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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】市岡 謙一

【要約】 【課題】遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提供すること。

【解決手段】表示制御装置のROMには複数のテーブルデータが記録されており、表示制御装置は大当りの発生に基づいて大当りポイントを加算し、大当りポイントに応じたテーブルデータを取得する。これら各テーブルデータにはコスチューム5のキャラクターの表示確率が記録されており、表示制御装置はコスチューム5のキャラクターを取得データに記録された確率で表示する。この構成の場合、コスチューム5のキャラクターの出現態様が非画一的になり、コスチューム5のキャラクターの出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが高まる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、特定画面の表示確率を示す複数のデータが記録された記録手段と、所定の遊技状態を検出することに基づいてポイントを累積する累積手段と、前記複数のデータの中から前記累積手段の累積結果に応じたものを選択する選択手段と、前記選択手段が選択するデータに応じた確率で特定画面を前記図柄表示装置に表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 複数のデータには、特定画面の表示確率が高い程に高いポイントが設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】 累積手段は、所定の遊技状態として大当りの発生を検出することに基づいてポイントを累積することを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機。
【請求項4】 累積手段は、大当りに付随する特典の有無に応じて異なるポイントを累積することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
【請求項5】 累積手段は、所定の遊技状態としてリーチの発生を検出することに基づいてポイントを累積することを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機。
【請求項6】 累積手段は、リーチパターンの種類に応じて異なるポイントを累積することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
【請求項7】 累積手段は、リーチパターンの信頼度に応じて異なるポイントを累積することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
【請求項8】 累積手段は、所定の遊技状態として識別図柄の変動を検出することに基づいてポイントを累積することを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機。
【請求項9】 表示制御手段は、特定画面として大当り動作中であることを報知する大当り画面を表示することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。
【請求項10】 表示制御手段は、特定画面として識別図柄の態様が決まる様子を演出するリーチパターンを表示することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。
【請求項11】 表示制御手段は、特定画面としてリーチの発生やリーチの発展や大当りの発生を予告する予告パターンを表示することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機には、例えば電源投入時に複数のリーチパターンテーブルの中から任意のものを選択する構成のものがある。このリーチパターンテーブルには特定のリーチパターンを含んだ複数種のリーチパターンが記録されており、リーチの発生時にはリーチパターンテーブルの中から任意のリーチパターンが選択され、図柄表示装置に表示される。この構成の場合、特定のリーチパターンの出現態様が画一化される傾向にあるので、特定のリーチパターンの出現態様に退屈さを感じることがあり、遊技のおもしろさの点で改善の余地が残されている。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技のおもしろさを高めることができる遊技機を提供することにある。
【0003】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の遊技機は、図柄表示装置に識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、識別図柄の変動停止時の態様によって大当りの抽選結果を報知する構成のものにおいて、特定画面の表示確率を示す複数のデータが記録された記録手段と、所定の遊技状態を検出することに基づいてポイントを累積する累積手段と、前記複数のデータの中から前記累積手段の累積結果に応じたものを選択する選択手段と、前記選択手段が選択するデータに応じた確率で特定画面を前記図柄表示装置に表示する表示制御手段とを備えたところに特徴を有している。上記手段によれば、所定の遊技状態が発生することに基づいてポイントが累積される。そして、複数のデータの中からポイントの累積結果に応じたものが選択され、特定画面が選択データに記録された確率で表示される。このため、所定の遊技状態の発生状況に応じて特定画面の表示確率が変化するので、特定画面の出現態様が非画一的になる。従って、特定画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。尚、ポイントの累積とはポイントの加算および減算の双方を含んだ用語である。
【0004】請求項2記載の遊技機は、複数のデータに特定画面の表示確率が高い程に高いポイントが設定されているところに特徴を有している。上記手段によれば、遊技の継続時間が長くなり、ポイントの累積結果が増えるのに応じて特定画面の表示確率が高いデータが選択されるので、特定画面の表示確率が高まる。このため、遊技を長く続けたにも拘らず特定画面を見ることができない不満を感じることが少なくなるので、遊技のおもしろさが一層向上する。尚、ポイントを加算する場合にはポイントが高くなることをポイントの累積結果が増えると称し、ポイントを減算する場合にはポイントが小さくなることをポイントの累積結果が増えると称する。
【0005】請求項3記載の遊技機は、累積手段が所定の遊技状態として大当りの発生を検出することに基づいてポイントを累積するところに特徴を有している。上記手段によれば、大当りの発生に基づいてポイントが累積され、ポイントの累積結果に応じたデータが選択されるので、大当りの発生に基づいて特定画面の表示確率が変わる。このため、大当りが発生した喜びに加えて特定画面の表示確率が変わる楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0006】請求項4記載の遊技機は、累積手段が大当りに付随する特典の有無に応じて異なるポイントを累積するところに特徴を有している。上記手段によれば、特典の獲得の有無に応じて異なるポイントが累積されるので、データの選択順序が非画一的になる。このため、特定画面の出現態様に一層の非画一性が加わるので、特定画面の出現に対する意外感が一層高まる。
【0007】請求項5記載の遊技機は、累積手段が所定の遊技状態としてリーチの発生を検出することに基づいてポイントを累積するところに特徴を有している。上記手段によれば、リーチの発生に基づいてポイントが累積され、ポイントの累積結果に応じたデータが選択されるので、リーチの発生に基づいて特定画面の表示確率が変わる。このため、リーチが発生したドキドキ感に加えて特定画面の表示確率が変わる楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0008】請求項6記載の遊技機は、累積手段がリーチパターンの種類に応じて異なるポイントを累積するところに特徴を有している。上記手段によれば、リーチパターンの種類に応じて異なるポイントが累積されるので、データの選択順序が非画一的になる。このため、特定画面の出現態様に一層の非画一性が加わるので、特定画面の出現に対する意外感が一層高まる。
【0009】請求項7記載の遊技機は、累積手段がリーチパターンの信頼度に応じて異なるポイントを累積するところに特徴を有している。上記手段によれば、リーチパターンの信頼度の大きさに応じて異なるポイントが累積されるので、データの選択順序が非画一的になる。このため、特定画面の出現態様に一層の非画一性が加わるので、特定画面の出現に対する意外感が一層高まる。
【0010】請求項8記載の遊技機は、累積手段が所定の遊技状態として識別図柄の変動を検出することに基づいてポイントを累積するところに特徴を有している。上記手段によれば、識別図柄の変動に基づいてポイントが累積され、ポイントの累積結果に応じたデータが選択されるので、識別図柄の変動に基づいて特定画面の表示確率が変わる。このため、識別図柄の変動が発生したドキドキ感に加えて特定画面の表示確率が変わる楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0011】請求項9記載の遊技機は、表示制御手段が特定画面として大当り動作中であることを報知する大当り画面を表示するところに特徴を有している。上記手段によれば、特定の見慣れない大当り画面を見ることに基づいて大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0012】請求項10記載の遊技機は、表示制御手段が特定画面として識別図柄の態様が決まる様子を演出するリーチパターンを表示するところに特徴を有している。上記手段によれば、特定の見慣れないリーチパターンを見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0013】請求項11記載の遊技機は、表示制御手段が特定画面としてリーチの発生やリーチの発展や大当りの発生を予告する予告パターンを表示するところに特徴を有している。上記手段によれば、特定の見慣れない予告パターンを見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の第1実施例を図1〜図22に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図22に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の左側部には、図21の(a)に示すように、上下端部に位置して平板状のヒンジ金具2が固定され、両ヒンジ金具2には前面扉3の垂直な両軸4が回動可能に装着されている。
【0015】前面扉3には、図21の(a)に示すように、横長な長方形状の前板5が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、前板5の左側部には前後面が開口する筒状の払出し口6が固定されている。この前板5の前面には上皿7が固定されており、上皿7内にはパチンコ球P(図22参照)が貯溜されている。
【0016】前面扉3の前面には、図21の(a)に示すように、右下部に位置して発射ハンドル8が回動可能に装着されており、前面扉3の後面には、図22に示すように、発射ハンドル8の後方に位置して発射モータ9が装着されている。この発射モータ9の回転軸には、図21の(a)に示すように、打球機構(図示せず)を介して打球槌10が連結されており、発射ハンドル8が図21の(a)の時計回り方向へ回動操作されると、発射モータ9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動する。
【0017】前板5の後面には球送り機構11が装着されている。この球送り機構11は打球槌10に連動して駆動することに基づいて上皿7内のパチンコ球Pを打球槌10に送るものであり、打球槌10は球送り機構11から供給されるパチンコ球Pを叩く。
【0018】前面扉3の内周面には矩形状の窓枠12が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、窓枠12の内周面には透明なガラス窓13が保持されている。また、前面扉3の後面には機構盤(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図20に示すように、遊技盤14が保持されており、遊技盤14は前方からガラス窓13により覆われている。
【0019】前面扉3の右側部には、図21の(a)に示すように、枠鍵15が装着されており、枠鍵15は前面扉3を外枠1の前端面に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠12を前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。この枠鍵15には鍵(図示せず)が装備されており、枠鍵15に鍵を挿入して図21の(a)の時計回り方向へ回動操作したときには前面扉3のロックが解除され、反時計回り方向へ回動操作したときには窓枠12のロックが解除される。
【0020】前板5の後面にはロック機構16が装着されており、ロック機構16のロック状態では前板5が前面扉3の内周面に嵌合した閉鎖状態に保持されている。このロック機構16は窓枠12の開放状態で上方から前板5の後方に手を挿入して操作されるものであり、前板5はロック機構16をロック状態からアンロック状態に操作することに基づいて開放される。
【0021】遊技盤14の前面には、図20に示すように、外レール17および内レール18が固定されており、打球槌10が叩いたパチンコ球Pは外レール17および内レール18間を通して遊技盤14内の上部に放出される。また、遊技盤14には複数の障害釘19が打込まれており、遊技盤14内の上部に放出されたパチンコ球Pは障害釘19に当りながら落下する。
【0022】遊技盤14には表示台板20が固定されており、表示台板20にはカラー液晶表示器からなる矩形状の図柄表示装置21が保持されている。この図柄表示装置21は横方向の長さ寸法が縦方向の長さ寸法より大きい表示領域ZEを有するものであり、表示領域ZE内には、二点鎖線で示すように、左,中,右の3列の図柄変動領域HEが形成されている。また、図柄表示装置21の下方には特別図柄始動口22が配設されている。この特別図柄始動口22は遊技盤14に固定されたものであり、上面が開口するポケット状をなしている。
【0023】遊技盤14の後面には、図22に示すように、正方形状のセンタカバー23が固定されており、センタカバー23の後面にはメイン基板ボックス24が固定されている。このメイン基板ボックス24内にはメイン基板25が収納されており、メイン基板25にはマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置26が搭載されている。このメイン制御装置26は、図19の(b)に示すように、CPU27,ROM28,RAM29,入出力インターフェース30を有するものであり、ROM28には遊技動作を総括的に制御するためのメイン制御プログラムが記録されている。
【0024】メイン制御装置26の入出力インターフェース30には、図19の(a)に示すように、特別図柄始動センサ31が電気的に接続されている。この特別図柄始動センサ31は特別図柄始動口22内に固定された近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入球したことを検出して特別図柄始動信号(特図始動信号と称する)を出力する。
【0025】メイン制御装置26の入出力インターフェース30にはマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置75の入出力インターフェースが電気的に接続されている。このランプ制御装置75は入出力インターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有するものであり、ランプ制御装置75のROMにはランプ制御プログラムが記録されている。
【0026】ランプ制御装置75の入出力インターフェースにはドライブ回路32を介して保留球ランプ33〜36が電気的に接続されている。これら保留球ランプ33〜36は、図20に示すように、表示台板20の上端部に固定されたLEDからなるものであり、ランプ制御装置75はメイン制御装置26からの表示指令をランプ制御プログラムに基づいて処理することに伴い保留球ランプ33〜36を点灯制御する。
【0027】図柄表示装置21の後面には、図22に示すように、表示基板ボックス37が固定されており、表示基板ボックス37はセンタカバー23により後方から覆われている。この表示基板ボックス37内には表示基板38が収納されており、表示基板38にはマイクロコンピュータを主体に構成された表示制御装置39が搭載されている。
【0028】表示制御装置39は、図19の(c)に示すように、CPU40,ROM41,RAM42,画像ROM43,画像RAM44,入出力インターフェース45を有するものであり、表示制御装置39の入出力インターフェース45には、図19の(a)に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフェース30およびドライブ回路46が電気的に接続され、ドライブ回路46には図柄表示装置21が電気的に接続されている。尚、表示制御装置39のCPU40は累積手段,選択手段,表示制御手段に相当するものである。また、表示制御装置39のROM41は記録手段に相当するものである。
【0029】表示制御装置39のROM41および画像ROM43には表示制御プログラムおよび画像データが記録されており、表示制御装置39のCPU40は画像ROM43の画像データをROM41の表示制御プログラムに基づいて処理することに伴い図柄表示装置21に後述の画面を表示する。この表示処理は表示制御装置39がメイン制御装置26からの指令信号を検出することに基づいて実行するものであり、画像RAM44は画像ROM43の画像データを処理するためのワークエリアとして機能する。
【0030】遊技盤14の前面には、図20に示すように、特別図柄始動口22の下方に位置して入賞口台板47が固定されており、入賞口台板47には大入賞口48が形成されている。この大入賞口48は前面が開口し且つ後面が閉鎖された四角筒状をなすものであり、大入賞口48の前面には平板状の扉49が水平な両軸50を中心に回動可能に装着されている。
【0031】扉49は大入賞口ソレノイド51(図19のa参照)のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド51は入賞口台板47の後面に固定されたものであり、大入賞口ソレノイド51の断電時には、図20に示すように、扉49が垂直状態に回動することに基づいて大入賞口48を閉鎖し、大入賞口ソレノイド51の通電時には扉49が前方へ倒れた水平状態に回動することに基づいて大入賞口48を開放する。この大入賞口ソレノイド51は、図19の(a)に示すように、ドライブ回路52を介してメイン制御装置26の入出力インターフェース30に電気的に接続されており、メイン制御装置26は大入賞口ソレノイド51を駆動制御することに基づいて大入賞口48を開閉する。
【0032】メイン制御装置26の入力出力インターフェース30には大入賞口センサ53が電気的に接続されている。この大入賞口センサ53は大入賞口48内の入口に固定された近接スイッチからなるものであり、大入賞口48内にパチンコ球Pが入球したことを検出して入賞信号を出力する。
【0033】入賞口台板47には、図20に示すように、大入賞口48内の左奥部および右奥部に位置して孔状の外れ口54および孔状の特別入賞口55が設けられており、大入賞口48内に入賞したパチンコ球Pは外れ口54および特別入賞口55に振分けられる。また、特別入賞口55内にはVセンサ56(図19のa参照)が固定されている。このVセンサ56はパチンコ球Pが特別入賞口55内に入賞したことを検出してV信号を出力する近接スイッチからなるものであり、図19の(a)に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフェース30に電気的に接続されている。
【0034】センタカバー23の外周部には、図22に示すように、矩形枠状のメインセット57が配設されている。このメインセット57は遊技盤14の後面に固定されたものであり、メインセット57の上端部には球タンク58が固定されている。この球タンク58は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク58内にはパチンコ球Pが貯溜されている。また、メインセット57には傾斜樋状のタンクレール59および球払出しケース60が固定されており、球払出しケース60内には球通路61が形成されている。この球通路61はタンクレール59を介して球タンク58内に繋がるものであり、球通路61内には球タンク58内からタンクレール59内を通してパチンコ球Pが一列に充填される。
【0035】球払出しケース60内には球払出し機構が収納されている。この球払出し機構は球払出しモータ62を駆動源とするものであり、球払出しモータ62の駆動時には球通路61内のパチンコ球Pが球払出しケース60の下方へ放出される。
【0036】メインセット57には下皿通路63が設けられている。この下皿通路63の上端部は球払出しケース60の球通路61に繋がっており、球通路61内から放出されるパチンコ球Pは下皿通路63内を落下する。また、下皿通路63の途中部分には上皿通路64が設けられている。この上皿通路64は前板5の閉鎖状態で前板5の払出し口6に繋がるものであり、パチンコ球Pは下皿通路63内から上皿通路64内に転がり込み、払出し口6を通して上皿7内に払出される。
【0037】前面扉3には、図21の(a)に示すように、上皿7の下方に位置して払出し口65が固定されている。この払出し口65は前後面が開口する筒状をなすものであり、払出し口65の後面はメインセット57の閉鎖状態で下皿通路63の下端部に接続される。また、前面扉3の前面には払出し口65の前方に位置して下皿66が固定されており、パチンコ球Pが上皿7内から溢れて上皿通路64内に充満した状態では下皿通路63および払出し口65を通して下皿66内に払出される。
【0038】メインセット57の後面には、図22に示すように、賞球基板ボックス67が固定されている。この賞球基板ボックス67内には賞球基板68が収納されており、賞球基板68にはマイクロコンピュータを主体に構成された賞球制御装置69が搭載されている。この賞球制御装置69は、図19の(d)に示すように、CPU70,ROM71,RAM72,入出力インターフェース73を有するものであり、ROM71にはパチンコ球Pの払出し動作を制御するための賞球制御プログラムが記録されている。
【0039】賞球制御装置69の入出力インターフェース73には、図19の(a)に示すように、メイン制御装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続されており、メイン制御装置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号または大入賞口センサ53からの入賞信号を検出すると、賞球制御装置69にパチンコ球Pの払出し信号を出力する。すると、賞球制御装置69のCPU70は払出し信号を賞球制御プログラムに基づいて処理し、球払出しモータ62の駆動内容を設定する。
【0040】賞球制御装置69の入出力インターフェース73にはドライブ回路74を介して球払出しモータ62が電気的に接続されており、賞球制御装置69のCPU70は球払出しモータ62を駆動内容の設定結果に基づいて駆動制御し、パチンコ球Pを上皿7内または下皿66内に払出す。
【0041】上皿7には、図21の(a)に示すように、複数のスリットからなる出音口76が形成されている。この出音口76の後方にはスピーカ77が固定されており、スピーカ77は、図19の(a)に示すように、ドライブ回路78を介してスピーカ制御装置79の入出力インターフェースに電気的に接続されている。このスピーカ制御装置79はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、入出力インターフェースに加えてCPU,ROM,RAMを有している。
【0042】スピーカ制御装置79の入出力インターフェースにはメイン制御装置26の入出力インターフェース30が電気的に接続されており、メイン制御装置26は図柄の変動時,リーチの発生時,大当りの発生時等にスピーカ制御装置79に効果音指令を出力する。このスピーカ制御装置79のROMには複数の効果音データが記録されており、スピーカ制御装置79はメイン制御装置26からの効果音指令に応じた効果音データをROMから読み出す。そして、スピーカ77を効果音データに基づいて駆動制御し、スピーカ77から効果音データに応じた効果音を出力する。
【0043】メイン制御装置26の入出力インターフェース30には初期化スイッチ80が電気的に接続されている。この初期化スイッチ80はリセットスイッチに相当するものであり、図22に示すように、前面扉3の後面側に装着されている。また、前面扉3の後面側には電源スイッチ81が装着されており、電源スイッチ81の操作時にはパチンコホールの島設備からメイン制御装置26,表示制御装置39,賞球制御装置69,ランプ制御装置75,スピーカ制御装置79等の電気部品に駆動電源が供給される。
【0044】次に上記構成の作用について説明する。尚、下記動作はメイン制御装置26のCPU27および表示制御装置39のCPU40がROM28およびROM41に記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。メイン制御装置26は初期化スイッチ80および電源スイッチ81が同時操作されると、図14のステップS1へ移行する。ここで、大当り値に1個の設定値「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常値にセットし、表示制御装置39にイニシャル指令を出力する(イニシャル処理)。
【0045】表示制御装置39は図2のステップS30でイニシャル指令を検出すると、ステップS31へ移行する。そして、図柄表示装置21の図柄変動領域HE内に「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSを表示し、「1」,「2」,「3」の数字図柄ZSの後方に男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラクター図柄Zw(いずれも図4のa参照)を有する背景を表示する。尚、数字図柄ZSは識別図柄に相当するものである。
【0046】メイン制御装置26は図14のステップS2でカウンタデータを検出すると、ステップS3へ移行する。このカウンタデータはメイン制御装置26がタイマ割込みルーチンで特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出することに基づいて取得するものであり、その処理内容は次の通りである。
【0047】<データ取得処理について>メイン制御装置26は特別図柄始動センサ31からの特図始動信号を検出すると、図15の(a)のステップS201へ移行し、RAM29のカウンタデータエリアを参照する。このカウンタデータエリアは、図15の(b)に示すように、保留データ記録部■〜■からなるものであり、保留データ記録部■〜■には保留データ記録部■,保留データ記録部■,保留データ記録部■,保留データ記録部■,保留データ記録部■の順で記録順序が設定されている。
【0048】メイン制御装置26は図15の(a)のステップS201で保留データ記録部■〜■に空欄がないことを検出すると、処理を終える。また、ステップS201で保留データ記録部■〜■に空欄があることを検出したときにはステップS202へ移行する。
【0049】メイン制御装置26はステップS202へ移行すると、特図始動信号の検出タイミングで大当りカウンタ値No,リーチカウンタ値Nr,変動パターンカウンタ値Nh,大当り図柄カウンタ値Noz,外れ図柄カウンタ値Nhzを取得する。これら大当りカウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzは、図16に示すように、「0」から上限値に加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、メイン制御装置26は大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを取得すると、大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを1セットとして記録順序に応じた先頭の空欄に記録する。尚、大当りカウンタNo〜外れ図柄カウンタNhzはメイン制御装置26がタイマ割込みルーチンを1周させることに基づいて「1」ずつ加算するものである。
【0050】メイン制御装置26は大当りカウンタ値No〜外れ図柄カウンタ値Nhzを記録すると、図15の(a)のステップS203へ移行し、保留データ記録部■〜■の記録状態を検出する。ここで、保留データ記録部■〜■にカウンタデータが記録されていないことを検出したときには処理を終える。また、保留データ記録部■〜■にカウンタデータが記録されていることを検出したときにはステップS204へ移行する。
【0051】保留データ記録部■〜■には、図15の(b)に示すように、保留球ランプ33〜36が割付けられており、メイン制御装置26は図15の(a)のステップS204へ移行すると、カウンタデータが記録されている保留データ記録部■〜■に対応する保留球ランプ33〜36の点灯指令をランプ制御装置75に出力する。
【0052】ランプ制御装置75はメイン制御装置26からの点灯指令を検出すると、保留球ランプ33〜36のうち点灯指定に応じたものを点灯させる。従って、保留データ記録部■にカウンタデータが記録されている状態で特別図柄始動口22内にパチンコ球Pが入賞したときには保留データ記録部■〜■に当該順序でカウンタデータが記録され、保留球ランプ33〜36が当該順序で点灯する。
【0053】<外れ時の制御内容について>メイン制御装置26は図14のステップS3へ移行すると、保留データ記録部■のカウンタデータを検出し、ステップS4で保留データ記録部■の大当りカウンタ値Noを大当り値「7」と比較する。ここで、両者が相違していることを検出したときには外れと判定してステップS5へ移行し、保留データ記録部■のリーチカウンタ値Nrをリーチ値「7」および「14」と比較する。これらリーチ値「7」および「14」はメイン制御装置26のROM28に予め記録されたものであり、メイン制御装置26はリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」および「14」と相違していることを検出すると、ステップS6へ移行する。
【0054】メイン制御装置26のROM28には外れ図柄テーブルが記録されている。この外れ図柄テーブルは外れ図柄と外れ図柄カウンタ値Nhzとの関係を示すものであり、外れ図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとは異なる値に設定されている。尚、外れ図柄テーブルには各列の数字図柄ZSとして「1」〜「12」のいずれかが記録されている。
【0055】メイン制御装置26は図14のステップS6へ移行すると、保留データ記録部■の外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄をROM28の外れ図柄テーブルから取得し、ステップS7へ移行する。ここで、変動パターンを「4」に設定し、ステップS8へ移行する。
【0056】メイン制御装置26はステップS8へ移行すると、表示制御装置39に制御情報を出力する。この制御情報は外れの判定結果と外れ図柄の設定結果と変動パターンの設定結果とを有するものであり、メイン制御装置26は表示制御装置39に制御情報を出力すると、ステップS9で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。
【0057】表示制御装置39は図2のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移行し、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。ここでは変動パターンとしてRAM42に「4」が記録されているので、「YES」と判断してステップS36へ移行し、メイン制御装置26からの図柄変動指令を待つ。
【0058】表示制御装置39はステップS36でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステップS37へ移行し、図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを下から上の縦方向に変動させる。これら各列の数字図柄ZSの変動は表示制御装置39のROM41に予め記録された順序で行われるものであり、各列の数字図柄ZSの変動順序は「1」→「2」…「11」→「12」→「1」→「2」…である。
【0059】表示制御装置39は図柄の変動を開始すると、ステップS38へ移行し、変動パターンに応じた演出画面を図柄表示装置21に表示する。ここでは変動パターン「4」が設定されているので、演出画面として図柄表示装置21の各列が制御情報で指定された数字図柄ZSで仮停止する様子が表示される。この数字図柄ZSの仮停止は左列→右列→中列の順序で行われるものであり、表示制御装置39は各列の数字図柄ZSを仮停止させると、ステップS39へ移行し、メイン制御装置26からの図柄確定指令を待つ。
【0060】メイン制御装置26は図14のステップS9で図柄変動指令を出力すると、ステップS10で演出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは表示制御装置39が図2のステップS38で演出画面を表示するのに必要な時間に相当するものであり、メイン制御装置26が変動パターン「4」に基づいて設定するものである。
【0061】メイン制御装置26は図14のステップS10で演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップS11で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置39は図2のステップS39で図柄確定指令を検出し、ステップS40で各列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。そして、ステップS41で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップS32に復帰する。
【0062】メイン制御装置26は図柄確定指令を出力すると、図14のステップS12へ移行し、保留データ記録部■のカウンタデータを消去する。そして、保留データ記録部■〜■にカウンタデータが記録されているときにはカウンタデータを前段の保留データ記録部■〜■に移動させ、保留データ記録部■〜■のうち空欄にしたものに対応する保留球ランプ33〜36の消灯指令をランプ制御装置75に出力する。すると、ランプ制御装置75は保留球ランプ33〜36のうち消灯指令に応じたものを消灯する。
【0063】<外れリーチ時の制御内容について>メイン制御装置26は図14のステップS5で保留データ記録部■のリーチカウンタ値Nrがリーチ値「7」または「14」であることを検出すると、ステップS13のリーチ処理へ移行する。そして、図17のステップS211で外れ図柄テーブルから保留データ記録部■の外れ図柄カウンタ値Nhzに応じた外れ図柄を取得し、ステップS212へ移行する。
【0064】メイン制御装置26はステップS212へ移行すると、外れ図柄の左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとを比較する。ここで、左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが同一であることを検出すると、ステップS213へ移行し、右列の数字図柄ZSを左列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 1 2」であるときには右列の「2」の数字図柄ZSが左列にコピーされ、外れリーチ図柄が「2 1 2」に設定される。
【0065】メイン制御装置26はステップS212で左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSとが相違していることを検出すると、ステップS214へ移行し、左列の数字図柄ZSを右列にコピーする。例えば外れ図柄が「1 2 4」であるときには左列の「1」の数字図柄ZSが右列にコピーされ、外れリーチ図柄が「12 1」に設定される。
【0066】メイン制御装置26はリーチ処理を終えると、図14のステップS14へ移行する。ここで、保留データ記録部■の変動パターンカウンタ値Nhを検出し、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定する。この変動パターンカウンタ値Nhはメイン制御装置26が図15の(a)のデータ取得処理で取得するものであり、図16に示すように、「0」〜「3」の中からランダムに設定されるものである。
【0067】メイン制御装置26は変動パターンを設定すると、図14のステップS8で表示制御装置39に制御情報を出力し、ステップS9で図柄変動指令を出力する。この制御情報は外れリーチの判定結果と外れリーチ図柄の設定結果と変動パターンの設定結果とを有するものであり、表示制御装置39は図2のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移行する。
【0068】表示制御装置39はステップS33へ移行すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれかが設定されているので、ステップS34へ移行し、リーチパターンカウンタ値Nrを取得する。このリーチパターンカウンタ値Nrは「0」から「99」に加算された後に「0」に戻って加算されるリングカウンタからなるものであり、表示制御装置39はリーチパターンカウンタ値Nrを取得すると、ステップS35へ移行する。尚、リーチパターンカウンタNrは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて加算されるものである。
【0069】表示制御装置39のROM41には外れリーチ用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリーチパターンテーブルは、図3の(a)に示すように、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図2のステップS35へ移行すると、図3の(a)のリーチパターンテーブルから変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに応じたリーチパターンを取得する。
【0070】表示制御装置39はリーチパターンを設定すると、図2のステップS37で上述の図柄変動画面の表示を開始し、ステップS38へ移行する。ここで、図柄表示装置21の左列および右列を制御情報の数字図柄ZSで仮停止させ、図4の(a)に示すように、リーチを発生させる。そして、図2のステップS35で設定したリーチパターンA〜Eを選択的に表示する。これら各リーチパターンA〜Eは左列,中列,右列の数字図柄ZSの組合わせが決まる様子(中列の数字図柄ZSが仮停止する様子)を演出する動画面を称するものであり、以下、リーチパターンA〜EのうちBおよびCについて説明する。
【0071】<リーチパターンBについて>表示制御装置39はリーチを発生させると、図4の(b)に示すように、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを画面の左下部に縮小表示する。次に、SM嬢に扮した女性事務員のキャラクター図柄Zwおよび裸になった男性社長のキャラクター図柄Zmを登場させ、女性事務員のキャラクター図柄Zwが社長のキャラクター図柄Zmにローソクを垂らす演出のアニメーション画面を表示する。このとき、中列の数字図柄ZSを種類が識別できる程度の速度でスロー変動させ、制御情報で指定されたもので仮停止させる。そして、図4の(c)に示すように、社長のキャラクター図柄Zmの顔を画面一杯に表示し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0072】<リーチパターンCについて>表示制御装置39はリーチを発生させると、図5の(b)に示すように、左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを画面の左上部に縮小表示する。そして、ハイヒールのリーチアクション図柄Zhを登場させ、中列の数字図柄ZSが右から左の横方向にスロー変動する様子を演出する。このとき、図5の(c)に示すように、ハイヒールのリーチアクション図柄Zhが制御情報で指定された数字図柄ZSを踏みつぶす様子を演出し、中列の数字図柄ZSが仮停止したことを遊技者に認識させる。
【0073】表示制御装置39は変動パターンA〜Eの中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図2のステップS39でメイン制御装置26からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップS40で制御情報の左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとを1本の仮想的な有効ラインYLに沿って表示し、各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表示する(確定画面の表示)。次に、ステップS41で制御情報として大当りが記録されていないことを検出し、ステップS32に復帰する。尚、図4の(d)および図5の(d)は外れリーチ時の確定画面を示している。
【0074】<大当り時の制御内容について>メイン制御装置26のROM28には大当り図柄テーブルが記録されている。この大当り図柄テーブルは大当り図柄と大当り図柄カウンタ値Nozとの関係を示すものであり、大当り図柄は左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとの組合せから構成され、左列の数字図柄ZS〜右列の数字図柄ZSは「1」〜「12」のうちの同一値に設定されている。
【0075】メイン制御装置26は図14のステップS4で保留データ記録部■の大当りカウンタ値Noが大当り値「7」と同一であることを検出すると、大当りと判定してステップS15へ移行する。ここで、保留データ記録部■の大当り図柄カウンタ値Nozに応じた大当り図柄を大当り図柄テーブルから取得し、ステップS16へ移行する。
【0076】メイン制御装置26はステップS16へ移行すると、変動パターンを変動パターンカウンタ値Nhに設定する。そして、ステップS17で表示制御装置39に制御情報を出力し、ステップS18で表示制御装置39に図柄変動指令を出力する。この制御情報は大当りの判定結果と大当り図柄の設定結果と変動パターンとを有するものであり、表示制御装置39は図2のステップS32で制御情報を検出すると、RAM42に記録してステップS33へ移行する。
【0077】表示制御装置39はステップS33へ移行すると、制御情報の変動パターンを「4」と比較する。ここでは変動パターンとして「0」〜「3」のいずれかが設定されているので、ステップS34でリーチパターンカウンタ値Nrを取得し、ステップS35へ移行する。
【0078】表示制御装置39のROM41には大当り用のリーチパターンテーブルが記録されている。このリーチパターンテーブルは、図3の(b)に示すように、変動パターンとリーチパターンとの対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図2のステップS35へ移行すると、図3の(b)のリーチパターンテーブルから変動パターンNhおよびリーチパターンカウンタ値Nrに基づいてリーチパターンを取得する。
【0079】表示制御装置39は図2のステップS36でメイン制御装置26からの図柄変動指令を検出すると、ステップS37で図柄表示装置21の各列の数字図柄ZSを変動させる。そして、ステップS38へ移行し、演出画面としてステップS35で設定したリーチパターンを表示する。尚、図4の(e)および図5の(e)は大当り判定時のリーチパターンBおよびCで中列の数字図柄ZSが仮停止した様子を示している。
【0080】メイン制御装置26は図14のステップS18で図柄変動指令を出力すると、ステップS19で演出表示時間Teの経過を待つ。この演出表示時間Teは、上述したように、メイン制御装置26が変動パターンに基づいて設定するリーチパターンの表示時間に相当するものであり、メイン制御装置26は演出表示時間Teの経過を検出すると、ステップS20で表示制御装置39に図柄確定指令を出力する。尚、変動パターンが異なる同種のリーチパターンは(例えば変動パターン「0」のリーチパターン「C」と変動パターン「1」のリーチパターン「C」)は演出表示時間Teが相違している。
【0081】表示制御装置39はリーチパターンA〜Eの中で中列の数字図柄ZSを仮停止させると、図2のステップS39でメイン制御装置26からの図柄確定指令を検出する。そして、ステップS40で制御情報の左列の数字図柄ZSと中列の数字図柄ZSと右列の数字図柄ZSとを1本の有効ラインYLに沿って表示し、各列の数字図柄ZSの後方に社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員のキャラクター図柄Zwを有する背景を表示する(確定画面の表示)。尚、図4の(f)および図5の(f)は大当り判定時の確定画面を示している。
【0082】表示制御装置39は図2のステップS40で図柄を確定させると、ステップS41へ移行する。ここで、制御情報として大当りが記録されていることを検出し、ステップS42のポイント加算処理へ移行する。以下、ポイント加算処理について説明する。
【0083】<ポイント加算処理について>表示制御装置39は図6のステップS101で制御情報の設定図柄が奇数であるか偶数であるかを判断する。ここで、設定図柄が奇数であることを検出したときにはステップS102で大当りポイントPoに設定値「2」を加算し、設定図柄が偶数であることを検出したときにはステップS103で大当りポイントPoに設定値「1」を加算する。尚、大当りポイントPoは初期化スイッチ80および電源スイッチ81の同時操作に基づいて「0」にリセットされるものである。また、大当りポイントPoの加算値「1」および「2」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものである。
【0084】表示制御装置39はポイント加算処理を終えると、図2のステップS43のテーブル選択処理へ移行する。以下、テーブル選択処理について説明する。
<テーブル選択処理について>表示制御装置39は図7のステップS111で大当りポイントPoをROM41に予め記録された基準値「1」と比較する。この大当りポイントPoは表示制御装置39が図2のステップS42のポイント加算処理で加算したものであり、表示制御装置39は「Po=1」を検出したときには図7のステップS112でテーブルデータAを選択し、「Po=1」でないことを検出したときにはステップS113へ移行する。
【0085】表示制御装置39はステップS113へ移行すると、大当りポイントPoを設定値「2」と比較する。この設定値「2」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「Po=2」を検出したときにはステップS114でテーブルデータBを選択し、「Po=2」でないことを検出したときにはステップS115へ移行する。
【0086】表示制御装置39はステップS115へ移行すると、大当りポイントPoを設定値「3」と比較する。この設定値「3」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「Po=3」を検出したときにはステップS116でテーブルデータCを選択し、「Po=3」でないことを検出したときにはステップS117でテーブルデータDを選択する。
【0087】テーブルデータA〜Dは表示制御装置39のROM41に予め記録されたものである。これらテーブルデータA〜Dには、図8の(a)〜(d)に示すように、ラウンド画面の種類と画面カウンタ値Ngとの対応関係が記録されており、表示制御装置39は、後述するように、ラウンド画面として通常画面およびレア画面のいずれを表示するかをテーブルデータA〜Dに基づいて設定する。このラウンド画面は大当りの雰囲気を盛上げる演出画面を称するものであり、テーブルデータA〜Dにはレア画面の選択確率として異なる値1%,30%,50%,99%が設定されている。
【0088】表示制御装置39はテーブル選択処理を終えると、図2のステップS44のコスチューム設定処理へ移行する。このコスチューム設定処理は女性事務員のキャラクター図柄Zwに着せるコスチュームを図11のコスチューム1〜5の中から選択するものであり、コスチューム設定処理の詳細は次の通りである。
【0089】<コスチューム設定処理について>表示制御装置39は図9のステップS121で画面カウンタ値Ngを取得する。この画面カウンタNgは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」から「99」に加算された後に「0」に戻って加算されるランダムカウンタに相当するものであり、表示制御装置39は画面カウンタ値Ngを取得すると、ステップS122へ移行する。
【0090】表示制御装置39はステップS122へ移行すると、図7のテーブル選択処理で選択したテーブルデータA〜Dから画面カウンタ値Ngに応じたラウンド画面を選択する。例えばテーブルデータとして図8の(a)のデータAが選択され、画面カウンタ値Ngとして「25」が取得されているときにはラウンド画面として通常画面が選択される。また、テーブルデータとして図8の(d)のデータDが選択され、画面カウンタ値Ngとして「10」が取得されているときにはラウンド画面としてレア画面が選択される。
【0091】表示制御装置39はラウンド画面を選択すると、図9のステップS123へ移行する。ここで、レア画面が選択されていることを検出したときにはステップS124で1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームとして図11のコスチューム5を設定し、図9のステップS125で大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0092】表示制御装置39は図9のステップS123でラウンド画面が通常画面であることを検出すると、ステップS126へ移行し、コスチュームカウンタ値Ncを取得する。このコスチュームカウンタ値Ncは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」から「99」に加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、表示制御装置39はコスチュームカウンタ値Ncを取得すると、ステップS127へ移行する。
【0093】表示制御装置39のROM41には、図10に示すように、コスチュームテーブルが記録されている。このコスチュームテーブルはコスチュームカウンタ値Ncとコスチュームとの対応関係を示すものであり、表示制御装置39は図9のステップS127へ移行すると、コスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、1回目のコスチュームとして設定する。表示制御装置39は1回目のコスチュームを設定すると、ステップS128へ移行し、コスチュームカウンタ値Ncを取得する。そして、ステップS129でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップS130へ移行する。ここで、ステップS127で設定した1回目のコスチュームとステップS129で検出したコスチュームとが相違していることを検出したときにはステップS131へ移行し、ステップS129で検出したコスチュームを2回目のコスチュームとして設定する。
【0094】表示制御装置39はステップS127で設定した1回目のコスチュームとステップS129で検出したコスチュームとが同一であることを検出すると、ステップS130からS128に復帰する。そして、ステップS127で設定した1回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップS128〜S130を繰返し、ステップS131で2回目のコスチュームとして設定する。
【0095】表示制御装置39は2回目のコスチュームを設定すると、ステップS132でコスチュームカウンタ値Ncを取得し、ステップS133でコスチュームカウンタ値Ncに応じたコスチュームをコスチュームテーブルから検出し、ステップS134へ移行する。ここで、ステップS133で検出したコスチュームがステップS127で設定した1回目のコスチュームおよびステップS131で設定した2回目のコスチュームと相違していることを検出したときにはステップS135へ移行し、ステップS133で検出したコスチュームを3回目のコスチュームとして設定する。
【0096】表示制御装置39はステップS133で検出したコスチュームがステップS127で設定した1回目のコスチュームまたはステップS131で設定した2回目のコスチュームと同一であることを検出すると、ステップS134からS132に復帰する。そして、ステップS127で設定した1回目のコスチュームおよびステップS131で設定した2回目のコスチュームと相違するコスチュームを検出するまでステップS132〜S134を繰返し、ステップS135で3回目のコスチュームとして設定する。
【0097】図10の右列はコスチュームの選択確率を示すものであり、コスチューム1の選択確率は最高の50%に設定され、コスチューム2の選択確率は20%に設定されている。また、コスチューム3の選択確率はコスチューム2と同一の20%に設定され、コスチューム4の選択確率は最低の10%に設定されている。
【0098】メイン制御装置26は図14のステップS20で図柄確定指令を出力すると、ステップS21の大当り処理を実行する。以下、メイン制御装置26が実行する大当り処理および表示制御装置39が大当り処理に連動して実行する大当り表示処理について説明する。
【0099】<大当り処理および大当り表示処理について>メイン制御装置26は図18のステップS221でラウンドカウンタ値Rに「1」をセットし、ステップS222で表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力し、ステップS223およびS224へ移行する。そして、VフラグFvおよび入賞個数カウンタ値Nに「0」をセットし、ステップS225へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド51を駆動することに基づいて大入賞口48を開放し、ステップS226へ移行する。
【0100】表示制御装置39は図12のステップS141でメイン制御装置26からのラウンドカウンタ値Rを検出すると、ステップS142へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnを「0」にクリアする。そして、ステップS143へ移行し、ラウンドカウンタ値Rを「1」,「6」,「11」と比較する。この場合には「R=1」を検出してステップS144へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」をセットする。次に、ステップS146へ移行し、1R〜5R用のコスチュームとして図9のステップS127で設定した1回目のコスチュームまたはステップS124で設定した1回目のコスチュームをセットし、図12のステップS147へ移行する。
【0101】表示制御装置39のROM41にはエリアテーブルが記録されている。このエリアテーブルは、図13の(a)〜(e)に示すように、コスチューム1〜5の女性事務員のキャラクター図柄Zwを5個の表示エリアに分割し、各表示エリアにエリアコードを付与したものであり、表示制御装置39は図12のステップS147へ移行すると、1R〜5R用の1回目のコスチュームの中からエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードを選択し、エリアコードに応じた画像データを画像ROM43から検出する。例えば1R〜5R用のコスチュームとして「1」がセットされ、エリアカウンタ値として「1」がセットされているときには図13の(a)のエリアコード1−■が選択され、エリアコード1−■の画像データが画像ROM43から検出される。
【0102】表示制御装置39は画像データを検出すると、図12のステップS148へ移行へ、図1の(a)に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は女性事務員のキャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは図12のステップS146でセットした1回目のコスチュームで表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウンドカウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表示される。尚、女性事務員のキャラクター図柄Zwは大当り動作の実行中に表示される絵柄に相当するものである。
【0103】メイン制御装置26は図18のステップS226へ移行すると、パチンコ球Pの大入賞口48に対する入賞の有無を入賞信号に基づいて検出する。ここで、入賞信号を検出したときにはステップS227で入賞個数カウンタ値Nに「1」を加算し、ステップS228で表示制御装置39に入賞信号を出力する。
【0104】メイン制御装置26は入賞信号を出力すると、ステップS229へ移行し、入賞個数カウンタ値NをROM28に予め記録された上限値Nmax (10個)と比較する。ここで、「入賞個数カウンタ値N<上限値Nmax 」を検出したときにはステップS230へ移行し、Vセンサ56からの出力信号を判断する。そして、Vセンサ56からV信号が出力されていないことを検出したときにはステップS231へ移行し、Vセンサ56からのV信号を検出したときにはステップS232へ移行する。
【0105】メイン制御装置26はステップS232へ移行すると、表示制御装置39にV信号を出力し、ステップS233へ移行する。ここで、VフラグFvをオンし(1→Fv)、ステップS231へ移行する。
【0106】メイン制御装置26は大入賞口48の開放時間Toをカウントしており、ステップS231へ移行すると、開放時間ToをROM28に予め記録された上限値Tmax (29.5秒)と比較する。ここで、「開放時間To<上限値Tmax 」を検出したときにはステップS226に復帰し、ステップS226〜S233を繰返す。
【0107】表示制御装置39は図12のステップS149でメイン制御装置26からの入賞信号を検出すると、ステップS150へ移行し、入賞個数カウンタ値Nnに「1」を加算する。そして、ステップS151へ移行し、図1の(a)に示すように、ラウンド数の右側に入賞個数カウンタ値Nnに応じた個数のパチンコ球Pの絵図柄Zpを表示することに基づいて大入賞口48に対する入賞個数を遊技者に報知する。
【0108】表示制御装置39は図12のステップS152でメイン制御装置26からのV信号を検出すると、ステップS153へ移行し、図1の(a)に示すように、ラウンド画面の右下部に「V」の文字図柄Zvを表示することに基づいて特別入賞口55に対するパチンコ球Pの入賞を遊技者に報知する。
【0109】メイン制御装置26は図18のステップS229で入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達したことを検出したり、ステップS231で開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、ステップS234へ移行する。ここで、大入賞口ソレノイド51を断電することに基づいて大入賞口48を閉鎖し、ステップS235へ移行する(ラウンド終了)。
【0110】メイン制御装置26はステップS235へ移行すると、ラウンドカウンタ値Rに「1」を加算することに基づいてラウンドカウンタ値Rを「2」に更新し、ステップS236へ移行する。ここで、ラウンドカウンタ値RをROM28に予め記録された上限値Rmax (16)と比較し、「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を検出してステップS237へ移行する。そして、VフラグFvの状態を判断し、「Fv=1」を検出したときにはステップS222に復帰する。従って、大入賞口48内に上限値Nmax のパチンコ球Pが入賞する間に特別入賞口55内にパチンコ球Pが入賞したり、大入賞口48の開放時間Toが上限値Tmax に達する間に特別入賞口55内にパチンコ球Pが入賞したときにはVフラグFvに「1」がセットされ、大入賞口48の開放動作が再開される。
【0111】メイン制御装置26はステップS222に復帰すると、表示制御装置39にラウンドカウンタ値R(2)を出力する。すると、表示制御装置39は図12のステップS141からS142およびS143を経てS145へ移行し、エリアカウンタ値Neに「1」を加算することに基づいてエリアカウンタ値Neを「2」に更新する。
【0112】表示制御装置39はエリアカウンタ値Neを更新すると、ステップS147へ移行する。ここで、1R〜5R用の1回目のコスチュームの中からエリアカウンタ値「2」に応じたエリアコードを選択し、エリアコードに応じた画像データを画像ROM43から検出する。
【0113】表示制御装置39は画像データを検出すると、ステップS148へ移行し、図1の(b)に示すように、画像データに基づいてラウンド画面を表示する。このラウンド画面は、上述したように、女性事務員のキャラクター図柄Zwのうちエリアコードで確定される一部分を表示したものであり、キャラクター図柄Zwは先のステップS146でセットした1回目のコスチュームで表示され、キャラクター図柄Zwの左上部にはラウンドカウンタ値Rに応じたラウンド数の文字図柄Zrが表示される。
【0114】表示制御装置39は2R用のラウンド画面を表示すると、図12のステップS149およびS152へ移行する。ここで、メイン制御装置26からの入賞信号およびV信号を検出すると、ステップS151およびS153でパチンコ球の絵図柄ZpおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0115】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、図18のステップS234で大入賞口48を閉鎖し、ステップS235でラウンドカウンタ値Rを「3」に更新する。そして、ステップS236で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」を検出し、ステップS237へ移行する。
【0116】メイン制御装置26はステップS237で「Fv=1」を検出すると、ステップS222に復帰し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値「3」を出力する。従って、ラウンドが3R,4R,5Rと進行したときには、図1の(c)および(d)に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwのうち■,■,■のエリアコードで特定される一部が1回目のコスチュームで表示される。
【0117】メイン制御装置26は図18のステップS222でラウンドカウンタ値「6」を出力すると、表示制御装置39は図12のステップS141からS142およびS143を経てS144へ移行する。そして、エリアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS146へ移行する。
【0118】表示制御装置39はステップS146へ移行すると、6R〜10R用のコスチュームとして図9のステップS131で設定した2回目のコスチュームまたはステップS124で設定した2回目のコスチュームをセットする。そして、図12のステップS147で2回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値(1)に応じたエリアコードを検出し、エリアコードに応じた画像データを検出する。そして、ステップS148で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップS151およびS153でパチンコ球Pの絵図柄ZbおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0119】メイン制御装置26は入賞個数カウンタ値Nが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、図18のステップS234で大入賞口48を閉鎖する。そして、ステップS235でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算し、ステップS236で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax」を検出する。次に、ステップS237で「Fv=1」を検出すると、ステップS222に復帰し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが7R,8R,9R,10Rと進行したときには女性事務員のキャラクター図柄Zwのうち■,■,■,■のエリアコードで特定される一部が設定された2回目のコスチュームで表示される。
【0120】メイン制御装置26は図18のステップS222でラウンドカウンタ値「11」を出力すると、表示制御装置39は図12のステップS141からS142およびS143を経てS144へ移行する。そして、エリアカウンタ値Neに「1」をセットし、ステップS146へ移行する。ここで、11R〜15R用のコスチュームとして図9のステップS135で設定した3回目のコスチュームまたはステップS124で設定した3回目のコスチュームをセットし、図12のステップS147へ移行する。
【0121】表示制御装置39はステップS147へ移行すると、3回目のコスチュームおよびエリアカウンタ値Neに応じたエリアコードをセットし、エリアコードに応じた画像データを検出する。そして、ステップS148で画像データに基づいてラウンド画面を表示し、ステップS151およびS153でパチンコ球Pの絵図柄ZpおよびVの文字図柄Zvを表示する。
【0122】メイン制御装置26は入賞個数カウンタNが上限値Nmax に達したり、開放時間Toが上限値Tmax に達したことを検出すると、図18のステップS234で大入賞口48を閉鎖し、ステップS235でラウンドカウンタ値Rに「1」を加算する。そして、ステップS236で「ラウンドカウンタ値R<上限値Rmax 」を検出し、ステップS237で「Fv=1」を検出すると、ステップS222に復帰し、表示制御装置39にラウンドカウンタ値Rを出力する。従って、ラウンドが12R,13R,14R,15Rと進行したときには■,■,■,■のエリアコードで特定される女性事務員のキャラクター図柄Zwが設定された3回目のコスチュームで表示される。
【0123】メイン制御装置26は図18のステップS236で「ラウンドカウンタ値R≧上限値Rmax 」を検出したり、ステップS237で「Fv=1」でないことを検出すると、ステップS238へ移行し、表示制御装置39に終了信号を出力する。すると、表示制御装置39は図12のステップS154で終了信号を検出する。そして、ステップS155で図柄表示装置21に「大当り終了」を文字で表示し、大当り動作の終了を報知する(終了画面の表示)。
【0124】従って、大入賞口48内に上限値Nmax のパチンコ球Pが入賞する間に特別入賞口55内にパチンコ球Pが入賞しなかったり、大入賞口48の開放時間Toが上限値Tmax に達する間に特別入賞口55内にパチンコ球Pが入賞しなかったり、大入賞口48の開放回数Rが上限値Rmax に達したときには終了画面が表示され、遊技者に大当り終了が報知される。
【0125】メイン制御装置26は大当り処理を終えると、図14のステップS22へ移行する。ここで、制御情報の設定図柄が奇数であることを検出したときにはステップS23へ移行し、大当り値に「7」,「57」,「107」,「157」,「207」,「257」を投入することに基づいて大当り確率を高値「6/317」にセットする。また、制御情報の設定図柄が偶数であることを検出したときにはステップS24へ移行し、大当り値に「7」を投入することに基づいて大当り確率を通常値「1/317」にセットする。
【0126】メイン制御装置26は大当り確率を設定すると、ステップS12へ移行する。ここで、カウンタデータの整理および保留球ランプ33〜36の消灯を行い、ステップS2に復帰する。従って、奇数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「6/317」の高確率で判定され、偶数図柄で大当りが発生したときには次回の大当りが「1/317」の通常確率で判定される。
【0127】下記■および■はラウンド画面の表示態様を要約したものである。
■本日の1回目の大当りの発生時大当りが偶数の普通図柄で発生したときには大当りポイントPoが「0」から「1」に加算され、奇数の確率変動図柄で発生したときには大当りポイントPoが「0」から「2」に加算される。そして、大当りポイント「1」または「2」に応じてテーブルデータAまたはBが選択され、テーブルデータAまたはBの中から画面カウンタ値Ngに応じて通常画面またはレア画面が選択され、レア画面の選択時には大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0128】通常画面の選択時には1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームがコスチューム1〜4の中からランダムに抽選され、女性事務員のキャラクター図柄Zwが異なる3種類のコスチュームで登場する通常画面が表示される。また、レア画面の選択時には1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームとして特定のコスチューム5がセットされ、女性事務員のキャラクター図柄Zwがコスチューム5で登場するレア画面が表示される。尚、レア画面は特定画面および非通常画面に相当するものである。
【0129】■前回の大当り時に通常画面が表示されたとき大当りが普通図柄で発生したときには大当りポイントPoに「1」が加算され、確率変動図柄で発生したときには大当りポイントPoに「2」が加算される。そして、テーブルデータA〜Dの中から大当りポイントPoに応じたものが選択され、テーブルデータA〜Dの中から画面カウンタ値Ngに応じて通常画面またはレア画面が選択され、レア画面の選択時には大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0130】■前回の大当り時にレア画面が表示されたとき大当りが普通図柄で発生したときには大当りポイントPoが「0」から「1」に加算され、確率変動図柄で発生したときには大当りポイントPoが「0」から「2」に加算される。そして、大当りポイント「1」または「2」に応じてテーブルデータAまたはBが選択され、テーブルデータAまたはBの中から画面カウンタ値Ngに応じて通常画面またはレア画面が選択され、レア画面の選択時には大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0131】上記第1実施例によれば、大当りの発生に基づいて大当りポイントPoを加算し、テーブルデータA〜Dの中から大当りポイントPoに応じたものを選択し、レア画面をテーブルデータA〜Dに記録された確率で表示した。このため、大当りの発生回数に応じてレア画面の表示確率が変化するので、レア画面の出現態様が非画一的になる。従って、レア画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0132】また、テーブルデータA〜Dのレア画面の表示確率を「データA<データB<データC<データD」に設定し、テーブルデータA〜DにデータD,データC,データB,データAの順序で高い大当りポイントPoを設定したので、遊技の継続時間が長くなり、大当り回数が増えるに従ってレア画面の表示確率が高いテーブルデータが選択されるようになる。このため、遊技を長く続けたにも拘らずレア画面を見ることができない不満を感じることが少なくなるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0133】また、大当りの発生に基づいて大当りポイントPoを加算し、大当りポイントPoに応じてテーブルデータA〜Dを選択したので、大当りの発生に基づいてレア画面の表示確率が変わる。このため、大当りが発生した喜びに加えてレア画面の表示確率が変わる楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが一層向上する。また、確率変動の獲得の有無に応じて異なる大当りポイントPoを加算したので、テーブルデータA〜Dの選択順序がデータA,データB,データC,データDになったり、データB,データC,データDになったりする。このため、レア画面の出現態様に一層の非画一性が加わるので、レア画面の出現に対する意外感が一層高まり、遊技のおもしろさが一層向上する。また、レア画面として大当り用のラウンド画面を表示した。このため、レア画面を見ることに基づいて大当りを獲得した喜びが助長されるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0134】次に本発明の第2実施例を図23および図24に基づいて説明する。表示制御装置39は図23のステップS35でリーチパターンを設定すると、ステップS60でリーチポイントPrに「1」を加算する(Pr+1→Pr)。このリーチポイントPrは初期化スイッチ80および電源スイッチ81の同時操作に基づいて「0」にリセットされるものであり、表示制御装置39はステップS41で大当りを検出すると、ステップS43のテーブル選択処理へ移行する。表示制御装置39はテーブル選択処理へ移行すると、図24のステップS181でリーチポイントPrを設定値「0」および「5」と比較する。これら設定値「0」および「5」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「0≦Pr≦5」を検出したときにはステップS182でテーブルデータAを選択し、ステップS188でリーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0135】表示制御装置39は「6≦Pr」を検出したときにはステップS183へ移行し、リーチポイントPrを設定値「6」および「10」と比較する。これら設定値「6」および「10」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「6≦Pr≦10」を検出したときにはステップS184でテーブルデータBを選択し、ステップS188でリーチポイントPrを「0」にリセットする。
【0136】表示制御装置39は「11≦Pr」を検出したときにはステップS185へ移行し、リーチポイントPrを設定値「11」および「15」と比較する。これら設定値「11」および「15」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「11≦Pr≦15」を検出したときにはステップS186でテーブルデータCを選択し、ステップS188でリーチポイントPrをリセットする。また、「16≦Pr」を検出したときにはステップS187でテーブルデータDを選択し、ステップS188でリーチポイントPrをリセットする。
【0137】表示制御装置39は図23のステップS44へ移行すると、画面カウンタ値Ngを取得する。そして、テーブル選択処理で選択したテーブルデータから画面カウンタ値Ngに応じて通常画面およびレア画面のいずれかを選択し、ステップS45の大当り表示処理で通常画面およびレア画面のいずれかを表示する。
【0138】上記第2実施例によれば、リーチの発生に基づいてリーチポイントPrを加算し、テーブルデータA〜Dの中からリーチポイントPrに応じたものを選択し、レア画面をテーブルデータA〜Dに記録された確率で表示した。このため、大当りを獲得するまでのリーチ回数に応じてレア画面の表示確率が変化するので、レア画面の出現態様が非画一的になる。従って、レア画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。しかも、リーチが発生したドキドキ感に加えてレア画面の表示確率が変わる楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0139】尚、上記第2実施例においては、リーチが発生することに基づいてリーチポイントPrに同一値「1」を加算したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンの種類に応じて異なる値を加算しても良い。図25はリーチパターンの種類に応じて異なる値を加算する本発明の第3実施例を示している。この場合、リーチパターンA〜Eに信頼度の大きさに応じて異なるポイント(加算値)が設定されており、表示制御装置39はリーチパターンを設定すると、リーチポイントPrにリーチパターンに応じたポイントを加算する。
【0140】上記第3実施例によれば、リーチパターンの種類および信頼度に応じて異なるリーチポイントPrを加算したので、テーブルデータA〜Dの選択順序が非画一的になる。このため、レア画面の出現態様に一層の非画一性が加わるので、レア画面の出現に対する意外感が一層高まる。尚、上記第3実施例においては、リーチが発生することに基づいてリーチポイントPrに有値を加算したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチがリーチパターンAで発生する場合には「0」を加算する等、無値を加算しても良い。
【0141】次に本発明の第4実施例を図26および図27に基づいて説明する。表示制御装置39は図26のステップS37で図柄の変動を開始すると、ステップS61でスタートポイントPsに「1」を加算する(Ps+1→Ps)。このスタートポイントPsは初期化スイッチ80および電源スイッチ81が同時操作されることに基づいて「0」にリセットされるものであり、表示制御装置39はステップS41で大当りを検出すると、ステップS43のテーブル選択処理へ移行する。
【0142】表示制御装置39はテーブル選択処理へ移行すると、図27のステップS191でスタートポイントPsを設定値「0」および「99」と比較する。これら設定値「0」および「99」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「0≦Ps≦99」を検出したときにはステップS192でテーブルデータAを選択し、ステップS198でスタートポイントPsを「0」にリセットする。
【0143】表示制御装置39は「100≦Ps」を検出したときにはステップS193へ移行し、スタートポイントPsを設定値「100」および「199」と比較する。これら設定値「100」および「199」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「100≦Ps≦199」を検出したときにはステップS194でテーブルデータBを選択し、ステップS198でスタートポイントPsを「0」にリセットする。
【0144】表示制御装置39は「200≦Ps」を検出したときにはステップS195へ移行し、スタートポイントPsを設定値「200」および「299」と比較する。これら設定値「200」および「299」は表示制御装置39のROM41に予め記録されたものであり、表示制御装置39は「200≦Ps≦299」を検出したときにはステップS196でテーブルデータCを選択し、ステップS198でスタートポイントPsをリセットする。また、「300≦Ps」を検出したときにはステップS197でテーブルデータDを選択し、ステップS198でスタートポイントPsをリセットする。
【0145】表示制御装置39は図26のステップS44のコスチューム設定処理へ移行すると、画面カウンタ値Ngを取得する。そして、テーブル選択処理で選択したテーブルデータから画面カウンタ値Ngに応じて通常画面およびレア画面のいずれかを選択し、ステップS45の大当り表示処理で通常画面およびレア画面のいずれかを表示する。
【0146】上記第4実施例によれば、図柄変動の発生に基づいてスタートポイントPsを加算し、テーブルデータA〜Dの中からスタートポイントPsに応じたものを選択し、レア画面をテーブルデータA〜Dに記録された確率で表示した。このため、大当りを獲得するまでの図柄変動回数に応じてレア画面の表示確率が変化するので、レア画面の出現態様が非画一的になる。従って、レア画面の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。しかも、図柄の変動が発生したドキドキ感に加えてレア画面の表示確率が変わる楽しみが得られるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0147】次に本発明の第5実施例を図28〜図32に基づいて説明する。表示制御装置39のROM41には、図30に示すように、外れリーチおよび大当り兼用のリーチパターンテーブルA〜Dが記録されており、変動パターン「3」が設定されたときのリーチパターンFの選択確率はリーチパターンテーブルAが4%,リーチパターンテーブルBが20%,リーチパターンテーブルCが40%,リーチパターンテーブルDが50%に設定されている。
【0148】表示制御装置39は図28のステップS35へ移行すると、リーチパターンテーブルから変動パターンおよびリーチパターンカウンタ値に応じたリーチパターンを検出する。このリーチパターンテーブルは表示制御装置39がステップS43のテーブル選択処理で大当りポイントPoに応じて選択するものであり、表示制御装置39はリーチパターンを検出すると、ステップS46でリーチパターンを「F」と比較し、リーチパターンが「F」であるときにはステップS47でリーチパターンテーブルAをセットする。そして、ステップS48で大当りポイントPoを「0」にリセットし、ステップS38でリーチパターンを表示する。
【0149】尚、表示制御装置39はステップS30でメイン制御装置26からのイニシャル指令を検出することに基づいてリーチパターンテーブルAをセットしており、ステップS43のデータ選択処理が行われていない状態(大当りが発生していない状態)ではリーチパターンテーブルAからリーチパターンが選択される。
【0150】表示制御装置39はステップS41で大当りを検出すると、ステップS42のポイント加算処理を経てステップS43のテーブル選択処理へ移行し、図29のステップS161で「Po=1」を検出したときにはステップS162でリーチパターンテーブルAを選択し、ステップS163で「Po=2」を検出したときにはステップS164でリーチパターンテーブルBを選択する。また、ステップS165で「Po=3」を検出したときにはステップS166でリーチパターンテーブルCを選択し、ステップS165で「Po≧4」を検出したときにはステップS167でリーチパターンテーブルDを選択する。
【0151】表示制御装置39は図28のステップS44のコスチューム設定処理へ移行すると、図31に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームを図11のコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。そして、図28のステップS45へ移行し、女性事務員のキャラクター図柄Zwをラウンドの経過に応じて異なる3種類のコスチュームで登場させる。
【0152】下記■および■はリーチパターンFの表示態様を要約したものである。
■大当りが発生していないときリーチパターンテーブルAからリーチパターンA〜Fのいずれかが選択される。そして、リーチパターンFの選択時にはリーチパターンテーブルAがセットされ、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0153】■大当りが1回発生したとき大当りが普通図柄で発生したときには大当りポイントPoが「0」から「1」に加算され、確率変動図柄で発生したときには「0」から「2」に加算され、大当りポイント「1」または「2」に応じてリーチパターンテーブルAまたはBが選択される。そして、大当り処理の終了後にリーチパターンテーブルAまたはBの中からリーチパターンA〜Fのいずれかが選択され、リーチパターンFの選択時にはリーチパターンテーブルAがセットされ、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0154】■大当りが2回以上発生したとき大当りが普通図柄で発生したときには大当りポイントPoに「1」が加算され、確率変動図柄で発生したときには「2」が加算され、大当りポイントに応じてリーチパターンテーブルA〜Dのいずれかが選択される。そして、リーチパターンテーブルA〜Dの中からリーチパターンA〜Fのいずれかが選択され、リーチパターンFの選択時にはリーチパターンテーブルAがセットされ、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0155】尚、リーチパターンFは特定画面および非通常画面に相当するものであり、リーチパターンFの演出内容は下記の通りである。
【0156】<リーチパターンFについて>表示制御装置39は、図32の(a)および(b)に示すように、図柄表示装置21の左列〜右列を左列,右列,中列の順序で仮停止させる。この数字図柄ZSの仮停止は予め設定された外れリーチ図柄「7 3 7」で行われるものであり、表示制御装置39は外れリーチ図柄「7 3 7」を仮表示すると、図32の(c)に示すように、中段に外れリーチ図柄「7 3 7」を縮小表示し、上段および下段にスクラッチ図柄■〜■を表示する。
【0157】表示制御装置39は外れリーチ図柄「7 3 7」およびスクラッチ図柄■〜■を表示すると、図32の(d)〜(i)に示すように、スクラッチ図柄■〜■が順番に削られて「7」または「3」の数字図柄ZSが現れる様子を演出する。この演出は縦・横・斜めのいずれかに「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えたり(大当りの判定時)、縦・横・斜めのいずれにも「7」または「3」の数字図柄ZSを揃えないようにするものであり、表示制御装置39はスクラッチ図柄■〜■を全て削ると、図32の(j)および(k)に示すように、数字図柄ZSを横一列に表示することに基づいて図柄を確定させる。
【0158】上記第5実施例によれば、大当りが発生することに基づいて大当りポイントPoを加算し、リーチパターンテーブルA〜Dの中から大当りポイントPoに応じたものを選択し、リーチパターンFを選択テーブルに記録された確率で表示した。このため、大当りの発生回数に応じてリーチパターンFの表示確率が変化するので、リーチパターンFの出現態様が非画一的になる。従って、リーチパターンFの出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0159】また、リーチパターンテーブルA〜DのリーチパターンFの表示確率を「データA<データB<データC<データD」に設定し、リーチパターンテーブルA〜DにリーチパターンFの表示確率が高いデータD,データC,データB、データAの順序で高い大当りポイントPoを設定したので、大当り回数が増えるに従ってリーチパターンFの表示確率が高いテーブルデータが選択されるようになる。このため、遊技を長く続けたにも拘らずリーチパターンFを見ることができない不満を感じることが少なくなるので、遊技のおもしろさが一層向上する。また、特定画面として見慣れないリーチパターンFを表示した。このため、リーチパターンFを見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0160】尚、上記第5実施例においては、大当りの発生に基づいて大当りポイントPoを加算し、大当りポイントPoに応じてリーチパターンテーブルA〜Dを選択したが、これに限定されるものではなく、上記第2および第3実施例のように、リーチの発生に基づいてリーチポイントPrを加算し、リーチポイントPrに応じてリーチパターンテーブルA〜Dを選択しても良い。あるいは、上記第4実施例のように、図柄の変動に基づいてスタートポイントPsを加算し、スタートポイントPsに応じてリーチパターンテーブルA〜Dを選択しても良い。
【0161】次に本発明の第6実施例を図33〜図36に基づいて説明する。表示制御装置39のROM41には、図35に示すように、予告パターンテーブルA〜Dが記録されており、予告パターン3の選択確率は予告パターンテーブルAが5%,予告パターンテーブルBが15%,予告パターンテーブルCが25%,予告パターンテーブルDが50%に設定されている。
【0162】表示制御装置39は図33のステップS32でメイン制御装置26からの制御情報をRAM42に記録すると、ステップS49で予告カウンタ値Nyを取得する。この予告カウンタNyは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」から「29」に加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、表示制御装置39は予告カウンタ値Nyを取得すると、ステップS33へ移行する。
【0163】<完全外れの判定時について>表示制御装置39はステップS33で変動パターンが「4」であることを検出すると、ステップS50で予告カウンタ値Nyを設定値「7」と比較する。ここで「Ny=7」を検出したときにはステップS52へ移行し、予告パターンカウンタ値Npを取得する。この予告パターンカウンタNpは表示制御装置39の内部クロックパルス信号に基づいて「0」から「19」に加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、表示制御装置39は予告パターンカウンタ値Npを取得すると、ステップS53へ移行する。
【0164】表示制御装置39はステップS53へ移行すると、予告パターンテーブルから予告パターンカウンタ値Npに応じた予告パターンを選択する。この予告パターンテーブルは表示制御装置39がステップS43のテーブル選択処理で大当りポイントPoに応じて選択するものであり、表示制御装置39は予告パターンを選択すると、ステップS54で予告パターンの選択結果が予告パターン3であるか否かを判断する。
【0165】表示制御装置39はステップS54で予告パターン「3」の設定を検出すると、ステップS55で予告パターンテーブルAをセットし、ステップS56で大当りポイントPoを「0」にリセットする。尚、表示制御装置39はステップS30でメイン制御装置26からのイニシャル指令を検出することに基づいて予告パターンテーブルAをセットしており、ステップS43のテーブル選択処理が行われていない状態(大当りが発生していない状態)では予告パターンテーブルAから予告パターンが選択される。
【0166】表示制御装置39は図33のステップS37で図柄の変動を開始すると、ステップS57へ移行する。ここで、予告パターンが設定されていることを検出すると、ステップS58で予告パターンを表示する。図36は予告パターンの表示画面を示すものであり、予告パターン1の設定時には、図36の(a)に示すように、社長のキャラクター図柄Zmが煙草の煙りを丸く吐く演出の動画面が表示され、予告パターン2の設定時には、図36の(b)に示すように、社長のキャラクター図柄Zmが煙草の煙りを星形にく吐く演出の動画面が表示され、予告パターン3の設定時には、図36の(c)に示すように、飛行機のキャラクター図柄Zfが右から左に横切る演出の動画面が表示される。
【0167】表示制御装置39は予告パターンを表示すると、図33のステップS38へ移行する。ここで各列の数字図柄ZSを制御情報の設定図柄で仮停止させ、ステップS40で各列の数字図柄ZSを仮停止図柄ZSで確定させる。
【0168】<外れリーチおよび大当りの判定時について>表示制御装置39は図33のステップS33で変動パターンが「0」〜「3」のいずれかであることを検出すると、ステップS35へ移行する。そして、図3の(a)または(b)のリーチパターンテーブルからリーチパターンカウンタ値Nrに応じたリーチパターンを取得し、図33のステップS51で予告カウンタ値Nyを設定値「0」〜「9」と比較する。
【0169】表示制御装置39は予告カウンタ値Nyが「0」〜「9」のいずれかであることを検出すると、ステップS52で予告パターンカウンタ値Npを取得し、ステップS53で予告パターンテーブルから予告パターンカウンタ値に応じた予告パターンを取得する。そして、ステップS54で予告パターン3が設定されていることを検出したときにはステップS55で予告パターンテーブルAをセットし、ステップS56で大当りポイントPoを「0」にリセットする。
【0170】表示制御装置39はステップS37で図柄の変動を開始すると、ステップS57で予告パターンの設定の有無を判断する。ここで予告パターンの設定有りを検出したときにはステップS58で予告パターンを表示し、ステップS38でリーチパターンを表示する。
【0171】表示制御装置39はステップS41で大当りを検出すると、ステップS42のポイント加算処理を経てステップS43のテーブル選択処理へ移行し、図34のステップS171で「Po=1」を検出したときにはステップS172で予告パターンテーブルAを選択し、ステップS173で「Po=2」を検出したときにはステップS174で予告パターンテーブルBを選択する。また、ステップS175で「Po=3」を検出したときにはステップS176で予告パターンテーブルCを選択し、ステップS175で「Po≧4」を検出したときにはステップS177で予告パターンテーブルDを選択する。
【0172】表示制御装置39は図33のステップS44のコスチューム設定処理へ移行すると、図31に示すように、1回目のコスチューム,2回目のコスチューム,3回目のコスチュームを図11のコスチューム1〜4の中からランダムに選択する。そして、図33のステップS45へ移行し、女性事務員のキャラクター図柄Zwをラウンドの経過に応じて異なる3種類のコスチュームで登場させる。
【0173】下記■および■は予告パターン3の表示態様を要約したものである。
■大当りが発生していないとき予告パターンテーブルAから予告パターン1〜3のいずれかが選択される。そして、予告パターン3の選択時には予告パターンテーブルAがセットされ、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0174】■大当りが1回発生したとき大当りが普通図柄で発生したときには大当りポイントPoが「0」から「1」に加算され、確率変動図柄で発生したときには「0」から「2」に加算され、大当りポイント「1」または「2」に応じて予告パターンテーブルAまたはBが選択される。そして、大当り処理の終了後に予告パターンテーブルAまたはBの中から予告パターン1〜3のいずれかが選択され、予告パターン3の選択時には予告パターンテーブルAがセットされ、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。
【0175】■大当りが2回以上発生したとき大当りが普通図柄で発生したときには大当りポイントPoに「1」が加算され、確率変動図柄で発生したときには「2」が加算され、大当りポイントに応じてリーチパターンテーブルA〜Dのいずれかが選択される。そして、リーチパターンテーブルA〜Dの中からリーチパターンA〜Fのいずれかが選択され、リーチパターンFの選択時にはリーチパターンテーブルAがセットされ、大当りポイントPoが「0」にリセットされる。尚、予告パターン3は特定画面および非通常画面に相当するものである。
【0176】上記第6実施例によれば、大当りが発生することに基づいて大当りポイントPoを加算し、予告パターンテーブルA〜Dの中から大当りポイントPoに応じたものを選択し、予告パターン3を選択テーブルに記録された確率で表示した。このため、大当りの発生回数に応じて予告パターン3の表示確率が変化するので、予告パターン3の出現態様が非画一的になる。従って、予告パターン3の出現に対する意外感が高まるので、遊技のおもしろさが向上する。
【0177】また、予告パターンテーブルA〜Dの予告パターン3の表示確率を「データA<データB<データC<データD」に設定し、予告パターンテーブルA〜Dに予告パターン3の表示確率が高いデータD,データC,データB,データAの順序で高い大当りポイントPoを設定したので、大当り回数が増えるに従って予告パターン3の表示確率が高い予告パターンテーブルが選択されるようになる。従って、遊技を長く続けたにも拘らず予告パターン3を見ることができない不満を感じることが少なくなるので、遊技のおもしろさが一層向上する。また、特定画面として見慣れない予告パターン3を表示した。このため、予告パターン3を見ることに基づいて大当りに対する期待度が高まるので、遊技のおもしろさが一層向上する。
【0178】尚、上記第6実施例においては、予告パターン1〜3を表示することに基づいてリーチの発生を非確定的に予告したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチの発生を確定的に予告しても良い(予告パターン1〜3の表示時にはリーチを必ず発生させても良い)。また、上記第6実施例においては、予告パターン1〜3を表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りの発生を確定的または非確定的に予告しても良い。この場合、予告パターン1〜3をリーチパターンの中で表示する等、図柄が変動開始してから図柄が確定するまでの間に表示すると良い。
【0179】また、上記第6実施例においては、予告パターン1〜3を表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えば確率変動の獲得の有無を確定的または非確定的に予告しても良い。また、上記第6実施例においては、予告パターン1〜3を表示することに基づいてリーチの発生を予告したが、これに限定されるものではなく、例えばリーチパターンが発展することを確定的または非確定的に予告しても良い。以下、予告パターン1〜3を表示することに基づいてリーチパターンEの発展を予告する本発明の第7実施例を図37に基づいて説明する。
【0180】表示制御装置39は左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSを同一値で仮停止させると、図37の(a)に示すように、画面の左下部に縮小表示し、図37の(a)および(b)に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター図柄Zmをボーリングの球のように転がす演出の動画面を表示する。そして、図37の(c)に示すように、中列の数字図柄ZSを左列の数字図柄ZSおよび右列の数字図柄ZSと異なる値で仮停止させ、外れリーチを仮表示する。このとき、予告パターン1〜3を表示し、リーチパターンEが発展することを予告する。
【0181】表示制御装置39は予告パターン1〜3を表示すると、図37の(d)に示すように、女性事務員のキャラクター図柄Zwが男性社長のキャラクター図柄Zmを転がす演出の動画面を再表示し、左列の数字図柄ZS,中列の数字図柄ZS,右列の数字図柄ZSを制御情報で指定された値で確定表示する。
【0182】また、上記第6〜第7実施例においては、大当りの発生に基づいて大当りポイントPoを加算し、大当りポイントPoに応じて予告パターンテーブルA〜Dを選択したが、これに限定されるものではなく、例えば上記第2および第3実施例のように、リーチの発生に基づいてリーチポイントPrを加算し、リーチポイントPrに応じて予告パターンテーブルA〜Dを選択しても良い。あるいは、上記第4実施例のように、図柄の変動に基づいてスタートポイントPsを加算し、スタートポイントPsに応じて予告パターンテーブルA〜Dを選択しても良い。
【0183】また、上記第1,5〜7実施例においては、確率変動図柄で大当りが発生した場合に大当りポイントPoに「2」を加算し、普通図柄で大当りが発生した場合に「1」を加算したが、これに限定されるものではなく、例えば確率変動図柄で大当りが発生した場合に「1」を加算し、普通図柄で大当りが発生した場合に「0」を加算したり、確率変動図柄および普通図柄のいずれで大当りが発生したかに無関係に一定の「1」を加算しても良い。
【0184】また、上記第1〜第7実施例においては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタートポイントPsに予め設定された一定値を加算したが、これに限定されるものではなく、例えば大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタートポイントPsの加算値をリングカウンタの計測値に基づいて抽選で設定しても良い。
【0185】また、上記第1〜第7実施例においては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタートポイントPsを大当りの発生,リーチの発生,図柄変動の発生に基づいて加算する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば減算しても良い。
【0186】また、上記第1〜第7実施例においては、大当りポイントPo,リーチポイントPr,スタートポイントPsが大きくなるのに応じてデータA〜Dに特定画面の表示確率として高い値を設定したが、これに限定されるものではなく、例えば特定画面の表示確率として低い値を設定しても良い。
【0187】また、上記第1〜第7実施例においては、特定画面としてラウンド画面やリーチパターンや予告パターンを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば男性社長のキャラクター図柄Zmおよび女性事務員Zwを有する背景画面とは別の背景画面を表示したり、数字図柄ZSとは別のアルファベット図柄等の識別図柄を表示しても良い。また、上記第1〜第7実施例においては、テーブル選択処理およびコスチューム設定処理等を表示制御装置39側で行ったが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置26側で行うようにしても良い。
【0188】また、上記第1〜第7実施例においては、識別図柄として「1」〜「12」の数字図柄ZSを表示したが、これに限定されるものではなく、例えばアルファベット図柄やカタカナ図柄や平仮名図柄等を表示しても良い。また、上記第1〜第7実施例においては、数字図柄ZSを横3列に表示したが、これに限定されるものではなく、例えば横3列×縦3段に表示する等、複数列,複数段に表示することが好ましい。
【0189】また、上記第1〜第7実施例においては、数字図柄ZSを左列,中列,右列の順序で変動停止させたが、これに限定されるものではなく、例えば左列,右列,中列の順序で変動停止させても良い。また、上記第1〜第7実施例においては、特定図柄で大当りが発生することに基づいて大当り確率が高まる確率変動形のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば特定図柄で大当りが発生することに基づいて図柄変動時間が短縮される時間短縮形のパチンコ機に適用したり、大当り図柄の種類に拘らず大当り確率および図柄変動時間が一定な普通形のパチンコ機に適用しても良い。
【0190】また、上記第1〜第7実施例においては、大当りの表示に連動して大当り動作が行われる1種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば3種のパチンコ機に適用しても良い。このパチンコ機は大当りの表示に連動して特別入賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチンコ球が入賞することに基づいて大当り動作が行われる。
【出願人】 【識別番号】000121693
【氏名又は名称】奥村遊機株式會社
【出願日】 平成13年9月17日(2001.9.17)
【代理人】 【識別番号】100071135
【弁理士】
【氏名又は名称】佐藤 強
【公開番号】 特開2003−79880(P2003−79880A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−281618(P2001−281618)