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【発明の名称】 メダル運用システム
【発明者】 【氏名】島田 知樹
【住所又は居所】愛知県江南市古知野町朝日250番地 サン電子株式会社内

【氏名】玉田 英治
【住所又は居所】愛知県江南市古知野町朝日250番地 サン電子株式会社内

【要約】 【課題】アミューズメントセンタで獲得したメダルをチップに変換することにより共通の価値を与え、どのアミューズメントセンタでメダルを獲得しようとも、その価値に応じたサービス・景品等をユーザに与えられるようなことができるメダル運用システムを提供すること。

【解決手段】メダルカウンタ5によってユーザが預け入れするメダルをカウントし、データ変換端末4により預け入れたメダルデータをチップデータに変換する。アミューズメントセンタサーバ3はユーザ情報及びメダルデータを記憶すると共に、データ変換端末4で変換したチップデータをサービスセンタサーバ2に送信し、サービスセンタサーバ2がユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数のアミューズメントセンタの各々に設置された各アミューズメントセンタサーバと、サービスセンタのサービスセンタサーバとが相互に通信可能に接続され、前記各アミューズメントセンタサーバにメダルカウンタ及びデータ変換端末が接続されたメダル運用システムであって、前記メダルカウンタがユーザが預け入れするメダルをカウントすると、前記アミューズメントセンタサーバが、ユーザ情報及び預け入れたメダルデータを記憶し、前記データ変換端末からの操作指示により、前記アミューズメントセンタサーバが、前記預け入れたメダルデータをチップデータに変換し、変換したチップデータを前記サービスセンタサーバに送信し、前記サービスセンタサーバがユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理することを特徴とするメダル運用システム。
【請求項2】 前記各アミューズメントセンタサーバが、前記データ変換端末からの操作指示により、前記サービスセンタサーバから受け取ったチップデータをメダルデータに変換し、変換したメダルデータをメダル総数データに加算記憶すると共に、変換分のチップデータを前記サービスセンタサーバに送信し、前記サービスセンタサーバがユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理することを特徴とする請求項1に記載のメダル運用システム。
【請求項3】 前記サービスセンタサーバとユーザ端末装置とが相互に通信可能に接続され、複数のアミューズメントセンタにおいて獲得・変換したチップデータを前記サービスセンタサーバにて合算し、前記ユーザ端末装置を通じてユーザがサービスを受けることを可能とすることを特徴とする請求項1又は2に記載のメダル運用システム。
【請求項4】 前記ユーザ端末装置を通じてユーザが受けるサービスは、チップの獲得が可能とされたものであって、前記サービスの実施結果によりチップが獲得された場合に、前記ユーザ端末装置から前記サービスセンタサーバに獲得したチップを送信することで、前記サービスセンタサーバに記憶されているチップデータが更新されることを特徴とする請求項3に記載のメダル運用システム。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アミューズメントセンタで獲得したメダルをチップに変換することにより共通の価値を与え、どのアミューズメントセンタでメダルを獲得しようとも、その価値に応じたサービス・景品等をユーザに提供するメダル運用システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】現状のアミューズメント業界の状況はビデオゲームの低迷が非常に目立ち、来場者数もピーク時に比べ激減している。これは、■コンシューマゲーム機の著しい性能向上によりアミューズメントセンタへ行かなくても極めて質の高いゲームがプレイできる。■アミューズメントセンタ独自のゲームが少ない。などの理由が考えられる。
【0003】しかし、その中にあってメダルゲーム機はある程度のウェイトを未だに保持している。これは、根強い固定客が多数存在していることを意味し、まだまだ市場としては残されていると思われる。しかしながら、アミューズメントセンタでメダルを大量に獲得してもユーザにメリットが少なく、これがユーザに取り込めない一番の要因と推察される。このため、ユーザがメダルを獲得しようとする目的を与える遊び方を提供する必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、アミューズメントセンタで獲得したメダルをチップに変換することにより共通の価値を与え、どのアミューズメントセンタでメダルを獲得しようとも、その価値に応じたサービス・景品等をユーザに与えられるようなことができるメダル運用システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のメダル運用システムは、上記課題を解決するために、複数のアミューズメントセンタの各々に設置された各アミューズメントセンタサーバと、サービスセンタのサービスセンタサーバとが相互に通信可能に接続され、前記各アミューズメントセンタサーバにメダルカウンタ及びデータ変換端末が接続され、前記メダルカウンタがユーザが預け入れするメダルをカウントすると、前記アミューズメントセンタサーバが、ユーザ情報及び預け入れたメダルデータを記憶し、前記データ変換端末からの操作指示により、前記アミューズメントセンタサーバが、前記預け入れたメダルデータをチップデータに変換し、変換したチップデータを前記サービスセンタサーバに送信し、前記サービスセンタサーバがユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理することを特徴とする。
【0006】請求項2に記載のメダル運用システムは、請求項1に記載のものにおいて、前記データ変換端末からの操作指示により、前記アミューズメントセンタサーバが、前記サービスセンタサーバから受け取ったチップデータをメダルデータに変換し、変換したメダルデータをメダル総数データに加算記憶すると共に、変換分のチップデータを前記サービスセンタサーバに送信し、前記サービスセンタサーバがユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理することを特徴とするものである。
【0007】請求項3に記載のメダル運用システムは、請求項1又は2に記載のものにおいて、複数のアミューズメントセンタにおいて獲得・変換したチップデータを前記サービスセンタサーバにて合算し、ユーザがサービスを受けることを可能とすることを特徴とするものである。
【0008】請求項4に記載のメダル運用システムは、請求項3に記載のものにおいて、前記ユーザ端末装置を通じてユーザが受けるサービスは、チップの獲得が可能とされたものであって、前記サービスの実施結果によりチップが獲得された場合に、前記ユーザ端末装置から前記サービスセンタサーバに獲得したチップを送信することで、前記サービスセンタサーバに記憶されているチップデータが更新されることを特徴とするものである。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態を説明する。図1は、メダル運用システム1の実施形態の概略ブロック図である。本実施形態のメダル運用システム1は、サービスセンタに設置されたサービスセンタサーバ2と、アミューズメントセンタ毎に(図1においてはアミューズメントセンタA及びアミューズメントセンタBを図示してある)設置されたアミューズメントセンタサーバ3、データ変換端末4及びメダルカウンタ5と、ユーザ端末装置6と、コンテンツ提供者の所有するコンテンツ提供サーバ7と、これらの機器を相互に通信可能に接続する通信回線、例えば、インターネット8により構成されている。また、図1においては、ユーザ端末装置6として、パソコン6a、コンシューマゲーム機6b、携帯電話(携帯端末)6c、セットBOX6dを例示してある。
【0010】また、図2は、サービスセンタのサービスセンタサーバ2と、アミューズメントセンタのアミューズメントセンタサーバ3、データ変換端末4及びメダルカウンタ5との間のデータの流れを示すブロック図である。
【0011】サービスセンタサーバ2は、例えば、パソコン(パソコン本体、ディスプレイ装置、キーボード装置、マウス、プリンタを有する)で構成される。また、サービスセンタサーバ2は、上記パソコン等の他に、ルータ(図示せず)、ユーザデータベース2aを有している。サービスセンタサーバ2は、ユーザに関するデータをユーザデータベース2aにて記憶管理するもので、アミューズメントセンタサーバ3やユーザ端末装置6からのユーザ情報や後述するチップデータを管理し、ユーザの利用状況によりチップデータの更新を行なう。また、ホームページにより、インターネット8上からのユーザのアクセスに対して、さまざまなサービスの提供を行なう。
【0012】アミューズメントセンタサーバ3は、例えば、パソコン(パソコン本体、ディスプレイ装置、キーボード装置、マウス、プリンタを有する)で構成され、上記パソコン等の他に、ルータ(図示せず)、ユーザデータベース3aを有している。アミューズメントセンタサーバ3は、ユーザに関するデータをユーザデータベース3aにて記憶管理するもので、ユーザ情報やユーザが預け入れたメダル数を管理すると共に、ユーザ情報及びデータ変換端末4で変換されたチップデータをサービスセンタサーバ2に送信する。
【0013】メダルカウンタ5は、図示していないがデータ表示のための表示部及び項目選択のための操作入力手段(例えば、テンキー等)を備える。メダルカウンタ5は、アミューズメントセンタにてメダルを預け入れ又は引き出しする場合にメダルを計数するカウンタで、メダルを預け入れする場合、ユーザが預け入れするメダル数をカウントし、アミューズメントセンタサーバ3にユーザのメダル枚数のデータを送信する。また、メダルを引き出す場合、アミューズメントセンタサーバ3に記憶されているメダルデータを受信し、ユーザが引き出し希望するメダル数を払い出す。
【0014】データ変換端末4は、ユーザがメダルからチップに交換又はチップからメダルに変換する操作端末であり、図示していないがデータ表示のための表示部及び項目選択のための操作入力手段(例えば、テンキー等)を備える。データ変換端末4は、メダルからチップに変換する場合、アミューズメントセンタサーバ3のユーザデータベース3aからメダルデータを取得し、ユーザが交換希望したチップデータをサービスセンタサーバ2に送信する。また、チップからメダルに変換する場合、サービスセンタサーバ2よりチップデータを取得し、ユーザが交換希望したメダルデータをアミューズメントセンタサーバ3に送信する。
【0015】ユーザ端末装置6は、例えば、ユーザが所有するパソコン6aを利用することができ、専用アプリケーションもしくはインターネットブラウザを利用してサービスセンタサーバ2のホームページにアクセスし、さまざまなサービスを受けることが可能である。また、ユーザ端末装置6として家庭用に販売されているゲーム機6bも利用でき、専用アプリケーションもしくはインターネットブラウザを利用してサービスセンタのホームページにアクセスし、さまざまなサービスを受けることが可能である。
【0016】さらに、ユーザ端末装置6として携帯電話6cや専用セットBOX6dも利用でき、専用コンテンツを利用してサービスセンタのホームページにアクセスし、さまざまなサービスを受けることが可能である。
【0017】コンテンツ提供サーバ7は、サービスセンタよりゲームソフト等のコンテンツ提供の指示を受け、コンテンツをサービスセンタサーバ2へ送信する。尚、提供されるコンテンツはサービスセンタサーバ2に記憶されていても、コンテンツ提供者の提供サーバ等に記憶されていてもよい。また、コンテンツ提供者としてサービスセンタが兼ねる場合もある。
【0018】次に、各サーバのユーザデータベースの内容について説明する。図3は、サービスセンタサーバ2に記憶管理されるユーザデータベース2aの内容を示す図である。ユーザデータベース2aには、ユーザ毎に付与されるユーザID、ユーザ毎に異なるように付与されるパスワード、ユーザの氏名、生年月日及び性別、ユーザの連絡先(例えば、メールアドレス、職業、電話番号、郵便番号、住所等)、ユーザが保有するチップ数、ユーザの会員登録日等が記憶管理されている。
【0019】図4は、アミューズメントセンタサーバ3に記憶管理されるユーザデータベース3aの内容を示す図である。アミューズメントセンタサーバ3には、ユーザ毎に付与されるユーザID、ユーザ毎に異なるように付与されるパスワード、ユーザの氏名、生年月日及び性別、ユーザの連絡先(例えば、メールアドレス、職業、電話番号、郵便番号、住所等)、ユーザの会員登録日等、ユーザデータベース2aの内容と共通のデータと、ユーザが保有するメダル数が記憶管理されている。
【0020】また、サービスセンタサーバ2には、図3に示したユーザデータベースの他に、交換率管理データベース、チップ変換データベース、コンテンツデータベース、コンテンツ利用データベース、顧客別コンテンツ利用データベースが記憶管理されている。
【0021】図5は、交換率管理データベースの内容を示す図である。交換率管理データベースは、店舗(アミューズメントセンタ)毎にメダルからチップに変換する際の交換率と、チップからメダルに変換する際の交換率を記憶管理するためのデータベースであり、店舗を識別するための店舗管理番号、メダルからチップに変換する際の交換率1、チップからメダルに変換する際の交換率2が記憶管理されている。
【0022】例えば、図5においては、店舗管理番号「000001」の店舗では、メダルからチップに変換する際はメダル5枚で1チップ、チップからメダルに変換する際は1チップでメダル5枚であり、また、店舗管理番号「000002」の店舗では、メダルからチップに変換する際はメダル5枚で1チップ、チップからメダルに変換する際は1チップでメダル6枚であることを示している。
【0023】図6は、チップ変換データベースの内容を示す図である。チップ変換データベースは、店舗毎及び会員毎に、メダルからチップに変換した際及びチップからメダルに交換した際の交換したメダル数とチップ数を記憶管理するものであり、店舗管理番号、ユーザID、メダルからチップに変換した際のメダル数とチップ数、チップからメダルに交換した際のメダル数とチップ数が記憶管理される。例えば、図6の1番目のデータにおいては、店舗管理番号「000001」の店舗においてユーザID「000010」の会員が、メダル100枚をチップ数20に交換し、チップ数20からメダル100枚に交換した例を示している。
【0024】図7は、コンテンツデータベースの内容を示す図である。コンテンツデータベースは、ユーザに対してサービスとして提供するコンテンツの内容とサービスを受ける際に必要とされるチップ数を記憶管理するデータベースであり、コンテンツを識別するためのコンテンツ番号、コンテンツ名称、コンテンツ提供者を識別する提供者管理番号、必要チップ数が記憶管理される。なお、図7の1番目のデータにおいては、コンテンツ番号「00001」のコンテンツが、提供者管理番号「10506」の提供者から提供される「パチンコゲーム」であって、サービスを受ける際には「チップ数300」が必要であることを示している。
【0025】図8は、コンテンツ利用データベースの内容を示す図である。コンテンツ利用データベースは、コンテンツ毎に利用状況と当該コンテンツによりユーザが獲得したチップ数を記憶管理するデータベースである。コンテンツ利用データベースには、コンテンツを識別するためのコンテンツ番号、ユーザがサービスを受ける際に支払ったチップ数の累積である利用チップ数(サービスセンタにおいてはユーザからの収入として認識される)、当該コンテンツによりユーザが獲得したチップ数の累積である支払チップ数(サービスセンタにおいてはユーザに対する支払いとして認識される)が記憶管理される。
【0026】図9は、顧客別コンテンツ利用データベースの内容を示す図である。顧客別コンテンツ利用データベースは、ユーザ毎の、コンテンツの利用状況と当該コンテンツによりユーザが獲得したチップ数を記憶管理するデータベースである。顧客別コンテンツ利用データベースには、ユーザを識別するためのユーザID、ユーザが利用したコンテンツを識別するコンテンツ番号、当該コンテンツを利用した際に支払ったチップ数である利用チップ数、ユーザが当該コンテンツにより獲得したチップ数である獲得チップ数が記憶管理される。
【0027】以上のように構成された実施形態のメダル運用システム1の各処理について説明する。ユーザはアミューズメントセンタにてメダルを預け入れ及び引き出しする場合、会員登録する必要がある。図10は、アミューズメントセンタサーバ3が実行する会員登録処理を示すフローチャートであり、図11は、サービスセンタサーバ2が実行する会員登録処理のフローチャートである。
【0028】アミューズメントセンタサーバ3は会員登録処理を開始すると、ユーザに対して図23に示すような登録必要項目入力画面を表示すると共に、登録必要項目の入力を行わせる(ステップA01)。ユーザは、登録に必要な項目(ユーザの氏名、生年月日及び性別、ユーザの連絡先、例えば、メールアドレス、職業、電話番号、郵便番号、住所等)を入力する。アミューズメントセンタサーバ3は、入力された項目が適合しているかを判別し(ステップA02)、適合していれば、該ユーザに対してユーザIDとパスワードを付与し、ユーザIDとパスワードと共に入力されたユーザ情報をサービスセンタサーバ2へ送信する(ステップA03)。
【0029】一方、サービスセンタサーバ2は、アミューズメントセンタサーバ3からユーザIDとパスワードと共にユーザ情報が送られると、これらのデータを受信し(ステップS41)、受信したユーザ情報に基いてこのユーザが会員として登録可能か否かの判定を行う(ステップS42)。なお、会員として登録可能か否かの判定は、入力項目が有効かどうか、入会拒否リストに入っていないか否か等のチェック項目に従って行われる。サービスセンタサーバ2は、会員として登録可能な場合は、サービスセンタサーバ2のユーザデータベース2aに図3に示すような該当ユーザのデータレコードを作成すると共に、ユーザID、パスワード、ユーザ情報を記憶し(ステップS43)、判定結果として適合登録をアミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップS44)。一方、ステップS42による判定結果が不適合である場合には、不適合項目をリストアップし(ステップS45)、判定結果としての不適合結果をアミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップS46)。
【0030】アミューズメントセンタサーバ3は、ユーザID、パスワード及びユーザ情報の送信後、登録結果が送信されているか否かを監視しており、サービスセンタサーバ2から送られた登録判定結果(適合結果)を受信すると(ステップA04)、適合か不適合かを判別し(ステップA05)、適合の場合であれば、アミューズメントセンタサーバ3のユーザデータベース3aに図4に示すような該当ユーザのデータレコードを作成すると共に、ユーザID、パスワード、ユーザ情報を記憶し(ステップA06)、会員登録が完了すると、会員カードの発行を行なう(ステップA07)。また、アミューズメントセンタサーバ3は、ステップA05の結果が不適合の場合であれば、例えば、図24に示すような不適合結果を表示し、再度ユーザに対して図23に示すような登録必要項目入力画面を表示すると共に、登録必要項目の入力を行わせる(ステップA01)。尚、サービスセンタサーバ2は、複数のアミューズメントセンタサーバ3から送信されてきたユーザ情報は同一ユーザ(ユーザIDで判別)であれば同一レコードとして管理する。
【0031】なお、以下の説明において、適合不適合の判別、記憶終了か否かの判別、登録会員か否かの判別、有効データか否かの判別を行うが、判別結果が不適合、記憶終了でない場合、登録会員でない場合、有効データでない場合には、全てエラーとして処理される。なお、前述のエラーとして処理される場合の説明は、本発明の要旨に直接関わらないので、フローチャートにおける図示及び説明を省略する。
【0032】ユーザがアミューズメントセンタ内で獲得したメダルを預け入れする場合、メダルカウンタ5にて預け入れするメダル数をカウントし、アミューズメントセンタサーバ3で記憶する。図12乃至図13は、メダルカウンタ5が実行する預入/引出処理のフローチャートであり、図14は、アミューズメントセンタサーバ3が実行する預入/引出処理のフローチャートである。
【0033】メダルカウンタ5は、会員カードの挿入があるか否かを監視しており、会員カードが挿入されると、メダルカウンタ5は、会員カードに記憶されているユーザIDを読み取ると共に、パスワードを画面入力させる(ステップD01)。会員によりテンキーからパスワードが入力されると、メダルカウンタ5は、アミューズメントセンタサーバ3にユーザID及びパスワードを送信し(ステップD02)、アミューズメントセンタサーバ3から認証結果が送られたか否かを監視する(ステップD03)。
【0034】アミューズメントセンタサーバ3は、メダルカウンタ5からユーザID、パスワードが送られると、これを受信し(ステップA10)、ユーザデータベース3aを検索してユーザID、パスワードが登録会員であるか否かを判別する(ステップA11)。なお、ユーザデータベース3aを検索して送信されたユーザID、パスワードが一致しない場合には、登録会員ではないと判定される。アミューズメントセンタサーバ3は、登録会員であると判定した場合、当該会員のレコードデータを読み込み(ステップA12)、適合結果と現在のメダル総数をメダルカウンタ5に送信する(ステップA13)。
【0035】メダルカウンタ5は、アミューズメントセンタサーバ3から認証結果が送られると、適合結果とメダル総数を受信し(ステップD03)、認証結果が会員適合であるかを判別する(ステップD04)。認証結果が会員適合である場合、メダルカウンタ5は、メダルカウンタ5の表示部に、例えば、図25に示すような項目選択画面を表示し(ステップD05)、「メダル預け入れ」か「メダル引き出し」かのいずれかの選択入力を受け付ける(ステップD06)。
【0036】メダルカウンタ5は、入力された項目が「メダル預け入れ」であるか否かを判別し(ステップD07)、会員によりテンキーから「メダル預け入れ」が入力されると、アミューズメントセンタサーバ3に「メダル預け入れ」を送信し(ステップD08)、メダルカウント処理を行う(ステップD09)。獲得したメダルがメダルカウンタ5に投入されると、投入されたメダルの総数がカウントされ、メダルのカウントが終了すると、メダルカウンタ5の表示部に、例えば、図26に示すようなカウント枚数表示画面を表示し、現在までのメダルの預け入れ枚数(例えば、30019枚)と、今回カウントしたメダルの枚数(例えば、2312枚)を表示し(ステップD10)、今回預け入るメダルの枚数(今回カウントしたメダルの枚数)をアミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップD11)。
【0037】アミューズメントセンタサーバ3は、ステップA13の処理に続いてメダルカウンタ5から選択項目が送信されたか否かを監視しており、メダルカウンタ5から選択項目が送信されると、これを受信し(ステップA14)、受信した選択項目が「メダル預け入れ」であるか否かを判別する(ステップA15)。アミューズメントセンタサーバ3は、受信した選択項目が「メダル預け入れ」であると判別した場合にはステップA16に進み、メダルカウンタ5から今回預け入れるメダルの枚数が送信されたか否かを監視する。そして、メダルカウンタ5から今回預け入れるメダルの枚数が送信されると、これを受信し(ステップA16)、アミューズメントセンタサーバ3のユーザデータベース3aに記憶している該当ユーザIDのメダル総数に預け入れメダル数を加算記憶し(ステップA17)、加算記憶したメダル総数をメダルカウンタ5に送信する(ステップA18)。
【0038】メダルカウンタ5は、アミューズメントセンタサーバ3からメダル総数が送信されると、これを受信し(ステップD12)、メダルカウンタ5の表示部に、例えば、図27に示すような投入数、預入総数確認画面を表示し、今回投入したメダルの枚数(例えば、2312枚)とトータルのメダルの預け入れ枚数(例えば、32331枚)とを表示し(ステップD13)、会員カードの返却を行う(ステップD14)。
【0039】ユーザがアミューズメントセンタに預け入れされているメダルを引き出しする場合、メダルカウンタ5にて、アミューズメントセンタサーバ3に記憶されているメダルデータより必要なメダル数を設定し、引き出しを行なう。
【0040】図12のステップD06にて、会員によりテンキーから「メダル引き出し」が選択入力されると、メダルカウンタ5は、入力された項目が「メダル預け入れ」でないと判別し(ステップD07)、アミューズメントセンタサーバ3に「メダル引き出し」を送信する(ステップD15)。次いで、メダルカウンタ5は、メダルカウンタ5の表示部に、例えば、図28に示すような預け入れ総数及び引き出し枚数入力画面を表示し、現在までのメダルの預け入れ枚数(例えば、32331枚)と、今回引き出すメダルの枚数を入力する旨を表示し(ステップD16)、引き出し枚数の入力を受け付ける(ステップD17)。会員は、テンキーにより引き出し枚数(例えば、25枚)を入力する。引き出し枚数が入力されると、メダルカウンタ5は、アミューズメントセンタサーバ3に引き出し枚数を送信し(ステップD18)、アミューズメントセンタサーバ3から記憶結果が送られたか否かを監視する(ステップD19)。
【0041】アミューズメントセンタサーバ3は、メダルカウンタ5から選択項目が送信されたか否かを監視しており、メダルカウンタ5から選択項目が送信されると、これを受信し(ステップA14)、受信した選択項目が「メダル預け入れ」であるか否かを判別する(ステップA15)。この場合、受信した選択項目は「メダル引き出し」であるので、アミューズメントセンタサーバ3は、受信した選択項目が「メダル預け入れ」でないと判別してステップA19に進み、メダルカウンタ5から今回引き出すメダルの枚数が送信されたか否かを監視する。そして、メダルカウンタ5から今回引き出すメダルの枚数が送信されると、これを受信し(ステップA19)、アミューズメントセンタサーバ3のユーザデータベース3aに記憶している該当ユーザIDのメダル総数から引き出すメダル数を減算記憶し(ステップA20)、減算記憶したメダル総数をメダルカウンタ5に送信する(ステップA21)。
【0042】メダルカウンタ5は、アミューズメントセンタサーバ3から減算記憶したメダル総数が送信されると、これを受信し(ステップD19)、引き出し枚数のメダルの払い出しを行い(ステップD20)、メダルの払い出しが終了すると、メダルカウンタ5の表示部に、例えば、図29に示すような引出、預入総数確認画面を表示し、今回引き出したメダルの枚数(例えば、25枚)とトータルのメダルの預け入れ枚数(例えば、32306枚)とを表示し(ステップD21)、会員カードの返却を行う(ステップD22)。
【0043】ユーザが預け入れたメダルをサービスセンタで提供されている各種サービスを利用するために、メダルからチップへ変換することができる。ユーザはアミューズメントセンタ内に設置されているデータ変換端末4に会員カードを挿入し、暗証番号を入力することにより、項目選択画面が表示されるので、「メダル→チップに交換」を選択する。次に現在のメダル総数と交換率が表示されるので、変換するメダル数を入力することによりチップへの交換作業が終了し、総メダル数と総チップ数が表示される。尚、データ変換端末4に会員カードを挿入し、暗証番号を入力されると、アミューズメントセンタサーバにユーザID及びパスワードが送信される。
【0044】図15は、データ変換端末4が実行するチップ交換処理のフローチャートであり、図16は、アミューズメントセンタサーバ3が実行するチップ交換処理のフローチャートであり、図17は、サービスセンタサーバ2が実行するチップ交換処理のフローチャートである。なお、ユーザ認証のために暗証番号を用いる点は周知技術であるので説明しない。
【0045】データ変換端末4は、会員カードの挿入があるか否かを監視しており、会員カードが挿入されると、会員カードに記憶されているユーザIDを読み取ると共に、パスワードを画面入力させる(ステップE01)。会員によりテンキーからパスワードが入力されると、データ変換端末4は、アミューズメントセンタサーバ3にユーザID及びパスワードを送信し(ステップE02)、アミューズメントセンタサーバ3から認証結果が送られたか否かを監視する(ステップE03)。
【0046】アミューズメントセンタサーバ3は、データ変換端末4からユーザID、パスワードが送られると、これを受信し(ステップA30)、ユーザデータベース3aを検索してユーザID、パスワードが登録会員であるか否かを判別する(ステップA31)。なお、ユーザデータベース3aを検索して送信されたユーザID、パスワードが一致しない場合には、登録会員ではないと判定される。アミューズメントセンタサーバ3は、登録会員であると判定した場合、当該会員のレコードデータを読み込み、自己の店舗管理番号、ユーザID、チップ要求データをサービスセンタサーバ2に対して送信する(ステップA32)。
【0047】サービスセンタサーバ2は、アミューズメントセンタサーバ3から店舗管理番号、ユーザID、チップ要求データが送られると、これを受信し(ステップS01)、ユーザデータベース2aを検索して当該会員のレコードデータを読み込み、該当するユーザIDのチップ総数及び交換率管理データベースより該当店舗の交換率1,2を取得し、アミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップS02〜ステップS04)。
【0048】アミューズメントセンタサーバ3は、サービスセンタサーバ2からユーザのチップ総数と交換率1,2が送られると、これを受信し(ステップA33)、ユーザデータベース3aより該当ユーザIDのメダル総数を読み込み(ステップA34)、適合結果とメダル総数と共にサービスセンタサーバより受信したチップ総数及び交換率1,2をデータ変換端末4に送信する(ステップA35)。
【0049】データ変換端末4は、アミューズメントセンタサーバ3から適合結果、メダル総数、チップ総数及び交換率1,2が送られると、これらを受信し(ステップE03)、認証結果が適合であるかを判別する(ステップE04)。会員認証結果が適合である場合、データ変換端末4は、その表示部に、例えば、図30に示すような項目選択画面を表示し(ステップE05)、「メダル→チップに交換」か「チップ→メダルに交換」かのいずれかの選択入力を受け付ける(ステップE06)。会員は、「メダル→チップに交換」を選択する。
【0050】データ変換端末4は、入力された項目が「メダル→チップに交換」であるか否かを判別し(ステップE07)、会員によりテンキーから「メダル→チップに交換」が入力されると、例えば、図31に示すようなメダル総数,チップ総数,交換率1及びメダル交換枚数入力の画面を表示し(ステップE08)、交換枚数の入力を受け付ける(ステップE09)。例えば、画面に、メダルが29820枚、チップが304枚、交換率がメダル5枚で1チップであるとする。
【0051】次に、会員が変換希望するメダル枚数を入力すると、データ変換端末4は、ユーザID,交換枚数,交換項目(メダルからチップに交換)をアミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップE10)。例えば、交換枚数として320枚が入力されたものとする。
【0052】アミューズメントセンタサーバ3は、データ変換端末4からユーザID,交換枚数,交換項目(メダルからチップに交換)が送られると、これらを受信し(ステップA36)、受信した交換メダル数と交換率1によりチップ交換数を算出し(ステップA37)、店舗管理番号、ユーザID、メダル交換数、チップ交換数及び交換項目(メダルからチップに交換)をサービスセンタサーバ2に送信する(ステップA38)。上述の例の場合、交換枚数がメダル320枚であるからチップ64枚に変換されることになる。
【0053】サービスセンタサーバ2は、アミューズメントセンタサーバ3から店舗管理番号、ユーザID、メダル交換数、チップ交換数及び交換項目(メダルからチップに交換)が送られると、これらを受信し(ステップS05)、ユーザデータベース2aのチップ総数にチップ交換数を加算記憶し(上述の例ではチップ交換数64枚がチップ総数に加算記憶される)、更にチップ交換データベース(図6参照)の該当する店舗及びユーザIDのチップ交換の(交換率1の)メダル数にメダル交換数を加算記憶し、チップ数にチップ交換数を加算記憶し(上述の例では、メダル交換数320枚とチップ交換数64枚がそれぞれ加算記憶される)(ステップS06〜ステップS07)、該当ユーザIDの更新したチップ総数をアミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップS08)。
【0054】アミューズメントセンタサーバ3は、サービスセンタサーバ2からチップ総数が送られると、これを受信し(ステップA39)、ユーザデータベース3aの該当ユーザIDのメダル総数よりメダル交換数を減算記憶し(上述の例では、メダル交換数320枚が減算記憶される)(ステップA40)、該当ユーザIDのチップ総数及びメダル総数をデータ変換端末4へ送信する(ステップA41)。
【0055】データ変換端末4は、アミューズメントセンタサーバ3からチップ総数及びメダル総数が送られると、これを受信し(ステップE11)、例えば、図32に示すようなメダル総数及びチップ総数確認画面に、交換枚数、受信したチップ総数及びメダル総数を表示し(ステップE12)、会員カードの返却を行なう(ステップE13)。
【0056】また、ユーザは、変換されたチップから再度メダルへ交換を行なうことができる。ユーザは、アミューズメントセンタ内に設置されているデータ変換端末4に会員カードを挿入し、暗証番号を入力することにより、項目選択画面が表示されるので、「チップ→メダルに交換」を選択する。次に現在のチップ総数と交換率が表示されるので、変換するメダル数を入力することによりチップへの交換作業が終了し、総メダル数と総チップ数が表示される。尚、データ変換端末4に会員カードを挿入し暗証番号を入力されると、アミューズメントセンタサーバ3にユーザID及びパスワードが送信される。
【0057】データ変換端末4は、会員カードの挿入があるか否かを監視しており、会員カードが挿入されると、会員カードに記憶されているユーザID、パスワードを読み取り(ステップE01)、アミューズメントセンタサーバ3にユーザID及びパスワードを送信し(ステップE02)、アミューズメントセンタサーバ3から認証結果が送られたか否かを監視する(ステップE03)。
【0058】アミューズメントセンタサーバ3は、データ変換端末4からユーザID、パスワードが送られると、これを受信し(ステップA30)、ユーザデータベース3aを検索してユーザID、パスワードが登録会員であるか否かを判別する(ステップA31)。なお、ユーザデータベース3aを検索して送信されたユーザID、パスワードが一致しない場合には、登録会員ではないと判定される。アミューズメントセンタサーバ3は、登録会員であると判定した場合、当該会員のレコードデータを読み込み、自己の店舗管理番号、ユーザID、チップ要求データをサービスセンタサーバ2に対して送信する(ステップA32)。
【0059】サービスセンタサーバ2は、アミューズメントセンタサーバ3から店舗管理番号、ユーザID、チップ要求データが送られると、これを受信し(ステップS01)、ユーザデータベース2aを検索して当該会員のレコードデータを読み込み、該当するユーザIDのチップ総数及び交換率管理データベースより該当店舗の交換率1,2を取得し、アミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップS02〜ステップS04)。
【0060】アミューズメントセンタサーバ3は、サービスセンタサーバ2からユーザのチップ総数と交換率1,2が送られると、これを受信し(ステップA33)、ユーザデータベース3aより該当ユーザIDのメダル総数を読み込み(ステップA34)、適合結果とメダル総数と共にサービスセンタサーバより受信したチップ総数及び交換率1,2をデータ変換端末4に送信する(ステップA35)。
【0061】データ変換端末4は、アミューズメントセンタサーバ3から適合結果、メダル総数、チップ総数及び交換率1,2が送られると、これらを受信し(ステップE03)、認証結果が適合であるかを判別する(ステップE04)。会員認証結果が適合である場合、データ変換端末4は、その表示部に、例えば、図30に示すような項目選択画面を表示し(ステップE05)、「メダル→チップに交換」か「チップ→メダルに交換」かのいずれかの選択入力を受け付ける(ステップE06)。会員は、「チップ→メダルに交換」を選択する。
【0062】データ変換端末4は、入力された項目が「メダル→チップに交換」であるか否かを判別し(ステップE07)、会員によりテンキーから「チップ→メダルに交換」が入力されると、ステップE07を偽と判別してステップE14に進み、例えば、図33に示すようなメダル総数,チップ総数,交換率2及びメダル交換枚数入力の画面を表示し(ステップE14)、交換枚数の入力を受け付ける(ステップE15)。例えば、画面に、メダルが29820枚、チップが304枚、交換率が1チップでメダル5枚であるとする。
【0063】次に、ユーザが変換希望するメダル枚数を入力すると、データ変換端末4は、ユーザID,交換枚数,交換項目(チップからメダルに交換)をアミューズメントセンタサーバ3に送信する。例えば、交換枚数として320枚が入力されたものとする。
【0064】アミューズメントセンタサーバ3は、データ変換端末4からユーザID,交換枚数,交換項目(メダルからチップに交換)が送られると、これらを受信し(ステップA36)、受信した交換メダル数と交換率2によりチップ交換数を算出し(ステップA37)、店舗管理番号、ユーザID、メダル交換数、チップ交換数及び交換項目(チップからメダルに交換)をサービスセンタサーバ2に送信する(ステップA38)。上述の例の場合、交換枚数がメダル320枚であるからチップ64枚がメダル320枚に変換されることになる。
【0065】サービスセンタサーバ2は、アミューズメントセンタサーバ3から店舗管理番号、ユーザID、メダル交換数、チップ交換数及び交換項目(チップからメダルに交換)が送られると、これらを受信し(ステップS05)、ユーザデータベース2aのチップ総数からチップ交換数を減算記憶し(上述の例ではチップ交換数64枚がチップ総数から減算記憶される)、更にチップ交換データベースの該当する店舗及びユーザIDのメダル交換の(交換率2の)メダル数にメダル交換数を加算記憶し、チップ数にチップ交換数を加算記憶し(上述の例では、メダル交換数320枚とチップ交換数64枚がそれぞれ加算記憶される)、該当ユーザIDのチップ総数をアミューズメントセンタサーバ3に送信する(ステップS08)。
【0066】アミューズメントセンタサーバ3は、サービスセンタサーバ2からチップ総数が送られると、これを受信し(ステップA39)、ユーザデータベース3aの該当ユーザIDのメダル総数にメダル交換数を加算記憶し(上述の例では、メダル交換数320枚が加算記憶される)(ステップA40)、該当ユーザIDのチップ総数及びメダル総数をデータ変換端末4へ送信する(ステップA41)。
【0067】データ変換端末4は、アミューズメントセンタサーバ3からチップ総数及びメダル総数が送られると、これを受信し(ステップE11)、例えば、図34に示すようなメダル総数及びチップ総数確認画面に、交換枚数、受信したチップ総数及びメダル総数を表示し(ステップE12)、会員カードの返却を行なう(ステップE13)。
【0068】次に、サービスの提供について説明する。ユーザがサービスを受けようとする場合、ユーザ端末装置(以下、単にユーザ端末という)6を利用して、インターネット8等の通信回線を利用してサービスセンタへ接続する(図1参照)。
【0069】図18乃至図19は、ユーザ端末6におけるサービス提供処理のフローチャートであり、図20乃至図21は、サービスセンタサーバ2が実行するサービス提供処理のフローチャートである。ユーザがサービスを受けようとする場合、ユーザ端末6からURLを入力することにより、インターネット8等の通信回線を利用してサービスセンタサーバ2に接続する(ステップF01)。
【0070】サービスセンタサーバ2は、ユーザ端末6からのアクセス要求に対して、ユーザ端末6に、例えば、図35のようなID入力画面を表示し、ユーザ識別情報(ユーザID,パスワード)の入力を要求する(ステップS10)。ユーザは、ユーザ端末6にてユーザID,パスワードの入力を行う(ステップF02〜ステップF03)。サービスセンタサーバ2は、ユーザ端末6から送信されたユーザID及びパスワードを受信すると共に、ユーザデータベース2aを検索して当該ユーザが会員であるか否かを認証する(ステップS11〜ステップS12)。なお、サービスセンタサーバ2はユーザ端末接続時に入力されたユーザ識別情報よりユーザの認証を行い、ユーザでないと判断した場合はその旨ユーザ端末へ通知する。
【0071】認証を受けたユーザのみホームページにアクセスが可能となり、サービスセンタサーバ2は、ユーザデータベース2aより該当ユーザIDのチップ総数を取得し、コンテンツデータベース(図7参照)より提供可能なコンテンツ及び必要チップデータを取得し、ホームページ上にユーザ情報(例えば、図36に示すようにユーザの氏名、チップ総数)及び提供可能なサービス内容と必要なチップ数の一覧を表示する(ステップS13〜ステップS15及びステップF04〜ステップF07)。
【0072】図37は、ユーザ端末6の表示画面に表示されるサービスメニュー画面の一態様を示す図である。サービスとして、例えば、ゲームが提供される。図37に示す例では、パチンコゲームと麻雀ゲームの2つが利用可能であり、パチンコゲームを利用する場合にはチップ300が必要であり、麻雀ゲームを利用する場合にはチップ300が必要である。
【0073】ユーザは、サービス項目一覧より希望するサービス項目(ゲームソフトのダウンロードなど)を選択する。ユーザ端末6からサービスセンタサーバ2に選択データが送信され(ステップF08)、応じてサービスセンタサーバ2は、ユーザ端末6に選択データに対応したコンテンツを提供する(ステップS16)(ステップF09)。尚、サービス受ける場合、サービスセンタサーバの該当ユーザIDのチップ総数を参照し、サービス提供可能かの判断を行い、提供不可能な場合は、その旨ユーザ端末へ通知する。
【0074】サービスセンタサーバ2は、選択されたサービス項目に必要なチップ数をユーザデータベース2aの該当ユーザIDのチップ総数から減算して記憶し(ステップS17)、コンテンツ利用データベース(図8参照)及び顧客別コンテンツ利用データベース(図9参照)の該当するコンテンツ番号のチップ数にそれぞれ加算記憶する(ステップS18)。そして、サービスセンタサーバ2は、ユーザ端末6に対して、例えば、図38に示すようなユーザ情報表示画面及びチップ総数を送信する(ステップS19)。ユーザ端末6は、ユーザ情報表示画面及びチップ総数を受信すると(ステップF10)、ユーザ情報表示画面においてチップ総数及び使用したチップ数を表示し(ステップF11)、ユーザに現在のチップ数を確認させる。
【0075】コンテンツ提供者より提供されるサービスは、ユーザが実施した結果(ユーザがゲームを行った結果)によって、チップを獲得することができるゲーム機能を有するサービス項目(例えば、パチンコゲームや麻雀ゲームのようなゲームソフト等)も提供可能とする。更に、実施結果により獲得したチップはサービスセンタに送信し、サービスセンタサーバが管理するチップデータに獲得したチップデータを追加加算することができる。
【0076】ユーザがサービスを実施した結果、チップを獲得した場合(ステップF12〜ステップF13)、サービスセンタサーバ2に獲得チップ数を送信する(ステップF14)。サービスセンタサーバ2は、ユーザ端末6から獲得チップ数が送られた場合、獲得チップ数を受信すると(ステップS20)、ユーザデータベース2aの該当ユーザIDのチップ総数に獲得チップ数を加算記憶し(ステップS21)、コンテンツ利用データベースの該当するコンテンツ番号の支払チップ数及び顧客別コンテンツ利用データベースの該当するコンテンツ番号の獲得チップ数にそれぞれ獲得チップ数を加算記憶する(ステップS22)。
【0077】そして、サービスセンタサーバ2は、ユーザ端末6に対して、例えば、図39に示すようなユーザ情報表示画面及び加算記憶したチップ総数を送信する(ステップS23)。ユーザ端末6は、ユーザ情報表示画面及びチップ総数を受信すると(ステップF15)、ユーザ情報表示画面においてチップ総数及び追加したチップ数を表示し(ステップF16)、ユーザに現在のチップ総数を確認させる。
【0078】次に、サービスセンタサーバ2が行う請求・支払金額の算出について説明する。図22は、サービスセンタサーバ2が行う金額算出処理のフローチャートである。サービスセンタサーバ2は、定期的に(例えば、日次,週次,月次,年次等)、チップ変換データベース(図6参照)に記憶されているメダルからチップの変換枚数(チップ交換数)及びチップからメダルへの変換枚数(メダル変換数)により各店舗別に請求金額を算出する(ステップS30)。
【0079】例えば、図6の1番目のデータで説明すると、店舗管理番号「000001」の店舗について、メダルからチップの変換枚数(チップ交換数)は20枚であり、チップからメダルへの変換枚数(メダル変換数)は100枚である。サービスセンタサーバ2は、チップ変換データベースに記憶されている店舗管理番号「000001」の全データについて、チップ交換数の合計とメダル変換数の合計を算出する。そして、サービスセンタサーバ2は、合計チップ変換数に対する手数料(例えば、合計チップ変換数の1割)と、合計メダル変換数に対する手数料(例えば、合計メダル変換数の5分)を求める。合計チップ変換数に対する手数料は、店舗(この場合には店舗管理番号「000001」の店舗)がセンタに対して支払う料金であり、合計メダル変換数に対する手数料は、センタが店舗(この場合には店舗管理番号「000001」の店舗)に対して支払う料金である。従って、店舗に対する請求金額は、請求金額=(店舗合計チップ変換数に対する手数料)−(店舗合計メダル変換数に対する手数料)となる。
【0080】次に、 サービスセンタサーバ2は、定期的に、コンテンツ利用データベース(図8参照)によりコンテンツ提供者別の支払金額を算出する。例えば、図8の1番目のデータで説明すると、コンテンツ番号「00001」のコンテンツの利用チップ数は900であり、支払金額は、利用チップ数900に対する支払分(例えば、1チップにつきX円)となる。図7のコンテンツデータベースを参照すると、コンテンツ番号「00001」の提供者は、提供者管理番号「10506」の提供者であるから、コンテンツ番号「00001」のコンテンツについて、提供者管理番号「10506」の提供者に対する支払金額は、利用チップ数900に対する支払分となる。そして、算出した店舗別請求金額及びコンテンツ提供者別支払金額を帳票形式で印刷する(ステップS32)。
【0081】以上、本発明のメダル運用システム1の実施形態について説明したが、上述した実施形態において、メダルからチップへの交換及びチップからメダルへの交換において交換率1、2を各店舗のアミューズメントセンタサーバ3で管理せず、全てサービスセンタサーバ2において管理し、メダルからチップへの交換又はチップからメダルへの交換の要求がある場合に交換率を各店舗のアミューズメントセンタサーバ3に送信するようにしたので、アミューズメントセンタが勝手に交換率を変更してしまうことを防止することができる。
【0082】また、サービスセンタに会員登録されているユーザであれば、ユーザがアミューズメントセンタAで獲得したメダルをチップに交換すると、交換したチップがサービスセンタにて管理され、別のアミューズメントセンタBにおいて再びチップからメダルに交換することができるため、アミューズメントセンタAで獲得したメダルを別のアミューズメントセンタBにおいて使うことができる。
【0083】またさらに、ユーザがアミューズメントセンタAでメダルを獲得し、別のアミューズメントセンタBにおいてもメダルを獲得した場合、アミューズメントセンタAでメダルをチップに交換し、別のアミューズメントセンタBでもメダルをチップに交換することができ、両方の店舗で交換したチップがサービスセンタにて合算管理されるので、異なる店舗で獲得したメダルを合わせることができる。
【0084】ユーザがサービスセンタにて管理されているチップを利用してサービスセンタが提供するサービス(例えば、ゲーム)を受けることができ、ユーザがそのサービスを実施した場合に新たにチップを獲得すると、獲得したチップをサービスセンタにて追加合算管理することができる。また、サービスセンタがチップ総数に応じてユーザに提供するサービスの内容は、ゲームに限られるものではなく、チップ総数に応じて種々のサービス或いは景品等をユーザに与えるようにしてもよい。
【0085】
【発明の効果】請求項1に記載の構成によれば、メダルカウンタがユーザが預け入れするメダルをカウントすると、アミューズメントセンタサーバが、ユーザ情報及び預け入れたメダルデータを記憶し、データ変換端末からの操作指示により、アミューズメントセンタサーバが、預け入れたメダルデータをチップデータに変換し、変換したチップデータをサービスセンタサーバに送信し、サービスセンタサーバがユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理するので、アミューズメントセンタで獲得したメダルをチップデータに変換することにより共通の価値を与え、複数のアミューズメントセンタでメダルを獲得した場合であっても、獲得したメダルをチップデータに変換し、サービスセンタにおいてチップデータとして管理することができる。
【0086】請求項2に記載の構成によれば、各アミューズメントセンタサーバが、データ変換端末からの操作指示により、サービスセンタサーバから受け取ったチップデータをメダルデータに変換し、変換したメダルデータをメダル総数データに加算記憶すると共に、変換分のチップデータをサービスセンタサーバに送信し、サービスセンタサーバがユーザ情報及びユーザ毎のチップデータを管理するので、ユーザがアミューズメントセンタで獲得したメダルをチップデータに交換すると、交換したチップデータがサービスセンタにて管理され、前記アミューズメントセンタとは別のアミューズメントセンタにおいて、再びチップデータからメダルに交換することができるため、複数のアミューズメントセンタで獲得したメダルを共通して複数のアミューズメントセンタにおいて使うことができる。
【0087】請求項3に記載の構成によれば、サービスセンタサーバとユーザ端末装置とが相互に通信可能に接続され、複数のアミューズメントセンタにおいて獲得・変換したチップデータをサービスセンタサーバにて合算し、ユーザ端末装置を通じてユーザがサービスを受けることが可能であるので、チップデータ数に応じたサービス・景品等をユーザに提供することができ、ユーザにおいてはアミューズメントセンタで獲得したメダルにより各種サービスや景品をアミューズメントセンタ以外の場所で受けることができる。また、アミューズメントセンタにおいて、ユーザがメダルを獲得しようとする意欲が高まるため、新たなユーザの獲得やメダルゲーム機の活性化につながる。
【0088】請求項4に記載の構成によれば、ユーザ端末装置を通じてユーザが受けるサービスは、チップの獲得が可能とされたものであって、サービスの実施結果によりチップが獲得された場合に、ユーザ端末装置からサービスセンタサーバに獲得したチップを送信することで、サービスセンタサーバに記憶されているチップデータが更新されるので、ユーザに対してアミューズメントセンタ以外にもチップ獲得のチャンスを与えることができ、ユーザがチップを獲得しようとする意欲が高まるため、新たなユーザの獲得やメダルゲーム機の活性化につながる。
【出願人】 【識別番号】000106690
【氏名又は名称】サン電子株式会社
【住所又は居所】愛知県江南市古知野町朝日250番地
【出願日】 平成13年9月13日(2001.9.13)
【代理人】 【識別番号】100082304
【弁理士】
【氏名又は名称】竹本 松司 (外5名)
【公開番号】 特開2003−79932(P2003−79932A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−278493(P2001−278493)