| 【発明の名称】 |
遊技システム |
| 【発明者】 |
【氏名】末岡 丈明 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内
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| 【要約】 |
【課題】複数の遊技機単位で出球を抑えて遊技場の収支管理を容易化する。
【解決手段】複数の遊技機3000aから3000hのそれぞれにおける特別遊技状態の生起回数の総数が所定数を超えたか否かを判定し、この総数が所定数を超えたと判定された場合に各遊技機3000aから3000hの動作状態を特別動作状態とする。したがって例えば各遊技機3000aから3000hの大当り生起回数の総数が所定数例えば100を超えた場合に以降大当りが生起されないようにする等によって複数の遊技機単位で出球を抑えることができ、もって遊技場における収支管理が容易となる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数の遊技機を備えた遊技システムにおいて、前記複数の遊技機のそれぞれにおける特別遊技状態の生起回数の総数が所定数を超えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって総数が前記所定数を超えたと判定された場合に、各遊技機の動作状態を特別動作状態とする動作制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。 【請求項2】 請求項1に記載の遊技システムにおいて、前記動作制御手段は、前記各遊技機が以降、大当り状態とならないように動作制御する手段であることを特徴とする遊技機。 【請求項3】 請求項1に記載の遊技システムにおいて、前記動作制御手段は、前記各遊技機の大当り生起確率を低下させる手段であることを特徴とする遊技システム。 【請求項4】 請求項3に記載の遊技システムにおいて、初期値から最終値までを循環的にカウント動作する第1の乱数カウンタと、初期値から、前記最終値よりも大きな第2の最終値までを循環的にカウント動作する第2の乱数カウンタと、を各遊技機に設け、前記動作制御手段は、通常時にあっては各遊技機に前記第1の乱数カウンタのカウント値を抽出させ、この抽出させたカウント値と予め設定されている大当り値群とに基づいて大当り抽選を行わせる反面、特別動作状態時にあっては各遊技機に前記第2の乱数カウンタのカウント値を抽出させ、この抽出させたカウント値と前記大当り値群とに基づいて大当り抽選を行わせる手段であることを特徴とする遊技システム。 【請求項5】 請求項3および4の内のいずれか一項に記載の遊技システムにおいて、前記各遊技機の大当り生起確率を低下させるに際して各遊技機にその旨を通知させる通知制御手段を備えたことを特徴とする遊技システム。 【請求項6】 請求項1に記載の遊技システムにおいて、前記判定手段は、或る遊技機が他の遊技機から大当り生起を示す信号と遊技機識別子とを受信したことに応答してその遊技機識別子に対する大当り生起回数を更新することによって、他の総ての遊技機における大当り生起回数を管理する手段と、前記或る遊技機自身に大当りが生起された場合に自遊技機の大当り生起回数を更新することによって自遊技機の大当り生起回数を管理する手段と、前記他の総ての遊技機および或る遊技機において管理された大当り生起回数の総和が前記所定数を超えたか否かを判定する手段と、を含んで成ることを特徴とする遊技システム。 【請求項7】 請求項6に記載の遊技システムにおいて、前記動作制御手段は、前記総和が前記所定数を超えると判定された場合に、前記或る遊技機のワークエリアの所定アドレスにフラグを立てると共に、前記他の総ての遊技機に対してそのワークエリアの前記所定アドレスにフラグを立てさせるための信号を送信する手段を含む一方、前記他の総ての遊技機はこの信号の受信に応答して自身のワークエリアの前記所定アドレスにフラグを立てる手段を含み、前記或る遊技機および前記他の総ての遊技機は前記所定アドレスにフラグが立ったことに応答して動作状態を特別動作状態とすることを特徴とする遊技システム。 【請求項8】 請求項2に記載の遊技機において、前記動作制御手段は、前記各遊技機が以降、大当り状態とならないように動作制御すると共に小当り生起確率を向上させる手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は複数の遊技機を備えた遊技システムに関する。 【0002】 【従来の技術】近年の遊技場においては複数の遊技機島が形成されるように多数の遊技機が配設されていて遊技場全体での収支を管理することは難しいなっている。しかもパチンコ機の場合にあっては1台ずつ釘調整を行って遊技場全体での収支を管理しているため特に手間がかかり細かな調整が難しい。そのため、遊技場側が規則を設け、例えば非確率変動図柄(偶数図柄等)で大当りが生起された場合には強制的な玉交換を行わせるようにさせているケースもあった。 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このような遊技規則を設けて遊技を行わせるためにはスタッフが常時各遊技機の動作状態を監視することが必要となるため、これによっても手間がかかるという問題があった。 【0003】そこで、本発明はかかる課題を解決するために創作されたもので、複数の遊技機単位で出球を抑えて遊技場における収支管理を容易にする遊技システムを提供することを目的とする。 【0004】 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、複数の遊技機を備えた遊技システムにおいて、前記複数の遊技機のそれぞれにおける特別遊技状態の生起回数の総数が所定数を超えたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって総数が前記所定数を超えたと判定された場合に、各遊技機の動作状態を特別動作状態とする動作制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。 【0005】この発明によれば、複数の遊技機のそれぞれにおける特別遊技状態の生起回数の総数が所定数を超えたか否かを判定し、総数が所定数を超えたと判定された場合に各遊技機の動作状態を特別動作状態とする。したがって例えば各遊技機の大当り生起回数の総数が所定数を超えた場合に以降大当りが生起されないようにする等によって複数の遊技機単位で出球を抑えることができ、もって遊技場における収支管理が容易になる。 【0006】前記動作制御手段は、前記各遊技機が以降大当り状態とならないように動作制御する手段であるようにしたり、また、前記各遊技機の大当り生起確率を低下させる手段であるようにすることができる。 【0007】また、初期値から最終値までを循環的にカウント動作する第1の乱数カウンタと、初期値から、前記最終値よりも大きな第2の最終値までを循環的にカウント動作する第2の乱数カウンタと、を各遊技機に設け、前記動作制御手段は、通常時にあっては各遊技機に前記第1の乱数カウンタのカウント値を抽出させ、この抽出させたカウント値と予め設定されている大当り値群とに基づいて大当り抽選を行わせる反面、特別動作状態時にあっては各遊技機に前記第2の乱数カウンタのカウント値を抽出させ、この抽出させたカウント値と前記大当り値群とに基づいて大当り抽選を行わせる手段とする構成とすることもできる。 【0008】そして、前記各遊技機の大当り生起確率を低下させるに際して各遊技機にその旨を通知させる通知制御手段を備えることもできる。 【0009】また、前記判定手段は、或る遊技機が他の遊技機から大当り生起を示す信号と遊技機識別子とを受信したことに応答してその遊技機識別子に対する大当り生起回数を更新することによって、他の総ての遊技機における大当り生起回数を管理する手段と、前記或る遊技機自身に大当りが生起された場合に自遊技機の大当り生起回数を更新することによって自遊技機の大当り生起回数を管理する手段と、前記他の総ての遊技機および或る遊技機において管理された大当り生起回数の総和が前記所定数を超えたか否かを判定する手段と、を含んで成るようにすることができる。 【0010】さらに、前記動作制御手段は、前記総和が前記所定数を超えると判定された場合に、前記或る遊技機のワークエリアの所定アドレスにフラグを立てると共に、前記他の総ての遊技機に対してそのワークエリアの前記所定アドレスにフラグを立てさせるための信号を送信する手段を含む一方、前記他の総ての遊技機はこの信号の受信に応答して自身のワークエリアの前記所定アドレスにフラグを立てる手段を含み、前記或る遊技機および前記他の総ての遊技機は前記所定アドレスにフラグが立ったことに応答して動作状態を特別動作状態とする構成とすることができる。 【0011】そして、前記動作制御手段は、前記各遊技機が以降、大当り状態とならないように動作制御すると共に小当り生起確率を向上させる手段を備えた構成とするこもできる。 【0012】なお、このような制御はコンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。 【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。 【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。 【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。 【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。 【0017】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4個となるように設定されている。図示はしないがこの累積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成されている。 【0018】図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。 【0019】主制御部200には、入力ポート210を介して各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。 【0020】また、主制御部200には、出力ポート215を介して多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。 【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。 【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。 【0023】また、主制御部200には他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路212や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されている。リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。 【0024】図20は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は、初期値「0」から始まって最終値となるまで所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が最終値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。 【0025】主なカウントとしては、図20に示すように、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)1530、中図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)1540、右図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)1550、変動パターン決定用乱数カウンタ(カウント値:0から16)1560、および第2大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から479)1570がある。 【0026】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウント値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウント値「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で大当り状態を生起させることができる。 【0027】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウント値を抽選すると、抽選されたカウント値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置200に特別図柄が表示される。 【0028】カウント値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「14」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。 【0029】リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。 【0030】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置104に表示される。各図柄において、例えばカウント値「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「14」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって変動パターンを選択するために用いられるもので、カウント値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から変動パターン17が選択されるように構成されている。 【0031】また、第2大当り判定用乱数カウンタ1570は第2の大当り判定用乱数カウンタであり、カウント値が「0」〜「479」となっていてカウント幅は大当り判定用乱数カウンタ1500の2倍となっている。通常確率状態時にあっては、カウント値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウント値「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値が「480」であるので、通常遊技状態にあっては480分の1の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては「1/160」分の1の確率で大当り状態を生起させることができる。 【0032】かくして第2大当り判定用乱数カウンタ1570を用いると大当り生起確率が、大当り判定用乱数カウンタ1500を用いるよりも低下される。後に説明するようの主制御部200は通常時には大当り判定用乱数カウンタ1500も用いて大当り抽選を行う反面、特定時には第2大当り判定用乱数カウンタ1560を用いて大当り抽選を行うように構成されている。そして、これら図20に示した各乱数カウンタ1500〜1570のカウント値の抽選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200が検出することによって行うようにされている。 【0033】さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。 【0034】図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。 【0035】図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。 【0036】そして、主制御部200がROM201に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。 【0037】図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。 【0038】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。 【0039】また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。 【0040】次に、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。 【0041】先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。 【0042】ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。 【0043】次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。 【0044】次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。 【0045】そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。 【0046】次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。 【0047】次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。 【0048】ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。 【0049】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。 【0050】ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。 【0051】次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。 【0052】次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。 【0053】そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。 【0054】図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(■)を送信する。そしてこれらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、第1のコマンド(■)の受信を契機として変動速度変化等の細かな表示制御を行って変動表示制御を開始し、その後、第3のコマンド(■)の受信を契機とし第2のコマンド(■〜■)で指定された図柄での図柄停止表示を行う。 【0055】(特徴部)図15は本発明を適用する遊技機島1の正面の模式的説明図である。その中央部に遊技盤が設けられた正面視長方形の遊技機3000(3000a〜3000h)が8台配設されて遊技機島1が形成されている。なお、本発明が適用可能な遊技機の台数は8台に限られず複数台であれば良い。そして各遊技機3000は上述してきたような同一の構成を備えている。 【0056】図16は遊技システム2000の構成図である。この例では図15に示したように8台分の遊技機3000を図示せず、3台の遊技機300のみを図示して理解の容易化に努めている。図16に示すように各遊技機3000a、3000b、…、3000hの主制御部200a、200b、…、200hは所要の情報を通信可能に制御線1600で接続されている。主制御部200a、200b、…、200hにはそれぞれ遊技機ID(識別子)「1」、「2」、…、「8」が割り当てられている。そして、遊技機3000aが親装置となって即ちその主制御部200aが親プロセッサとなって自遊技機3000aのみならず他遊技機300b〜3000hの動作制御を行うように構成されている。 【0057】各遊技機3000は先に説明したようにROM201、RAM203、図3の特別図柄表示装置100のCPU1020、LCDパネル1120等も備えている。なお各遊技機3000a〜3000hに対してその構成要素にも符号末尾に「a」〜「h」を付して遊技機毎の構成要素を区別している。例えば、遊技機3000aは、主制御部200a、ROM201a、RAM203a、CPU1020a、LCDパネル1120a等を備えている。 【0058】親遊技機3000aのRAM203aには、図17に示したテーブル1700が形成されている。テーブル1700は遊技機識別子(遊技機ID)毎にその大当り生起回数を関連付けて格納している。図20の例では、遊技機ID「1」、「2」、…、「8」即ち遊技機3000a、3000b、…、3000hにおいて大当りが「a」、「b」、…、「c」回生起されている状態を示している。なお、主制御部200aは遊技機ID「1」即ち自遊技機3000aに対する大当り生起回数を自身の大当り発生に応じて更新管理し、また、遊技機ID「2」〜「8」即ち他の遊技機3000b〜3000hに対する大当り生起回数に関しては、他の遊技機3000b〜3000hから遊技機ID、大当り生起を示す信号を受信することによりこれを考慮して更新管理する。 【0059】(遊技システム2000側の動作)図18を参照して遊技システム2000の動作について説明する。遊技機3000bから3000hの主制御部200bから200は大当りが生起されると、その遊技機IDと大当りが生起したことを示す信号(大当り信号)とを制御線1600を介して遊技機3000aに送信する。ステップS1800において主制御部200aは大当り信号を受信したか否かを判定する。受信したと判定した場合(Yes)にはステップS1810に移行し、一方受信しないと判定した場合(No)にはステップS1830に移行する。 【0060】ステップS1810においては主制御部200aは大当り信号を受信したのでテーブル1700の内容を更新する。即ちテーブル1700において、受信した遊技機IDに対応する大当り生起回数を1だけ増加する。例えば遊技機ID「8」と大当り信号とを受信した場合には、大当り生起回数を「c」から「c+1」とする。かくして主制御部200aは他の遊技機3000bから3000hの大当り生起回数を更新、管理することができる。 【0061】次いでステップS1820においてテーブル1700における各遊技機ID「1」から「8」に対する大当り生起回数の総和が100を超えたか否かを判定する。超えたと判定した場合(Yes)にはステップS1840に移行し、一方超えないと判定した場合(No)にはステップS1830に移行する。ステップS1830においては主制御部200aは自遊技機3000a内で大当りが生起したか否かを判定する。そして、生起されていないと判定した場合(No)にはステップS1800に戻り、一方、生起されたと判定した場合(Yes)にはステップS1810に移行し、テーブル1700における遊技機ID「1」に対する大当り生起回数を1だけ増加して更新、管理する。かくして自遊技機3000aの大当り生起回数も更新、管理できる。そして、ステップS1820に移行して上述したように大当り生起回数の総和が100を超えたか否かを判定する。 【0062】大当り生起回数の総和が100を超えたと判定されてステップS1840に移行した場合には、主制御部200aは自RAM203aの最終アドレスに1ビット信号「1」を格納してフラグを立てる。そしてこれと共に、他の遊技機3000bから3000hの主制御部200bから200hに対してそのRAM203bから203hの最終アドレスにフラグを立てることを指示する制御信号を制御線1600を介して送信する。この制御信号を受信した各主制御部200bから200hは自身のRAM203bから203hの最終アドレスにフラグ(1ビットデジタル信号「1」を格納)を立てる(ステップS1850)。 【0063】(遊技機側動作例1)以下にフラグが立った状態の各遊技機側の動作について説明する。図19のステップS1900に示すように各主制御部200aから200hはRAM203aから203hの最終アドレスにフラグが立っているか否かを判定し、立っていないと判定した場合(No)には以下の動作をスキップする。 【0064】一方、フラグが立っていると判定した場合(Yes)にはステップS1910に移行して以降、強制外れ制御を行う。即ち、主制御部200aから200hはたとえ大当り抽選によって大当りカウント値を抽出したとしてもそのカウント値に1を増加する等して強制的な外れ状態を生起させる。 【0065】したがって、この動作例1によれば、各遊技機3000aから3000hが以降大当り状態とならないように動作制御するので遊技機島1全体での出球を抑制することができる。 【0066】(遊技機側動作例2)図21は動作例2の説明図である。各主制御部200aから200bはフラグが立つ(A)以前には大当り判定用乱数カウンタ1500を使用して大当り抽選を行なっているが、フラグが立った以降、第2大当り判定用乱数カウンタ1570を使用した大当り抽選を行う(C)。したがって、以降の大当り生起確率は低下状態となる。また各主制御部200aから200bは各CPU1020aから1020hを駆動制御して低確率になってことを示すメッセージをLCDパネル1120aから1120hに表示させる。図22はLCDパネル1120の表示画面1121にメッセージ2200を表示した表示例の説明図である。 【0067】したがって、この動作例2によれば、各遊技機3000aから3000hの大当り生起確率を低下させて遊技機島1全体での出球を抑制することができる。しかも、各遊技機3000aから3000hの大当り生起確率を低下させるに際して各遊技機3000aから3000hにその旨を通知させるので遊技者に注意を喚起することができる【0068】また、初期値「0」から最終値「239」までを循環的にカウント動作する第1の乱数カウンタとしての大当り判定用乱数カウンタ1500と、初期値「0」から、前記最終値「239」よりも大きな第2の最終値「479」までを循環的にカウント動作する第2の乱数カウンタとしての第2大当り判定用乱数カウンタ1570を各遊技機3000aから3000hに設け、主制御部200aは、通常時にあっては各遊技機3000aから3000hに大当り判定用乱数カウンタ1500のカウント値を抽出させ、この抽出させたカウント値と予め設定されている大当り値群とに基づいて大当り抽選を行わせる反面、特別動作状態時にあっては各遊技機3000aから3000hに第2大当り判定用乱数カウンタ1570のカウント値を抽出させ、この抽出させたカウント値と大当り値群とに基づいて大当り抽選を行わせるので、2つの乱数カウンタを使い分けて特別動作状態時には大当り生起確率を低下させることができる。 【0069】(遊技機側動作例3)図23を参照して動作例3について説明する。動作例1で説明した強制外れ制御が開始(D)された以降、各主制御部200aから200hは普通図柄当選時即ち小当り時に通常よりも長くして特別図柄始動口104の開閉部材120を開状態とする。これにより、たとえ大当りは生起されなくなっても小当り確率が向上され或る程度の遊技性は維持されるようになる。 【0070】以上説明してきた本発明の実施形態によれば、複数の遊技機3000aから3000hのそれぞれにおける特別遊技状態の生起回数の総数が所定数を超えたか否かを判定し、この総数が所定数を超えたと判定された場合に各遊技機3000aから3000hの動作状態を特別動作状態とする。したがって例えば各遊技機3000aから3000hの大当り生起回数の総数が所定数例えば100を超えた場合に以降大当りが生起されないようにする等によって複数の遊技機単位で出球を抑えることができ、もって遊技場における収支管理が容易となる。 【0071】また、或る遊技機3000aが他の遊技機3000bから3000hから大当り生起を示す大当り信号と遊技機識別子(遊技機ID)とを受信したことに応答してその遊技機識別子(遊技機ID)に対する大当り生起回数を更新することによって、他の総ての遊技機3000bから3000hにおける大当り生起回数を管理し、さらに或る遊技機3000a自身に大当りが生起された場合自遊技機の大当り生起回数を更新して自遊技機3000aの大当り生起回数を管理する。そして、他の総ての遊技機3000bから3000hおよび或る遊技機3000aにおいて管理された大当り生起回数の総和が所定数例えば100を超えたか否かを判定するので主制御部200aが親となってこの判定動作を行わせることができる。 【0072】さらに、総和が所定数例えば100を超えると判定された場合に、或る遊技機3000aの主制御部200aは自身のワークエリア(RAM230a)の最終アドレスにフラグを立てると共に、他の総ての遊技機3000bから3000hに対してそのワークエリア(RAM2203bから203h)の最終アドレスにフラグを立てさせるための制御信号を送信し、他の総ての遊技機3000bから3000hはこの制御信号の受信に応答して自身のRAM203bから203hの最終アドレスにフラグを立てる。そして、或る遊技機3000aおよび他の総ての遊技機3000bから3000hは最終アドレスにフラグが立ったことに応答して動作状態を特別動作状態とするので、主制御部200aが所要時に全遊技機3000aから3000hを特別動作状態とする動作を行うことができる。 【0073】なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、遊技機台数を適宜設定すること、フラグを立てるアドレス位置を適宜変更すること、主制御部200a以外の主制御部200が親となって動作を行わせると、等が挙げられる。 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、例えば各遊技機の大当り生起回数の総数が所定数を超えた場合に以降大当りが生起されないようにする等によって複数の遊技機単位で出球を抑えることができ、もって遊技場における収支管理が容易になるという効果が得られる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000154679 【氏名又は名称】株式会社平和 【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
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| 【出願日】 |
平成13年9月12日(2001.9.12) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100105810 【弁理士】 【氏名又は名称】根本 宏
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| 【公開番号】 |
特開2003−79908(P2003−79908A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−276725(P2001−276725) |
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