| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】保谷 誠 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内
【氏名】岡戸 文宏 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内
【氏名】風岡 喜久夫 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内
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| 【要約】 |
【課題】識別情報を表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図る。
【解決手段】パチンコ機1には遊技盤が設けられている。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとともに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装置が組込まれている。表示部には複数の識別図柄が変動表示され、その中から選出された識別図柄の組合せによって各種遊技状態が導出される。例えば、識別図柄が特定の組合せで選出された場合には、大当たり状態の発生が確定する。識別図柄が選出されるに際して、所定条件が成立した場合には、選出されない識別図柄を、選出される資格が失われた失格状態とし、失格状態とならない識別図柄を選出する選出表示が行われる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記複数の識別情報の中から選出された識別情報によって各種遊技状態を遊技者に示すように構成された遊技機において、変動表示される前記複数の識別情報のうち選出されない識別情報を、選出される資格を失った失格状態とし、前記失格状態とならない識別情報を最終的に選出する選出表示を行うことを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を表示する表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来、遊技機の一種として、複数の識別図柄を表示可能な表示装置等の表示手段を備えたパチンコ機が知られている。 【0003】この種のパチンコ機では、選出された識別図柄の組合せに応じて、様々な遊技状態が導出されるようになっている。例えば、複数の識別図柄が特定の組み合わせで選出された場合に、遊技者に有利な特別遊技価値いわゆる大当たり状態が付与されるようになっている。そして、大当たり状態が付与されると、大入賞口が開放されること等によって、遊技者は大量の景品球を獲得することが可能となる。 【0004】従来における識別図柄の選出方法は、例えば、変動表示される識別図柄を単に所定位置に停止させるという単純なものであった。このような選出方法では、識別図柄が停止表示される前にいかなる識別図柄が停止されるか遊技者は予測できてしまい、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。 【0005】本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の識別情報を表示可能な表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 【0006】 【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。 【0007】手段1.複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、前記複数の識別情報の中から選出された識別情報によって各種遊技状態を遊技者に示すように構成された遊技機において、変動表示される前記複数の識別情報のうち選出されない識別情報を、選出される資格を失った失格状態とし、前記失格状態とならない識別情報を最終的に選出する選出表示を行うことを特徴とする遊技機。 【0008】上記手段1によれば、変動表示される複数の識別情報のうち選出されない識別情報を、選出される資格を失った失格状態とし、失格状態とならない識別情報が最終的に選出されるようになっている。このようにすれば、従来のように変動表示される識別情報を単に停止表示させ、識別情報の選出を行う場合に比べて、選出される識別情報を予測しづらくするとともに、識別情報を選出する際の演出効果を高めることができる。また、従来では、選出されない識別情報を消去して、識別情報の数を少なくし、ある特定の識別情報を目立たせ、表示上選出されやすい状態とするような表示演出を行うものあった。しかし、このようにすると識別情報の数が減ってしまうことで、表示演出の幅をも狭めてしてしまい、興趣を低減してしまうおそれがあった。これに比べて、本手段では、選出されない識別情報を消去せず、失格状態とすることで残しているため、表示演出の幅をさらに広げることもできる。さらに、選出される識別情報の比較対照となる識別情報を表示させておくことにより、識別情報を消去させるよりも、さらに選出される識別情報を際立たせることもできる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0009】手段2.手段1において、前記変動表示に伴い、前記失格状態となった識別情報を循環させ複数回表示させるようにしたことを特徴とする遊技機。 【0010】上記手段2によれば、失格状態となった識別情報が複数回表示されることにより、該識別情報が失格状態となったことを遊技者にアピールすることができる。 【0011】手段3.複数の識別情報を表示可能な表示手段を備え、前記複数の識別情報の中から選出された識別情報によって各種遊技状態を遊技者に示すように構成された遊技機において、所定条件の成立に基づき、前記複数の識別情報のうちのいずれか複数個を設定表示し、前記設定表示された識別情報の中から少なくとも1つの識別情報を選出する選出表示を行う構成であって、前記選出表示において、前記選出される識別情報を除くすべての識別情報が、選出される資格を失う失格状態となることによって、前記選出される識別情報が決定されるようにしたことを特徴とする遊技機。 【0012】上記手段3によれば、識別情報の選出を行う際には、設定表示された複数の識別情報のうち、選出される識別情報以外のものが失格状態となることにより、選出される識別情報が決定されるようになっている。このようにすれば、従来のように変動表示される識別情報を単に停止表示させ、識別情報の選出を行う場合に比べて、選出される識別情報を予測しづらくするとともに、識別情報を選出する際の演出効果を高めることができる。また、従来では、選出されない識別情報を消去して、識別情報の数を少なくし、ある特定の識別情報を目立たせ、表示上選出されやすい状態とするような表示演出を行うものあった。しかし、このようにすると識別情報の数が減ってしまうことで、表示演出の幅をも狭めてしてしまい、興趣を低減してしまうおそれがあった。これに比べて、本手段では、選出されない識別情報を消去せず、失格状態とすることで残しているため、表示演出の幅をさらに広げることもできる。さらに、選出される識別情報の比較対照となる識別情報を表示させておくことにより、識別情報を消去させるよりも、さらに選出される識別情報を際立たせることもできる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0013】手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記失格状態には、前記識別情報の表示が抑制された表示抑制状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0014】上記手段4によれば、識別情報が表示抑制状態となることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示している。つまり、失格状態となった識別情報が目立たない状態となっていることから、選出される又は選出される可能性のある識別情報が遊技者にとって視認しやすい状態となっている。結果として、選出される又は選出される可能性のある識別情報を際立たせ、識別情報を選出する際の表示演出をより効果的に見せることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0015】手段5.手段4において、前記表示抑制状態には、前記識別情報が縮小表示された状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0016】上記手段5によれば、識別情報が縮小表示された状態となることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示している。つまり、失格状態となった識別情報が縮小表示されることによって、目立たない状態となっている。このため、識別情報の大きさの対比によって、選出される又は選出される可能性のある識別情報が遊技者にとって視認しやすい状態となっている。結果として、選出される又は選出される可能性のある識別情報を際立たせ、識別情報を選出する際の表示演出をより効果的に見せることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0017】手段6.手段4又は手段5において、前記表示抑制状態には、前記識別情報の配色又は濃度が薄くなった状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0018】上記手段6によれば、識別情報の配色又は濃度が薄くることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示している。つまり、失格状態となった識別情報が、その配色又は濃度を薄くすることにより、目立たない状態となっている。このため、識別情報の配色又は濃度の違いにより、選出される又は選出される可能性のある識別情報が遊技者にとって視認しやすい状態となっている。結果として、選出される又は選出される可能性のある識別情報を際立たせ、識別情報を選出する際の表示演出をより効果的に見せることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0019】手段7.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記失格状態には、前記識別情報が目立たない位置に移動した状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0020】上記手段7によれば、識別情報が目立たない位置に移動することにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示している。つまり、失格状態となった識別情報が目立たない位置に移動することにより、目立たない状態となっている。このため、識別情報の表示される位置関係により、選出される又は選出される可能性のある識別情報が遊技者にとって視認しやすい状態となっている。結果として、選出される又は選出される可能性のある識別情報を際立たせ、識別情報を選出する際の表示演出をより効果的に見せることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0021】手段8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記失格状態には、前記識別情報が変形した形状となった状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0022】上記手段8によれば、識別情報が変形した形状となることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示している。つまり、識別情報の形状の違いによって、選出される又は選出される可能性のある識別情報が遊技者にとって視認しやすい状態となっている。結果として、選出される又は選出される可能性のある識別情報を際立たせ、識別情報を選出する際の表示演出をより効果的に見せることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0023】手段9.手段8において、前記識別情報が変形した形状には、該識別情報の潰れた形状が含まれることを特徴とする遊技機。 【0024】上記手段9によれば、識別情報が潰れた形状となることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示している。つまり、失格状態となった識別情報が、潰れた形状となることで、より目立たない状態となっている。このため、選出される又は選出される可能性のある識別情報がより明確に遊技者にとって視認しやすい状態となっている。 【0025】手段10.手段1乃至手段9のいずれかにおいて、前記失格状態には、前記識別情報の向きが変化した状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0026】上記手段10によれば、識別情報の向きが変化することにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示し、選出される又は選出される可能性のある識別情報を際立たせ、識別情報を選出する際の表示演出をより効果的に見せることができる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0027】手段11.手段1乃至手段10のいずれかにおいて、前記失格状態には、前記識別情報に所定の表示対象が付された状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0028】上記手段11によれば、識別情報に所定の表示対象が付されることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示唆することができる。 【0029】手段12.手段11において、前記表示対象は、遊技者に対して、該表示対象が付された識別情報が選出されることに悲観的な印象を与えるものであることを特徴とする遊技機。 【0030】上記手段12によれば、表示対象は、遊技者に悲観的な印象を与える例えば「×」印や「悲しい顔」をしたキャラクタ等が付されることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示唆できるとともに、表示演出効果を高めることができる。 【0031】手段13.手段1乃至手段12のいずれかにおいて、前記失格状態には、前記識別情報の一構成部分が消去された状態が含まれることを特徴とする遊技機。 【0032】上記手段13によれば、識別情報の一構成部分が消去されることにより、該識別情報が失格状態であることを遊技者に示唆することができる。 【0033】手段14.手段1乃至手段13のいずれかにおいて、前記識別情報に作用する少なくとも1つの作用対象を表示可能とし、前記作用対象が前記識別情報に作用することにより、前記識別情報が前記失格状態となるようにしたことを特徴とする遊技機。 【0034】上記手段14によれば、識別情報を失格状態にする際、作用対象を絡めることにより、単に識別情報を失格状態とする場合に比べて、表示演出の幅を広げることができる。なお、作用対象は、例えば識別情報に「×」印を付す人間等の能動的な動作を行うものをモチーフとしたものや、竜巻、落雷等の現象等をモチーフとしたものでもよい。 【0035】手段15.手段1乃至手段14のいずれかにおいて、複数の変動領域において前記複数の識別情報をそれぞれ変動表示する構成とし、前記複数の変動領域において選出された前記識別情報が特定の組合せとなっている場合には、遊技者に有利な特別遊技価値が付与されるような構成であって、少なくとも1つの前記変動領域で前記識別情報が選出されていない一時期において、前記識別情報が前記特定の組合せで選出される前段階にあたる特定表示態様が成立した状態で、前記選出表示が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。 【0036】上記手段15によれば、識別情報が特定の組合せで選出される前段階にあたる特定表示態様が成立した状態で、前記選出表示が行われる。このため、特定表示態様が成立した状態において、遊技者の興味を引きつけるような表示演出を行うことができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。なお、前記特定表示態様は、「識別情報が前記特定の組合せで選出される前段階にあたる」ものであって、必ずしもその後「識別情報が前記特定の組合せで選出され」なくともよい。前記特定表示態様は、いわゆるリーチ態様を含むものである。 【0037】手段16.手段1乃至手段15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別情報の変動が開始すること、前記識別情報の変動停止とともに選出された識別情報の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値が付与されること、又、特別遊技価値としての特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。 【0038】手段17.手段1乃至手段15のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を選出する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その結果選出された識別情報の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。 【0039】手段18.手段1乃至手段13のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を選出する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示し選出する第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その結果選出された識別情報の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、手段1乃至手段15のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段15のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段15のいずれかの識別情報に相当する。 【0040】手段19.手段18において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定の組合せで選出される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定の組合せで選出されることにより、前記特別遊技価値が付与されるようにしたことを特徴とするスロットマシン。 【0041】上記手段19によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれ特定の組合せで選出される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0042】手段20.手段1乃至手段15のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を選出する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その結果選出された識別情報の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技価値が付与された際には多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。 【0043】手段21.手段1乃至手段15のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を選出する第1の表示手段を備え、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示し選出する第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その結果選出された識別情報の組合せが特定の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記第1の識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技価値が付与された際には多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技価値としての特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段1乃至手段15のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段15のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段15のいずれかの識別情報に相当する。 【0044】手段22.手段21において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定の組合せで選出される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定の組合せで選出されることにより、前記特別遊技価値が付与されるようにしたことを特徴とする遊技機。 【0045】上記手段22によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれ特定の組合せで選出される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0046】 【発明の実施の形態】以下に、遊技機としてパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。 【0047】図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠4と、ガラス扉枠4の下側において遊技球B(図2参照)を貯留するための上皿5及び下皿6とが設けられている。 【0048】前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手段としてのハンドル7が設けられており、ハンドル7は図示しない遊技球発射装置に連結されている。 【0049】前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル7を回転させることにより、遊技盤8の上部に向けて遊技球Bを発射可能とするものである。 【0050】前面枠3内部(上皿5の側方)には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設されている。 【0051】図2に示すように、遊技盤8の一側部には、遊技球発射装置によって発射された遊技球Bを遊技盤8の上部に案内する内レール10a及び外レール10bが設けられている。 【0052】遊技盤8の下部には、作動口11及び大入賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の通路を備え、その通路入口には羽根13が開閉可能に支持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設けられているとともに、シーソー14の側部においてVゾーン15及び入賞通路16が設けられている。 【0053】大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態となり大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状態となり大入賞口12が閉鎖される。 【0054】大入賞口12の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となると、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Bが大入賞口12に入賞した場合、遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過すると、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そして、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。 【0055】遊技盤8の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄等を表示可能とする。 【0056】本実施の形態では、複数の変動領域としての図柄表示領域(左図柄表示領域K1、中図柄表示領域K2及び右図柄表示領域K3)が設定されており、各図柄表示領域K1〜K3において複数の識別図柄が変動表示される。但し、各図柄表示領域K1〜K3は仮想的なものであり、適宜その領域が変化するようにしてもよい。 【0057】そして、各図柄表示領域K1〜K3では、複数の識別図柄の中から選出された識別図柄が所定位置に停止表示される。これら選出された識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。なお、大当たり状態は、本実施の形態における特別遊技価値、特別遊技状態に相当する。 【0058】ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状態)から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。本実施の形態では、複数の識別図柄が特定の組合せで選出されることにより、大当たり状態の発生が確定する(特別遊技価値が付与される)ようになっている。なお、大当たり状態が導出される際に選出される識別図柄を大当たり図柄という。 【0059】リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)をいい、表示部20aにおいて、選出される複数の識別図柄が特定の組合せで停止表示される前段階にあたる特定表示態様としてのリーチ態様が成立した状態を指す。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。 【0060】なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが作動口11へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。 【0061】表示部20aの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。 【0062】特別図柄表示装置20上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動するようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ表示部33において「0」から「9」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口11の羽根13が所定秒数開放する。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされない。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。 【0063】また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口11へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bが大入賞口12内のVゾーン15へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ43は、遊技球Bが大入賞口12へ入賞したことを検出するものである。 【0064】また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等(以下単に「ランプ」と称する)は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。なお、これらランプは、ランプ制御基板120(図3参照)により制御される。 【0065】次に、パチンコ機1の裏側に装着された各種制御装置(制御基板)について図2及び図3を参照しつつ説明する。図3は、各制御装置の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機1の裏側には、遊技価値付与手段としての主制御装置(主基板)50、表示制御基板110、ランプ制御基板120、音声制御基板130、発射制御基板140等の各種制御基板が設けられている。但し、表示制御基板110は特別図柄表示装置20内に組み込まれている。 【0066】主基板50は、各スイッチ40〜43の検出結果に基づいて、各ソレノイド18,19、特別図柄表示装置20、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄表示装置31、羽根13等を駆動制御するものである。表示制御基板110は、特別図柄表示装置20における表示制御を行うものである。ランプ制御基板120はランプ等を制御するものである。音声制御基板130はスピーカ9等を制御するものである。発射制御基板140は前記遊技球発射装置を制御するものである。 【0067】主基板50は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。 【0068】また、主基板50には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、前記各図柄表示領域K1〜K3において選出される識別図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパターンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。 【0069】上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口11に入賞した遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。 【0070】上記CPU、ROM及びRAMは、バスを介して互いに接続されている。このバスにはインターフェイス50aも接続されている。インターフェイス50aは表示制御基板110のインターフェイス61や各種スイッチ等に接続されている。ここで、主基板50は、インターフェイス50aを介して作動口スイッチ41等から入賞信号等を入力できるようになっている。また、主基板50は、表示制御基板110や他の入出力装置(他の制御基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御できるようになっている。 【0071】さて、本実施の形態では、特別図柄表示装置20の表示部20aにおける各種表示制御は、主たる制御を行う主基板50ではなく、主として特別図柄表示装置20の表示制御基板110において行われるように構成されている。 【0072】ここで、特別図柄表示装置20における表示態様を制御する表示制御基板110の電気的構成について説明する。図3に示すように、表示制御基板110は、主基板50から送られてくるコマンドを順次受信するインターフェイス61と、プログラムROM62に記憶された制御プログラム及び各種の情報に基づいて、各種遊技状態において表示される表示画像の画面構成情報を生成するCPU63と、CPU63での処理結果等を一時的に記憶するワークRAM64と、各種画像データを記憶した画像データROM65と、CPU63で生成された画面構成情報に基づいて画像データROM65から画像データを取り出し、そのデータや画面構成情報に基づいて各種遊技状態における表示画像を生成するVDP66と、VDP66が生成した表示画像を記憶するビデオRAM67とを備えている。そして、生成された表示画像は表示部(液晶ディスプレイ)20aへ出力される。 【0073】インターフェイス61は、主基板50から送信されてくるコマンド(指令)を受信する。また、それらのコマンドは、CPU63によってワークRAM64に記憶される。 【0074】CPU63は、プログラムROM62に記憶された制御プログラムに従って動作する。具体的に、CPU63は、前記コマンドを監視して該コマンドに応じたタスクを生成し、それをワークRAM64に記憶する。CPU63はそのタスクを実行することで、各種遊技状態において表示される表示画像の画面構成情報を生成し、それをワークRAM64に記憶する。なお、画面構成情報は、表示部(液晶ディスプレイ)20aの垂直操作信号(VSYNC)ごとに生成される。 【0075】ワークRAM64には、主基板50からのコマンドを記憶するための前記コマンドバッファ領域をはじめ、生成されたタスクが記憶されるタスクバッファ領域や、画像構成情報(通常変動時やリーチ状態時の図柄画像の指示や、その配置位置や表示優先順位等)を一括して書き込むためのスプライトチェーン領域等が設定されている。 【0076】画像データROM65は、表示部20aに表示される識別図柄や背景画像等の各種画像データを記憶するメモリである。前記画像データには、識別図柄や背景画像等を生成するために必要な各種情報(例えば形状、サイズ、模様、配色、色調等を指定する各種情報)が含まれている。 【0077】VDP66は、表示画像の画像生成処理を行う画像データプロセッサである。つまり、VDP66は、画像構成情報に基づいて、画像データROM65に記憶されている画像データを読み出すとともに、前記画像データに含まれる情報をビデオRAM67に書き込むことによって、ビデオRAM67に表示画像を生成する。そして、VDP66は、ビデオRAM67に記憶した表示画像を表示部20aに出力する。 【0078】ビデオRAM67は、VDP66で生成される表示画像のデータを記憶するメモリである。ビデオRAM67には、表示部20aに表示される一画面分の表示画像のデータを記憶する記憶領域である第1フレームメモリ67aと第2フレームメモリ67bが設けられている。そのため、VDP66で生成される表示画像のデータを交互に記憶することができるような構成となっている。 【0079】次に、VDP66の構成について図4を参照しつつ詳しく説明する。VDP66は、CPU63から送られてくる各種コマンドやデータを受信するインターフェイス66aと、インターフェイス66aから送られる各種コマンドやデータに基づいてワークRAM64に記憶された画像構成情報を読み出し、該画像構成情報に基づいて表示画像を生成する画像生成部66bと、表示画像のカラー情報を格納するパレットRAM66cとから構成されている。 【0080】インターフェイス66aから各種コマンドやデータを受け取った画像生成部66bは、CPU63を介してワークRAM64に記憶された画像構成情報を読み出す。画像生成部66bは、その画像構成情報に基づいて画像データROM65から画像データを読み出し、前記画像データに含まれる各種情報に基づいて表示画像を生成する。同時に、前記画像データに対応するカラー情報をパレットRAM66cから取得し、前記表示画像に加える。これにより、カラー情報に基づく配色を施した表示画像が生成される。 【0081】同時に、画像生成部66bは、前記書き込みが行われていない第1フレームメモリ67a又は第2フレームメモリ67bに記憶されている表示画像のデータを読み出し、表示部(液晶ディスプレイ)20aに出力する。この際、表示画像のデータはRGB信号で出力され、このRGB信号に基づいて、色調(色、彩度、輝度、コントラストなど)等が制御されて表示部(液晶ディスプレイ)20aに表示される。また、表示画像のデータが出力され、何もデータが記憶されていない第1フレームメモリ67a又は第2フレームメモリ67bには、新たに生成された表示画像が書き込まれる。なお、表示画像は識別図柄や背景画像等を個々に描画した複数のレイヤによって構成されており、これらをを重ね合わせることにより1画面分の表示画像として生成されるようになっている。 【0082】パレットRAM66cは、複数種類のカラー情報を設定した複数種類のカラーパレットを保持しており、画像データに含まれるカラー情報に応じたカラーパレットを画像生成部66bに与えるものである。ここで、カラーパレットを与えるとは、例えば、パレットRAM66cに格納されたカラーパレットの格納アドレスを画像生成部66bに与えることを意味している。なお、カラー情報は、原色例えば赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の基本色情報を組み合わせた配合割合等によって、定められているものである。 【0083】次に、上記のように構成されたパチンコ機1の基本的な作用について説明する。まず、主基板50は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させる。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24cを点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保留カウンタの値を「1」だけ加算する。 【0084】そして、主基板50は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンドを表示制御基板110に出力する。同時に、主基板50は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御基板(表示制御基板110、ランプ制御基板120、音声制御基板130等)へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制御基板110等では、各コマンドに対応した制御が行われる。 【0085】ここで、表示制御基板110は、図柄変動に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を受信すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このとき、表示制御基板110は、図柄変動コマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変動開始から停止表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。また、表示制御基板110の表示制御に同期するように、ランプ制御基板120や音声制御基板130もランプ演出や音声演出等を制御する。 【0086】詳しくは、表示制御基板110では、CPU63が主基板50から送られてくる図柄変動に関するコマンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークRAM64に設けたコマンドバッファ内に記憶する。CPU63は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の表示プログラムをプログラムROM62内から選択し、その表示プログラムを実行する。 【0087】また、CPU63は、識別図柄の変動表示処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり変動、再変動、リーチ予告又はリーチ移行等の表示演出処理等を適宜実行する。 【0088】具体的に、CPU63は、受信したコマンドに基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示演出処理を実行するか否かを決定する。まず、CPU63は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含まれているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。 【0089】CPU63は、その判定結果に基づき参照するテーブルを選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様な遊技演出を実行する。CPU63は、受信したコマンドのなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が含まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照する。こうすることにより、大当たり状態が導出される時には「リーチ予告」、「リーチ移行」に関する演出が行われやすくしたり、外れリーチ時には、リーチ予告等が行われにくくしたりすることができる。ここで、「予告」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。 【0090】CPU63は、リーチ予告演出やリーチ移行演出等を行う場合には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実行するとともに、それぞれリーチ予告演出やリーチ移行演出等を行うためのプログラムを実行する。 【0091】続いて、表示部20aでは、前記図柄表示領域K1〜K3において、識別図柄が選出される。本実施の形態においては、まず、左図柄表示領域K1において、指定された所定の識別図柄が選出(停止表示)される。続いて右図柄表示領域K3において、指定された所定の識別図柄が選出(停止表示)される。 【0092】このとき、CPU63は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。詳しくは、左右両図柄表示領域K1,K3に停止表示された停止図柄が対応した識別図柄である否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域K2に、指定された識別図柄を選出(停止表示)される。一方、リーチ状態となる場合には、CPU63は、上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。 【0093】その後、主基板50は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板110に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板110は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた識別図柄を選出(停止表示)させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドがリーチ演出の最終段階で送信される。これに基づき、大当たり図柄が中図柄表示領域K2に選出(停止表示)される。 【0094】主基板50は、表示制御基板110に確定コマンドを送信した後、停止表示された識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せでない場合には、主基板50は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板50は、作動口用スイッチ41から新たな検出信号が入力されるまで待機する。 【0095】また、識別図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、主基板50は、ラウンドカウンタを「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板110等に出力する。これにより、表示部20aでは大当たり報知表示が行われる。 【0096】次に、主基板50は、入賞カウンタを「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加算する。続いて、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。 【0097】この大当たり状態中に、主基板50は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板50は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板50は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これにより、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される。 【0098】その後、主基板50は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板50は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板50は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの所定値を「16」に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。 【0099】ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板50は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板110に出力する。そして、表示部20aには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。同時に、ランプ制御基板120や音声制御基板130もランプ演出、音声演出等を停止する。 【0100】次に、表示部20aにおける各種表示態様ついて詳細に説明する。図5に示すように、表示部20aには、上述した3つの図柄表示領域K1〜K3において、それぞれ複数の識別図柄が上から下へスクロールするように変動表示される。識別図柄は、複数種類あって、それぞれ「0」〜「9」の数字で構成されている。但し、識別図柄は、これに限らず、各種絵柄、文字だけでもよいし、それらと数字を組合わせたものでもよい。各図柄表示領域K1〜K3では、「1」〜「9」が変動方向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。 【0101】所定時間経過すると、各図柄表示領域K1〜K3において変動表示されている識別図柄の中から選出された1つの識別図柄が各図柄表示領域K1〜K3の略中央部に停止表示される。識別図柄の変動表示は、左図柄表示領域K1、右図柄表示領域K3、中図柄表示領域K2の順に停止する。但し、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。このようにして識別図柄が選出されることにより、又は、選出される過程において、表示部20aには選出される識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊技状態が示されることとなる。 【0102】ここで、表示部20aで示される各種遊技状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。すべての図柄表示領域K1〜K3で変動表示が停止したとき、すべての図柄表示領域K1〜K3において同種の識別図柄が選出された場合がある。つまり、図柄表示領域K1〜K3において同種の識別図柄が停止表示される場合がある。例えば、図6では、各図柄表示領域K1〜K3に「7」が選出され、3つの「7」が横並びに並んだ態様となっている。このような同種の識別図柄の組合せは、本実施の形態における大当たりの組合せに相当し、大当たりの組合せが成立すると、大入賞口12が開かれるなど各種特別電動役物が作動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来する。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することが可能となる。 【0103】また、大当たり直前の状態をいうリーチ状態のリーチ態様は、左右両図柄表示領域K1,K3において同種の識別図柄が選出されることにより成立する。例えば、図7では、左右両図柄表示領域K1,K3に「7」が選出されている。つまり、左右両図柄表示領域K1,K3において「7」が停止表示されている。ここで、中図柄表示領域K2では識別図柄が変動し続けている。このような場合において、中図柄表示領域K2に選出される識別図柄が、左右両図柄表示領域K1,K3に選出された識別図柄(この場合は「7」)と同種の識別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。 【0104】上記リーチ状態には、中図柄表示領域K2において、左右図柄表示領域K1,K3に選出された識別図柄に対応した識別図柄(大当たり図柄)が選出され、大当たり状態になるもの以外にも、対応しない識別図柄(これを「外れリーチ図柄」という)が選出され、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。 【0105】上記リーチ状態が成立すると、種々のリーチ演出のうちのいずれかが行われるようになっている。リーチパターンとしては、中図柄表示領域K2において単に識別図柄が変動表示されるだけの「ノーマルリーチ」の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。 【0106】本実施の形態においては、「スーパーリーチ」として、例えば、選出されない識別図柄を失格状態とし、失格状態とならない識別図柄が選出される種々の選出表示が行われる。 【0107】例えば、「スーパーリーチ」の1つとして、「失格リーチ」が行われる。詳しくは、図7に示したようなリーチ状態となった後、図8に示すように中図柄表示領域K2において変動表示されている識別図柄に所定の表示対象としての「×」印が付されていく。ここで、「×」印が付された識別図柄は、該「×」印が付されることにより、選出される資格を失った失格状態となっている。なお、本実施の形態においては、「×」印は、変動表示される識別図柄に順次付されていくのではなく、ランダムに付されていき、「×」印の付された識別図柄が何度か循環して表示されるようになっている。但し、「×」印の付され方はこれに限られるものではない。そして、「×」印が付されない識別図柄が最終的に選出されることとなり、中図柄表示領域K2において停止表示される。 【0108】また、「スーパーリーチ」の1つとして、「スーパー失格リーチ」が行われる。詳しくは、中図柄表示領域K2に表示される識別図柄のうちの複数個の識別図柄を図9に示すように表示部20aの一面に設定表示するとともに、その中から識別図柄を選出する選出表示が行われる。なお、図9では、中図柄表示領域K2に表示されるすべての識別図柄が表示されていないが、すべての識別図柄を表示するようにしてもよい。ここで、左右図柄表示領域K1,K3に停止表示されていた識別図柄は表示部20aの下隅に縮小表示されるようになっている。 【0109】続いて、図10に示すように、設定表示された識別図柄に、「×」印が付されていく。ここでも、上記同様、「×」印が付された識別図柄は、該「×」印が付されることにより、選出される資格を失った失格状態となっている。そして、「×」印が付されない識別図柄が最終的に選出される。選出される識別図柄が決定された後、表示部20aの表示態様は通常状態となる。つまり、表示部20aの下隅に縮小表示されていた左右図柄表示領域K1,K3の識別図柄がもとに戻るとともに、上記選出表示により決定された識別図柄が中図柄表示領域K2に停止表示される。 【0110】さらに、本実施の形態では、上述した「スーパーリーチ」に関連して、識別図柄に作用する作用対象としての種々のキャラクタが、所定条件の成立に基づき表示される。例えば、図7に示したようなリーチ状態となった後、図11に示すようにキャラクタG1が登場し、キャラクタG1が中図柄表示領域K2において変動表示されている識別図柄に「×」印を付していく。このようにして、上記「失格リーチ」が進行していく。キャラクタG1を絡ませることにより、表示演出効果を高め、興趣の向上を図ることができる。また、図9に示したように複数個の識別図柄が表示部20aの一面に設定表示された後、図12に示すようにキャラクタG1,G2が登場し、キャラクタG1,G2が、設定表示された識別図柄に「×」印を付していく。このようにして、上記「スーパー失格リーチ」が進行していく。キャラクタG1,2を絡ませることにより、表示演出効果を高め、興趣の向上を図ることができる。なお、「失格リーチ」及び「スーパー失格リーチ」において、登場するキャラクタの数を適宜異ならせ、その数の違いにより、例えば大当たり図柄が選出される表示上の確率が異なるようにしてもよい。 【0111】上述したように、本実施の形態では、変動表示される複数の識別図柄のうち選出されない識別図柄を、選出される資格を失った失格状態とし、失格状態とならない識別図柄が最終的に選出されたり、設定表示された複数の識別図柄のうち、選出される識別図柄以外のものが失格状態となることにより、選出される識別図柄が決定されるようになっている。また、従来のように変動表示される識別図柄を単に停止表示させ、識別図柄の選出を行う場合に比べて、選出される識別図柄を予測しづらくするとともに、識別図柄を選出する際の演出効果を高めることができる。 【0112】また、従来では、選出されない識別図柄を消去して、識別情報の数を少なくし、ある特定の識別図柄を目立たせ、表示上選出されやすい状態とするような表示演出を行うものあった。これに比べて、選出されない識別図柄を消去せず、失格状態とすることで残しているため、表示演出の幅をさらに広げることもできる。さらに、選出される識別図柄の比較対照となる識別図柄を表示させておくことにより、識別図柄を消去させるよりも、さらに選出される識別図柄を際立たせることもできる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 【0113】尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 【0114】(a)上記実施の形態では、識別図柄に「×」印が付されることにより、該識別図柄が失格状態であることを示している。これに限らず、識別図柄を表示抑制状態(例えば、識別図柄が縮小表示された状態、識別図柄の配色又は濃度が薄くなった状態等)とすることにより該識別図柄が失格状態であることを示すようにしてもよい。識別図柄を目立たない位置に移動させることにより該識別図柄が失格状態であることを示すようにしてもよい。識別図柄を変形した形状(例えば潰れた形状)とすることにより該識別図柄が失格状態であることを示すようにしてもよい。識別図柄の向きを変化させることにより該識別図柄が失格状態であることを示すようにしてもよい。識別図柄の一構成部分を消去することにより該識別図柄が失格状態であることを示すようにしてもよい。また、上述したような各種失格状態を複合させ、識別図柄の失格状態を示すようにしてもよい。 【0115】(b)上記実施の形態においては、キャラクタG1,G2を作用対象として登場させている。これに限らず、キャラクタを表示対象として登場させるようにしてもよい。例えば、図13に示すように、複数のキャラクタG3を登場させ、キャラクタG3が次々に識別図柄に掴まり、涙を流し、悲しい表情をしたら、該識別図柄の失格状態が確定するようにしてもよい。つまり、図13では、「3」に掴まっているキャラクタG3が泣き顔になっているため、「3」は失格状態となっている。従って、泣き顔になっているキャラクタG3は、遊技者に対して、該キャラクタG3が付された識別図柄が選出されることに悲観的な印象を与えるものとなっている。なお、キャラクタG3が悲しい表情をしていない場合には、まだ失格状態となることが確定していない状態であることとしてもよい。つまり、図13では、「9」に掴まっているキャラクタG3が、まだ笑顔でいるため、「9」はまだ失格状態となっておらず、キャラクタG3が離れたら、また選出可能な状態に戻る。 【0116】(c)上記実施の形態では、識別図柄の選出表示がリーチ演出の1つとして行われるようになっているが、これに限らず、例えば大当たり図柄の種類を決定する再抽選演出等として行われるようにしてもよい。 【0117】(d)上記実施の形態では、中図柄表示領域K2における識別図柄を選出するために上記選出表示が行われるようになっている。これに限らず、例えば図柄表示領域K1〜K3を設けない構成として、表示部20aに複数の識別図柄を表示し、この中から複数個例えば3つの識別図柄を選出し、選出された識別図柄の組合せが特定の組合せであることにより大当たり状態が発生するようにしてもよい。 【0118】(e)表示部20aとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示菅等を用いてもよい。 【0119】(f)本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機、確変モードや時短モード等の付加価値が付与されるパチンコ機等として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。 【0120】スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を選出する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この結果選出された識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値としての大当たり状態を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0121】また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を選出する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この結果選出された識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技価値としての大当たり状態を付与する遊技価値付与手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。 【0122】さらに、上記スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の第2の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示し選出する第2の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な表示制御を行う場合には、前記第2の表示手段において行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄が特定の組合せで選出される前段階に、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別図柄が特定の組合せで選出されることにより、特別遊技価値としての大当たり状態の付与が確定するようにしてもよい。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144522 【氏名又は名称】株式会社三洋物産 【住所又は居所】愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号
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| 【出願日】 |
平成13年9月14日(2001.9.14) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100111095 【弁理士】 【氏名又は名称】川口 光男
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| 【公開番号】 |
特開2003−79876(P2003−79876A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−279230(P2001−279230) |
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