相手側得点エリア内における打ち込み位置(AP)に応じて変動するように演算されるので、実際のラリーゲームの打ち込み位置による攻撃の成功確率を的確に反映することが出来、リアルなラリーゲームの提供が可能となる。 【0022】請求項3の発明は、攻撃確率は、それまで第1のキャラクタがいた位置からこれからゲーム標的を打つ地点までの移動距離(L1、L3)に応じて変動するように演算されるので、実際のラリーゲームにおける、ゲーム標的への追随動作距離の大小に伴う、その後の攻撃に際した成功確率の変動を的確に反映することが出来、リアルなラリーゲームの提供が可能となる。 【0023】請求項4の発明は、攻撃確率は、第1のキャラクタの、打ち込み動作時点での消費可能体力に応じて変動するように演算されるので、キャラクタの体力応じて攻撃確率が変動するといった、日常生活ではごく自然な状態を反映することが可能となり、ディスプレイ上での自然な試合展開を制御することが出来る。 【0024】請求項5の発明は、攻撃確率は、シナリオ展開に応じて増減する補正値(例えば、気力など)に応じて変動するように演算されるので、人間の感情的な要素も反映することが出来、よりリアルなゲームプログラムの提供が可能となる。 【0025】請求項6の発明は、時間制限手順により、第1打ち込み態様演算設定手順のプレーヤーによる実行時間を制限することが出来るので、実際の試合に近い、緊迫した試合展開が可能となる。 【0026】請求項7の発明は、第1打ち込み態様演算設定手順において、第2のキャラクタの反撃確率(DR)が演算表示されるので、プレーヤーはより高度な戦略を立てることが可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。 【0027】請求項8の発明は、反撃確率は、それまで第2のキャラクタがいた位置からこれからゲーム標的を防御する地点までの移動距離(L2)に応じて変動するように演算されるので、実際のラリーゲームにおける、ゲーム標的への追随動作距離の大小に伴う、その後の防御に際した成功確率の変動を的確に反映することが出来、リアルなラリーゲームの提供が可能となる。 【0028】請求項9の発明は、反撃確率は、第2のキャラクタの、ゲーム標的の防御動作を行う時点での消費可能体力に応じて変動するように演算されるので、キャラクタの体力応じて攻撃確率が変動するといった、日常生活ではごく自然な状態を反映することが可能となり、ディスプレイ上での自然な試合展開を制御することが出来る。 【0029】請求項10の発明は、反撃確率は、シナリオ展開に応じて増減する補正値(例えば、気力など)に応じて変動するように演算されるので、人間の感情的な要素も反映することが出来、よりリアルなゲームプログラムの提供が可能となる。 【0030】請求項11の発明は、第2打ち込み態様演算設定手順(例えば、試合進行プログラムGPPのステップS9、ステップS10)が、第2のキャラクタによる、前記第1のキャラクタに対するゲーム標的の打ち込み態様を演算決定するので、第2キャラクタの行動をプログラマブルに設定することが出来、複雑な打ち込み態様を設定してより高度なラリーを第1のキャラクタとの間で実現することも可能となる。 【0031】請求項12の発明は、第2打ち込み態様演算設定手順が、プレーヤーからの指示に基づき、前記ゲーム標的の打ち込み態様を演算決定するので、第2キャラクタについてもプレーヤーの参加が可能となり、2人のプレーヤーによる対戦も可能となる。 【0032】請求項13の発明は、攻撃態様演算設定手順及び判定手順が、ラリーの終了まで繰り返され、ラリーの勝敗は、攻撃態様演算設定手順で演算された攻撃確率及び別のキャラクタの前記コート上の位置で決まり、プレーヤーの反射神経に依存しない。従って、プレーヤーは繰り返されるルーチンの中で攻撃態様演算設定手順において、打ち込み位置をコントローラを介して指示すれば済むので、こうしたラリーゲームで最も戦略的な思考を要求される、相手に対する打ち込み位置の指示動作に集中することが出来、反射神経を競うだけの単純な打ち込み動作や相手ゲーム標的に対する防御動作に関する操作を行う必要が無く、ラリーゲーム本来の駆け引きや攻撃戦略など頭脳的なプレーを満喫することが出来る。 【0033】更に、打ち込み位置における攻撃確率(AR)が演算設定されるので、プレーヤーは攻撃確率を参考にして適切に打ち込み位置を選定することが出来、こうしたラリーゲームを実際に知らないプレーヤーでも、簡単に打ち込み位置を選定し、ゲームを楽しむことが出来るばかりか、当該攻撃確率を参考にして、より高度な試合戦略も可能となる。 【0034】 【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。 【0035】図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図2はディスプレイ上に表示されるコートの一例を示す図、図3はテニスの試合における試合進行プログラムの一例を示す図である。 【0036】ゲーム機1は、図1に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4およびRAM5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。RAM5には、記憶媒体としてのCD−ROM6からCD−ROM読取装置7を介して読み取ったゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがCD−ROM6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、CD−ROM6から読み取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。ゲーム用プログラムは、CD−ROM6に代えて半導体メモリ、DVD−ROM、その他各種の記憶媒体により供給してもよい。 【0037】また、CPU2には、バス3を介して画像処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置9は、CD−ROM読取装置7にて読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。また、音声処理装置9は、CPU2からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。 【0038】バス3にはインターフェース13を介してコントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー14aや押釦スイッチ14b…が操作部材として設けられる。コントローラ14からは操作部材14a、14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤーの指示に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。 【0039】CD−ROM6上には対戦型ラリーゲームを実行するためのプログラムおよびデータが格納されている。図2は、対戦型ラリーゲームの一例であるテニスを行う場合に、CD−ROM6に格納されているコート20の一例であり、コート20は、中央部がネット21により図中上下に区切られた形となっており、ネット21の図中下方のコートは、自コート20aとして設定されており、ネット21の図中上方のコートは、相手コート20bとして設定されている。 【0040】ゲーム機1においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU2がまずROM4のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU2はCD−ROM6上に格納された、本発明による対戦型ラリーゲームプログラムFRGの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤーがコントローラ14に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU2はその指示に基づいた対戦型ラリーゲームプログラムFRGの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。 【0041】以後、ゲーム機1は、読み込んだ対戦型ラリーゲームプログラムFRGに従って、所定の処理を行って、ディスプレイ11上に表示される画像を表示制御して、テニスの試合を画面上で進行制御して行く。この対戦型ラリーゲームプログラムFRGでのテニスの試合は、基本的に、図2に示すように、試合が行われるコート20の画像が対戦型ラリーゲームプログラムFRGに格納されたコート画像表示手順に従って、画像処理装置8で生成され、ディスプレイ11上に表示されるように制御される。この際、プレーヤーがコントローラ14で操作する主人公キャラクタ22及び、CPU2が、対戦型ラリーゲームプログラムFRG(以下、単に「プログラムFRG」と称する)の相手キャラクタ行動手順に基づいて自動で操作する、相手者キャラクタ23が、プログラムFRGに基づいて表示制御される。 【0042】次に、プログラムFRG中、テニス試合の進行に関する試合進行プログラムGPPについて、図3に基づいて、より詳細に説明する。 【0043】試合進行プログラムGPPは、ステップS1で、試合進行に伴う得点処理を行うべきか否かを、得点処理フラグがONとなっているか否かで判定する。最初は、試合が開始されたばかりなので、得点処理フラグはOFF状態であり、ステップS2へ進む。 【0044】ステップS2では、ディスプレイ11上でプレーヤーに対してコントローラ14上の十字キー4aや押しボタンスイッチ14bなどを介したキー入力によりゲーム標的の打ち込み先を決定するように促す。それを受けてプレーヤーは十字キー14a、即ち、左スティックを上下左右に操作する。CPU2は、十字キー14aの操作に対応して、ディスプレイ11の、プレーヤーがこれからボールを打ち込もうとする相手コート20b上でカーソル25を、適宜移動させる演算制御を行なう。 【0045】この際、CPU2は、図2に示すように、プログラムFRGに基づいて相手キャラクタ23が表示されている相手コート20bについて、カーソル25が現在表示されている地点の攻撃確率AR及び反撃確率DRを演算して表示する。 【0046】この、攻撃確率ARは、主人公キャラクタ22がこれから打つボールが、プレーヤーがカーソル25で狙った位置に正しく打ち込める確率であり、攻撃確率ARが高いほど、ボールはプレーヤーがカーソル25で狙った位置に打ち込まれる可能性が高い。 【0047】この攻撃確率ARは、プログラムFRGに格納された攻撃確率演算表示手順に基づいてCPU2が演算し、RAM5中の所定のアドレス位置に格納されると共に、ディスプレイ11上でも、図2に示すように、具体的な数字として表示される。 【0048】プログラムFRGに基づく攻撃確率ARの演算手順は、以下のように行われる。即ち、攻撃確率AR=ベース確率*状況変動*行動変動から求められる。ここで言う、ベース確率は、主人公キャラクタ22に設定されている、試合での消費可能体力を示す体力値と、ゲームのシナリオ展開上加算される気力補正値から演算したものである。体力値は、ゲーム内における主人公のテニス技術の進歩や、試合開始からの経過時間、試合中でのプレー内容などに応じて、プログラムFRG内に設定さた体力値演算手順に基づいて演算される。また、気力補正値は、体力値演算手順により演算された体力値を、ゲームのシナリオ展開に応じて、例えば−50〜+50パーセントの範囲で増減させることの出来るパラメータであり、例えば、ゲーム中で主人公キャラクタ22が好きな女性に応援された場合には、パラメータは+方向に上昇し、ゲーム中に主人公キャラクタ22が、相手キャラクタが繰り出すかもしれない必殺技に恐れを抱いたような場合には、パラメータは−方向に下降する。 【0049】また、状況変動は、それまで主人公キャラクタ22がいた地点、即ち、直前の相手キャラクタ23に対してボールの打ち込み動作を行った(相手キャラクタ23のボールを防御した)位置(図2中、破線で示す主人公キャラクタ22の位置)からこれからボールを打つ地点の間の移動距離L1に依存するパラメータであり、移動距離L1が長い場合には、主人公キャラクタ22はボールに追いつくまでに短時間で長距離を移動しなければならないので、それだけレシーブ姿勢も不安定となるので、主人公キャラクタ22にとっては不利となり、状況変動のパラメータは下降し、攻撃確率ARは低くなる。また、逆に移動距離L1が短い場合には、主人公キャラクタ22はボールに追いつくまでに僅かの距離の移動で済むので、レシーブ姿勢も崩れることが少なくなり、主人公キャラクタ22にとっては有利となり、状況変動のパラメータは上昇し、攻撃確率ARは上昇する。 【0050】また、行動変動は、相手コート20bのどこにどのようなボールを打つかで変動するパラメータである。どこにボールを打つかに関するパラメータは、例えば、図2に示すように、相手コート20bを、現在の主人公キャラクタ22の位置に応じて、プログラムFRGに格納された打ち込み領域演算手順に基づいて、複数の打ち込み領域AAに分割演算し、当該分割演算された打ち込み領域AAについて、主人公キャラクタ22からのボールの打ち込みの難易度に応じて設定されている。図2の場合、主人公キャラクタ22と相手コート20bの両端A、Bを結ぶラインLNとエンドラインELに沿った領域AA1、AA2、AA3などは打ち込みに高度の技術を要するので行動変動は低い値となり、攻撃確率ARは低下する。また、相手コート20bの中央部の領域AA4、AA5などは、打ち込みにさほどの技術を要さないので行動変動は高い値となり、攻撃確率ARは上昇する。また、主人公キャラクタ22が打とうとするボールの種類、即ち、強打するのか、ロブを打つのか、スピンを掛けて打つのかなどによっても、行動変動のパラメータは変動する。当然、難易度の高い球種を打とうとすると、行動変動は低い値となって攻撃確率ARは低下する。 【0051】こうして演算された攻撃確率ARは、ステップS4に示すように、プレーヤーが現在カーソル25で指示している位置について演算され、ディスプレイ11上に各打ち込み領域AA毎に表示される。なお、この攻撃確率ARの演算手順、攻撃確率ARを演算するための各パラメータの設定態様などは全く任意であり、対戦型ラリーゲームの性格や、登場キャラクタ、シナリオ展開などに応じて適宜設定することが出来る。 【0052】CPU2は、プログラムFRGに基づく攻撃確率ARを、プレーヤーが指示するカーソル25の位置について演算し、ディスプレイ11上に表示すると共に、反撃確率DRをプログラムFRGに格納された反撃確率演算表示手順に基づいて演算し、ディスプレイ11上に表示する。 【0053】即ち、反撃確率DRは、主人公キャラクタ22が打ち込む位置としてカーソル25で指示した打ち込み位置APに、実際に主人公キャラクタ22によりボールが打ち込まれた際に、主人公キャラクタ22に対して相手キャラクタ23が、正しく返せる確率であり、反撃確率DRが高いほど、ボールは相手キャラクタ23から主人公キャラクタ22に対して返される可能性が高い。 【0054】この反撃確率DRは、既に述べたように、プログラムFRGに格納された反撃確率演算表示手順に基づいてCPU2が演算し、RAM5中の所定のアドレス位置に格納されると共に、ディスプレイ11上でも、図2に示すように、攻撃確率ARと共に、具体的な数字として表示される。 【0055】プログラムFRGに基づく反撃確率DRの演算手順は、以下のように行われる。即ち、反撃確率DR=ベース確率*状況変動から求められる。反撃確率の演算では、行動変動、即ち、相手キャラクタ23が自コート20aのどこにどのようなボールを打つかで変動するパラメータが考慮されない。これは、防御に際して、ボールをどのような形にせよ相手のコートに返すことが出来る確率を示すものであり、プレーヤーは、当該反撃確率DRを参照することにより、自分が打った球に対して、再度ボールが自コート20aへ返される確率を認識することが出来るものである。従って、この場合、相手キャラクタ23によるボールの返球場所やボールの種類は問題とならない。言い換えると、相手キャラクタ23がボールを返すことの出来る可能性の最大値を示すものである。なお、反撃確率DRが「0」とは、相手キャラクタ23が絶対取れないボールを意味し、所謂「エース」となる。 【0056】こうして、ステップS4で、プレーヤーがカーソル25を移動した打ち込み位置APで、主人公キャラクタ22の攻撃確率AR及び、相手キャラクタ23の反撃確率DRが表示される。プレーヤーは、ディスプレイ11上で表示された攻撃確率AR及び反撃確率DRを参考にして、主人公キャラクタ22がボールを打ち込む打ち込み位置APを、ディスプレイ11上で選定する。 【0057】この際、プログラムFRGは、CPU2に対して、ステップS2の開始からのタイマによる計時手順を実行させ、その結果を画像処理装置8などを介して残り時間RTとして、ディスプレイ11上に、図2に示すように、表示制御させ、残り時間RT内にプレーヤーによる打ち込み態様の決定がない場合には、主人公キャラクタ22がボールの防御に失敗したとみなし、得点処理フラグをONとし、相手キャラクタ23の得点とする処理を行う。これにより、プレーヤーは、所定の制限時間から減算されて、徐々に少なくなる残り時間RT内に、ステップS2からステップS4までの、相手キャラクタ23に対する打ち込み位置APの決定などの打ち込み態様の決定を行う必要があり、緊張感を持った形でコントローラ14の操作を行うことが出来、実際に自分がプレーを行っているかのような臨場感を味わうことが出来る。 【0058】プレーヤーの打ち込み位置APの選定が終了したところで、プログラムFRGは、ステップS5に入り、それまでの、打ち込み態様指定モードMOD1から離れ、プレーヤーからの指令入力待ちを要さず、CPU2側の自動操作によりゲームの流れが停滞せずに進む、自動進行モードMOD2に入る。自動進行モードMOD2では、プログラムFRG内に格納された主人公キャラクタ22がボールを打ち込むアニメーションが読み出され、画像処理装置8を介してディスプレイ11上に表示制御され、ゲームに臨場感を付与する。 【0059】引き続き、CPU2は、プログラムFRGのステップS6に入り、プレーヤーが指定した打ち込み位置APおよび、現在の相手キャラクタ23の位置に応じて、その画面上での移動方向DE及び移動距離L2を演算し、該演算された移動方向DE及び移動距離L2に対応した移動アニメーションをプログラムFRGに基づいて生成演算し、ディスプレイ11上に表示する。 【0060】次に、CPU2は、試合進行プログラムGPPのステップS7を実行し、ステップS4で演算した攻撃確率ARと、乱数に基づいて、主人公キャラクタ22によって打ち込まれたボールが、実際にプレーヤーが指示した打ち込み位置APに正しく打ち込まれるか否かを演算する打ち込みボール成否演算手順を実行し、その演算結果に応じて、ステップS8からステップS12を実行する。 【0061】打ち込みボール成否演算手順による演算結果が、「イン」、即ち、プレーヤーが指示した打ち込み位置APに正しく、ボールが打ち込めた場合には、ステップS8に入り、相手キャラクタ23が打ち込まれたボールに追いつけたどうかを、ステップS4で演算した反撃確率DR及び、乱数を利用して演算する。ステップS8で、相手キャラクタ23が打ち込まれたボールに追いつけたものと判定された場合には、ステップS9に入り、今度は、相手キャラクタ23の主人公キャラクタ22に対する打ち返し先、即ち打ち込み位置APを、乱数などを利用して、決定し、ステップS10に入る。その際、相手キャラクタ23の攻撃確率ARを、ステップS4で演算したと同様の手順で演算する。なお、同時に、主人公キャラクタ22による、当該打ち込み位置APにボールが打ち込まれた際の反撃確率DRを演算して、ディスプレイ11上に表示する。 【0062】また、ステップS8で、相手キャラクタ23が打ち込んだボールに追いつけないものと判定された場合には、ステップS11に入り、得点処理フラグをONにして、後述する得点処理を、主人公キャラクタ22の得点を加算する形で行う。 【0063】更に、ステップS7での打ち込みボール成否演算手順による演算結果が、「アウト」、即ち、プレーヤーが指示した打ち込み位置APに正しくボールが打ち込めなかった場合には、ステップS12に入り、得点処理フラグをONにして、後述する得点処理を、相手キャラクタ23の得点を加算する形で行う。 【0064】ステップS9及びステップS10で、相手キャラクタ23による主人公キャラクタ22に対する打ち込み位置APが決定されたところで、プログラムFRGはステップS13に入り、今度は相手キャラクタ23による打ち返しのアニメーションが読み出され、画像処理装置8を介してディスプレイ11上に表示制御され、ゲームに臨場感を付与する。 【0065】引き続き、CPU2は、試合進行プログラムGPPのステップS14に入り、ステップS9及びステップS10で演算された相手キャラクタ23の打ち込み位置APおよび、現在の主人公キャラクタ22の位置に応じて、画面上での移動方向DE及び移動距離L3を演算し、該演算された移動方向DE及び移動距離L3に対応した移動アニメーションをプログラムFRGに基づいて生成演算し、ディスプレイ11上に表示する。 【0066】次に、CPU2は、試合進行プログラムGPPのステップS15を実行し、ステップS10で演算した攻撃確率ARと乱数に基づいて、相手キャラクタ23によって打ち込まれたボールが、実際にステップS9で演算された打ち込み位置APに正しく打ち込まれるか否かを演算する打ち込みボール成否演算手順を実行し、その演算結果に応じて、ステップS16からステップS19を実行する。 【0067】打ち込みボール成否演算手順による演算結果が、「イン」、即ち、ステップS9で試合進行プログラムGPPが演算決定した打ち込み位置APに正しく、ボールが打ち込めた場合には、ステップS16に入り、主人公キャラクタ22が打ち込まれたボールに追いつけたどうかを、ステップS10で演算した反撃確率DR及び、乱数を利用して演算する。ステップS16で、主人公キャラクタ22が、相手キャラクタ23の打ち込んだボールに追いつけたものと判定された場合には、ステップS17を経由して、ステップS2に戻り、試合進行プログラムGPPは、実時間に対応した一定の速度でゲーム内の時間が連続的に進行する、それまでの自動進行モードMOD2から、制限された時間内で打ち込み態様をプレーヤーがコントローラ14を介して入力する打ち込み態様指定モードMOD1に入る。 【0068】このように、自動進行モードMOD2では、CPU2に対して、画像処理装置8を介したディスプレイ11上で表示制御されるテニスの試合の時間進行を、プレーヤーによるボールの打ち込み位置APや打ち込みボールの種類の決定、即ち、打ち込み態様の指令の後、相手キャラクタ23がボールを打ち返して再度主人公キャラクタ22にボールが戻って来るまでの間は、実時間に対応した一定の速度で進行させるように制御し、打ち込み態様指定モードMOD1でプレーヤーが指示した打ち込み態様に基づいてキャラクタ22、23をコート20上で移動させる、攻撃/防御行動処理手順を実行させる。即ち、ステップS5、ステップS6、ステップS13、ステップS14など対応するアニメーションをディスプレイ11上に生成表示させる。この間、相手キャラクタ23による反撃処理に必要なデータをステップS8、ステップS9、ステップS10及びステップS11で演算させ、次のプレーヤーによる反撃動作、即ち打ち込み態様指定モードMOD1の演算に備える制御を行わせる。 【0069】従って、プレーヤーは、自らが打ち込み態様指定モードMOD1でコントローラ14を介して決定指示した、相手キャラクタ23に対する打ち込み位置APやボールの種類など、打ち込み態様が、相手キャラクタ23にもたらす結果や、相手キャラクタ23の反撃態様を、実際の試合に近似したスピード感の有るキャラクタ22、23の動きの中で、緊張感と共に体験することが出来る。自動進行モードMOD2では、プレーヤーはコントローラ14を、主人公キャラクタ22を相手キャラクタ23から打ち込まれるボールの打ち込み位置APに素早く移動させる操作、即ち、反射神経に依存した操作が不要であり、キャラクタ22、23の行動は全て攻撃/防御行動処理手順により自動的に実行されるので、プレーヤーは、自分が打ち込み態様指定モードMOD1で決定した打ち込み態様により変化して行く試合展開を、余裕を持ってたんのうすることが出来、知的満足感を得ることが出来る。また、攻撃/防御行動処理手順中に、各キャラクタ22、23の華麗な技(裏技なども含む)などを表示させるように制御すると、プレーヤーのゲームシナリオへの参加意識を大幅に高めることが出来、ゲームの興趣をより高めることが出来る。 【0070】ステップS17を経由してステップS2に戻り、打ち込み態様指定モードMOD1に入ると、既に述べたように、プログラムFRGは、CPU2に対して、タイマによる計時手順を実行させ、その結果を画像処理装置8などを介して残り時間RTとして、ディスプレイ11上に表示制御させる。これを受けて、プレーヤーは、残り時間RT以内に、ステップS3からステップS4の、相手キャラクタ23に対するボールの打ち込み態様を指示決定する。この際、ステップS4での攻撃確率ARは、直前の相手キャラクタ23からのボールを受ける際の、ステップS14で演算された主人公キャラクタ22の移動距離L3が、状況変動のパラメータを上下させることとなる。 【0071】ステップS16で、主人公キャラクタ22が、相手キャラクタ23の打ち込んだボールに追いつけなかったものと判定された場合には、ステップS18に入り、得点処理フラグをONにして、後述する得点処理を、相手キャラクタ23の得点を加算する形で行う。 【0072】更に、ステップS15での打ち込みボール成否演算手順による演算結果が、「アウト」、即ち、ステップS9で演算決定された打ち込み位置APに正しくボールが打ち込めなかった場合には、ステップS19に入り、得点処理フラグをONにして、後述する得点処理を、主人公キャラクタ22の得点を加算する形で行う。 【0073】こうして、プレーヤーによりコントローラ14を介して操作される主人公キャラクタ22と、プログラムFRGにより処理操作される相手キャラクタ23によるテニスのラリーが、試合の勝敗が決するまで継続される。 【0074】なお、ステップS11、ステップS12、ステップS18及びステップS19で得点処理フラグがONとなった場合には、ステップS20に入り、CPU2に、得点を加算すべき主人公キャラクタ22又は相手キャラクタ23についてRAM5内の所定のアドレス位置に設定されている得点レジスタを更新させて、ディスプレイ11上に表示される両者の得点も更新するように制御する。 【0075】上述の実施例は、主人公キャラクタ22などの第1のキャラクタについてプレーヤーがコントローラ14により、打ち込み位置APや打球の種類など打ち込み態様を指示し、相手キャラクタ23などの第2のキャラクタは、プログラムFRGが、所定の処理プログラムに従って打ち込み態様を演算したが、第2のキャラクタ23についても、別のプレーヤーが打ち込み態様をコントローラ14から指示し、二人のプレーヤーによる対戦型ゲームとして構成することもできる。 【0076】以上の実施形態においては、CPU2がゲーム制御装置を構成し、そのCPU2と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。 【0077】本発明は以上の実施形態に限定されず、種々の形態にて実施可能である。例えば、本発明はテニスゲームに限定されず、卓球、バトミントン、バレーボールなどボールなどのゲーム標的を互いに打ち合ってラリーを交わす対戦型のラリーゲームの全てに適用可能である。本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000105637 【氏名又は名称】コナミ株式会社 【住所又は居所】東京都千代田区丸の内2丁目4番1号
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| 【出願日】 |
平成13年9月13日(2001.9.13) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100083138 【弁理士】 【氏名又は名称】相田 伸二 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−79938(P2003−79938A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−278681(P2001−278681) |
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