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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】清水 新吾

【要約】 【課題】遊技者に大当りへの期待感と意外性を持たせる遊技機を提供することである。

【解決手段】遊技機は、変動表示が特定の停止態様で停止したとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示す特別図柄(53L,53C,53R)を表示する画面(4a)と、画面(4a)での表示を制御するサブMPU(31a)とを備える。サブMPU(31a)は、特定の停止態様に基づいて、特別図柄(53L,53C,53R)のうちの特定の図柄を特定の表示態様で表示するように画面表示を制御する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】変動表示が特定の停止態様で停止したとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示す特別図柄を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記特別図柄のうちの特定の図柄を前記特定の停止態様に基づいて特定の表示態様で表示するように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記特定の表示態様は、前記特定の図柄の色、形状、大きさ若しくは位置の変化又はこれらの変化の組合せで構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記色の変化は、色調、明度又は彩度の変化であり、前記特別遊技状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数の図柄その他の画像を表示する表示手段と、その表示動作を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、パチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表示する表示手段を有し、その変動表示があと一つ特定の図柄を特定の位置に停止表示すれば遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行することを示す特定の停止態様(所謂「リーチ」)で停止した後、所定の停止態様(所定の図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
【0003】このような遊技機における図柄の変動表示は、図柄を単に上下方向にスクロールするか或いはコマ送りするだけであり、動きは単調なものである。このため、遊技者に飽きられないように、変動表示される図柄の動きに変化を持たせたものが提案されている。
【0004】特開平9−122313号公報では、複数の識別情報を変動表示可能なパチンコ遊技機の可変表示装置において、リーチ中や再可変表示中に可変表示を通常とは異なる様々な態様で行うことが記載されている。具体的には、変動パターンAでは、回転ドラムが遊技盤面に向かって上から下へ向かう順方向で加速後、所定時間経過後に一定の速度の変動となる。変動パターンBでは、順方向で変動している回転ドラムが徐々に減速して所定時間経過後に変動が停止される。変動パターンCでは、遊技盤面下から上へ向かう逆方向に所定時間加速した後、一定の速度の変動となる。変動パターンDでは、逆方向に変動している回転ドラムが徐々に減速して所定時間経過後に停止される。変動パターンEでは、停止している回転ドラムが上下に振動することにより、停止表示されている図柄が可変表示部内で上下に振動する。
【0005】また、特開平4−67878号公報では、ドットマトリクスLEDで構成される可変表示装置を備えた遊技機において、リーチ状態が成立したとき、大当りの図柄が成立した後、可変入賞球装置が開成するまでの大当りインターバル時間の間、開成した可変入賞球装置にパチンコ球が1個入賞してから8個入賞するまでの間、或いは前回の可変入賞球装置の第1の状態を終了させた後の次の可変入賞球装置の第1の状態が再開されるまでのインターバル時間中、図柄の伸縮上下動又は図柄の横幅方向の変形制御を繰り返し行う旨が開示されている。
【0006】しかし、これらは図柄の変動表示の単調さを解消するまでには至っていない。また、近年は、表示手段として、様々な演出が可能な液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いられるようになってきた。このような電気的表示装置を用いた場合、例えば、リーチ状態を盛り上げるために、変動表示する図柄の背景にキャラクタ図柄を登場させて遊技の興趣を高める表示(演出表示)を行うものがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者の一番の興味は、変動表示中の図柄が「大当り」となる図柄の組合せで停止するか否かにあるため、上記のような演出表示を行ったとしても、結局、遊技者は動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことが多い。そして、このような単調な図柄の動きを目で追い続けていくうちに、遊技者は動きが固まった状態のままの遊技となりがちである。
【0008】また、リーチ状態は、遊技者が一番興味を持つ状況であるため、キャラクタの登場のみの単調なリーチ状態では、遊技者は、楽しみながら遊技を行うことができない。
【0009】本発明の目的は、遊技者に大当りへの期待感と意外性を持たせる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、変動表示が特定の停止態様(例えば、リーチ)で停止したとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示す特別図柄(例えば、図柄53L,53C,53R)を表示する表示手段(例えば、画面4a)と、表示手段を制御する制御手段(例えば、サブMPU31a)とを備え、制御手段は、特別図柄のうち、特定の停止態様(例えば、点灯状態又は消灯状態)に基づいて特定の図柄を特定の表示態様で表示するように表示手段を制御することを特徴とする。
【0011】本発明の実施態様では、特定の表示態様は、特定の図柄の色、形状、大きさ若しくは位置の変化又はこれらの変化の組合せで構成される。
【0012】別の実施態様では、色の変化は、色調、明度又は彩度の変化であり、特別遊技状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。
【0013】
【作用及び効果】本発明の遊技機においては、表示手段で表示される特別図柄が特定の停止態様で停止したとき、制御手段は、特別図柄のうちの特定の図柄を特定の停止態様に基づいて特定の表示態様で表示するように表示手段を制御する。例えば、後述の特別図柄53L,53C,53Rが「リーチ」となる表示態様で停止したとき、制御手段の一つのサブMPU31aは、それらの特別図柄53L,53C,53Rのうち後述の「有効な図柄」又は「無効な図柄」を、リーチに基づいて「点灯状態」又は「消灯状態」で表示させる。これにより、リーチ状態において遊技者に“大当り”の期待感を持たせることができる。
【0014】本発明の実施態様では、特定の表示態様は、特定の図柄の色、形状、大きさ若しくは位置の変化又はこれらの変化の組合せで構成される。従って、遊技者は、様々な図柄の変化で「有効な図柄」と「無効な図柄」を区別することができ、リーチ状態を楽しむことができる。
【0015】また、色の変化は、色調の変化、明度の変化あるいは彩度の変化であり、特別遊技状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。その情報は図柄の繊細な色の変化で表示することができ、遊技者は、その情報を確認するため遊技に熱中する。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機1の正面図である。このパチンコ遊技機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に遊技盤3を配置し、その遊技盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、特別図柄の変動表示やアニメーション等による各種の演出を表示する可変表示手段として液晶表示装置4が配置されている。遊技盤3の各部の詳細については、図2を参照して後で説明する。
【0017】遊技盤3の下方には、アウトロ9(図2)から排出された遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に排出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置に供給される。更に上皿21の下方には、上皿21からの遊技球を排出するための排出口22、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル24、BGM等の各種音声を出力するためのスピーカ40などが設けられている。
【0018】図2は、上記遊技盤3を拡大表示した正面図である。遊技盤3のほぼ中央には、表示手段を構成する液晶表示装置4が配置されている。この液晶表示装置4は、画像で表示される複数の図柄を可変表示することで、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示する。図2では、液晶表示装置4の画面4aに3つの数字“7”が停止表示している様子を示す。これらの図柄は、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞することにより変動表示を開始する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時の表示が所定の図柄態様(例えば、図2に示す“7−7−7”のような図柄態様で、これを「大当り停止態様」という)となると、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行するように定められたものである。特別遊技状態に移行する「大当り」を発生させるか否かは後述の主制御回路30(図3)において決定される。また、この液晶表示装置4には、上記特別図柄のほか、後述のアニメーション等による種々の演出が表示される。
【0019】なお、特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的沸器ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うような機械的装置を用いてもよい。
【0020】液晶表示装置4の下方には、始動入賞口(いわゆるスタート孔)6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チューリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。遊技球が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出される。また、始動入賞口6の左下方には、普通図柄作動用ゲート7が設けられている。
【0021】普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な第1状態(以下「開状態」という)と遊技者にとって不利な第2状態(以下「閉状態」という)に変換可能な大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられている。この大入賞口8に遊技球が入ると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウトロ9が設けられている。
【0022】また、遊技盤3の左側には、レール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0023】液晶表示装置4の上方には、普通図柄表示用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12、及び特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄表示用LED11a,11bは、2色(緑色,赤色)の発光ダイオードで構成され、遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過すると所定時間、緑色及び赤色を交互に点灯する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通図柄表示用LED11a,11bが緑色で点灯した状態であれば、普通電動役物5が第1状態に変換される。
【0024】普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
【0025】特別図柄記憶LED13a〜13dは、画面4aに特別図柄が停止表示されていない状態において、始動入賞口6へ遊技球が入賞する度に1個ずつ点灯する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13dが全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効になる。
【0026】液晶表示装置4の左側には、左上風車14及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられている。始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口18a,18bが設けられている。
【0027】図3は、実施例のパチンコ遊技機1における電気回路部を示すブロック図である。
【0028】パチンコ遊技機1の主たる動作は主制御手段としての主制御回路30によって制御される。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。ここで、主制御回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区別するために、以下メインMPU30a、メインROM30b、メインRAM30cという。メインMPU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM30bに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
【0029】図3に示すように、主制御回路30に接続された中継回路基板34には、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ8S、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球センサ7S、一般入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検出する入賞球センサ18S、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ6S、発射装置42により遊技領域へ発射された遊技球を検出する発射球センサ20a、及び発射装置42により発射されたが遊技領域内に到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ20bが遊技球の検知手段として接続されている。また、中継回路基板34には、普通電動役物5、大入賞口8、普通図柄表示用LED11a、11b、及び遊技盤3上の各種ランプを制御するランプ制御装置41が接続されている。
【0030】上記各センサが遊技球を検出することにより出力する検知信号は、中継回路基板34を介して主制御回路30上のメインMPU30aに入力される。メインMPU30aは、入力された検知信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路31等へ制御指令(以下、「コマンド」という)を送信する。例えば、始動入賞球センサ6Sからの検知信号を受信したとき、メインMPU30aは、乱数を抽出し、特別遊技状態へ移行するかどうかを判定(大当り判定)、液晶表示装置での特別図柄の停止態様や演出内容の選択等を行う。また、その判定結果や選択結果に基づいて表示制御回路31、音制御回路32、賞球制御回路33へコマンドを送信する。
【0031】表示制御回路31は、主制御回路30から送信された制御コマンドに基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置4を制御する。この表示制御回路31は、主制御回路30を構成する回路基板とは別の回路基板上に各種制御装置を配置して構成されている。この各種制御装置には、主制御回路30から受信した制御コマンドの解釈および後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、サブMPU31aで実行する制御プログラムを格納するプログラムROM31b,上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM31e、サブMPU31aで設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)31d、VDP31dで生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換機31g、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内にサブMPU31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有するCTC(Count Timer Controller)31f、及びCTC31fからのリセット命令によりリセット信号を発生するリセットIC31hを含む。
【0032】音制御回路32は、CPU、ROM、RAM、SOUND IC、及びAMP(図示省略)を備え、スピーカ40を制御する。賞球制御回路33は、主制御回路30により出力されたコマンドに基づいて遊技球を遊技領域3へ打出すための発射装置42及び賞球を払出すための賞球装置43を制御する。
【0033】図4は、液晶表示装置4での各種表示を実現するための主制御回路30及び表示制御回路31の果たす機能を示した機能ブロック図である。
【0034】主制御回路30は、始動入賞球センサ6Sからの入力信号に基づき、大当りか否かの判定、すなわち液晶表示装置4の画面4aで表示される特別図柄の停止態様を大当り停止態様とし特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う判定手段101、該判定手段101での判定結果に基づき特別図柄の停止態様を選択する特別図柄停止態様選択手段102、及び判定手段101での判定結果に基づき演出内容を選択する演出内容選択手段103としての機能を果たす。
【0035】表示制御回路31は、特別図柄停止態様選択手段102での選択結果に基づき液晶表示装置4での特別図柄の表示を制御する特別図柄表示制御手段201、演出内容選択手段103で選択された演出内容を画面4aに表示させるように液晶表示装置4を制御する演出表示制御手段202としての機能を果たす。
【0036】次に、画面4aで表示される演出の具体例について説明する。
【0037】本実施例では、液晶表示装置4の画面4aに複数の数字図柄(1,2,3,…)で構成される特別図柄が変動表示される。ここで、画面4aの左側で変動表示される特別図柄を「左図柄(第1停止図柄)」、画面4aの中央で変動表示される特別図柄を「中図柄(第3停止図柄)」、画面4aの右側で変動表示される特別図柄を「右図柄(第2停止図柄)」と称することとする。
【0038】画面4aに表示される各図柄は、それぞれ“ちょうちん”のキャラクタに表示される。“ちょうちん”に表示された各図柄は、点灯している様子を示す“点灯状態”と、消灯している様子を示す“消灯状態”とで表示される。
【0039】ここで、リーチ状態において、“大当り”確定か否かの結果が表示されるまで有効な図柄を「有効な図柄」と称し、“大当り”確定か否かの結果が表示される前に無効となる図柄を「無効な図柄」と称する。図5〜図8では、上述の“点灯状態”の図柄を「有効な図柄」とし、“消灯状態”の図柄を「無効な図柄」とする。“点灯状態”と“消灯状態”は、画面4aで色の違い、色の明暗等によって表示される。
【0040】図5(1)は、画面4aで各図柄が消灯状態で変動表示している様子を示す。ここで演出する図柄として“ちょうちん”のキャラクタに表示される特別図柄(左図柄53L、中図柄53C、右図柄53R)と、“婆さん”51と、“女の子”52と、“からくり人形”54aと、“お茶”54bとが画面4aに表示されている。
【0041】図5(2)は、左,右図柄53L,53Rが共に同じ図柄(この場合は、図柄“7”)で停止し、リーチの確定を示す。画面4aには、各図柄は点灯状態となって、中図柄53Cが横方向に潰れている様子が表示される。
【0042】次に、図5(3)は、リーチ状態においての演出(以下、「リーチ演出」という)の開始を示す。画面4aに各図柄が点灯状態で表示され、縮まっていた中図柄53Cは、図示の矢印方向(下方から上方)へ移動表示される。具体的に「移動表示」とは、中図柄53Cが図柄“1”〜“12”の順番に画面4aの下方から上方に順番に移動するように表示することである。
【0043】画面4aの“からくり人形”54aは、中図柄53Cの左側に“お茶”54bを持っている様子で表示される。その“からくり人形”54aの登場に驚いた様子の“婆さん”51と“女の子”52が中図柄53Cの右側に表示される。
【0044】この後、図5(4)に示すように、“婆さん”51と“女の子”52は、驚いて右方向に逃げた様子と、“からくり人形”54aが中図柄53C(この場合、図柄“2”)に“お茶”54bをかける様子とが画面4aに表示される。
【0045】図6(1)は、“お茶”54bをかけられた中図柄53C(この場合、図柄“2”)が消灯状態で表示されている様子を示す。つまり、中図柄53Cは、“お茶”54bをかけられると無効な図柄となる。
【0046】画面4aの左側には、再び“からくり人形”54aが“お茶”54bを持っている様子が表示される。画面4aの右側には、“婆さん”51が“お茶”54bをかけようとする“からくり人形”54aを見て怒っている様子が表示される。つまり、次の中図柄53C(この場合、図柄“3”)を消灯状態にすることを遊技者に意図している。これにより、遊技者は、“大当り”と関係ない図柄が“無効な図柄”となるので“大当り”になる可能性を感じることになる。
【0047】図6(2)は、“からくり人形”54aが中図柄53C(この場合、図柄“3”)に“お茶”54bをかける様子を示す。
【0048】この後も、“からくり人形”54aは、画面4aの下方から次々と表示される中図柄53Cに“お茶”54aをかけ続ける様子が表示される(図示しない)。しかし、“からくり人形”54aは、図柄“7”,“8”には“お茶”54bをかけない。これにより、中図柄53Cは、“1”〜“12”までの図柄のうち、図柄“7”,“8”以外は、全て消灯状態で表示される。遊技者にとって中図柄53Cの図柄“7”,“8”は、他の中図柄53C(図柄“7”,“8”以外の“1”〜“12”までの図柄)より目立つこととなる。従って、大当り確定を示す中図柄(この場合、図柄“7”)と、その次の図柄(この場合、図柄“8”)は、“大当り”確定か否かの結果の表示まで“消灯状態”にされないので「有効な図柄」ということになる。
【0049】図7(1)は、画面4aに表示される「有効な図柄」以外の図柄が“消灯状態”で表示され、「からくり人形」54aが「お茶」54bをかけるのをやめている様子を示す。“消灯状態”の図柄(無効な図柄)と“点灯状態”の図柄(有効な図柄)を含む中図柄53Cが次々と画面4aの下方から上方に移動表示される。この後、図7(2)に示すように画面4aに有効な図柄(この場合、図柄“7”)が表示される。
【0050】図7(3)は、表示された2種類の有効な図柄(この場合、図柄“7”,“8”)のどちらか1つの図柄を掴もうとする“女の子”52の様子を示す。ここで、“ハズレ”が確定していれば、画面4aに図8(1)に示す演出が表示され、“大当り”が確定していれば、画面4aに図8(2)に示す演出が表示される。
【0051】図8(1)は、「女の子」52が有効な図柄の“8”に掴まり、左,中,右図柄53L,53C,53Rが図柄“7―8―7”となり、ハズレ確定を示す。
【0052】図8(2)は、「女の子」52が有効な図柄の“7”に掴まり、左,中,右図柄53L,53C,53Rが図柄“7―7―7”と揃って、大当り確定を示す。
【0053】つまり、“女の子”52にどちらかの掴まれた方の有効な図柄が“大当り”か“ハズレ”かを示し、遊技者は、リーチ状態が開始されてから、図8に示す“大当り”か“否か”の演出まで“大当り”の期待を膨らませ続けることになり、最後にここで遊技者に意外性を持たせることにもなる。これにより、遊技の面白みが増す。
【0054】以下、主制御回路30及び表示制御回路31上で行われる制御処理について説明する。
【0055】主制御回路30では、図9に示す「メイン遊技制御処理」(ST1〜ST7)及び図10に示す「割込み処理」が行われる。
【0056】図9に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインMPU30aは、「割込み許可フラグ」をセットし(ST1)、続いて、「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST2)。「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜11”となっている(図14)。
【0057】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき液晶表示装置4にどの特別図柄を停止表示するかの選択に用いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアップ(+1加算)を行い、0から上限値11までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3停止図柄選択用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞれ別個に更新処理を行う。
【0058】上記ST2の後、メインMPU30aは、主制御回路30から表示制御回路31、音制御回路32等の各種制御回路に対してコマンド送信中であるかどうか判別し(ST3)、ここで“YES”のとき、すなわち送信中のときは、上記ST1に戻り、ここで“NO”のとき、すなわち送信中でないときは、エラーチェック処理についてのコマンドを生成し(ST4)、生成されたコマンドに基づきエラーチェック処理を実行する(ST5)。そして、メインMPU30aは、エラー発生中かどうかを判別し(ST6)、ここで“YES”のとき、すなわちエラー発生中のときは、上記ST1に戻り、“NO”のとき、すなわちエラー発生中でないときは、後述の図11〜図12に示す「メイン側演出制御処理」を実行する(ST7)。
【0059】図10に示す「割込み処理」は、上記ST1(図9)又は後述のST20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインMPU30aにおいて定期的(例えば3ms毎)に実行される。この「割込み処理」では、最初に、メインMPU30aは、各レジスタを退避させ(ST10)、続いて、「大当り判定用乱数カウンタ」、「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST11)。「大当り判定用乱数カウンタ」は、大当りか否かの判定、すなわち、液晶表示装置4で表示される特別図柄の停止態様を大当り停止態様とするか否かの判定を行うときに用いられ、“0〜255”の範囲内(図14)で更新処理を行う。「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」は、大当りと判定されたときの特別図柄の停止態様を選択するときに用いられ、“0〜11”の範囲内(図14)で更新処理を行う。
【0060】以上のカウンタの更新処理後、メインMPU30aは、各種タイマの更新処理を実行し(ST12)、続いて各種入力信号の処理を実行する(ST13)。このST13の処理では、通過球センサ7S,入賞球センサ18S,始動入賞球センサ6S等の各種センサからの入力信号に応じた処理が実行される。すなわち、通過球センサ7Sからの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力し、入賞球センサ18Sからの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命令を出力し、始動入賞球センサ6Sからの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、「払出し処理」と共に液晶表示装置4での入賞記憶数の加算処理を実行する。
【0061】次に、メインMPU30aは、普通図柄表示用LED11a,11bで動作処理(普通図柄処理)を実行する(ST14)。この普通図柄処理では、普通図柄表示用LED11a,11bでの動作結果を遊技者によって有利な普通図柄表示用LED11a,11bが点灯した状態とするか否かについての判定が行われ、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,11bの表示が制御される。
【0062】次に、メインMPU30aは、「装飾制御処理」を実行し(ST15)、続いて「払出し処理」を実行する(ST16)。「装飾制御処理」では、遊技盤3上に設けられる各種ランプ等についての制御がなされ、「払出し処理」では、上記ST13の処理により出された払出し要求に応じた賞球(遊技球)の払出しが行われる。
【0063】次に、メインMPU30aは、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実行する(ST17)。次に、メインMPU30aは、「送信データ出力処理」を実行し(ST18)、前記ST10で退避した各レジスタを復帰させ(ST19)、「割込み許可フラグ」をセットする(ST20)。「送信データ出力処理」では、メインRAM30cに格納されている各種コマンドが、表示制御回路、音制御回路等の各種制御回路に対して送信される。この「送信データ出力処理」において、メインRAM30cに格納されている各種コマンドとしては、後述の「メイン側演出制御処理」で生成されるコマンドが含まれる。
【0064】図11及び図12は、上記「メイン側演出制御処理」について示す。
【0065】初めに、メインMPU30aは、始動入賞があるか又は始動入賞記憶数が1以上かどうか(特別図柄記憶LED13a〜13dが点灯しているかどうか)を判別する(ST21)。
【0066】ST21で“NO”のときは、メインMPU30aは、液晶表示装置4での「タイトルデモ画面」と「通常遊技画面」との切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間をカウントして、「タイトルデモ画面」への切換命令を出力しているかどうかを判別する(ST22)。ここで、「タイトルデモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。また、「通常遊技画面」とは、一般に前回の遊技における特別図柄の停止態様が表示された画面をいう。
【0067】上記ST22において、切換命令を出力していると判別されたときは、続いて、メインMPU30aは、「タイトルデモ画面」が表示中であるかどうかを判別する(ST23)。ST23で“YES”のとき、すなわち「タイトルデモ画面」が表示中のときは、メインMPU30aは、表示されている「タイトルデモ画面」を「通常遊技画面」に切り換え(ST24)、ST23で“NO”のとき、すなわち「通常遊技画面」を表示中のときは、メインMPU30aは、表示されている「通常遊技画面」を「タイトルデモ画面」に切り換える(ST25)。
【0068】一方、上記ST21で“YES”のとき、すなわち、始動入賞がある又は始動入賞記憶数が1以上と判別されたときは、メインMPU30aは、前述のST11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、大当り判定テーブル(図15)を参照して、当該乱数値の属する乱数値範囲から“大当り”か否かを判定する(ST26)。
【0069】上記ST26の判定結果が“大当り”のとき(ST26で“YES”のとき)は、後述のST30に移り、上記ST26の判定が“ハズレ”のとき(ST26で“NO”のとき)は、メインMPU30aは、リーチ演出を含むものかどうかの判別を行う(ST27)。ここで“YES”のときは、メインMPU30aは、前述のST2で更新した「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を、それぞれ「第1停止図柄選択用乱数」、「第2停止図柄選択用乱数」及び「第3停止図柄選択用乱数」として読み出し、これらの乱数を基に、リーチを形成し且つ“ハズレ”となるような特別図柄の停止態様(リーチ有ハズレ)を構成する3つの特別図柄を選択する(ST28)。そして、後述のST31に移る。
【0070】ST27で“NO”のとき、すなわち、リーチ演出を含まないものであるときメインMPU30aは、ST28の処理と同様に乱数を読み出し、これらの乱数を基に、リーチを形成せず且つ“ハズレ”となるような特別図柄の停止態様(リーチ無ハズレ)を構成する3つの特別図柄を選択する(ST29)。そして、後述のST31に移る。
【0071】ST30では、メインMPU30aは、前述のST11で更新された「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り停止態様選択用乱数」として読み出し、大当り停止態様選択テーブル(図16)を参照して、当該乱数から複数の「大当り停止態様」のうち、一つを選択する。
【0072】ST31の処理では、後で図13を参照して説明する「演出パターン選択処理」を行う。
【0073】ST32では、メインMPU30aは、ST28、ST29或いはST30で選択された特別図柄の停止態様と、ST31で選択処理された中図柄53Cの演出パターンとが液晶表示装置4で表示されるように、表示制御回路31に対する制御指令としての「特別図柄表示制御コマンド」を生成する。そして、メインMPU30aは、当該コマンドをメインRAM30cに格納する(ST33)。メインRAM30cに格納された当該コマンドは、前述の割込み処理(図10)の送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信される。
【0074】次に、図12のフローチャートに移り、メインMPU30aは、選択された演出内容に設定されている当該演出内容の表示時間に基づき、所定時間を演出表示時間管理タイマにセットし減算処理を行う(ST39)。ここでセットされる所定時間は、指定された演出内容の演出表示時間より少し短めに設定してある。
【0075】次に、メインMPU30aは、演出表示時間管理タイマが“0”かどうかを判別し(ST40)、“YES”のときは、「確定コマンド」をメインRAM30cに格納する(ST41)。「確定コマンド」は、特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令で、これが表示制御回路31に送信されることで変動表示の停止制御が実行される。なお、当該コマンドも、前述の割込み処理(図10)の送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信される。
【0076】ここで、主制御回路30から表示制御回路31に向けてのコマンド送信は、一方通行で行われるため、演出(キャラクタ演出)の表示状況を主制御回路側で逐一把握することができない。このため、所定の演出表示時間が経過する少し前に上記「確定コマンド」を表示制御回路側に送信することによって、演出の表示状況に関係なく特別図柄の変動表示を完全に停止させ、その停止タイミングと主制御回路側で制御する後述のファンファーレ音の出力タイミングや各種ランプ等の装飾装置の駆動タイミングとを一致させることとしている。
【0077】なお、上記によれば、演出の表示終了のタイミングと「確定コマンド」の送信タイミングとにズレが生じるが、遊技者側からは、ほぼ同時のタイミングに見える程度のズレとなるように「確定コマンド」の送信タイミングを設定する。
【0078】次に、メインMPU30aは、前述のST26での判定結果が“大当り”かどうかを判別する(ST42)。ここで“NO”のときは、この「メイン側演出制御処理」を終了する。
【0079】ST42の判別で“YES”のときは、メインMPU30aは、「大当りファンファーレ処理」を実行する(ST43)。「大当りファンファーレ処理」では、スピーカ40から「大当り報知音(ファンファーレ音)」の出力を要求する制御指令としての「音制御コマンド」がメインRAM30cに格納されると共に、「特別遊技状態開始画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「特別遊技状態開始画面表示コマンド」は「特別遊技状態開始画面」の画面4aへの表示を要求する制御指令で、「特別遊技状態開始画面」は「特別遊技状態」の発生を報知するものである。
【0080】次に、メインMPU30aは、「ラウンド表示切換時間チェック処理」を実行する(ST44)。「ラウンド表示切換時間チェック処理」では、上記「特別遊技状態開始画面」から「大当り遊技インターバル画面」への切換タイミングを監視し、当該切換タイミングとなったことを条件に、「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」は、「大当り遊技インターバル画面」の画面4aへの表示を要求する制御指令で、「大当り遊技インターバル画面」は、特別遊技状態における第1ラウンド目の「大当り遊技」に突入することを報知するものである。
【0081】次に、メインMPU30aは、「特別遊技状態時間チェック処理」を実行する(ST45)。「特別遊技状態時間チェック処理」では、「特別遊技状態」に関する時間の管理処理が行われる。「特別遊技状態」に関する時間とは、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間(30s)、「大当り遊技インターバル画面」の表示実行時間、V入賞可能期間等である。
【0082】次に、メインMPU30aは、「大入賞口開閉処理」を行う(ST46)。「大入賞口開閉処理」では、上記「特別遊技状態時間チェック処理」において、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過が確認されたことを条件に大入賞口8の扉を閉鎖し、「大当り遊技インターバル画面」の表示実行時間の経過が確認されたことを条件に大入賞口8の扉を開成する処理が行われる。なお、この「大入賞口開閉処理」では、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過が確認される前であっても、大入賞口8への10個の遊技球入賞によって大入賞口8が閉鎖される。
【0083】次に、メインMPU30aは、「特別遊技状態表示処理」を実行する(ST47)。「特別遊技状態表示処理」では、上記ST46で行われる大入賞口8の扉の開閉に応じて画面4aへの表示を要求する所定のコマンドがメインRAM30cに格納される。例えば、ST46において大入賞口8の扉が開成されたときは、「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」は「V入賞前ラウンド画面」の画面4aへの表示を要求する制御指令で、「V入賞前ラウンド画面」は、大入賞口8が開放中で、かつV入賞前であることを報知する画面である。また、ST46において大入賞口8の扉が閉鎖されたときは、「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。このとき表示される「大当り遊技インターバル画面」は、次のラウンドに突入することを報知するものである。
【0084】なお、上記ST47において、V入賞信号の割込みが入ったときは、「V入賞フラグ」がセットされると共に「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」は「V入賞後ラウンド画面」の表示画面4aへの表示を要求する制御指令で、「V入賞後ラウンド画面」は、大入賞口8が開放中で、かつV入賞後であることを報知するものである。
【0085】次に、メインMPU30aは、大入賞口8が開放中かどうか判別する(ST48)。“YES”のとき、すなわち開放中のときは、上記ST45乃至ST47の処理を繰り返し、“NO”のとき、すなわち開放中でないときは、ST49に移る。
【0086】ST49では、メインMPU30aは、「V入賞が成立しているか」すなわち「V入賞可能期間」中に大入賞口8への遊技球の入賞があり「V入賞フラグ」がセットされているかどうかを判別する。その結果「V入賞フラグ」がセットされV入賞が成立しているとき(ST49で“YES”のとき)は、メインMPU30aは、上記ST45の処理に戻って「大当り遊技」の次のラウンドを開始して「特別遊技状態」を継続する処理を実行する。
【0087】一方、上記ST49の判別で“NO”のとき、すなわち「V入賞フラグ」がセットされておらずV入賞が成立していないときは、メインMPU30aは、「特別遊技状態終了処理」を実行する(ST50)。「特別遊技状態終了処理」では、「特別遊技状態終了画面表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「特別遊技状態終了画面表示コマンド」は「特別遊技状態終了画面」の表示画面4aへの表示を要求する制御指令で、「特別遊技状態終了画面」は「特別遊技状態」の終了を報知するものである。
【0088】なお、上記「音制御コマンド」並びに表示制御回路31に対する制御コマンドである「大当り遊技開始画面表示コマンド」、「大当り遊技インターバル画面表示コマンド」、「V入賞前ラウンド画面表示コマンド」、「V入賞後ラウンド画面表示コマンド」及び「大当り遊技終了画面表示コマンド」は、前述の割込み処理(図10)の送信データ出力処理(ST18)で各制御回路に対し送信される。
【0089】図13を参照して、主制御回路30による演出パターン選択処理について説明する。
【0090】始めに、サブMPU31aは、リーチありか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST32(図11)の処理に移る。ST52の処理では、第1,第2停止図柄に応じて、点灯状態を維持する有効な図柄を選択する。具体的には、図5〜図8に示すように第1,第2停止図柄が“7”の場合、図柄“7”,“8”が点灯状態を維持する有効な図柄として選択される。つまり、リーチ状態において、複数の図柄で構成される中図柄53Cのうち、第1,第2停止図柄と「同じ図柄」と、第1,第2停止図柄の「次の図柄」とが「有効な図柄」として選択される。
【0091】図14は、メインROM30bに格納される各カウンタの種類と、カウント値更新範囲との関係を示す。大当り判定用乱数カウンタのカウント値更新範囲は、“0〜255”であり、大当り停止態様選択用乱数カウンタのカウント値更新範囲は、“0〜11”であり、第1,第2,第3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値更新範囲は、共に“0〜11”である。
【0092】図15は、メインROM30bに格納される大当り判定テーブルを示す。
【0093】“大当り”と判定される「大当り判定用乱数」は“7”であり、“ハズレ”と判定される大当り判定用乱数は、“0”〜“6”,“8”〜“255”である。
【0094】図16は、メインROM30bに格納される「大当り停止態様選択テーブル」を示す。メインRAM30cから読み出された大当り判定用乱数が“7”であって“大当り”の判定であれば、メインRAM30cに記憶された大当り停止態様選択用乱数から大当り停止態様(“1−1−1”から“12−12−12”)のうち、1つが選択される。
【0095】図17は、メインROM30bに格納されている左,中,右停止図柄選択テーブルを示す。左停止図柄選択テーブルは、左停止図柄選択用乱数(“0”〜“11”)に基づいて選択する停止図柄(“1”〜“12”)を示し、中停止図柄選択テーブルは、中停止図柄選択用乱数(“0”〜“11”)に基づいて選択する停止図柄(“1”〜“12”)を示し、中停止図柄選択テーブルは、中停止図柄選択用乱数(“0”〜“11”)に基づいて選択する停止図柄(“1”〜“12”)を示す。
【0096】以上の実施例では、有効な図柄を点灯状態で表示するリーチ演出であるが、もう一つの具体的な表示態様について説明する。
【0097】図18は、リーチ演出として、画面4aに表示される“有効な図柄”を拡大表示する場合を示す。
【0098】図18(1)は、画面4aで特別図柄である図柄“1”〜“12”が“1”から順番に変動表示する様子を示す。
【0099】図18(2)は、画面4aで第1停止図柄である左図柄53Lが図柄“7”で停止した様子を示す。
【0100】図18(3)は、画面4aで第2停止図柄である右図柄53Rが図柄“7”で停止した様子を示す。具体的には、左,右図柄53L,53Rが同じ図柄(この場合、“7”)で揃い、リーチになった様子を示す。
【0101】図18(4)は、画面4aに表示されるリーチ状態を示す。中図柄53Cが画面4aの矢印の方向(図示)に上方から下方へ順番に移動表示される。中図柄53Cの図柄“1”〜“5”が画面4aに移動表示されるとき、高速に移動表示される。この後、図18(5)に示すように画面4aに中図柄53Cの図柄“6”,“7”が表示されるとき、中図柄53Cの図柄“6”,“7”は拡大表示されながら画面4aの上方から下方に低速に移動表示される。そして、図18(6)に示すように、画面4aで中図柄の53Cの図柄“8”〜“5”(具体的には、図柄“8”〜“12”の次の図柄“1”〜“5”)まで高速に移動表示される。つまり、画面4aで有効な図柄を低速に移動表示されることで、遊技者は、中図柄53Cの図柄“7”で停止し、“大当り”の図柄(この場合、図柄“7”)が揃う可能性に期待する。
【0102】この移動表示が所定時間繰り返され、“大当り”が確定していれば、中図柄53Cの図柄“6”,“7”が画面4aで低速で移動表示されたとき、図18(7)に示すように図柄“7”の方で停止する。このリーチ演出は、画面4aで有効な図柄(この場合、図柄“6”,“7”)を拡大表示し、且つ低速表示するので、遊技者は、“大当り”確定の可能性を高く感じ、遊技に面白みを感じる。
【0103】図19は、リーチ演出として、画面4aに表示される無効な図柄を縮小表示する場合を示す。
【0104】図19(1)は、特別図柄である図柄“1”〜“12”が画面4aで“1”から順番に変動表示する様子を示す。
【0105】図19(2)は、画面4aに第1停止図柄である左図柄53Lが図柄“7”で停止表示した様子を示す。
【0106】図19(3)は、画面4aに第2停止図柄である右図柄53Rが図柄“7”で停止表示した様子を示す。具体的には、左,右図柄53L,53Rが同じ図柄(この場合、“7”)で揃い、リーチになったことを示す。
【0107】図19(4)は、画面4aに表示されるリーチ状態を示す。リーチ状態になったとき、中図柄53Cは、図示の矢印の方向に画面4aの上方から下方に順番に移動表示され、偶数の中図柄53Cの図柄“2”は、縮小表示される。中図柄53Cの図柄“1”が左,右図柄53L,53Rとの間に並ぶとき、所定時間の間、停止表示される。ここで、所定時間停止表示することを「一時停止表示」と称する。図示しないが偶数の中図柄53Cの図柄“2”は、左,右図柄53L,53Rとの間に並ばないように一時停止されないで下方に移動表示される。つまり、偶数の中図柄53Cは、無効な図柄として表示される。
【0108】次に、図19(5)に示すように奇数の中図柄53Cの“3”は、左,右図柄53L,53Rとの間に並ぶとき、一時停止表示される。図示しないが、この後、偶数の中図柄53Cの“4”は、左,右図柄53L,53Rとの間に並ばないように一時停止表示されないで下方に移動表示される。
【0109】次に、図19(6)に示すように奇数の中図柄53Cの図柄“5”は、左,右図柄53L,53Rとの間に並ぶとき、一時停止表示される。図示しないが、この後、偶数の中図柄53Cの図柄“6”は、左,右図柄53L,53Rとの間に並ばないように一時停止表示しないで移動表示される。
【0110】図19(7)に示すように奇数の中図柄53Cの図柄“7”は、左,右図柄53L,53Rとの間に並ぶとき、一時停止表示される。つまり、大当りが確定していれば、ここで停止し、3つの図柄が“7―7―7”と揃う。これにより、遊技者は、“大当り”になるか否かのリーチ状態にも興味を持つことができる。
【0111】具体的には、左図柄53Lと右図柄53Rが奇数である図柄“7”で揃ったリーチ状態において、中図柄53Cは、“1”〜“12”の図柄のうち、奇数の図柄を“有効な図柄”とし、一方、偶数の図柄を“無効な図柄”とする。更に、画面4aの上方から下方に移動表示される中図柄53Cは、“有効な図柄”のみが一時停止表示されるので、遊技者は、“大当り”の可能性が約2倍になったと感じる。また、左図柄53Lと右図柄53Rとの間で一時停止表示されるので、遊技者は、一時停止表示された図柄で確定したように見えることで、いっそう興奮する。
【0112】以上の例は、パチンコ遊技機における場合であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。また、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用のゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【出願人】 【識別番号】598098526
【氏名又は名称】アルゼ株式会社
【出願日】 平成13年9月11日(2001.9.11)
【代理人】 【識別番号】100081477
【弁理士】
【氏名又は名称】堀 進 (外1名)
【公開番号】 特開2003−79869(P2003−79869A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−274816(P2001−274816)