| 【発明の名称】 |
遊技情報表示装置およびその動作プログラム |
| 【発明者】 |
【氏名】田口 幸子 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内
|
| 【要約】 |
【課題】手操作無しで待ち受け用画面を遊技データ表示画面に切り替え可能とした遊技情報表示を提供する。
【解決手段】CPU1700は、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する赤外線検出センサ1750の信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える。したがって遊技情報表示装置1500に人が近づくことによって表示画面切り替えが行え、従来のように手操作によって画面切り替えを行わずに済むようになる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技機に対して設けられてその遊技機の遊技情報を遊技データ表示画面として表示可能な遊技情報表示装置において、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する検出手段と、この信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項2】 請求項1に記載の遊技情報表示装置において、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する手段であって、前記検出手段とは検出範囲が異なるように設定された第2の検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2の検出手段による信号出力に応答して遊技データ表示画面を切り替える手段を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項3】 請求項2に記載の遊技情報表示装置において、前記表示制御手段は、前記第2の検出手段による新たな信号出力が行われる度にこれに応答して、所定切り替えパターンで遊技データ表示画面を順次切り替えていく手段を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置において、前記検出手段および前記第1の検出手段は、それらの前面に集光用光学素子が設けられた赤外線検出素子を含んで成り、この赤外線検出素子が人体からの赤外線を検出するとこれに対応する信号を出力するように構成されていることを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置において、特定時間帯が到来したか否かを判定する判定手段と、この特定時間帯が到来したと判定された場合にこの特定時間帯に対応付けて登録されている音声情報を出力させる音声出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項6】 請求項5に記載の遊技情報表示装置において、複数種類の特定時間帯群のそれぞれと特定時間帯固有の音声情報とを関連付けて登録する登録手段を備え、前記判定手段は、前記登録手段に登録された特定時間帯群の内のいずれかの特定時間帯が到来したか否かを判定する手段を備え、前記音声出力手段は、前記判定手段によっていずれかの特定時間帯が到来したと判定された場合に、前記登録手段の登録内容を参照して、この到来したと判定された特定時間帯に関連付けられている音声情報を出力させる手段を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項7】 請求項6に記載の遊技情報表示装置において、前記音声出力手段は、前記検出手段又は前記第2の検出手段のいずれかから前記信号が出力されている場合にのみ作動可能に構成されたことを特徴とする遊技情報表示装置。 【請求項8】 遊技機に対して設けられてその遊技機の遊技情報を遊技データ表示画面として表示可能な遊技情報表示装置の動作を行わせるためのコンピュータ実行可能な動作プログラムにおいて、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する検出手段からの信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える処理、を含む処理をコンピュータに実行させるための動作プログラム。
|
【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に対して設けられてその遊技機の遊技情報を遊技データ表示画面として表示可能な遊技情報表示装置およびその動作プログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】最近の遊技機においては、その正面上方に、大当り回数、スタート回数等の様々な遊技情報を表示する遊技情報表示装置を設けたものが多く、遊技者はこの表示情報を頼りに遊技を行う遊技機を選択する。そして、遊技を開始すると遊技進行に応じて、スタート回数、大当り回数等が更新されてこの遊技情報表示装置に遊技データ表示画面が表示されるように構成されている。したがって、遊技者はこの更新表示される遊技データ表示画面で遊技結果を確認しながら遊技を行うことができる。 【0003】そして、最近では操作ボタンを所定時間操作しなければ遊技者が存在しないとして遊技データ表示画面ではなくて、例えば特定キャラクタを所定アクションさせるように表示させる待ち受け用表示画面を表示するように構成された遊技情報表示装置も提案されている。 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種の装置にあっては、待ち受け用表示画面から遊技データ表示画面への切り替えは操作ボタンによって行わなければならない。このため遊技者が存在しない空き台において遊技を行う遊技機を選択する場合には、各遊技情報表示装置の操作ボタンを操作して対応する遊技機の遊技データを確認しながら遊技場内を歩き、遊技機を選択するという煩わしい操作を行う必要があった。 【0004】本発明は、かかる課題を解決するためになされたもので、手操作無しで待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替え可能とした遊技情報表示装置およびその動作プログラムを提供することを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、遊技機に対して設けられてその遊技機の遊技情報を遊技データ表示画面として表示可能な遊技情報表示装置において、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する検出手段と、この信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える表示制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。 【0006】この発明においては、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する検出手段の信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える。したがって遊技情報表示装置に人が近づくことによって表示画面切り替えが行え、従来のように手操作によって画面切り替えを行わずに済むようになる。 【0007】また、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する手段であって、前記検出手段とは検出範囲が異なるように設定された第2の検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記第2の検出手段による信号出力に応答して遊技データ表示画面を切り替える手段を備えたことを特徴とするようにしてもよい。 【0008】また、前記表示制御手段は、前記第2の検出手段による新たな信号出力が行われる度にこれに応答して、所定切り替えパターンで遊技データ表示画面を順次切り替えていく手段を備えた構成としても良い。 【0009】そして、前記検出手段および前記第1の検出手段は、それらの前面に集光用光学素子が設けられた赤外線検出素子を含んで成り、この赤外線検出素子が人体からの赤外線を検出するとこれに対応する信号を出力するように構成することができる。 【0010】また、特定時間帯が到来したか否かを判定する判定手段と、この特定時間帯が到来したと判定された場合にこの特定時間帯に対応付けて登録されている音声情報を出力させる音声出力手段と、を備えた構成とすることもできる。 【0011】そして、複数種類の特定時間帯群のそれぞれと特定時間帯固有の音声情報とを関連付けて登録する登録手段を備え、前記判定手段は、前記登録手段に登録された特定時間帯群の内のいずれかの特定時間帯が到来したか否かを判定する手段を備え、前記音声出力手段は、前記判定手段によっていずれかの特定時間帯が到来したと判定された場合に、前記登録手段の登録内容を参照して、この到来したと判定された特定時間帯に関連付けられている音声情報を出力させる手段を備えるようにしてもよい。さらに、前記音声出力手段は、前記検出手段又は前記第2の検出手段のいずれかから前記信号が出力されている場合にのみ作動可能に構成しても良い。 【0012】また、本発明によれば、遊技機に対して設けられてその遊技機の遊技情報を遊技データ表示画面として表示可能な遊技情報表示装置の動作を行わせるためのコンピュータ実行可能な動作プログラムにおいて、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する検出手段からの信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える処理、を含む処理をコンピュータに実行させるための動作プログラムも提供される。 【0013】なお、このようなプログラムを記録する記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体の記録されたデジタルコンテンツへのアクセスが可能なもの挙げられる。また、動作プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせることも可能である。 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、遊技情報表示装置1500を設ける遊技機の通常の構成や動作を説明してから、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。 【0014】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。 【0015】さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。 【0016】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。 【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。 【0018】図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。 【0019】主制御部200には入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。 【0020】また、主制御部200には出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。 【0021】そして、主制御部200は特に、特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。 【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。 【0023】また、主制御部200には電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。 【0024】さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上や特別図柄表示装置100側のプログラムROM1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部を示している。 【0025】図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。 【0026】図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。 【0027】図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。 【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。 【0029】また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。 【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。 【0031】先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。 【0032】ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。 【0033】次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。 【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。 【0035】そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。 【0036】次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。 【0037】次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。 【0038】ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。 【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。 【0040】ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。 【0041】次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。 【0042】次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。 【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。 【0044】図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(■)を送信する。そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド■の受信を契機として図柄変動表示を開始し、その後、第3のコマンド(■)の受信を契機として第2のコマンド(■から■)で指定された停止図柄での停止表示を行い図柄変動表示を終了する。 【0045】(本発明の特徴部)図15は本発明の実施形態の遊技情報表示装置1500aから1500hを遊技機3000aから300hに設けた状態を示す模式的正面図である。その中央部に遊技盤が設けられた正面視長方形の遊技機3000(3000a〜3000h)が8台配設されて遊技機島1が形成され、さらに、各遊技機3000の上部には対応する8台の遊技情報表示装置1500(1500a〜1500h)が設けられている。 【0046】図16に示すように、遊技情報表示装置1500は中央部のLCDパネル1520とその左右両側のランプ1510、1510が正面側から見えるように設けられていて、装置外観の筐体は全体的に横長の直方体状に形成されている。 【0047】図17は遊技情報表示装置1500のブロック構成図である。CPU1700がROM1710(記録媒体)が記録するプログラム1721をRAM1720を使用しながら実行して以下の動作が実現可能に構成されている。CPU1700は、主制御部200からの遊技データを受信してランプ1510、1510を点灯制御したり、LCDパネル1520に所要の表示画面表示を行うように構成されている。さらに、CPU1700は、音声合成LSI1730を駆動制御可能に接続されていて、CPU1700が音声合成LSI1730を駆動するとこれに応じて出力された音声情報がスピーカー1740から出力されて遊技者が聞けるようになっている。また、CPU1700は時刻を把握するための時計1701を備えている。 【0048】例えば、主制御部200からの大当りを示す大当り信号を受信したCPU1700は所定の発光パターンでランプ1510、1510が発光するように動作制御を行う。また、特別図柄始動口104への遊技球の入賞信号や大当り信号等が主制御部200から送信される度にRAM1720のスタート回数、大当り回数等を更新しこれをLCDパネル1520に表示する。 【0049】図19はRAM1720内に形成されるテーブル1900の説明図であり、1ページ目データ、2ページ目データ、3ページ目デーダとして図示するような各種の遊技データを格納可能になっている。例えば、主制御部200が大当り信号を送信してくると、CPU1700は1ページ目データの大当り回数に対応するエリアのデータ「a」を1だけ増加更新する。同様に、主制御部200が例えば確率変動状態を生起したことを示す確変生起信号を送信してくると、CPU1700は2ページ目データの確変生起回数に対応するエリアのデータ「c」を1だけ増加更新し、さらに、主制御部200が例えば小当りが生起されたことを示す小当り信号を送信してくると、CPU1700は3ページ目データの小当り回数に対応するエリアのデータ「f」を1だけ増加更新する。 【0050】かくして1ページ目データから3ページデータの格納エリアに対応する遊技データが格納されてテーブル1900の内容が更新される。そして、CPU1700はテーブル1900の内容を参照してLCDパネル1520に遊技データを表示するが、1ページ目データは第1の遊技データ表示画面上に表示し、2ページ目データは第2の遊技データ表示画面上に表示し、そして3ページ目データは第3の遊技データ表示画面上に表示するようになっている。この実施形態では3ページ分即ち3枚の表示画面で遊技データを表示するように構成しているがページ数を4ページ以上にしたり2ページにしても良い。また、CPU1700は遊技データを表示する以外に待ち受け用表示画面を表示する。 【0051】図22(a)はLCDパネル1520上に表示画面1521上に表示された待ち受け用表示画面の一例であり、例えば対応する遊技機3000の大当り確率等の仕様を示すメッセージ2200が表示されている。また、図22(b)は1ページ目データをLCDパネル1520の表示画面1521上に表示した第1の遊技データ表示画面例であり、大当り回数「a」、スタート回数「b」…等のテーブル1900における1ページ目データが表示されている。なお待ち受け用表示画面は図22(a)に示す例に限られなく、また、遊技データ表示画面のレイアウトやデザイン等は適宜変更し得る。 【0052】さて、図17に示すようにCPU1700にはそれぞれ集光レンズ1760、1761をその前面に設けらた赤外線検出センサ1750、1751が接続されている。両赤外線検出センサ1750、1751は人体から放射される中心波長10(μm)程度の赤外線を検出してハイレベルの検出信号を出力する(通常時ローレベル検出信号)赤外線検出素子を備えて構成され、CPU1700は検出信号がハイレベルの時に人体を検出したことを把握する。また、集光レンズ1760、1761によって赤外線が効率良く対応する赤外線検出センサ1750、1751に照射されるようになっている。 【0053】また、赤外線検出センサ1750と赤外線検出センサ1751とはその検出エリアが異なるように集光レンズ1760、1761やセンサ面のレイアウト設定が行われている。図17に示すように赤外線検出センサ1750はエリアA内に存在する人体からの赤外線のみを検出し、一方、赤外線検出センサ1751はエリアB内に存在する人体からの赤外線のみを検出する。図18(a)はこの検出エリアA、Bを遊技機3000の上面側から見た様子を示す模式的説明図、図18(b)はこの検出エリアA、Bを遊技機300の正面側から見た様子を示す模式的説明図である。 【0054】赤外線検出センサ1750の検出エリアAは例えば遊技機3000の前面に人間が位置した場合に胸元あたりに対応し、また、赤外線検出センサ1751の検出エリアBは、その状態で人間が挙げた手のあたりに対応するように設定されている。したがって遊技機3000の前に人間が立った場合には赤外線検出センサ1750が人体を検出してハイレベル信号を出力するが、この時点では赤外線検出センサ1751は人体を検出しない。さらにその人間が手を挙げると赤外線検出センサ1751が人体を検出してハイレベル信号を出力する。したがって手の挙げ下げを繰り返すことによってその繰り返し回数だけの検出信号が赤外線検出センサ1751から出力されることになる。 【0055】なおこのような検出エリア設定は必ずしも完璧でなくても良く、要するに検出エリアがそれぞれ異なるように設定されていて、人体が近づいただけでは赤外線検出センサ1750のみがこれを検出し、さらに特殊なアクション等を行うことによって赤外線検出センサ1751がこれを検出可能にしておけば良い。 【0056】このように赤外線検出センサ1750及び赤外線検出センサ1751(検出手段および第1の検出手段)は、それらの前面に集光用光学素子としての集光レンズ1760、1761が設けられた赤外線検出素子を含んで成り、この赤外線検出素子が人体からの中心波長10(μm)程度の赤外線を検出するとこれに対応する信号を出力する。したがって集光レンズ1760、1761によって微弱光でも検出が可能になるとともに、簡易な構成で人体を検出可能とすることができる。 【0057】(動作例1)図20を参照して動作例1を説明する。通常時にはステップS2000においてCPU1700は図22(a)に示したような待ち受け用表示画面をLCDパネル1520に表示している。なお、これは一例であり例えば特定キャラクタが所定のアクションを行うようにデモンストレーション画面を表示する等しても良い。ステップS2100において赤外線検出センサ1750からハイレベル検出信号を受信したか否か、即ち赤外線検出センサ1750が人体を検出したか否かを判定する。検出したと判定した場合(Yes)にはステップS2100に移行し、一方検出しないと判定した場合(No)にはステップS2100にてウエイト状態になる。 【0058】ステップS2200においてCPU1700は待ち受け用表示画面から図22(b)に示す1ページ目遊技データ表示画面に切り替える。なお、切り替え後の表示画面は2ページ目遊技データ表示画面や3ページ目遊技データ表示画面としても良い。 【0059】したがって動作例1によれば、CPU1700は、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する赤外線検出センサ1750の信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える。したがって遊技情報表示装置1500に人が近づくことによって表示画面切り替えが行え、従来のように手操作によって画面切り替えを行わずに済むようになる。 【0060】(動作例2)図21を参照して動作例2を説明する。遊技機3000の正面位置で人間が手を挙げ下げする等の特定のアクションを繰り返すと、赤外線検出センサ1751から出力される検出信号は図21(a)に示すようローレベルとハイレベルとが交互に繰り返して出力される。図21(a)の例では3回の繰り返しアクションによって■から■のハイレベル信号が検出信号として出力される場合を示している。 【0061】これに対応してCPU1700は図21(b)に示すように表示制御動作を行う。即ちCPU1700は、先ず1回目の検出信号(■)の受信に応答してLCDパネル1520の表示画面上に表示されている1ページ目遊技データ表示画面を2ページ目遊技データ表示画面に切り替えて表示する(図22(b)参照)。次いで、CPU1700は2回目の検出信号(■)の受信に応答してLCDパネル1520の表示画面上に今度は3ページ目遊技データ表示画面を切り替え表示する。 【0062】このようにして最終ページの遊技データ表示画面が表示されたので、さらに、CPU1700が3回目の検出信号(■)を受信した場合にはこれに応答してLCDパネル1520の表示画面上に今度は初期状態に戻って1ページ目遊技データ表示画面を切り替え表示する。かくして赤外線検出センサ1751が人体を検出する度に1〜3ページまでの遊技データ表示画面を順次切り替え表示ようことが可能になる。 【0063】したがって動作例2によれば、CPU1700は、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力するセンサであって赤外線検出センサ1750とは検出範囲が異なるように設定された赤外線検出センサ1751による検出信号の出力に応答して遊技データ表示画面を切り替えるので例えば特定のアクションを繰り返すことによって遊技データ表示画面を切り替えることができる。 【0064】また、CPU1700は、赤外線検出センサ1751による新たな信号出力が行われる度にこれに応答して、所定切り替えパターンで遊技データ表示画面を順次切り替えていくので簡単なアクションを行う等して例えば総ての遊技データ表示画面を表示させて遊技データを容易に把握可能とすることができる。 【0065】なお、動作例1や動作例2において両センサ1750、1751共に人体を検出しないと判定した場合にCPU1700は再度、待ち受け表示画面を表示して待機状態となる。 【0066】(動作例3)図23はROM1720に格納されて動作例3で使用されるテーブル2300の説明図である。テーブル2300は複数の時間帯のそれぞれとその時間帯における音声メッセージとを関連付けて登録している。図23の例では時間帯「10時から12時」と「おはようございます」なる音声メッセージとが関連付けて登録されており、また、時間帯「20時から22時」に対して「お疲れさまです」なる音声メッセージが関連付けて登録されている。 【0067】CPU1700はその時計1701の計時時刻を把握し登録されているいずれかの時間帯が到来したと判定した場合には、その時間帯に関連付けられている音声メッセージがスピーカー1740から出力されて遊技者が聞こえるように音声合成LSI1730を駆動制御する。例えば「10時から12時」の時間帯が到来したと判定した場合には、「おはようございます」なる音声メッセージがスピーカー1740から出力されて遊技者が聞こえるように音声合成LSI1730を駆動制御する。なお、テーブル2300の登録内容は適宜変更可能である。 【0068】次に図24を参照して動作を説明する。先ずステップS2400において、CPU1700は、赤外線検出センサ1750又は赤外線検出センサ1751のいずれかからの検出信号を受信したか否かを判定する。この検出信号の受信が行われたと判定した場合(yes)にはステップS2410に移行し、一方検出信号の受信が行われないと判定した場合(No)には以下の動作をスキップして動作を終える。 【0069】ステップS2410において、CPU1700はその時計1701が計時している現在時刻を把握し、テーブル2300に登録されているいずれかの時間帯が到来したか否かを判定する。どの時間帯も到来していないと判定した場合(No)には以下の動作をスキップして動作を終える。 【0070】一方、いずれかの時間帯が到来したと判定した場合(Yes)ステップS2420に移行し、テーブル2300の登録内容を参照して、この時間帯に関連付けられている音声メッセージをスピーカー1740から出力するように音声合成LSI1730を駆動制御する。ステップS2410において例えば時間帯「10時から12時」が到来したと判定した場合にはこれに関連付けられている「おはようございます」という音声メッセージをスピーカー1740から出力するように音声合成LSI1730を駆動制御する。かくし特定時間帯において遊技情報表示装置1500に近づくと音声メッセージを聞くことができる。 【0071】なお、テーブル2300の登録内容をCPU1700が定期的に更新するようにして、例えば大当り回数等の遊技データを特定時間帯が到来する度に音声で通知するようにしても良い。 【0072】したがってこの動作例3によればCPU1700は、特定時間帯が到来したか否かを判定し、この特定時間帯が到来したと判定された場合にこの特定時間帯に対応付けて登録されている音声情報を出力させるので、遊技情報表示装置1500が遊技場への来場者に対して音声メッセージ提供を行うことができる。 【0073】そして、複数種類の特定時間帯群のそれぞれと特定時間帯固有の音声情報とを関連付けてテーブル2300に登録しておき、CPU1700段は、テーブル2300に登録された特定時間帯群の内のいずれかの特定時間帯が到来したか否かを判定し、いずれかの特定時間帯が到来したと判定された場合にテーブル2300の登録内容を参照して、この到来したと判定された特定時間帯に関連付けられている音声メッセージを出力させるので、登録内容を変更して所要の情報を所望の時間帯に音声通知させることが可能になる。さらに、CPU1700は赤外線検出センサ1750又は赤外線検出センサ1751のいずれかからの検出信号が出力されている場合にのみ音声合成LSI1730を作動するようにしているので、人体が検出さない場合には余計な音声出力動作を行わないようにすることができる。 【0074】そしてCPU1700がROM1720(記録媒体)に記録されているプログラム1721を実行すること、即ち、人体の存在を検出してこれに対応する信号を出力する赤外線検出センサ1750手段からの信号出力に応答して、待ち受け用表示画面を遊技データ表示画面に切り替える処理、を含む処理をCPU1700が実行すること、によって以上の動作が実現できる。 【0075】なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えばテーブル1900、2300等の登録内容を適宜変更すること、待ち受け用表示画面や遊技データ表示画面のデザイン、レイアウト等を適宜変更すること、等が挙げられる。 【0076】なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機等の他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、遊技情報表示装置に人が近づくことによって表示画面切り替えが行え、従来のように手操作によって画面切り替えを行わずに済むようになるという効果が得られる。
|
| 【出願人】 |
【識別番号】000154679 【氏名又は名称】株式会社平和 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
|
| 【出願日】 |
平成13年9月11日(2001.9.11) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100105810 【弁理士】 【氏名又は名称】根本 宏
|
| 【公開番号】 |
特開2003−79919(P2003−79919A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−275536(P2001−275536) |
|