| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】稲垣 弘毅
【氏名】白井 宏明
【氏名】鈴木 明子
【氏名】菊池 恵美子
【氏名】柴田 正伸
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| 【要約】 |
【課題】遊技開始当初から遊技者の興味をひくことができ、遊技者の意欲を損なうことのない演出を行う遊技機を提供する。
【解決手段】特別図柄の変動表示その他の表示を行う表示手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、該判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段と、遊技状況に応じた所定の演出を表示手段に表示させる演出表示制御手段とを備える。演出は、一つの物語を題材とした内容で構成され、演出表示制御手段は、物語の中で最も盛り上がるクライマックス部分(1)〜(5)を、物語の結末部分(6)、物語の始まりからクライマックスまで(7)〜(22)の順に表示させることを特徴とする。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】特別図柄の変動表示その他の表示を行う表示手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、該判定の結果に基づき、前記特別図柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段と、遊技状況に応じた所定の演出を前記表示手段に表示させる演出表示制御手段とを備え、前記演出は、一つの物語を題材とした内容で構成され、前記演出表示制御手段は、前記物語の中で最も盛り上がるクライマックス部分を表示させた後、前記物語の始まりからクライマックスまでを表示させることを特徴とする遊技機。 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記クライマックス部分を表示させた後に、前記物語の結末部分を表示させ、その後、前記物語の始まりからクライマックスまでを表示させることを特徴とする遊技機。 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記変動表示の開始から停止までの期間中に、前記クライマックス部分を表示させることを特徴とする遊技機。 【請求項4】請求項2又は3記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記変動表示の停止後の所定期間中に、前記結末部分を表示させることを特徴とする遊技機。 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技状態の期間中に、前記物語の始まりからクライマックスまでを表示させることを特徴とする遊技機。 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記変動表示の開始からリーチ状態となるまでの期間、前記クライマックス部分における導入部を表示させ、前記リーチ状態となった後から前記変動表示の停止までの期間、前記クライマックス部分における一番の見せ場を表示させることを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に関する。 【0002】 【従来の技術】弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定条件の成立により図柄(以下、「特別図柄」という。)を変動表示する表示手段を設け、その変動表示が所定の特別図柄の組合せで停止した場合に、「大当り」とし、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようなものが提供されている。このような表示手段として、近年では様々な演出表示が可能な液晶表示装置等の電気的表示装置が多く用いられている。 【0003】このような遊技機では、遊技者の一番の関心は、「大当り」となる特別図柄の停止態様が表示されるか否かである。ただし、特別図柄の変動表示を目で追っているだけでは、単調で飽きやすい。そこで、この変動表示中に上記の表示手段等に様々な演出を表示させ、遊技を盛り上げるようにしたものが主流となってきている。また、特定の特別図柄があと一つ停止すると大当りになる状態(所謂「リーチ状態」)になったとき、通常の演出とは異なる特定の演出(所謂「リーチ演出」又は「リーチアクション」)を表示させ、遊技者に大当りが近づいていることを認識させるものもある。 【0004】更に、上記の演出にストーリー性を持たせる等、遊技の興趣を高める表示を行うものが登場してきている。例えば、特開2001−137470号公報では、変動表示が開始してから停止するまでの間、一つのシナリオの始まりから結末までを演出する演出表示を行うことが開示されている。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかし、上記の特開2001−137470号公報のようなストーリー性を持たせた演出を行う遊技機では、表示される演出が、毎回、物語の事の始まり(ここでは男女の出会い)から開始されていた。従って、「物語の事の始まり」ばかりが演出として繰り返される傾向にあり、遊技者に退屈感や不満を与えかねなかった。特に、リーチ状態が長期にわたって発生しない場合、表示される演出が物語の事の始まりから一向に進展しないため、遊技者は不満をもつか飽きてしまうおそれがあった。 【0006】本発明の目的は、遊技開始当初から遊技者の興味をひくことができ、遊技者の意欲を損なうことのない演出を行う遊技機を提供することである。 【0007】 【課題を解決するための手段】本発明は、特別図柄の変動表示その他の表示を行う表示手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、該判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示を制御する特別図柄表示制御手段と、遊技状況に応じた所定の演出を表示手段に表示させる演出表示制御手段とを備え、演出は、一つの物語を題材とした内容で構成され、演出表示制御手段は、物語の中で最も盛り上がるクライマックス部分を表示させた後、物語の始まりからクライマックスまでを表示させることを特徴とする遊技機である。 【0008】本発明の第2の態様は、演出表示制御手段は、クライマックス部分を表示させた後に、物語の結末部分を表示させ、その後、物語の始まりからクライマックスまでを表示させることを特徴とする。 【0009】本発明の第3の態様は、演出表示制御手段は、変動表示の開始から停止までの期間中に、クライマックス部分を表示させることを特徴とする。 【0010】本発明の第4の態様は、演出表示制御手段は、変動表示の停止後の所定期間中に、物語の結末部分を表示させることを特徴とする。 【0011】本発明の第5の態様は、演出表示制御手段は、特別遊技状態の期間中に、物語の始まりからクライマックスまでを表示させることを特徴とする。 【0012】本発明の第6の態様は、演出表示制御手段は、変動表示の開始からリーチ状態となるまでの期間、クライマックス部分における導入部を表示させ、リーチ状態となった後から変動表示の停止までの期間、クライマックス部分における一番の見せ場を表示させることを特徴とする。 【0013】 【作用及び効果】本発明によれば、物語の中で最も盛り上がるクライマックス部分から演出が始まるので、遊技者が遊技に飽きてしまう要因、すなわち、大当り確定前までの演出が物語の始まり部分の繰り返しばかりで物語が一向に進展しないということがなくなる。これにより、遊技開始当初から遊技者の興味をひくことができ、長期間にわたって遊技を続行しようという意欲を遊技者に沸かせることができる。ここで、クライマックス部分の一例としては、後述の実施例では、「忠臣蔵」の物語における「吉良邸」への討ち入りの様子が示される部分(図6に示す「場面1」〜「場面4」及び図7に示す「場面5」〜「場面8」)である。また、本発明によれば、クライマックス部分が表示された後に物語の始まりからクライマックスまでが表示されるので、クライマックスに至るまでどのような経緯があったのかを知りたい遊技者の期待に応えることができる。物語の始まりからクライマックスまでが表示される演出の一例としては、後述の実施例では、大当り遊技の各ラウンド中に表示される演出で、「忠臣蔵」の事の始まりからクライマックスまでの経緯が順を追って表示される演出(図9〜図13に示す「場面12」〜「場面32」)である。 【0014】本発明の第2の態様によれば、クライマックス部分が表示された後に、物語の結末部分が表示されるので、例えば、その結末部分の表示内容によって、変動表示の停止結果である「大当り」又は「ハズレ」を表すことができる。 【0015】本発明の第3の態様によれば、変動表示の開始から停止までの期間中に、物語のクライマックス部分が表示されるので、たとえ大当りが発生しなくても、演出に遊技者の関心が注がれるため、遊技者の退屈感を和らげることができる。 【0016】本発明の第4の態様によれば、変動表示の停止後の所定期間中に、物語の結末部分が表示されるので、変動表示が停止したことを遊技者に明確に気付かせることができる。ここで、変動表示の停止後の所定期間中とは、例えば、変動表示が停止して「大当り」となったとき、その後に発生する特別遊技状態までの待機時間である。この待機時間は、具体的には、後述のファンファーレ及びインターバルが実行される期間である。従って、変動表示中のクライマックス部分の表示によって最高潮まで高められた遊技者の興奮度が、この物語の結末部分の表示によって和らげられ、次に発生する特別遊技状態に心の余裕をもって臨むことができるようになる。ここで、物語の結末部分の一例としては、後述の実施例では、ファンファーレ及びインターバルが実行されるときに表示される演出で、浪士達が吉良を取り囲み、吉良の首を討ち取る様子が表示される部分(図8に示す「場面9」〜「場面10」)である。 【0017】本発明の第5の態様によれば、特別遊技状態の期間中に、物語の始まりからクライマックスまでが表示されるので、当該特別遊技状態は遊技者が余裕を持って遊技に臨める有利な遊技状態であることから、遊技者は、物語のクライマックスまでに至る経緯を事の始まりからゆっくりと振り返ることができる。 【0018】本発明の第6の態様によれば、変動表示の開始からリーチ状態となるまでの期間に、クライマックス部分における導入部が表示されるので、当該導入部がクライマックスの一番の見せ場に近づいていく内容とした場合、その表示を遊技者が見ることでリーチ状態に近づくときの遊技者の期待度や興奮度がより高められる。また、リーチ状態となった後から変動表示の停止までの期間に、クライマックス部分における一番の見せ場が表示されるので、その表示を見ることで大当りの発生を期待する遊技者の期待度や興奮度がより高められる。すなわち、リーチ状態の発生前後における遊技者の期待度や興奮度が演出内容の変化によって相乗的に高められるようになる。ここで、クライマックス部分における一番の見せ場の一例としては、後述の実施例では、赤穂浪士達が吉良を発見し捕らえる様子が示される部分(図7に示す「場面5」〜「場面8」)である。 【0019】 【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機1の正面外観図である。 【0020】このパチンコ遊技機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に遊技盤3を配置し、その遊技盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、特別図柄の変動表示やアニメーション等による各種の演出を表示する可変表示手段として液晶表示装置4が配置されている。遊技盤3の各部の詳細については図2を参照して後で説明する。 【0021】遊技盤3の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に排出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置に供給される。更に上皿21の下方には、上皿21からの遊技球を排出するための排出口22、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル24、BGM等の各種音声を出力するためのスピーカ40などが設けられている。 【0022】図2は、上記遊技盤3を拡大表示した正面図である。遊技盤3のほぼ中央には、表示手段を構成する液晶表示装置4が配置されている。この液晶表示装置4は、画像で表現される複数の図柄を可変表示することで、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示する。図2では、液晶表示装置4の画面4a上に3つの数字“七”を横一列に停止表示している様子を示す。これらの図柄は、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞することにより変動表示を開始する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時の表示が所定の図柄態様(例えば、図2に示す“七−七−七”のような図柄態様で、これを「大当り停止態様」という)となると、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行するように定められたものである。特別遊技状態に移行する「大当り」を発生させるか否かは後述の主制御回路30(図3)において決定される。また、この液晶表示装置4には、上記特別図柄のほか、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出が表示される。なお、特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うような機械的装置を用いてもよい。 【0023】液晶表示装置4の下方には、始動入賞口(いわゆるスタート孔)6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チューリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。遊技球が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出される。また、始動入賞口6の左下方には、普通図柄作動用ゲート7が設けられている。 【0024】普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な第1状態(以下「開状態」という)と遊技者にとって不利な第2状態(以下「閉状態」という)に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられている。大入賞口8は、液晶表示装置4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞或いは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という。)を、15回(ラウンド)行える。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」,「第3ラウンド」等と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。ここで、上記大入賞口8は複数の入賞口で構成され、上記V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口8の中央に設けられる。 【0025】大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。 【0026】また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。 【0027】液晶表示装置4の上方には、普通図柄表示用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12、及び特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄表示用LED11a,11bは、2色(緑色,赤色)の発光ダイオードで構成され、遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過すると所定時間、緑色及び赤色を交互に点灯する点滅動作を行う。所定時間経過後、普通図柄表示用LED11a,11bが緑色で点灯した状態であれば、普通図柄電動役物5が第1状態に変換される。 【0028】普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効となる。 【0029】特別図柄記憶LED13a〜13dは、画面4a上に特別図柄が停止表示されていない状態において、始動入賞口6へ遊技球が入賞する度に1個ずつ点灯する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13dが全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効になる。 【0030】液晶表示装置4の左側には、左上風車14及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられている。始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口18a,18bが設けられている。 【0031】また、遊技盤3上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。 【0032】図3は、実施例のパチンコ遊技機1における電気回路部を示すブロック図である。 【0033】パチンコ遊技機1の主たる動作は主制御手段としての主制御回路30によって制御される。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。ここで、主制御回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区別するために、以下メインMPU30a、メインROM30b、メインRAM30cという。メインMPU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM30bに格納された制御用プログラムの処理を実行する。 【0034】図3に示すように、主制御回路30に接続された中継回路基板34には、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ8S、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球センサ7S、一般入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検出する入賞球センサ18S、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ6S、発射装置42により遊技領域へ発射された遊技球を検出する発射球センサ20a、及び発射装置42により発射されたが遊技領域内に到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ20bが遊技球の検知手段として接続されている。また、中継回路基板34には、普通電動役物5、大入賞口8、普通図柄表示用LED11a,11b、及び遊技盤3上の各種ランプを制御するランプ制御装置41が接続されている。 【0035】上記各センサが遊技球を検出することにより出力する検知信号は、中継回路基板34を介して主制御回路30上のメインMPU30aに入力される。メインMPU30aは、入力された検知信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路31等へ制御指令(以下、「コマンド」という)を送信する。例えば、始動入賞球センサ6Sからの検知信号を受信したとき、メインMPU30aは、乱数を抽出し、特別遊技状態へ移行するかどうかを判定(大当り判定)、液晶表示装置での特別図柄の停止態様や演出内容の選択等を行う。また、その判定結果や選択結果に基づいて表示制御回路31、音制御回路32、賞球制御回路33へコマンドを送信する。 【0036】表示制御回路31は、主制御回路30から送信された制御コマンドに基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置4を制御する。この表示制御回路31は、主制御回路30を構成する回路基板とは別の回路基板上に各種制御装置を配置して構成されている。この各種制御装置には、主制御回路30から受信した制御コマンドの解釈および後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、サブMPU31aで実行する制御プログラムを格納するプログラムROM31b、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM31e、サブMPU31aで設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)31d、VDP31dで生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器31g、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内にサブMPU31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有するCTC(Count Timer Controller)31f、及びCTC31fからのリセット命令によりリセット信号を発生するリセットIC31hを含む。 【0037】音声制御回路32は、CPU、ROM、RAM、SOUND IC、及びAMP(図示省略)を備え、スピーカ40を制御する。賞球制御回路33は、主制御回路30により出力されたコマンドに基づいて遊技球を遊技盤3上の遊技領域へ打出すための発射装置42及び賞球を払出すための賞球装置43を制御する。 【0038】図4は、液晶表示手段4での各種表示を実現するための主制御回路30及び表示制御回路31の果たす機能を示した機能ブロック図である。 【0039】主制御回路30は、始動入賞球センサ6Sからの入力信号に基づき、大当りか否かの判定、すなわち液晶表示手段4で表示される特別図柄の停止態様を大当り停止態様とし特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う判定手段101、該判定手段101での判定結果に基づき特別図柄の停止態様を選択する特別図柄停止態様選択手段102、及び判定手段101での判定結果に基づき演出内容を選択する演出内容選択手段103としての機能を果たす。 【0040】表示制御回路31は、特別図柄停止態様選択手段102での選択結果に基づき液晶表示装置4での特別図柄の表示を制御する特別図柄表示制御手段201、及び演出内容選択手段103で選択された演出内容を画面4aに表示させるように液晶表示装置4を制御する演出表示制御手段202としての機能を果たす。 【0041】次に、画面4aでの表示の具体例について説明する。 【0042】図5は、液晶表示装置4での遊技が開始された後の、遊技状態の遷移と画面4aに表示される演出の内容の遷移を示す。本実施例では、画面4aに「忠臣蔵」の物語を題材とした演出が表示される。また、変動表示が開始され、該変動表示が全停止するまでの間には、「忠臣蔵」の物語のクライマックス部分である、「吉良邸」への討ち入りの様子が表示される。 【0043】図5(1)は、特別図柄の変動表示(通常変動)を開始したときで、この変動表示の開始時(変動開始時)には、画面4aに図6に示す「場面1」が表示される。「場面1」では、図6に示すように、赤穂浪士が、吉良邸に向かって進んでいる様子が表示される。なお、特別図柄の変動表示は、始動入賞球センサ6Sからの信号入力により開始される。 【0044】図5(2)は、左側の変動表示が停止し一の特別図柄を停止表示したときで、この最初の変動表示の停止時(第1停止時)には、画面4aには図6に示す「場面2」が表示される。「場面2」では、図6に示すように、一人の浪士が、左側から現れた武士を斬る様子が表示される。なお、左側の変動表示が停止するタイミングは、左側から現れた武士が斬り倒された後である。 【0045】図5(3)は、右側の変動表示が停止し左右に2つの特別図柄を停止表示したときで、この2番目の変動表示の停止時(第2停止時)には、画面4aには図6に示す「場面3」が表示される。「場面3」では、図6に示すように、一人の浪士が、右側から現れた武士を斬る様子が表示される。なお、右側の変動表示が停止するタイミングは、右側から現れた武士が斬り倒された後である。ここで、図6の「場面3」に示すように第2停止により左右の特別図柄が同一図柄を揃えたリーチ状態となったときは、続いて、リーチ突入演出としての「場面4」が表示される。「場面4」では、図6に示すように、「いざ吉良邸へ!!」との文字が表示される。 【0046】図5(4)は、リーチ演出に突入したときで、画面4aには図7に示す「場面5」が表示され、続いて「場面6」が表示され、さらに続いて「場面7」が表示される。「場面5」では、図7に示すように、数人の浪士が、吉良邸の門戸を破壊する準備をしている様子が表示される。これに続く「場面6」では、図7に示すように、数人の浪士が、吉良邸の門戸を叩いている様子が表示される。更にこれに続く「場面7」では、図7に示すように、吉良邸の門戸を壊すことに成功し、浪士達が吉良邸に突入する様子が表示される。 【0047】図5(5)は、中央の変動表示が停止して全ての変動表示が停止し、3つの特別図柄を停止表示したときで、この全ての変動表示の停止時(全停止時)には、画面4aには図7に示す「場面8」が表示される。「場面8」では、図7に示すように、浪士達が吉良を見つけることに成功し、喜んでいる様子が表示される。ここで、図7の「場面8」に示すように全停止により3つの特別図柄が同一図柄を揃えた大当り停止態様となったときは、その後、大当りの発生を音や光によって報知するファンファーレ演出(又は、単に「ファンファーレ」という。)が行われ、所定時間(インターバル)の経過の後、特別遊技状態としての大当り遊技が開始される。 【0048】以上のように、図5(1)の変動開始時から図5(5)の全停止時までに画面4aに表示される演出(「場面1」〜「場面8」)は、「忠臣蔵」の物語のクライマックス部分に相当する、「吉良邸」への討ち入りの様子を示すものである。また、「場面5」〜「場面8」は、赤穂浪士達が吉良を発見し捕らえる様子が示されるため、このクライマックス部分の中でも一番の見せ場といえる。この一番の見せ場は、リーチ状態発生後に表示されるので、この表示により、大当りの発生を期待する遊技者の期待度や興奮度がより高められる。また、「場面1」〜「場面4」は、一番の見せ場の前に表示されるため、当該クライマックス部分における導入部といえる。当該導入部は、変動表示の開始からリーチ状態となるまでの期間に表示され、また、クライマックス部分の一番の見せ場に近づいていく内容で構成されているため、この表示により、リーチ状態に近づくときの遊技者の期待度や興奮度がより高められる。 【0049】図5(6)は、ファンファーレ及びインターバルが実行される変動表示の停止後、特別遊技状態発生までの所定期間を示しており、当該期間中には、画面4aに図8に示す「場面9」が表示され、続いて「場面10」が表示され、続いて「場面11」が表示される。「場面9」では、図8に示すように、浪士達が吉良を取り囲み、吉良の首を討ち取る様子が表示される。「場面10」では、図8に示すように、仇討ちを果たした浪士達が空を見上げ、亡き主君を思い起こす様子が表示される。「場面11」では、図8に示すように、「大当り」の文字が表示される。すなわち、ファンファーレ及びインターバルが実行されるときに表示される演出は、「忠臣蔵」の物語の結末部分を示すものである。 【0050】図5(7)は、特別遊技状態としての大当り遊技が開始されたときで、画面4aには、まず図9に示す「場面12」が表示される。「場面12」は、大当り遊技の「第1ラウンド」の開始を報知する演出で、「第1ラウンド」を示す「一」の文字図柄が画面4aの中央に表示され、「第一幕」という文字が画面4aの左側に表示される。以下に続く第2〜第15の各ラウンドにおいても、そのラウンド開始時には、「場面12」の表示と同様に、何ラウンド目かを示す文字図柄等による演出が表示される。 【0051】各ラウンドが開始されると、そのラウンド中は、本実施例における演出の題材である「忠臣蔵」の事の始まりからクライマックスまでの経緯等を含む物語全体の流れが順を追って表示される。 【0052】図5(7)の「第1ラウンド」中に表示される演出では、「浅野内匠頭が勅使接待役となり、その作法を吉良上野頭より教わることになった」旨のエピソードが表示される。具体的には、「浅野内匠頭、勅使接待役を命ぜられる」との文字が表示される「場面13」(図9)が表示され、続いて、「吉良上野頭に儀式の作法を教わることになった」との文字が表示される「場面14」(図9)が表示される。 【0053】図5(8)の「第2ラウンド」中に表示される演出では、「藩の財政を考えた浅野は吉良に対するお礼を最小限に留め、それを根に持った吉良が浅野に対して執拗な嫌がらせを開始した」旨のエピソードが表示される。具体的には、「浅野は経費を節約し吉良に十分なお礼ができなかった」との文字が表示される「場面15」(図9)が表示され、続いて、「それが原因でいやがらせをうけ続けた…」との文字が表示される「場面16」(図9)が表示される。 【0054】図5(9)の「第3ラウンド」中に表示される演出では、「浅野の吉良に対する不満が募っていった」旨のエピソードが表示される。具体的には、「不満はつのっていきました」との文字が表示される「場面17」(図10)が表示される。 【0055】図5(10)の「第4ラウンド」中に表示される演出では、図10の「場面18」に示すように、「松の廊下で、浅野が吉良に対して刃傷事件を起こしてしまう」ときの様子が表示される。 【0056】図5(11)の「第5ラウンド」中に表示される演出では、「刃傷事件の同日、浅野が切腹となった」旨のエピソードが表示される。具体的には、「同日夕刻、浅野は切腹となった」との文字が表示される「場面19」(図10)が表示され、続いて、浅野が詠んだ辞世の句である「風さそう、花よりもなお、われはまた、春の名残を、いかにとかせん」との文字が表示される「場面20」(図10)が表示される。 【0057】図5(12)の「第6ラウンド」中に表示される演出では、図11の「場面21」に示すように、「事の次第を聞き、驚く赤穂藩士達」の様子が表示される。 【0058】図5(13)の「第7ラウンド」中に表示される演出では、「大石内蔵助が主君の無念を思い、仇討ちを計画する」旨のエピソードが表示される。具体的には、「仇討ちの準備を進めていった」との文字が表示される「場面22」(図11)が表示される。 【0059】図5(14)の「第8ラウンド」中に表示される演出では、「大石は、仇討ちの計画がばれないように世論を欺くような行動をとったため昼行灯と罵られたが、秘密裏に計画を進め、ひたすら討ち入りの機会を待った」旨のエピソードが表示される。具体的には、「時には世論を欺きながら…」との文字が表示される「場面23」(図11)が表示され、続いて、「彼はひたすら機会を待った」との文字が表示される「場面24」(図11)が表示される。 【0060】図5(15)の「第9ラウンド」中に表示される演出では、「赤穂の義士を率いて吉良邸に向かう」様子が表示される。具体的には、「おのおの方、機は熟した。いざ吉良邸へ!」との文字が表示される「場面25」(図12)が表示される。 【0061】図5(16)の「第10ラウンド」中に表示される演出では、図12の「場面26」に示すように「吉良側も抜かりなく身辺の警護を固めた」旨のエピソードを示す表示がなされ、続いて、図12の「場面27」に示すように「警護する家臣の中に凄腕の剣士である清水一角の名があった」旨のエピソードを示す表示がなされる。 【0062】図5(17)の「第11ラウンド」中に表示される演出では、図12の「場面28」に示すように、赤穂浪士の四十七士を順番に紹介する演出が表示される。具体的には、四十七士の名前と各々の戦う姿が表示される。 【0063】図5(18)の「第12ラウンド」中に表示される演出では、図13の「場面29」に示すように、「ついに憎き敵の吉良を討ち取ることができた」旨のエピソードを示す表示がなされる。 【0064】図5(19)の「第13ラウンド」中に表示される演出では、図13の「場面30」に示すように、「赤穂浪士の一行が、吉良の首を手に主君の眠る泉岳寺に向かう」旨のエピソードを示す表示がなされる。 【0065】図5(20)の「第14ラウンド」中に表示される演出では、図13の「場面31」に示すように、「赤穂浪士の一行が、吉良の首を手向け、主君に仇討ちの報告をした」旨のエピソードを示す表示がなされる。 【0066】図5(21)の「第15ラウンド」中に表示される演出では、図13の「場面32」に示すように、「大石以下46名の赤穂浪士が見事切腹と相成った」旨のエピソードを示す表示がなされる。 【0067】図5(22)の「特別遊技状態終了時」に表示される演出では、図14の「場面33」又は「場面34」のいずれかが表示され、続いて、「忠臣蔵」の文字が表示される。これで、特別遊技状態の終了となる。「場面33」が表示されたときは、大当りの発生確率が高確率となる遊技者にとって有利な遊技状態(所謂「確変」)が発生する。従って、この「場面33」では「やった確変だ!」との文字が表示される。他方、「場面34」が表示されたときは、上記の有利な遊技状態が発生せず、この「場面34」では「またの勝負を!」との文字が表示される。 【0068】以下、主制御回路30及び表示制御回路31上で行われる制御処理について説明する。 【0069】主制御回路30では、図15に示す「メイン遊技制御処理」(ST1〜ST7)及び図16に示す「割込み処理」が行われる。 【0070】図15に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインMPU30aは、「割込み許可フラグ」をセットし(ST1)、続いて、「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST2)。「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜11”となっている。 【0071】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき液晶表示装置4にどの特別図柄を停止表示するかの選択に用いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアップ(+1加算)を行い、0から上限値11までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2停止図柄選択用乱数カウンタ」、及び「第3停止図柄選択用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞれ別個に更新処理を行う。 【0072】上記ST2の後、メインMPU30aは、主制御回路30から表示制御回路31、音声制御回路32等の各種制御回路に対してコマンド送信中であるかどうか判別し(ST3)、ここで“YES”のとき、すなわち送信中のときは上記ST1に戻る。ST3の判別で“NO”のときは、エラーチェック処理についてのコマンドを生成し(ST4)、生成されたコマンドに基づきエラーチェック処理を実行する(ST5)。そして、メインMPU30aは、エラー発生中かどうかを判別し(ST6)、ここで“YES”のとき、すなわちエラー発生中のときは上記ST1に戻る。ST6の判別で“NO”のときは、後述の図17〜図18に示す「メイン側演出制御処理」を実行する(ST7)。 【0073】図16に示す「割込み処理」は、上記ST1(図15)又は後述のST20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインMPU30aにおいて定期的(例えば3ms毎)に実行される。この「割込み処理」では、最初に、メインMPU30aは、各レジスタを退避させ(ST10)、続いて、「大当り判定用乱数カウンタ」、「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」及び「演出内容選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST11)。「大当り判定用乱数カウンタ」は、大当りか否かの判定、すなわち液晶表示装置4で表示される特別図柄の停止態様を大当り停止態様とするか否かの判定を行うときに用いられ、“0〜334”の間で更新処理を行う。「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」は、大当りと判定されたときの特別図柄の停止態様を選択するときに用いられ、“0〜11”の範囲で更新処理を行う。「演出内容選択用乱数カウンタ」は、各種演出内容を選択するときに用いられ、“0〜1023”の範囲でカウント値の更新処理を行う。 【0074】以上のカウンタの更新処理後、メインMPU30aは、各種タイマの更新処理を実行し(ST12)、続いて各種入力信号の処理を実行する(ST13)。このST13の処理では、通過球センサ7S,入賞球センサ18S,始動入賞球センサ6S等の各種センサからの入力信号に応じた処理が実行される。すなわち、通過球センサ7Sからの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力し、入賞球センサ18Sからの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命令を出力し、始動入賞球センサ6Sからの入力信号がある場合は、メインMPU30aは、「払出し処理」と共に液晶表示装置4での入賞記憶数の加算処理を実行する。 【0075】次に、メインMPU30aは、普通図柄表示用LED11a,11bで動作処理(普通図柄処理)を実行する(ST14)。この普通図柄処理では、普通図柄表示用LED11a,11bでの動作結果を遊技者によって有利な普通図柄表示用LED11aが点灯した状態とするか否かについての判定が行われ、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,11bの表示が制御される。 【0076】次に、メインMPU30aは、「装飾制御処理」を実行し(ST15)、続いて「払出し処理」を実行する(ST16)。「装飾制御処理」では、遊技盤3上に設けられる各種ランプ等についての制御がなされ、「払出し処理」では、上記ST13の処理により出された払出し要求に応じた賞球(遊技球)の払出しが行われる。 【0077】次に、メインMPU30aは、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実行する(ST17)。次に、メインMPU30aは、「送信データ出力処理」を実行し(ST18)、前記ST10で退避した各レジスタを復帰させ(ST19)、「割込み許可フラグ」をセットする(ST20)。「送信データ出力処理」では、メインRAM30cに格納されている各種コマンドが、表示制御回路、音制御回路等の各種制御回路に対して送信される。この「送信データ出力処理」において、メインRAM30cに格納されている各種コマンドとしては、後述の「メイン側演出制御処理」で生成されるコマンドが含まれる。 【0078】図17及び図18は、上記「メイン側演出制御処理」について示す。 【0079】初めに、メインMPU30aは、始動入賞があるか又は始動入賞記憶数が1以上かどうか(特別図柄記憶LED13a〜13dが点灯しているかどうか)を判別する(ST21)。 【0080】ST21で“NO”のときは、メインMPU30aは、液晶表示装置4での「タイトルデモ画面」と「通常遊技画面」との切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間をカウントして、「タイトルデモ画面」への切換命令を出力しているかどうかを判別する(ST22)。ここで、「タイトルデモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。また、「通常遊技画面」とは、一般に前回の遊技における特別図柄の停止態様が表示された画面をいう。 【0081】上記ST22において、切換命令を出力していると判別されたときは、続いて、メインMPU30aは、「タイトルデモ画面」が表示中であるかどうかを判別する(ST23)。ST23で“YES”のとき、すなわち「タイトルデモ画面」が表示中のときは、メインMPU30aは、表示されている「タイトルデモ画面」を「通常遊技画面」に切り換え(ST24)、ST23で“NO”のとき、すなわち「通常遊技画面」を表示中のときは、メインMPU30aは、表示されている「通常遊技画面」を「タイトルデモ画面」に切り換える(ST25)。 【0082】一方、上記ST21で“YES”のとき、すなわち、始動入賞がある又は始動入賞記憶数が1以上と判別されたときは、メインMPU30aは、前述のST11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、“大当り”か否かを判定する(ST26)。 【0083】上記ST26の判定結果が“大当り”のとき(ST26で“YES”のとき)は、後述のST33に移り、上記ST26の判定が“ハズレ” のとき(ST26で“NO”のとき)は、メインMPU30aは、前述のST11で更新された「演出内容選択用乱数カウンタ」のカウント値を「演出内容選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いてメインROM30b内に格納されたハズレ用の「演出内容選択テーブル」より一つの演出内容を選択する(ST27)。 【0084】次に、メインMPU30aは、ST27で選択された演出内容の表示が液晶表示装置4で実行されるように、表示制御回路31に対する制御指令としての「演出表示制御コマンド」を生成し(ST28)、当該コマンドをメインRAM30cに格納する(ST29)。メインRAM30cに格納された当該コマンドは、前述の割込み処理(図16)の送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信される。 【0085】次に、メインMPU30aは、ST27で選択された演出内容がリーチ演出を含むものかどうかの判別を行う(ST30)。ここで“YES”のときは、メインMPU30aは、前述のST2で更新した「第1停止図柄選択用乱数カウンタ」、「第2停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「第3停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を、それぞれ「第1停止図柄選択用乱数」、「第2停止図柄選択用乱数」及び「第3停止図柄選択用乱数」として読み出し、これらの乱数を基に、リーチを形成し且つ“ハズレ”となるような特別図柄の停止態様(リーチ有ハズレ)を構成する3つの特別図柄を選択する(ST31)。そして、後述のST37に移る。 【0086】ST30で“NO”のとき、すなわち、ST27で選択された演出内容がリーチ演出を含まないものであるときは、メインMPU30aは、ST30の処理と同様に乱数を読み出し、これらの乱数を基に、リーチを形成せず且つ“ハズレ”となるような特別図柄の停止態様(リーチ無ハズレ)を構成する3つの特別図柄を選択する(ST32)。そして、後述のST37に移る。 【0087】ST33では、メインMPU30aは、前述のST11で更新された「演出内容選択用乱数カウンタ」のカウント値を「演出内容選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いてメインROM30b内に格納された大当り用の「演出内容選択テーブル」より一つの演出内容を選択する。ここで選択される演出内容とは、例えば、上記の「忠臣蔵」を題材とした演出のうち「場面1」〜「場面8」である。 【0088】次に、メインMPU30aは、ST33で選択された演出内容の表示が液晶表示装置4で実行されるように、表示制御回路31に対する制御指令としての「演出表示制御コマンド」を生成し(ST34)、当該コマンドをメインRAM30cに格納する(ST35)。メインRAM30cに格納された当該コマンドは、前述の割込み処理(図16)の送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信される。 【0089】次に、メインMPU30aは、前述のST11で更新された「大当り停止態様選択用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り停止態様選択用乱数」として読み出し、当該乱数を用いて、予め定められた複数の「大当り停止態様」の中から一つを選択する(ST36)。 【0090】ST37では、メインMPU30aは、ST31、ST32或いはST36で選択された特別図柄の停止態様が液晶表示装置4で表示されるように、表示制御回路31に対する制御指令としての「特別図柄表示制御コマンド」を生成する。そして、メインMPU30aは、当該コマンドをメインRAM30cに格納する(ST38)。メインRAM30cに格納された当該コマンドは、前述の割込み処理(図16)の送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信される。 【0091】次に、図18のフローチャートに移り、メインMPU30aは、選択された演出内容に設定されている当該演出内容の表示時間に基づき、所定時間を演出表示時間管理タイマにセットし減算処理を行う(ST39)。ここでセットされる所定時間は、指定された演出内容の演出表示時間より少し短めに設定してある。 【0092】次に、メインMPU30aは、演出表示時間管理タイマが“0”かどうかを判別し(ST40)、“YES”のときは、「確定コマンド」をメインRAM30cに格納する(ST41)。「確定コマンド」は、特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令で、これが表示制御回路31に送信されることで変動表示の停止制御が実行される。なお、当該コマンドも、前述の割込み処理(図16)の送信データ出力処理(ST18)で表示制御回路31に送信される。 【0093】ここで、主制御回路30から表示制御回路31に向けてのコマンド送信は、一方通行で行われるため、演出の表示状況を主制御回路側で逐一把握することができない。このため、所定の演出表示時間が経過する少し前に上記「確定コマンド」を表示制御回路側に送信することによって、演出の表示状況に関係なく特別図柄の変動表示を完全に停止させ、その停止タイミングと主制御回路側で制御する後述のファンファーレ音の出力タイミングや各種ランプ等の装飾装置の駆動タイミングとを一致させることとしている。 【0094】なお、上記によれば、演出の表示終了のタイミングと「確定コマンド」の送信タイミングとにズレが生じるが、遊技者側からは、ほぼ同時のタイミングに見える程度のズレとなるように「確定コマンド」の送信タイミングを設定する。 【0095】次に、メインMPU30aは、前述のST26での判定結果が“大当り”かどうかを判別する(ST42)。ここで“NO”のときは、この「メイン側演出制御処理」を終了する。 【0096】ST42の判別で“YES”のときは、メインMPU30aは、「大当りファンファーレ処理」を実行する(ST43)。「大当りファンファーレ処理」では、スピーカ40から「大当り報知音(ファンファーレ音)」の出力を要求する制御指令としての「音制御コマンド」がメインRAM30cに格納されると共に、「ファンファーレ演出表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「ファンファーレ演出表示コマンド」は「ファンファーレ演出」の画面4aへの表示を要求する制御指令で、「ファンファーレ演出」は「特別遊技状態」の発生を報知するものである。例えば、上記の「忠臣蔵」を題材とした演出のうち「場面9」〜「場面11」が「ファンファーレ演出」に相当する。 【0097】次に、メインMPU30aは、「ラウンド表示切換時間チェック処理」を実行する(ST44)。「ラウンド表示切換時間チェック処理」では、上記「ファンファーレ演出」から「大当り遊技インターバル演出」への切換タイミングを監視し、当該切換タイミングとなったことを条件に、「大当り遊技インターバル演出表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「大当り遊技インターバル演出表示コマンド」は、「大当り遊技インターバル演出」の画面4aへの表示を要求する制御指令で、「大当り遊技インターバル演出」は、大当り遊技の第1ラウンドへの突入を報知するものである。例えば、上記の「忠臣蔵」を題材とした演出のうち「場面12」が第1ラウンドへの突入を報知する「大当り遊技インターバル演出」に相当する。 【0098】次に、メインMPU30aは、「特別遊技状態時間チェック処理」を実行する(ST45)。「特別遊技状態時間チェック処理」では、「特別遊技状態」に関する時間の管理処理が行われる。「特別遊技状態」に関する時間とは、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間(30s)、「大当り遊技インターバル演出」の表示実行時間等である。 【0099】次に、メインMPU30aは、「大入賞口開閉処理」を行う(ST46)。「大入賞口開閉処理」では、上記「特別遊技状態時間チェック処理」において、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過が確認されたことを条件に大入賞口8の扉を閉鎖し、「大当り遊技インターバル演出」の表示実行時間の経過が確認されたことを条件に大入賞口8の扉を開成する処理が行われる。なお、この「大入賞口開閉処理」では、「大当り遊技」の1ラウンド実行可能時間の経過が確認される前であっても、大入賞口8への10個の遊技球入賞によって大入賞口8が閉鎖される。 【0100】次に、メインMPU30aは、「特別遊技状態表示処理」を実行する(ST47)。「特別遊技状態表示処理」では、上記ST46で行われる大入賞口8の扉の開閉に応じて画面4aへの表示を要求する所定のコマンドがメインRAM30cに格納される。例えば、ST46において大入賞口8の扉が開成されたときは、「ラウンド演出表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「ラウンド演出表示コマンド」は「ラウンド演出」の画面4aへの表示を要求する制御指令である。「ラウンド演出」は、大入賞口8が開放中であることを報知する画面である。例えば、大当り遊技が1ラウンドのときは、上記の「忠臣蔵」を題材とした演出のうち「場面13」及び「場面14」が当該「ラウンド演出」に相当する。また、ST46において大入賞口8の扉が閉鎖されたときは、「大当り遊技インターバル演出表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。このとき表示される「大当り遊技インターバル演出」は、次のラウンドに突入することを報知するものである。なお、上記ST47において、上記のV入賞によって発生されるV入賞信号の割込みが入ったときは、「V入賞フラグ」がセットされると共に「大当り遊技インターバル演出表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。 【0101】次に、メインMPU30aは、大入賞口8が開放中かどうか判別する(ST48)。“YES”のとき、すなわち開放中のときは、上記ST45乃至ST47の処理を繰り返し、“NO”のとき、すなわち開放中でないときは、ST49に移る。 【0102】ST49では、メインMPU30aは、「V入賞が成立しているか」すなわち「V入賞フラグ」がセットされているかどうかを判別する。その結果「V入賞フラグ」がセットされV入賞が成立しているとき(ST49で“YES”のとき)は、メインMPU30aは、上記ST45の処理に戻って「大当り遊技」の次のラウンドを開始して「特別遊技状態」を継続する処理を実行する。 【0103】一方、上記ST49の判別で“NO”のとき、すなわち「V入賞フラグ」がセットされておらずV入賞が成立していないときは、メインMPU30aは、「特別遊技状態終了処理」を実行する(ST50)。「特別遊技状態終了処理」では、「特別遊技状態終了演出表示コマンド」がメインRAM30cに格納される。「特別遊技状態終了演出表示コマンド」は「特別遊技状態終了演出」の画面4aへの表示を要求する制御指令である。「特別遊技状態終了演出」は「特別遊技状態」の終了を報知するものである。例えば、上記の「忠臣蔵」を題材とした演出のうち「場面33」〜「場面35」が当該「特別遊技状態終了演出」に相当する。 【0104】なお、上記「音制御コマンド」並びに表示制御回路31に対する制御コマンドである「特別図柄表示制御コマンド」、「演出表示制御コマンド」、「ファンファーレ演出表示コマンド」、「大当り遊技インターバル演出表示コマンド」、「ラウンド演出表示コマンド」及び「大当り遊技終了演出表示コマンド」は、前述の割込み処理(図16)の送信データ出力処理(ST18)で各制御回路に対し送信される。 【0105】次に、図19を参照して表示制御回路31におけるメイン処理(表示制御回路メイン処理)について説明する。 【0106】初めに、サブMPU31aの動作の初期設定が行われる(ST61)。続いて、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納されたデータをクリアにし(ST62)、VDP31dの動作の初期設定を行う(ST63)。次に、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納されたコマンドを読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST64)。主制御回路30により送信されたコマンドは、次に図20を参照して説明する「コマンド割込管理処理」によりワークRAM31cに格納される。この「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。 【0107】次に、サブMPU31aは、上記「受信コマンド分析処理」で読み出した「特別図柄表示制御コマンド」に基づき液晶表示装置4での特別図柄の変動表示を制御する「特別図柄表示制御処理」を行う(ST65)。 【0108】次に、サブMPU31aは、上記「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出表示制御コマンド」、「ファンファーレ演出表示コマンド」、「大当り遊技インターバル演出表示コマンド」、「ラウンド演出表示コマンド」或いは「大当り遊技終了演出表示コマンド」のいずれかに応じた液晶表示装置4での演出の表示を制御する「演出表示制御処理」を実行する(ST66)。 【0109】次に、画面4aにおける画像“1フレーム”の表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているかどうかを判別し(ST67)、この判別が“YES”のときは、ST65の処理に移る。 【0110】次に、図20を参照して「コマンド割込管理処理」について説明する。 【0111】この「コマンド割込管理処理」では、サブMPU31aは、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを常時監視し(ST71)、コマンドの受信を確認したとき(ST71で“YES”)、当該コマンドをワークRAM31cに格納する(ST72)。 【0112】以上の実施例は、パチンコ遊技機の場合であるが、本発明は、これに限らず、電気的表示装置や他の映像装置を備えた遊技機にも適用できる。また、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成13年9月10日(2001.9.10) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100081477 【弁理士】 【氏名又は名称】堀 進 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−79866(P2003−79866A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−273459(P2001−273459) |
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