| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】市原 高明 【住所又は居所】愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川1番地 株式会社大一商会内
【氏名】本多 秀行 【住所又は居所】愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川1番地 株式会社大一商会内
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| 【要約】 |
【課題】二回以上の図柄変動を通じて同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくする。
【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、変動開始条件を満たすこと(検出器1が遊技球Bを検出すること)を契機として図柄変動3を表示可能に構成した表示部2と、所要条件を満たすと図柄変動3(図柄変動3a,3b,3c)中に表示可能な特定内容5(特定内容5a,5b,5c,5d,5e)の表示頻度を高める表示制御部4とを備える。図柄変動3a,3b,3cのうち、大当たり遊技が始まる前の図柄変動3a,3bについては、図柄変動3cに比べて特定内容5の表示頻度が高い。こうして特定内容5を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、所要条件を満たすと、図柄変動中に表示可能な特定内容の表示頻度を高める表示制御部を有する遊技機。 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、表示制御部は、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容とする遊技機。 【請求項3】 請求項2に記載した遊技機において、表示制御部は、変動途中にリーチとなる図柄変動に対して特定内容の表示頻度を高める遊技機。 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載した遊技機において、報知条件を満たすときは、再表示であることを報知する報知手段とを有する遊技機。 【請求項5】 請求項1から4のいずれか一項に記載した遊技機において、特定内容を表示する際には、当該特定内容に関連する演出を行う演出手段を有する遊技機。 【請求項6】 変動開始条件を満たすことを契機として図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機であって、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出の頻度を高める演出手段を有する遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、図柄変動を表示可能に構成した表示部を有する遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】遊技機に含まれるパチンコ機の中には、パチンコ球が始動口に入賞することを起因として抽選を行い、抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技を行う行うものがある。抽選結果によって大当たりになる確率は例えば1/360等のように比較的低確率で設定されているので、大半の抽選ではハズレになる。また、抽選結果を遊技者に報知するために液晶表示装置で図柄変動を行うパチンコ機では、遊技者の遊技意欲を維持するために様々な演出を行う。こうした演出の中で、遊技者は例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示される大当たりになりやすいとか、逆にリーチ後にハズレとなる演出が連続するとしばらくは大当たりにならない等のような傾向を見つけて遊技状態を推測しようとする。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のパチンコ機で行われる演出は抽選結果ごとに対応しているので、各演出を見て遊技者が把握できた傾向は偶然性が高い。そのため、例えば同一数字のリーチ図柄が連続して表示された例では必ずしも大当たりになるとは限らず、ハズレになることもしばし発生する。大当たりになると把握した傾向にもかかわらずハズレになると、遊技者は遊技意欲を低下させてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、二回以上の図柄変動を通じて同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくした遊技機を提供することを目的とする。 【0004】 【課題を解決するための手段1】課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。 (1)「変動開始条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、パチンコ機ではパチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当し、スロットマシンでは始動レバーが操作されたとき等が該当する。変動開始条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。 (2)「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群はほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成したものであり、「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(前景図柄,背景図柄)等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。 (3)「特定内容」は図柄変動中に表示可能な内容であれば任意であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、特定の図柄(抽選用図柄としては用いない図柄,キャラクタ,前景や背景等)、当該特定の図柄に関連する図柄(色違いや相似形等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄)、特定の変動パターン(リーチパターンやスーパーリーチパターン等)、当該特定の変動パターンに関連する変動パターン(リーチパターン等を連想しやすい変動パターン)などが該当する。 (4)「所要条件(開始条件,終了条件等)」は任意であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定する。例えば、図柄変動の変動回数が所定回数(例えば100回)に達してから抽選結果が大当たりになるまでや、開始タイミング(例えば電源投入時や景品交換時等)からハズレリーチの発生回数が所定回数(例えば10回)に達するまで等のような諸条件が該当する。当該所要条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。 (5)「表示頻度を高める」のは、一定基準に対する表示数量を多くすることを意味する。一定基準には、例えば単位回数当たり,単位期間(単位時間)当たり,単位面積当たり,遊技機全体当たり等が該当する。表示数量には、例えば表示回数,表示期間(表示時間),表示個数,表示面積,表示する装置数等が該当する。一定基準と表示数量との対応関係は任意であって、遊技中等を通じて不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。 【0005】当該手段1によれば図1に模式的に示すように、変動開始条件を満たすこと(図1の例では検出器1が遊技球Bを検出すること)を契機として図柄変動3を表示可能に構成した表示部2と、所要条件を満たすと図柄変動3(図1の例では図柄変動3a,3b,3c)中に表示可能な特定内容5(図1の例では特定内容5a,5b,5c,5d,5e)の表示頻度を高める表示制御部4とを備える。 【0006】特定内容5を表示する表示頻度を高める例としては、20回行う図柄変動3について100回当たり(あるいは1時間当たり,表示面積当たり等)の表示回数や表示個数を多くしたり、特定の時間帯で行う図柄変動3について1時間当たり(あるいは100回当たり等)の表示時間を多くしたり、特定の遊技状態で行う図柄変動3について遊技機全体で表示する装置数を多くする等が該当する。図1の例では、時刻taの検出に基づく抽選が「×」で示すハズレとなってほぼ同時刻から図柄変動3aを行い、同じく時刻tbの検出に基づく抽選が「○」で示す大当たりとなって時刻tcから図柄変動3bを行い、時刻tdの検出に基づく抽選が「×」で示すハズレとなって時刻teから図柄変動3bを行なっている。これらの図柄変動のうち、大当たり遊技が始まる前の図柄変動3a,3bについては、図柄変動3cに比べて特定内容5の表示頻度が高い。こうして特定内容5を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。 【0007】 【課題を解決するための手段2】課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2によれば、表示制御部4は、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを特定内容5とする。図柄や変動パターンは遊技者等が表示部2を見ていれば認識しやすいので、特定内容5にかかる認識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能になる。 【0008】 【課題を解決するための手段3】課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3によれば、表示制御部4は変動途中にリーチとなる図柄変動3に対して特定内容5の表示頻度を高める。リーチは大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持ち得る。特定内容5とリーチの双方を認識できた遊技者は、さらに期待感を持って遊技するようになる。 【0009】 【課題を解決するための手段4】課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4によれば、報知条件を満たすときは再表示であることを報知する報知手段とを備える。当該報知条件は任意の条件であって遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件と同一であってもよく異なっていてもよい。例えば特定内容を前回以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第1時期と、前記特定内容を今回の図柄変動中に表示した第2時期と記憶部に記憶し、当該記憶した第1時期と第2時期との間について、間隔が30分以上や変動回数が5回以上になる場合などが該当する。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動3中に表示された特定内容5を見逃した場合などでも、報知手段による報知で再表示であることを知り得る。このように特定内容5の表示頻度が分かると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようになる。 【0010】 【課題を解決するための手段5】課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。ここで、請求項5に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じて対象者(遊技者やホール係員等)に伝達可能な全て手段を含む。例えば特定内容5を除く表示による演出(例えばメッセージの表示等)や、発光体の表示(点灯,点滅)による演出、音(音声,音楽,効果音等)による演出、装置や部材を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについていずれか一の演出、または二以上の演出を任意に組み合わせた態様が該当する。伝達媒体は、例えば発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。 【0011】当該手段5によれば、特定内容5を表示する際には、当該特定内容5に関連する演出を行う演出手段6を備える。「特定内容5を表示する際」としては、特定内容5を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当該表示の前後であってもよい。こうして特定内容5に関連して演出手段6が演出を行うので、遊技者等は特定内容5をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可能になる。 【0012】 【課題を解決するための手段6】課題を解決するための手段6は、請求項6に記載した通りである。当該手段6によれば、所要条件を満たすと、図柄変動中に実行可能であって発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを用いた特定演出7(図1の例では特定演出7a,7b,7c,7d)の頻度を高める演出手段6を備える。演出の頻度を高める例は、上記特定内容5を表示する表示頻度を高める例と同様である。図1の例では、大当たり遊技が始まる前の図柄変動3a,3bについて、図柄変動3cに比べて特定演出7の表示頻度が高い。こうして特定演出7を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。 【0013】 【課題を解決するための手段7】課題を解決するための手段7は、請求項1から6のいずれか一項に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高める状態であっても、頻度設定条件を満たすときは当該特定内容の表示頻度を低く設定する。ここで、手段7に記載した用語の「頻度設定条件」は任意の条件であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件や報知条件と同一であってもよく異なっていてもよい。 【0014】当該手段7によれば、頻度設定条件を満たすときは強制的に特定内容の表示頻度を低くするので、特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低くなる。例えば抽選結果がハズレで連続したとき等では特定内容の表示頻度が低くなるので、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可能になる。 【0015】 【課題を解決するための手段8】課題を解決するための手段8は、請求項1から6,上記手段7のいずれか一項に記載した遊技機において、表示制御部は特定内容の表示頻度を高める状態であっても、特定変動条件を満たすときは特定の図柄変動を行う。ここで、手段8に記載した用語の「特定変動条件」は任意の条件であって、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定を行い、その条件の内容は所要条件,報知条件,頻度設定条件と同一であってもよく異なっていてもよい。 【0016】当該手段8によれば、特定変動条件を満たすときは強制的に特定の図柄変動を行うので、特定内容の表示頻度を高める状態であっても当該表示頻度は低くなる。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当該大当たりのときと同じ図柄変動(特定の図柄変動;特に出現頻度が低い図柄変動)を行う。よって、遊技機の内部状態に見合う表示を行うことが可能になる。 【0017】 【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、サブ基板側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行う形態である。当該実施の形態1は、図2〜図10を参照しながら説明する。 【0018】まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に構成されている。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。 【0019】パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ52を有するゲート54、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ48を有する始動口24、ソレノイド46で開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、液晶表示器22や保留球ランプ50,56等を有する複合役物装置16、複数の表示器を有する報知装置20、その他に一般の入賞口や風車,障害釘などを適宜に配置している。ここで、特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22は表示部2に相当する。保留球ランプ50,56はともに所定個数(例えば4個ずつ)からなる発光体で構成する。例えば、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ50は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数(普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ56は各発光体が星状に点灯可能に形成する。報知装置20は、一または二以上の発光体(例えばハート状に形成した5個の発光体)を備える。当該発光体としては、例えば電球,ランプ,LED,セグメント素子(7セグメントLED等),液晶表示器,プラズマ表示器等を任意に用いる。 【0020】また、パチンコ球がゲート54を通過すると、液晶表示器22で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器(例えばセグメント素子,複数色を発光可能なダイオード等)で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間(例えば10秒間)を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口24の可動片(いわゆるチューリップ)を一定期間(具体的には4秒間)だけ開けるように構成している。また、大入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ60等を備える。 【0021】遊技盤14の下方には、パチンコ機12に対して指令等を操作可能な操作ボタン42、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出すスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン44、残高情報等を表示する残高表示器58、記録媒体の返却を指示する返却ボタン62等を備える。 【0022】次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図3を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM124、乱数,保留数,変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するRAM126等を備える。CPU122はROM124に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機12による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理,表示指令処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。 【0023】メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続しデータの送受信や残高表示器58の表示を制御するインタフェース基板114(図3では「I/F基板」と示す)、液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音声制御基板132、ランプ類18や報知装置20の表示を制御するランプ制御基板134などを接続する。これらの各基板はメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成し、このうち図柄制御基板130については後述する。駆動センサ104はモータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。なお駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ52,始動口センサ48,Vセンサ60等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。 【0024】またメイン制御基板120には、上述した始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板136や、保留球ランプ50,56などを直接に接続する。さらに、メイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ52,Vセンサ60,ソレノイド46等)は信号中継用の中継端子板138を介して接続する。 【0025】図柄制御基板130はCPU140を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM144等を備える。図示しないが、図柄制御基板130には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なお図3の例では、図柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成としたが、二点鎖線で示すようにメイン制御基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制御する構成としてもよい。 【0026】上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するために実行する手続きについて図4〜図7を参照しながら説明する。ここで図4にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図5には図柄変動の開始から終了までを制御する図柄制御処理の手続きを、図6には特定内容5の表示頻度を設定(変更)する表示設定処理の手続き、図7には特定の表示内容にかかる演出を実現する特定演出処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基板120で実行し、図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理はそれぞれ図柄制御基板130で実行する。ここで、図柄制御処理,表示設定処理,特定演出処理は表示制御部4を具体化した処理である。 【0027】図4に示す始動口処理では、まず図2,図3に示す始動口センサ48からの検出信号を受けて始動口24にパチンコ球が入賞したと判別すると(ステップS10のYES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでRAM126に記憶する〔ステップS12〕。その一方、始動口センサ48からの検出信号を受けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別したときは(ステップS10のNO)、後述するステップS18に進む。ここでステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ステップS12でRAM126に記憶する乱数は、例えば■大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数RAや、■その大当たり判定用乱数RAに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数RB、■図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RC、■リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数RDなどが該当する。 【0028】各種乱数をRAM126に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板112に対して払出コマンドを送信し〔ステップS14〕、特別保留数を増やす〔ステップS16〕。当該特別保留数は上限値(例えば4や100等)を設けてもよく、無制限としてもよい。 【0029】そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が0か否かを判別する〔ステップS18〕。すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。また特別保留数が0であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数>0ならば(ステップS18のNO)、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップS20〕、液晶表示器22で図柄変動を始める〔ステップS22〕。すなわち、上記ステップS12で記憶した大当たり図柄用乱数RB,図柄表示用乱数RC,リーチ判定用乱数RD等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間(例えば30秒間等)を要するので、変動表示期間中はステップS24,S26の実行を待機する必要がある。 【0030】図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップS22で行なった抽選結果が大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップS26〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を一定期間(一例として30秒間)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。一方、ステップS18で変動開始不能または保留数が0のとき(YES)、ステップS24において抽選結果がハズレのときは(NO)、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。 【0031】次に図5に示す図柄制御処理は、ステップS22で送信された表示コマンドを受信すると(ステップS30のYES)、特定内容5を高頻度で表示するための設定を行うべく表示設定処理を実行する〔ステップS32〕。ここで表示設定処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら説明する。 【0032】図6に示す表示設定処理では、受信した表示コマンドを解析して抽選結果(大当たり/ハズレ)や今回の図柄変動におけるリーチ図柄,大当たり図柄等のような諸データをRAM144に記憶する〔ステップS50〕。今回の図柄変動にかかるデータだけでなく、過去に行なった図柄変動について二回分以上のデータを記憶しておくか否かは任意である。また、図柄変動の回数(シークエンス番号)や各図柄変動の開始時期・終了時期、特定内容5の表示時期等を記憶すると、どの図柄変動にかかるデータなのかを区別できる。もし特定内容5の表示回数を示すカウンタの値が0ならば(ステップS52のNO)、特定内容5の表示頻度を変更する(高める)頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステップS54〕。頻度変更条件は所要条件(開始条件)に相当し、例えば図柄変動の変動回数が所定回数(例えば100回)に達したこと、開始タイミング(例えば電源投入時や景品交換時等)からハズレリーチの発生回数が所定回数(例えば10回)に達したことなどが該当する。なお頻度変更条件は、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定することが可能である。 【0033】もし頻度変更条件が成立したときは(ステップS54のYES)、高頻度で行うための特定内容5の表示回数および/または特定演出7の実行回数をカウンタに設定し〔ステップS56〕、必要に応じて特定内容5や特定演出7にかかる表示基準,表示数量などを決定し〔ステップS58〕、表示設定処理を終える。その一方、頻度変更条件が成立しないときは(ステップS54のNO)、現状を維持するのでそのまま表示設定処理を終える。 【0034】ここで特定内容5の表示基準としては、例えば単位回数当たり,単位期間(単位時間)当たり,単位面積当たり,パチンコ機12全体当たり等が該当する。特定内容5の表示数量には、例えば表示回数,表示期間(表示時間),表示個数,表示面積,表示する装置数等が該当する。表示基準と表示数量の組み合わせは任意であって、例えば図柄変動の単位回数当たりの表示回数や表示期間を決定したり、パチンコ機12全体の表示面積や表示器数を決定する。よってステップS58では、例えば■20回行う図柄変動について100回当たり(あるいは1時間当たり,表示面積当たり等)の表示回数や表示個数を決定したり、■特定の時間帯で行う図柄変動について1時間当たり(あるいは100回当たり等)の表示時間を決定したり、■特定の遊技状態で行う図柄変動についてパチンコ機12全体でほぼ同時期に表示する発光体の個数を決定する。単位面積当たりに図柄の個数を増やしたり、パチンコ機12全体で発光体の個数を増やしてほぼ同時期に表示する態様などであっても、結果として表示頻度が高まって遊技者等に印象付けやすくなればよい。 【0035】これに対して既に頻度変更条件が成立しており、カウンタが1以上のときは(ステップS52のYES)、受信した表示コマンドを解析した今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS60〕。もし抽選結果が大当たりならば(ステップS60のYES)、低頻度で行うためにカウンタの値を強制的に0を設定し〔ステップS62〕、表示設定処理を終える。その一方、抽選結果がハズレならば(ステップS60のNO)、特定内容5の高頻度表示を維持するべくそのまま表示設定処理を終える。上述したステップS60の判別は、カウンタが0ならば低頻度にすること(後述する図5のステップS36のNO)と同様に、所要条件(終了条件)に相当する。なお終了条件はパチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて他の条件としてもよい。当該他の条件としては、例えば液晶表示器22に図柄パターン「123」が表示されたとき等が該当する。 【0036】表示設定処理を終えると図5に戻り、表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップS34〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップS42〕。図柄変動を始めてから終えるまでの期間(以下「図柄変動期間」と呼ぶ。)内では、変動パターンを複数のブロックに分割し、各ブロックごとに表示を連携してゆく。例えば変動開始直後の前期ブロック,中盤の中期ブロック,変動停止直前の終期ブロックで三分割した場合には、中期ブロックにおいて特定内容5を表示する第1変動パターンで表示するか、特定内容5を表示しない第2変動パターンで表示する。同様に、今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にかかる所定回数内(例えば10回)の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異なる場合には、終期ブロックでは前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄を含む大当たり図柄で停止させてもよい。 【0037】すなわち図柄変動期間内では、カウンタが1以上か、あるいは表示コマンドで大当たり図柄が指定されたときは(ステップS36のYES)、特定内容5の表示や特定演出7の実行等を行うべく特定演出処理を実行し〔ステップS38〕、次回以降の処理に備えてカウンタの値を減らす〔ステップS40〕。ここで特定演出処理の具体的な手続きについて、図7を参照しながら説明する。 【0038】図7に示す特定演出処理では、表示や演出を行うタイミング、すなわち演出タイミングに達すると(ステップS70のYES)、第1変動パターンで特定の図柄を液晶表示器22に表示したり〔ステップS72〕、必要に応じてスピーカ40から当該特定の図柄に関連する音声を出す等の特定演出を実行する〔ステップS74〕。図3において二点鎖線で示すように接続する構成のときは、特定内容5の表示とほぼ同期して特定演出を実行することが可能になる。 【0039】特定の図柄としては、例えば抽選用図柄としては用いない図柄(文字図柄や記号図柄等)、キャラクタの図柄、前景や背景として用いる図柄などが該当する。さらには、当該特定の図柄に関連する図柄としては、色違い,相似形,縦横斜めへの変形等の違いはあるが同等の意味内容が認識可能な図柄も該当する。さらに複数回の図柄変動を通じて表示する物語性のある図柄、例えば桃太郎物語では桃太郎のほかに犬,猿,雉,鬼ヶ島の鬼などのようなキャラクタについても該当する。なおステップS72,S74では特定の図柄に代えて(あるいは加えて)、特定の変動パターン(リーチパターンやスーパーリーチパターン等)、当該特定の変動パターンに関連する変動パターン(リーチパターン等を連想しやすい変動パターン)などを用いてもよい。特に通常の図柄変動では表示されず、スーパーリーチ等のように希にしか表示されない図柄や変動パターンを用いると、遊技者に印象付けやすい。また、特定演出を実行するタイミングは、特定内容5を表示するとほぼ同時に限らず、時間的に当該表示の前後であってもよい。 【0040】そして報知条件を満たすときは(ステップS76のYES)、必要に応じて『前のリーチ図柄と同じだぞ!』等のメッセージを液晶表示器22に表示したり、同内容をスピーカ40から音声で出すなどを行なって再表示であることを報知し〔ステップS78〕、特定演出処理を終える。その一方、演出タイミングに達していないときや(ステップS70のNO)、報知条件を満たさないときは(ステップS76のNO)、その時点でそのまま特定演出処理を終える。 【0041】ここで報知条件は、例えば■今回の図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動と同じリーチ図柄であることや、■特定内容5を前回以前にかかる所定回数内の図柄変動中に表示した第1時期と当該特定内容5を今回の図柄変動中に表示した第2時期とをRAM144(記憶部)に記憶し、当該表示間隔が30分以上経過したこと、変動回数が5回以上行なったことなどが該当する。もし図6のステップS50で過去二回分以上のデータを記憶した場合には、前回以前のどの図柄変動で同じリーチ図柄が表示されたのかを詳細に(例えば一覧表形式で)報知することが可能になる。こうした報知によって、同じリーチ図柄にかかる前回以前の表示を見逃したり音声を聞き逃した場合でも、遊技者は高頻度で出現したことを認識することができる。なお演出や報知の方法は任意であって、報知装置20,ランプ類18,保留球ランプ50,56等の発光体を表示(点灯,点滅)したり、上皿30やハンドル32等を振動させたり、特定の可動部材(役物装置内に収容したキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等)を動かす例が該当する。 【0042】特定演出処理を終えて再び図5に戻り、ステップS42で図柄変動を終えると、再変動を行う条件が成立するときは(ステップS44のYES)、再変動を表示した上で〔ステップS46〕、図柄制御処理を終える。再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例えば今回の図柄変動にかかるリーチ図柄が前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄と異なるとき、当該所定回数内の図柄変動で表示されたリーチ図柄を含む大当たり図柄で図柄変動を停止させた場合等が該当する。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。その一方、再変動を行う条件が成立しないときは(ステップS44のNO)、ステップS42で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。なお、ステップS42,S44の処理についてはパチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて任意に実行すればよい。 【0043】次に、図4〜図7に示す各処理を実行して特定内容5の表示頻度を変化させる遊技例1,2,3について、図8〜図10を参照しながら説明する。 【0044】〔遊技例1〕遊技例1は、頻度変更条件を満たした後、大当たりになるか表示回数だけ特定内容5を表示するまで表示頻度を高める例である。図8では上から順番に、パチンコ機12の遊技状態,液晶表示器22で表示する図柄変動,特定内容5の表示等,出現頻度,特定演出7の実行等の各項目にかかる時系列的な変化を示す(図面左側から右側へ進行する)。なお説明を簡単にするために、図6に示すステップS54の頻度変更条件を4回目の図柄変動とし、同じくステップS56で設定する表示回数を10回と仮定する。 【0045】図8に示す例のタイムチャートでは、時刻t10から時刻t24までの間に10回の図柄変動Z1,Z2,…,Z9,Zaを行なっている(図6のステップS34〜S42)。このうち、7回目の抽選結果が大当たりとなったので図柄変動Z7では大当たり図柄で停止し、時刻t18から時刻t20までは大当たり遊技を実現している(図4のステップS26)。本例では、4回目の図柄変動を始めるときから、7回目の図柄変動を終えるときまで特定内容5を表示する頻度が高くなる(図6のステップS56)。具体的には、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定内容5が液晶表示器22に表示され、スピーカ40から特定内容5に関する内容が音声で報知される(図5のステップS38,図7のステップS72,S74)。特定内容5は一の図柄であってもよく、二以上の図柄を任意に組み合わせた内容であってもよい。よって、4回目の図柄変動を始める時刻t14から7回目の図柄変動を終える時刻t16までの間に特定内容5の出現頻度が高まっている。 【0046】また、4回目の図柄変動を始めるときから、7回目の図柄変動を終えるときまで特定演出7を実行する頻度が高くなる(図6のステップS56)。具体的には、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中にスピーカ40から音声等を出したり、報知装置20,ランプ類18,保留球ランプ50,56等の発光体を表示(点灯,点滅)したり、上皿30やハンドル32等を振動させたり、役物装置内に収容したキャラクタ部材や入賞装置内に備えたシーソー部材等を動かす(図5のステップS38,図7のステップS74)。この場合でも4回目の図柄変動を始める時刻t14から7回目の図柄変動を終える時刻t16までの間に特定演出7の実行頻度が高まっている。なおスピーカ40から出す音声等,報知装置20等の発光体を表示,ハンドル32等の振動,キャラクタ部材等の作動のいずれを行うかは任意である。大当たりの期待度が高まるにつれて実行する装置数や実行回数を増やすように構成すれば、遊技者は期待度をより簡単に認識しやすくなる。 【0047】〔遊技例2〕遊技例2は、前回以前に表示されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりとなる場合において特定内容5の表示頻度を高める例である。図8と同様に図9では上から順番に、液晶表示器22で表示する図柄変動,特定内容5の表示や演出,特定内容5の出現頻度の各項目にかかる時系列的な変化を示す。 【0048】図9に示す例のタイムチャートでは、時刻t30から時刻t42までの間に3回の図柄変動Z1,Z2,Z3を行なっている(図6のステップS34〜S42)。このうち、3回目の抽選結果が大当たりとなったので図柄変動Z3では大当たり図柄で停止する(図4のステップS26)。本例において、1回目の図柄変動では図柄パターン[3〃3(〃は変動中を意味する)]でリーチに達したがハズレとなり、2回目の図柄変動では図柄パターン[7〃7]でリーチに達したが同じくハズレとなった。そして、3回目の図柄変動では、2回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄[777]で停止した後、再変動を行なって最終的に大当たり図柄[555]で停止する(図5のステップS46)。したがって、2回目と3回目の図柄変動では同じ図柄パターン[7〃7]が表示される点で、時刻t34から時刻t42までの間にリーチ図柄[7〃7]の出現頻度が高まっている。 【0049】〔遊技例3〕遊技例3は、前回以前に表示されたリーチ図柄を含まない大当たり図柄で大当たりとなる場合において特定内容5の表示頻度を高める例である。図10に図示する内容は図9とほぼ同じであるので、異なる点について以下に説明する。 【0050】図10に示す例のタイムチャートでは、2回目の図柄変動で表示したリーチ図柄を含む大当たり図柄[777]で3回目の図柄変動を停止する。そのため、3回目の図柄変動の期間中に『前のリーチ図柄と同じだぞ!』というメッセージを液晶表示器22に表示している。したがって、3回目の図柄変動中に再表示を報知しているので、2回目の図柄変動でリーチ図柄を見逃した遊技者は図柄パターン[7〃7]でリーチに達したことを認識でき、時刻t34から時刻t42までの間にリーチ図柄[7〃7]の出現頻度が高いことも分かる。 【0051】上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。 (a1)始動口24に備えた始動口センサ48(検出器1)がパチンコ球(遊技球B)を検出することを契機として液晶表示器22(表示部2)で図柄変動を表示可能に構成した{図2および図3のステップS10,S22を参照}。さらに、頻度変更条件(所要条件)を満たすと図柄変動中に表示可能な特定内容5の表示頻度を高めた{表示制御部4;図6のステップS56,図7のステップS72および図8を参照}。図8の例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定内容5が液晶表示器22に表示され、他の図柄変動よりも表示頻度が高い。こうして偶然ではなく必然に表示された特定内容5を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。 【0052】(a2)特定内容5として、特定の図柄,当該特定の図柄に関連する図柄,特定の変動パターンおよび当該特定の変動パターンに関連する変動パターンのうちいずれか一つ、または二以上にかかる任意の組み合わせを適用した{表示制御部4;図7のステップS72を参照}。図柄や変動パターンは遊技者等が液晶表示器22を見ていれば認識しやすいので、特定内容5にかかる認識率を向上させることができる。よって、遊技者は大当たり等の遊技状態をより容易に推測することが可能になる。 【0053】(a3)は変動途中にリーチとなる図柄変動に対してリーチ図柄(特定内容5)の表示頻度を高めた{表示制御部4;図7のステップS72および図8,図9を参照}。リーチは大当たりになる前に到達するので、リーチになると遊技者は大当たりになる期待感を持ち得る。図8,図9の例ではリーチ図柄を特定内容5としたので、遊技者は特定内容5とリーチの双方を一目で認識することができ、さらに期待感を持って遊技するようになる。 【0054】(a4)報知条件を満たすときは再表示であることを報知した{報知手段;図7のステップS76,S78}。前回以前にかかる所定回数内の図柄変動3中に表示された特定内容5を見逃した場合などでも、当該報知によって再表示であることを知り得る。このように特定内容5の表示頻度が分かると、遊技者はさらに期待感を持って遊技するようになる。 【0055】(a5)特定内容5を表示する際には、当該特定内容5に関連する演出を行う構成とした{演出手段6;図7のステップS74を参照}。こうして特定内容5に関連して演出手段6が演出を行うので、遊技者等は特定内容5をさらに認識しやすくなる。したがって、遊技者は大当たり等の遊技状態をさらに容易に推測することが可能になる。 【0056】(a6)頻度変更条件(所要条件)を満たすと図柄変動中に発光体,音響装置,可動体のうちいずれか一以上を用いた特定演出7の実行頻度を高めた{演出手段6;図6のステップS56,図7のステップS74および図8を参照}。図8の例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7を行なっている図柄変動期間中に特定演出7が実行され、他の図柄変動よりも実行頻度が高い。こうして偶然ではなく必然に実行された特定演出7を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持し得る。なお特定演出7を高頻度にする条件は、特定内容5の場合と同じ頻度変更条件を適用したが、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて異なる条件を適用してもよい。 【0057】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用した例であって、メイン基板側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行う形態である。当該実施の形態2は図11,図12を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって、実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。 【0058】図4に代えて実行する図11の始動口処理は、ステップS22の代わりに図12に示す表示指令処理を実行する〔ステップS23〕。ステップS23では図7に示すステップS70,S74,S76,S78と同様の処理を並行して実行することで、特定内容5を表示するとともに当該特定内容5に関連する内容や再表示を音声や点滅等で報知することも可能になる。また、表示指令処理は特定内容5の表示頻度を変化させて図柄制御基板130に表示コマンドを送信する処理を実現するが、その具体的な手続きについては図12を参照しながら説明する。 【0059】図12に示す表示指令処理では、まず図11のステップS20で行なった抽選結果に応じて、すなわち大当たりか否かで変動パターンを決定する。具体的には、大当たりならば(ステップS80のYES)、第1テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS82〕。これに対してハズレならば(ステップS80のNO)、第2テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS82〕。第1テーブルと第2テーブルは各変動パターンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。ここで第1テーブルと第2テーブルの一例を次の表1に示す。 【0060】 【表1】
【0061】上記第1テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1,B2を選択する可能性が高く、同様に第2テーブルに基づく場合にはノーマルリーチA1,A2またはスーパーリーチB1を選択する可能性が高い。続いて図6のステップS54と同様に、頻度変更条件が成立したか否かを判別する〔ステップS84〕。もし頻度変更条件が成立したときにのみ(ステップS84のYES)、高頻度で特定内容5を表示するべく第3テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS86〕。当該第3テーブルは上述した第1テーブル等と同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。ここで第3テーブルと後述する第4テーブルの一例を次の表2に示す。 【0062】 【表2】
【0063】上記第3テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1を選択する可能性が極めて高く、同様に第4テーブルに基づく場合にはスーパーリーチB1を選択する可能性が極めて低い。よって頻度変更条件が成立した後はステップS86の実行により、スーパーリーチB1を高頻度で液晶表示器22に表示可能となる。なお本例ではスーパーリーチB1について表示頻度を変更する例について示したが、ノーマルリーチA1,A2や他のスーパーリーチB2,B3,B4についてもそれぞれ表示頻度を変更するためのテーブルを設定してもよい。こうすれば、任意のリーチについて表示頻度を変更することが可能になる。また、例えばスーパーリーチB4のように選択確率が低いために出現頻度も低くなる図柄変動は、「プレミアリーチ変動」と呼ぶことがある。 【0064】そして、今回決定した変動パターンが前回以前にかかる所定回数内の図柄変動(特に前回;以下表示指令処理内において同様)で表示した変動パターンと同じであって(ステップS88のYES)、かつ今回の抽選結果がハズレで前回以前にかかる所定回数内の抽選で大当たりになっていたならば(ステップS90のNO)、変動パターンを変更するべく第4テーブルに基づいて変動パターンを選択し決定する〔ステップS92〕。この決定によって、大当たり時とは異なる変動パターンで表示する可能性が高まる。なお、ステップS88,S90は頻度設定条件の一例である。また、第4テーブルは上述した第3テーブル等と同様に各変動パターンに対する選択確率を設定し、ROM124やRAM126等の記憶部に記憶しておく。さらに、ステップS88とステップS90に示す所定回数は同一回数であってもよく、異なる回数であってもよい。 【0065】一方、今回決定した変動パターンが前回以前にかかる所定回数内の図柄変動で表示した変動パターンとは異なるが(ステップS88のNO)、今回の抽選結果が大当たりであって当該所定回数内の図柄変動で表示した変動パターンがプレミアリーチ変動{希にしか表示されない変動パターンであって、例えばスーパーリーチB4}であったときは(ステップS102のYES)、当該プレミアリーチ変動を選択し決定する〔ステップS104〕。この決定によって、大当たりが連続したときは同じプレミアリーチ変動で表示することができる。なお、ステップS88,S102は特定変動条件の一例である。また、頻度設定条件と特定変動条件はそれぞれステップS88,S90,S102について一以上を任意に適用してもよく、当該ステップ以外の処理を適用してもよい。 【0066】ステップS92,S104を実行した後、今回と前回以前の変動パターンが同じであって抽選結果が大当たりで連続したとき(ステップS88,S90でともにYES)、あるいは今回の抽選結果が大当たりであるが前回以前の変動パターンがプレミアリーチ変動でなかったときは(ステップS88,S90でともにNO)、今回決定した変動パターン等の諸データをRAM126に記憶するとともに〔ステップS94〕、液晶表示器22で図柄変動を始める〔ステップS96〕。すなわちステップS96では、上記ステップS82,S86,S92,S100において各テーブルに基づいて今回決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を実現する。当該図柄制御基板130では表示コマンドを受けて液晶表示器22に図柄等を表示するが、実施の形態1に示す図5の図柄制御処理,図6の表示設定処理を実行してもよい。 【0067】なお、図11,図12に示す各処理を実行してスーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度を変化させる例については、頻度変更条件を満たしてから大当たりになるまでの間にスーパーリーチB1を高頻度で表示する点で、実施の形態1における遊技例1とほぼ同様である。よって図示および説明を省略する。 【0068】上記実施の形態2によれば、以下に示す効果を得ることができる。 (b1)頻度変更条件を満たすと、第3テーブルに基づいて変動パターンを決定してスーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度を高めた{表示制御部4;図12のステップS84,S86を参照}。よってスーパーリーチB1を認識できた遊技者は大当たり等の遊技状態を推測しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能になる。その他の要件,構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a2)〜(a6)を参照}。 【0069】(b2)頻度設定条件を満たすとき{図12でステップS92の実行につながる処理;ステップS88のYESかつステップS90のNO}、スーパーリーチB1(特定内容5)の表示頻度が高い状態であっても{図12のステップS86を参照}、通常の大当たり/ハズレで用いるテーブルとは別個の第4テーブルを用いて変動パターンを選択するように決定した{表示制御部4;図12のステップS92を参照}。例えば抽選結果がハズレで連続したとき等では、前回の大当たり時に表示された変動パターンとは異なる変動パターンで表示できる。よって同じ変動パターンが高頻度で表示されると大当たりの信頼度が高まり、パチンコ機12の抽選結果(内部状態)に見合う表示を行うことができる。 【0070】(b3)特定変動条件を満たすとき{図12でステップS104の実行につながる処理;ステップS88のNOかつステップS102のYES}、スーパーリーチB1の表示頻度が高い状態であっても{図12のステップS86を参照}、強制的にプレミアリーチ変動(特定の図柄変動)を行うように決定した{表示制御部4;図12のステップS102を参照}。例えば大当たりが続いたにもかかわらず図柄変動が前回以前にかかる所定回数内の大当たりのときと異なる場合等では、当該大当たりのときと同じ出現頻度が低いプレミアリーチ変動を行う。よって、パチンコ機12の抽選結果に見合う表示を行うことができる。 【0071】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。(c1)実施の形態1,2では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄変動を表示可能に構成した表示部2(液晶表示器22やリール図柄の表示面等)を備えたものにも同様に本発明を適用し得る。当該他の遊技機でも同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。 【0072】(c2)実施の形態1では図柄制御基板130側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行い、実施の形態2ではメイン制御基板120側で特定内容5の表示頻度を高める制御を行う構成とした。この形態に代えて(あるいは加えて)、実施の形態1にかかる実施内容をメイン制御基板120側で制御し、実施の形態2にかかる実施内容を図柄制御基板130側で制御する構成としてもよい。例えば実施の形態1にかかる遊技例1では、メイン制御基板120から図柄制御基板130に対して伝達する表示コマンドに、どのタイミングでどの図柄(キャラクタ等)を表示するのかを含めるように構成すれば実現可能である。同様に遊技例2,3では、図柄制御基板130はメイン制御基板120から指令された表示コマンドに従って動作するように(すなわち図5,図6,図7の各処理を実行しない)構成とすれば実現可能である。その一方、実施の形態2については各テーブルをROM142またはRAM144等の記憶部に記憶し、図12に示す表示指令処理の手続きを図柄制御基板130で実行するように構成する。また、メイン制御基板120は図4に示す始動口処理を実行するように構成する。こうすれば実現可能である。よって、メイン基板(メイン制御基板120)とサブ基板(図柄制御基板130)のいずれでも本発明を実現可能になり、設計の自由度が増す。 【0073】(c3)実施の形態1,2では、液晶表示器22で表示する特別図柄の図柄変動について本発明を適用した。この形態に代えて(あるいは加えて)、普通図柄表示器で表示する普通図柄の図柄変動についても本発明を適用してよい。この場合であっても、同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。また、大当たりに結びつく特定内容5の表示頻度を高める構成としたが{図6のステップS56を参照}、リーチ(特にスーパーリーチ等のような低頻度で表示されるリーチ)に結びつく特定内容5の表示頻度を高める構成としてもよい。この場合に遊技者はリーチを推測しやすくなるので、遊技意欲を維持し得る。 【0074】(c4)実施の形態1,2では、特定内容5の表示頻度を高めるか、元の表示頻度に戻した{図6のステップS54,S56,S60,S62および図8を参照}。この形態に代えて、特定内容5の表示頻度を複数段階で変化させる構成としてもよい。変化例について、図8に準じた図13を用いて説明する。 〔変化例1〕変化例1では、頻度変更条件を満たした後は大当たりになるまで(あるいはカウンタの値が0になるまで)、特定内容5の表示頻度を高めてゆく例である。図13に示す例では、図柄変動Z4,Z5,Z6,Z7の順番で次第に表示頻度が高くなる。より具体的には特定内容5の表示回数を、例えば図柄変動Z4では1回行い、図柄変動Z5では2回行い、図柄変動Z6では3回行い、図柄変動Z7では4回行うと実現できる。図柄変動Z7によって大当たりになったので時刻t16以降は特定内容5を表示しないが、図柄変動Z7でハズレになった場合には二点鎖線で示すようにさらに表示頻度が高まってゆく。また図柄変動Z8と図柄変動Z9の間で表示頻度を変化させる等のように、図柄変動を行なっていない間に表示頻度を変化させてもよい。よって特定内容5の表示頻度が高まるのを認識した遊技者は、大当たりの期待感を持って遊技できる。 【0075】〔変化例2〕変化例2では、特定内容5の表示頻度を次第に低くしたり、特定の図柄変動については特に表示頻度を高める例である。図13に示す例では、図柄変動Z1,Z2,Z3の順番で次第に特定内容5の表示頻度が低くなっている。特定内容5の表示頻度が低くなったことを認識できた遊技者は、大当たりが出にくい遊技状態を把握して遊技することが可能になる。その一方、抽選結果が大当たりになったときに行う図柄変動Z7については表示頻度が非常に高くなっている。表示頻度が非常に高くなったことを認識できた遊技者は、大当たりを期待して遊技することが可能になる。このように遊技者は遊技状況に応じた対応が可能になる。なお時刻t22以降の図柄変動Z8,Z9のように、連続または離散した複数(二以上)の図柄変動期間で同じ表示頻度を維持してもよい。 【0076】 【発明の効果】本発明によれば、同等の表示内容を表示する表示頻度を制御することによって、遊技者が大当たり等の遊技状態を推測しやすくなる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000148922 【氏名又は名称】株式会社大一商会 【住所又は居所】愛知県名古屋市中村区鴨付町1丁目22番地
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| 【出願日】 |
平成13年9月14日(2001.9.14) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100064344 【弁理士】 【氏名又は名称】岡田 英彦 (外3名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−79889(P2003−79889A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−279999(P2001−279999) |
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