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【発明の名称】 遊技機管理装置
【発明者】 【氏名】久保田 純雄
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内

【要約】 【課題】特賞中のアウト玉数と賞球玉数とを補正可能とすること。

【解決手段】CPU1200は特賞状態中に遊技機3000において賞球払出される遊技球数である特賞中賞球数を求め、この特賞中賞球数が正常玉数範囲内にあるか否かを判定し、この特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合には、求めた特賞中賞球数に対して補正処理を施すので、玉詰まり等が発生しても統計処理等に支障がない遊技データの蓄積が行える。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 特賞状態が生起されると入賞可能に開閉制御される入賞装置を備え、開閉制御継続条件が満足される限り、初回から最大回数までを限度として開閉制御が継続されるように構成された遊技機を管理する遊技機管理装置において、特賞状態中に遊技機から排出される遊技球数である特賞中アウト玉数を求める演算手段と、前記特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内にあるか否かを判定する判定手段と、前記特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内にないと判定された場合には求めた特賞中アウト玉数に対して補正処理を施す補正手段と、を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機管理装置において、特賞状態中に遊技機において賞球払出される遊技球数である特賞中賞球数を求める第2の演算手段と、前記特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にあるか否かを判定する第2の判定手段と、前記特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合には求めた特賞中賞球数に対して補正処理を施す第2の補正手段と、を更に備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機管理装置において、前記第1の演算手段によって求められた特賞中アウト玉数が前記正常玉数範囲内になく且つ前記第2の演算手段によって求められた特賞中賞球数が前記第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合であって、更に所定の条件を満足する場合には前記補正処理を施さない非補正処理手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項4】 請求項3に記載の遊技機管理装置において、前記非補正処理手段は、更に、予め設定された特賞中アウト玉数用の補正値を前記特賞中アウト玉数で除する除算手段と、この除算結果に前記特賞中賞球数を乗算した乗算値を求める乗算手段と、を含み、この乗算値が前記第2の正常玉数範囲内にあると判定した場合に前記所定の条件を満足したものとする手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特賞中のアウト玉数や賞球数を補正する機能を備えた遊技機管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技場においては遊技場に配設された複数の遊技機のそれぞれからの各種の遊技データを受信して管理しこれをデーターベース化して格納することによって経営戦略等に役立てているものがある。この遊技データの中にはアウト玉数、セーフ玉数、賞球数等がある。また、特賞中と通常時とを区別してデータ収集可能になったものもある。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、アウト玉や賞球玉の検出時には予期せぬ玉詰まりによって演算結果が正確には行えない場合があり、これに対処する良い方法はないのが実情である。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、特賞中のアウト玉数と賞球玉数とを補正可能な遊技機管理装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】通常の遊技データにあってはこれを補正するにもその術がないが、特賞中の賞球数やアウト玉数は、最大回数を限度としてラウンド動作する大役機能を備える遊技機にあっては、規定されている賞球数やアウト玉数がどの程度であるかを予め推定可能であることに注目して、本願の発明者は以下のような発明を行った。
【0005】即ち、上記目的を達成するために、本発明は、特賞状態が生起されると入賞可能に開閉制御される入賞装置を備え、開閉制御継続条件が満足される限り、初回から最大回数までを限度として開閉制御が継続されるように構成された遊技機を管理する遊技機管理装置において、特賞状態中に遊技機から排出される遊技球数である特賞中アウト玉数を求める演算手段と、前記特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内にあるか否かを判定する判定手段と、前記特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内にないと判定された場合には求めた特賞中アウト玉数に対して補正処理を施す補正手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0006】また、この遊技機管理装置において、特賞状態中に遊技機において賞球払出される遊技球数である特賞中賞球数を求める第2の演算手段と、前記特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にあるか否かを判定する第2の判定手段と、前記特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合には求めた特賞中賞球数に対して補正処理を施す第2の補正手段と、を更に備えたことを特徴とするようにしても良い。
【0007】さらに、前記第1の演算手段によって求められた特賞中アウト玉数が前記正常玉数範囲内になく且つ前記第2の演算手段によって求められた特賞中賞球数が前記第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合であって、更に所定の条件を満足する場合には前記補正処理を施さない非補正処理手段を備えた構成としても良い。
【0008】そして、前記非補正処理手段は、更に、予め設定された特賞中アウト玉数用の補正値を前記特賞中アウト玉数で除する除算手段と、この除算結果に前記特賞中賞球数を乗算した乗算値を求める乗算手段と、を含み、この乗算値が前記第2の正常玉数範囲内にあると判定した場合に前記所定の条件を満足したものとする手段を備えたものとして構成することができる。
【0009】なお、このような動作制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現することができる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0014】図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技制御動作を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0015】主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0016】また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等の各種の周辺装置群が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0017】そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0018】また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0019】さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0022】図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0024】また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0025】次に、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0027】ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0028】次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0030】そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0031】次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0032】次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0033】ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタや後述する規定入賞数選択用乱数カウンタ1700の更新等が挙げられる。
【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0035】ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0036】次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0037】次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0039】図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(■)を送信する。
【0040】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、第1のコマンド■の受信を契機として図柄変動表示を開始させ変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、その後、第3のコマンドの受信を契機として第2のコマンドで指定された停止図柄での停止図柄表示を行う。
【0041】また、図24に示すように主制御部200には、不図示の制御プログラム等が記録されているROM201、タイマー204が形成されたRAM203、Vゾーン入賞検出部1500、および、回転軸2730を有するモーター2410を駆動制御する球払出制御部2405とが動作制御可能に接続されている。そして、主制御部200がROM201に記録されている制御プログラムを実行することによって以下の動作が実現される。
【0042】また、RAM203のタイマ204は起動信号を与えると30秒後にタイムアウト信号を主制御部200側に返すように構成されているため、主制御部200はこのタイマ204を用いて大入賞口106の1ラウンドにおける開放時間を把握可能にされている。
【0043】Vゾーン入賞検出部1500は、大入賞口106内の図示しない特定領域(Vゾーンとも称する)に遊技球が入賞した場合にハイレベルの信号を出力するように構成されている。図25はこの出力信号の出力例を示した説明図であり、この場合では遊技球2個のVゾーン入賞に応じて2回ハイレベルの信号を出力している様子を示している。したがって、主制御部200はVゾーン入賞検出部2400の出力信号がハイレベルになった数を計数することによって特定領域への入賞数を把握することができるようになっている。
【0044】そして、大当り時には大入賞口作動ソレノイド320を駆動制御して大入賞口106を開状態にして入賞球を捨球動作可能とし、先に説明した大入賞口スイッチ308の出力信号を参照して計数された入賞球数が規定入賞数(例えば10個)に到達するか又は開放時間が30秒経過したと判定すると大入口106を閉状態として入賞不能とする。その反面、開放制御時に、規定入賞数に応じて設定された必要入賞数以上の入賞が特定領域に対して行われた場合には継続条件が満たされたとして次回開閉制御動作を継続する。なお、この継続は大当り生起に応答して最大16回行われるように制御される。即ち、図26に示すように大役動作が開始されて初回(第1ラウンド)の開閉制御が行われ、この第1ランウンドにおいて継続条件が成立されると、2回目(第2ラウンド)の開閉制御に開閉制御点が移行され、…、というように開閉制御を行い、継続条件が成立されている限り最終回(第16ラウンド)まで開閉制御点が順次移行して大役動作が終了される。
【0045】主制御部200は表示部2450に現在のラウンド数等の大役動作がどの時点まで進行したかを表示通知させる。なお、この表示部2450は特別図柄表示装置100が兼用するようにしても良いし、例えば小型液晶表示デバイス、ELデバイス等の表示デバイスを遊技者が把握容易に専用に設けても良い。
【0046】また、図24に示すように球払出制御部2405は主制御部200によって動作制御可能に構成されていて、球払出制御部2405は回転軸2730を備えたモーター2410を駆動制御する。図27は、遊技機の裏面側から見た賞球払出機構の模式的説明図である。図示しない補給タンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、この補給タンクからの遊技球Pは筒状部材で構成される案内部材2720によってスプロケット2700まで案内される。このスプロケット2700はその中心部にモーター2410の回転軸2730が貫通固定されていて、モーター2410が反時計方向に回転軸2730を回転駆動すると符号aに示すようにスプロケット2700が回転駆動される。
【0047】このとき、スプロケット2700に適宜の間隔を設けた周設された凹部2701が遊技球Pを保持しながら賞球案内部材2710に遊技球PAを落下させるので、賞球払出し動作が行われる。かくして、主制御部200からの賞球数の指令信号を受けた球払出制御部2405はこの賞球数での賞球払出動作が行われるようにモーター2410を駆動制御するので、所望の球数での賞球払出動作が実現される。
【0048】(遊技機管理装置1000側)図15は、本発明の実施形態である遊技システム1における遊技機管理装置1000側の構成図である。この遊技システム1にあっては、上述したような複数の遊技機3000、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能に接続した装置構成を示している。
【0049】各遊技機3000、…、3000は、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入賞したことを示すスタート信号、大当りが発生する毎に1回の大当りを示す大当り信号、賞球が1個ある毎に出力する賞球信号等の各種の遊技データを通信ケーブル4000を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部200がその機能を有するように構成されている。また、主制御部200は大当りが生起されると大当りフラグ(適宜特賞フラグとも記す)を0から1にするとともにこのフラグ情報を遊技機管理装置1000に送信し、一方大当り状態が終了(最終ラウンドが終了)すると大当たりフラグを1から0にするととものこのフラグ情報を遊技機管理装置1000に送信する。かくして遊技機管理装置1000は大当りフラグを受信してこれが「1」の間は特賞中(大当り中)であることを把握可能になっている。
【0050】遊技機管理装置1000は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブル4000を介して送信されてきた稼働情報を受信するためのI/Oポート1101と、CPU1200と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのRAM1300と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置1500とを備える。
【0051】更に、この遊技機管理装置1000は、記録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMドライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ1900とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス1400で接続されている。
【0052】また、入力装置1500はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1700はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の1台のコンピュータシステムで構築可能である。
【0053】図16は、遊技機管理装置1000のテーブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明図である。このテーブル1731は、台番号と遊技データとを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技データとしてアウト玉(アウト信号を10回計数した際に1加算する)、アタート数(スタート信号を1回計数した際に1加算する)、大当り回数(大当り信号)と、賞球数(賞球信号を1回計数した際に1加算する)が記憶されている。
【0054】さらに大当りフラグを格納するエリアがあり、CPU1200は主制御部200からのフラグ情報に応じて大当りフラグエリアの値を更新する。フラグ「1」の時は特賞中であるため、大当りフラグが「1」の時のアウト玉数を求めたものが特賞中アウト玉数として格納され、また、大当りフラグが「1」の時の賞球数を求めたものが特賞中賞球数として格納される。なお、各遊技機3000の主制御部200からは台番号とこれら遊技データが送信されるように構成されていて、CPU1200がこれらを受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル1731が構築される。
【0055】図17は、CPU1200が特賞中アウト玉数、特賞中賞球数を求める動作の説明図である。図17(c)に示すように特賞フラグが「0」から「1」となって再度「0」になるまでの間が特賞中(大当り中)であり、CPU1200はこの特賞中のアウト信号を計数して10を乗じて特賞中アウト玉数を求め、更に、この特賞中の賞球信号を計数してこの計数結果を特賞中賞球数として求めこれらをテーブル1731の対応するエリアに格納する。
【0056】図18はテーブル1732の説明図である。このテーブル1732は特賞中アウト玉数、特賞中賞球数と、それぞれに対する正常判定条件(正常玉数範囲)と、補正値とを関連付けて登録している。この遊技機では1ラウンドから16ラウンドまで継続したとすると賞球数2400(規定)、アウト玉数は400程度であると推定される。これの10(%)の増減を玉範囲として特賞中アウト玉数は360〜440個、特賞中賞球数は2160〜2640個を正常な玉数範囲とし演算結果がこの正常玉数範囲内にない場合には、補正値400を強制的に特賞中アウト玉数とし、また、補正値2400(規定値)を強制的に特賞中賞球数とする。
【0057】なお、CDROM2000をCDROMドライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CDROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶され、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラムを実行することによって遊技機管理装置1000側での一連の動作が実行される。
【0058】(動作例1)図19〜図21を参照して動作例1について説明する。図17に示したようにしてCPU1200が特賞中アウト玉数、特賞中賞球数を求めた後に、図21のステップS2100において、求めた特賞中賞球数がテーブル1732に登録されている正常判定条件「2160〜2640」を満たしているか否かを判定する。満たしている場合(Yes)にはステップS2120に移行し、一方満たしていない場合(No)にはステップS2110に移行する。この場合には図19に示すように特賞中の玉詰まりが発生して賞球動作が正常に行われなかったため賞球信号が正常に送信されなかった場合等が挙げられる。そしてステップS2110ではテーブル1732に登録されている補正値「2400」を強制的に特賞中賞球数として補正処理する。
【0059】次いでステップS2120において、求めた特賞中アウト玉数がテーブル1732に登録されている正常判定条件「360〜440」を満たしているか否かを判定する。満たしている場合(Yes)には処理を終了し、一方満たしていない場合(No)にはステップS2130に移行する。この場合には図20に示すように特賞中の玉詰まりが発生してアウト玉排出動作が正常に行われなかったためアウト信号が正常に送信されなかった場合等が挙げられる。そしてステップS2130ではテーブル1732に登録されている補正値「400」を強制的に特賞中アウト玉数として補正処理する。
【0060】したがって、動作例1によれば、特賞状態が生起されると入賞可能に開閉制御される大入賞口106を備え、開閉制御継続条件が満足される限り、初回から最大16回までを限度として開閉制御が継続されるように構成された遊技機3000を管理する遊技機管理装置1000のCPU1200は、特賞状態中に遊技機3000から排出される遊技球数である特賞中アウト玉数を求め、この特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内にあるか否かを判定し、この特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内にないと判定された場合には、求めた特賞中アウト玉数に対して補正処理を施すので玉詰まり等が発生しても統計処理等に支障がない遊技データの蓄積が行える。
【0061】また、CPU1200は特賞中賞球数に関しても同様な処理、即ち、特賞状態中に遊技機3000において賞球払出される遊技球数である特賞中賞球数を求め、この特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にあるか否かを判定し、この特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合には、求めた特賞中賞球数に対して補正処理を施すので、同様に玉詰まり等が発生しても統計処理等に支障がない遊技データの蓄積が行える。
【0062】なお、特賞中の賞球数やアウト玉数は、最大回数を限度としてラウンド動作する大役機能を備える遊技機300にあっては、規定されている賞球数やアウト玉数がどの程度であるかを予め推定可能であることに注目して、玉数範囲を設定しているが、図28に示すように入賞球は遊技機へのいわば入玉、アウト玉は遊技機からの出玉になるため、この差データの経験上の値を考慮してテーブル1732の正常判定条件を示す玉数範囲のデータを修正するようにしても良い。
【0063】(動作例2)図22、図23を参照して動作例2を説明する。図17に示したようにしてCPU1200が特賞中アウト玉数、特賞中賞球数を求めた後に、特賞中アウト玉数がテーブル1732に示す正常判定条件「360〜440」を満足せず、且つ、特賞中賞球数もテーブル1732に示す正常判定条件「2160〜2640」を満足しないか否かを判定する。双方ともに正常判定条件を満足しない場合(Yes)にはステップS2300に移行し、これ以外の場合(No)には以下の動作をスキップする。今、特賞中アウト玉数「100」、特賞中賞球数「600」とするとこの場合には双方とも正常判定条件を満足せずにステップS22310に移行する。
【0064】ステップS2310において、CPU1200は補正値「400」を特賞中アウト玉数「100」で除した値「4」(D)を求め、次いでステップS2320においてこの除算値「4」に特賞中賞球数「600」を乗算した乗算値「2400」(G)を求める。
【0065】そしてこのG「2400」がテーブル1732に登録してある特賞中賞球数に対する正常判定条件「2160〜2640」を満たすか否かを判定する。この場合には満たすので(Yes)補正処理を行わずに処理を終える。この場合は図22に示すように最終ラウンドである16ラウンドまでラウンド継続が行われず。例えば3ラウンドで大役動作が終了したために入賞球数が少なかった場合にあたる。一方、ステップS2330においてGが正常判定条件を満足しないと判定した場合(No)には双方のデータを強制的にテーブル1732に登録されている補正値とする。
【0066】したがってこの動作例2によれば、CPU1200は求められた特賞中アウト玉数が正常玉数範囲内になく且つ求められた特賞中賞球数が第2の正常玉数範囲内にないと判定された場合であって、更に所定の条件を満足する場合には前記補正処理を施さない。より具体的にはCPU1200は、更に予め設定された特賞中アウト玉数用の補正値「400」を特賞中アウト玉数で除し、この除算結果に特賞中賞球数を乗算した乗算値を求め、この乗算値が第2の正常玉数範囲内にあると判定した場合に上記所定の条件を満足したものとして補正処理を行わない。したがって、玉詰まり等が発生せずに正常に玉供給動作が行われたとしても、最終ラウンドに満たないラウンドで大役動作が終了した等の正常な状態で賞球数やアウト玉数が少ない場合にはこれを判別して補正処理を行わないようにすることができる。
【0067】以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、ラウンド最大数を16以外の数としたりラウンド毎の規定賞球数の変更に合せてテーブル1732における正常判定条件を適宜変更すること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、特賞中のアウト玉数や賞球数が妥当でない場合にはこれを補正することができるという効果が得られる。
【出願人】 【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
【出願日】 平成13年9月11日(2001.9.11)
【代理人】 【識別番号】100105810
【弁理士】
【氏名又は名称】根本 宏
【公開番号】 特開2003−79907(P2003−79907A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−275279(P2001−275279)