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【発明の名称】 遊技機
【発明者】 【氏名】末岡 丈明
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内

【要約】 【課題】予告出現率を変えて遊技性を向上すること。

【解決手段】大当り状態の到来回数が所定数例えば10を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える。即ち、10回大当りが生起されるまでは予告出現率を高めておく反面、大当り生起回数が10回を超えると予告出現率を低くしておき、特に大当り生起回数が10回まで遊技者を遊技に引きつけておくことができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定遊技状態の到来を予告する予告手段を備えた遊技機において、前記予告の出現率を特定遊技状態の到来回数に応じて変更する予告制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える動作を所定数の特定遊技状態の到来毎に繰り返す手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項4】 所定遊技状態の到来を予告する予告手段を備えた遊技機において、前記予告の出現率を遊技時間に応じて変更する予告制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項5】 請求項4に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、前記遊技時間が所定時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項6】 前記予告制御手段は、前記遊技時間が所定時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える動作を遊技時間が所定時間を経過する毎に繰り返す手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項7】 請求項4に記載の遊技機において、前記予告制御手段は、遊技開始からの遊技時間に応じて設定された予告の出現抽選パターンにしたがって予告を行うか否かを抽選し、この抽選結果に基づいて予告動作を行う手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は予告機能を備えた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技にあっては予告機能を備えるようにしたものが提案されている。この予告機能は例えば大当り状態等の到来を遊技者に予告することによって遊技者の遊技意欲を向上させるために役だっている。具体的には遊技動作制御を統括する主制御部が予告を行うか否かの抽選を行い、この予告抽選結果が予告を行うものである場合に表示装置に予告表示制御を行わせ、表示装置は予告演出表示を行う。また、表示装置側が独自に予告抽選を行うものも提案されていた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる従来の遊技機の予告機能にあっては予告演出態様を多数備えるようにしてもその出現率が固定的であり、遊技者の遊技意欲の一層の向上を図るように予告を行うようにすることが望まれていた。
【0003】そこで、本発明はかかる課題を解決するために創作されたもので、予告出現率を変えて遊技性を向上するようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、所定遊技状態の到来を予告する予告手段を備えた遊技機において、前記予告の出現率を特定遊技状態の到来回数に応じて変更する予告制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明にあっては、予告の出現率を特定遊技状態の到来回数に応じて変更するので、従来のように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変えて遊技性を向上することができるようになる。
【0006】前記予告制御手段は、前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える手段とすることができる。また、前記予告制御手段は、前記特定遊技状態の到来回数が所定数を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える動作を所定数の特定遊技状態の到来毎に繰り返す手段とすることもできる。
【0007】また、本発明の他の態様によれば、所定遊技状態の到来を予告する予告手段を備えた遊技機において、前記予告の出現率を遊技時間に応じて変更する予告制御手段を備えたことを特徴とする遊技機も提供される。
【0008】この発明にあっては、予告の出現率を遊技時間に応じて変更するので、従来のように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変えて遊技性を向上することができるようになる。
【0009】前記予告制御手段は、前記遊技時間が所定時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える手段とすることができる。
【0010】また、前記予告制御手段は、前記遊技時間が所定時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える動作を遊技時間が所定時間を経過する毎に繰り返す手段としても良い。そして、前記予告制御手段が、遊技開始からの遊技時間に応じて設定された予告の出現抽選パターンにしたがって予告を行うか否かを抽選し、この抽選結果に基づいて予告動作を行う手段を備えた構成とすることもできる。
【0011】なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0016】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4個となるように設定されている。図示はしないがこの累積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成されている。
【0017】図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を介して各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート215を介して多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路212や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されている。リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は、初期値「0」から始まって最終値となるまで所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が最終値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0024】主なカウントとしては、図15に示すように、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)1530、中図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)1540、右図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)1550、変動パターン決定用乱数カウンタ(カウント値:0から16)1560、および予告抽選用乱数カウンタ(カウント値:0から99)がある。
【0025】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウント値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウント値「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で大当り状態を生起させることができる。
【0026】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウント値を抽選すると、抽選されたカウント値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置200に特別図柄が表示される。
【0027】カウント値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「14」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0028】リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【0029】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置104に表示される。各図柄において、例えばカウント値「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「14」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって変動パターンを選択するために用いられるもので、カウント値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0030】また、予告抽選用乱数カウンタ1570はカウント値が「0」〜「99」となっている。図20は特別図柄表示装置100のプログラムROM1040に格納されるテーブル1600の説明図である。CPU1020が予告出現パターン1で動作制御を行っている場合には、予告抽選用乱数カウンタ1570のカウント値が「0〜39」で予告有り、カウント値が「40〜99」で予告無しとする予告抽選を行う。また、CPU1020が予告出現パターン2で動作制御を行っている場合には、予告抽選用乱数カウンタ1570のカウント値が「0〜59」で予告有り、カウント値が「59〜99」で予告無しとする予告抽選を行う。
【0031】かくして、予告出現パターン1で動作制御を行っている場合には40(%)の低確率で予告を行うと判定する抽選を行う反面、予告出現パターン2で動作制御を行っている場合には60(%)の高確率で予告を行うと判定する抽選を行う。なお、低確率40(%)と高確率60(%)の値を適宜変更しても良く、要するに相対的に低確率と高確率となるように予告抽選を行うような構成であれば良い。 そして、これら図20に示した各乱数カウンタ1500〜1570のカウント値の抽選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200が検出することによって行うようにされている。
【0032】さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、主制御部200側のROM201のコマンドデータテーブル領域202や特別図柄表示装置100側のプログラムROM1040に格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0033】図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0034】図3は特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0035】そして、主制御部200がROM201に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。
【0036】図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0037】そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0038】また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0039】次に、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【0040】先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0041】ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0043】次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0044】そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0045】次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0046】次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0050】次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0051】次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0053】図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(■)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(■)を送信する。そしてこれらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、第1のコマンド(■)の受信を契機として変動速度変化等の細かな表示制御を行って変動表示制御を開始し、その後、第3のコマンド(■)の受信を契機とし第2のコマンド(■〜■)で指定された図柄での図柄停止表示を行う。
【0054】(第1の実施形態)
(動作例1)図16を参照して動作例1を説明する。本実施形態にあっては、CPU1020は第2のコマンドの指定内容を考慮して指定された左、中、右図柄の3図柄が総て同じ状態、即ち大当り遊技状態(特別遊技状態)となったことを把握すると、大当り回数を初期値「0」から「1」だけ増加更新していってRAM1090の所定エリアに大当り生起回数を格納、管理している。また構成の一例として主制御部200が予告抽選用乱数カウンタ1570から適宜のタイミングで抽出した乱数を示すデジタル情報を第1のコマンドに含めてCPU1020側に送信するものを採用するが他の構成例で以下の動作を実現しても良い。
【0055】第1のコマンド(抽選した予告乱数値を示すデジタル情報を含む)、第2のコマンドを受信した状態でステップS1700における動作を行う。この時、第1のコマンドで指定された変動パターンで3図柄を変動表示し(不図示)、第2のコマンドで指定された左図柄、中図柄が同一か否かを判定して同一と判定した場合(Yes)にはステップS1710に移行し一方、これ以外の場合にはステップS1760に移行する。なお、本実施形態においてはリーチ生起を契機として大当り予告を行うか否かの抽選動作に移行するようにしているが抽選動作への移行契機を他の所定遊技状態の生起としても良く、予告も大当り以外のものに対するものであっても良い。
【0056】ステップS1710においてCPU1020は自身が管理している大当り回数が10回を超えたか否かを判定し、超える前であれば(No)ステップS1730に移行し一方、超えた後であれば(Yes)ステップS1720に移行する。ステップS1720では予告出現パターン1での予告出現抽選を行う。即ち、第1のコマンド内に含まれたデジタル情報で指定されるカウント値が「0〜39」である場合のみ予告を行うとする抽選を行う。一方、ステップS1730においては、予告出現パターン2での予告出現抽選を行う。即ち、第1のコマンド内に含まれたデジタル情報で指定されるカウント値が「0〜59」である場合のみ予告を行うとする抽選を行う。
【0057】かくして大当り回数が10回を超える前にあっては高当選確率での予告抽選が行われる反面、大当り回数が10回を超えた後にあっては低当選確率での予告抽選が行われる。そしてステップS1740において予告を行うと判定した場合(Yes)にはステップS1750に移行する一方、予告を行わないと判定した場合(No)にはステップS1760に移行する。ステップS1760では第3のコマンドの受信を契機として、先に受信した第2のコマンドで指定される図柄での図柄停止表示を行って大当り抽選結果をLCDパネル1120の表示画面1121上に表示する。この大当り抽選結果は当りの場合も外れの場合もある。
【0058】さて、ステップS1750において予告演出を行う場合には、図柄変動中の表示画面において例えば図19(a)に示すようなキャラクタである月1900を表示画面1121上に出現させる。これにより予告演出が実現される。なお、ステップS1720での抽選の結果、予告を行うとした場合には図19(a)に示す表示演出を行い、また、ステップS1730での抽選の結果、予告を行うとした場合には図19(b)に示すように今度は太陽を模したキャラクタ1910をの表示演出を行うというようにしても良い。そして予告演出後にステップS1760に移行して図柄停止表示を行う。
【0059】したがって動作例1によれば、大当り状態の到来回数が所定数例えば10を超える前と超えた後とで予告の出現率を変えて、10回大当りが生起されるまでは予告出現率を高めておく反面、大当り生起回数が10回を超えると予告出現率を低くしておき、特に大当り生起回数が10回まで遊技者を遊技に引きつけておくことができる。
【0060】(動作例2)図18は動作例2の説明図である。動作例1にて説明したように、CPU1020は遊技開始から大当りが10回生起されるまでは予告出現パターン2での予告抽選動作を行い、次いで大当り生起回数が10回を超えると予告出現パターン1での予告抽選動作を行う。この予告出現パターン1での予告抽選動作は大当りが20回を超える前まで行う。さらに大当り生起回数が20回を超えた場合には、CPU1020は再度、予告出現パターン2での予告抽選動作を行うという、動作を大当りが10回生起される毎に繰り返す。そして、予告出現パターン1での抽選結果が予告演出を行うことを指示するものである場合には図19(a)に示すような予告演出を行い、一方、予告出現パターン2での抽選結果が予告演出を行うことを指示するものである場合には図19(b)に示すような予告演出を行う。
【0061】したがってこの動作例2によれば、大当りの到来回数が所定数例えば10を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える動作をこの10回の大当りの到来毎に繰り返すので、予告出現の波を演出して一層遊技性を向上させることができる。しかも、遊技者は図19(a)又は図19(b)のいずれの予告を行った場合に実際に大当りが生起されるか等を思慮しながら遊技を楽しむことができるようにもなる。
【0062】よって第1の実施形態によれば、予告の出現率を大当りの到来回数に応じて変更するので、従来のように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変えて遊技性を向上することができるようになる。
【0063】(第2の実施形態)図20は第2の実施形態の特徴部の構成図である。CPU1020は、RAM1090を用いながらプログラムROM11040に格納されているプログラムを実行することによって以下の動作が実現できる。タイマ回路2000にCPU1020が起動信号を供給すると所定時間例えば4時間又は2時間の経過後タイムアウト信号をCPU1020に返送するように構成されている。かくしてCPU1020はタイマ回路2000を用いて時間計測可能に構成されている。また、図示はしないがCPU1020は操作ハンドルの回動操作中には遊技信号を受信可能に構成されていて、初回の遊技信号の受信を遊技開始として把握可能にも構成されている。
【0064】(動作例3)第1のコマンド(抽選した予告乱数値を示すデジタル情報を含む)、第2のコマンドを受信した状態でCPU1020はタイマ回路2000に起動信号を供給してステップS2100における動作を行う。この時、第1のコマンドで指定された変動パターンで3図柄を変動表示し(不図示)、第2のコマンドで指定された左図柄、中図柄が同一か否かを判定して同一と判定した場合(Yes)にはステップS2110に移行し一方、これ以外の場合にはステップS2160に移行する。なお、本実施形態においてもリーチ生起を契機として大当り予告を行うか否かの抽選動作に移行するようにしているが抽選動作への移行契機を他の所定遊技状態の生起としても良く、予告も大当り以外のものに対するものであっても良い。
【0065】ステップS2110においてCPU1020はタイマ回路2000からタイムアウト信号を受信したか否かを判定し、受信する前即ち例えば4時間の所定時間経過前であれば(No)ステップS2120に移行し一方、タイムアウト信号を受信して所定時間を経過後であれば(Yes)ステップS2130に移行する。ステップS2120では予告出現パターン2での予告出現抽選を行う。即ち、第1のコマンド内に含まれたデジタル情報で指定されるカウント値が「0〜59」である場合のみ予告を行うとする抽選を行う。一方、ステップS2130においては、予告出現パターン1での予告出現抽選を行う。即ち、第1のコマンド内に含まれたデジタル情報で指定されるカウント値が「0〜39」である場合のみ予告を行うとする抽選を行う。
【0066】かくして遊技開始から4時間を経過する前にあっては高当選確率での予告抽選が行われる反面、4時間が経過した後にあっては低当選確率での予告抽選が行われる。そしてステップS2140において予告を行うと判定した場合(Yes)にはステップS2150に移行する一方、予告を行わないと判定した場合(No)にはステップS2160に移行する。ステップS2160では第3のコマンドの受信を契機として、先に受信した第2のコマンドで指定される図柄での図柄停止表示を行って大当り抽選結果をLCDパネル1120の表示画面1121上に表示する。この大当り抽選結果は当りの場合も外れの場合もある。
【0067】さて、ステップS2150において予告演出を行う場合には、図柄変動中の表示画面において例えば図19(a)に示すようなキャラクタである月1900を表示画面1121上に出現させる。これにより予告演出が実現される。なお、ステップS2130での抽選の結果、予告を行うとした場合には図19(a)に示す表示演出を行い、また、ステップS2120での抽選の結果、予告を行うとした場合には図19(b)に示すように今度は太陽を模したキャラクタ1910をの表示演出を行うというようにしても良い。そして予告演出後にステップS2160に移行して図柄停止表示を行う。
【0068】したがって動作例3によれば、CPU1020は遊技時間が所定時間例えば4時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変えるので、例えば遊技開始から4時間までは予告出現率を高めておく反面、これを超えると予告出現率を低くしておき、遊技開始から4時間まで特に遊技者を遊技に引きつけておくことができる。
【0069】(動作例4)図22は動作例3の説明図である。CPU1020は遊技開始から2時間経過する回生起されるまでは予告出現パターン2での予告抽選動作を行い、次いでこの2時間を超えると予告出現パターン1での予告抽選動作を行う。この予告出現パターン1での予告抽選動作は遊技開始から4時間を超える前まで行う。さらに遊技開始からの遊技時間が4時間を超えた場合には、CPU1020は再度、予告出現パターン2での予告抽選動作を行うという、動作を2時間の遊技時間が経過される毎に繰り返す。そして、予告出現パターン1での抽選結果が予告演出を行うことを指示するものである場合には図19(a)に示すような予告演出を行い、一方、予告出現パターン2での抽選結果が予告演出を行うことを指示するものである場合には図19(b)に示すような予告演出を行う。
【0070】したがってこの動作例4によれば、遊技時間が例えば2時間を超える前と超えた後とで予告の出現率を変える動作を遊技時間が2時間経過する毎に繰り返すので、予告出現の波を演出して一層遊技性を向上させることができる。しかも、遊技者は図19(a)又は図19(b)のいずれの予告を行った場合に実際に大当りが生起されるか等を思慮しながら遊技を楽しむことができるようにもなる。
【0071】(動作例5)図23はプログラムROM1040に格納されているテーブル2300の説明図である。テーブル2300は遊技開始から2時間まではテーブル1600にて説明した予告出現パターン1で動作を行い、2時間から3時間まではテーブル1600にて説明した予告出現パターン2で動作を行い、3時間から5時間までは予告出現パターン1や予告出現パターン2とは異なる当選確率の図示しない予告出現パターン3で動作を行い、5時間から6時間までは予告出現パターン1で動作を行う、…という動作が定義されている。そしてCPU11020は、予告出現パターン3での抽選動作によって予告演出を行うことが抽選された場合には図19(a)、(b)とは異なる、図19(c)に示すような星を模したキャラクタ1902を表示画面1121に表示する予告演出を行うようにする。
【0072】CPU1020はテーブル2300に登録されて内容にしたがった動作を行う。即ち、遊技開始から2時間までは、第1のコマンド内のデジタル情報で示されるカウント値が「0から39」の時のみ予告演出当選とする。同様に、2時間から3時間までは「0から59」時のみ予告演出当選とするという、動作を継続していく。
【0073】したがってこの動作例4によれば、遊技開始からの遊技時間に応じて設定された予告の出現抽選パターンにしたがって予告を行うか否かを抽選し、この抽選結果に基づいて予告出現動作を行うので遊技開始からの遊技時間に応じて出現率を変えることを簡易な構成で行うことができる。
【0074】したがって第2の実施形態によれば、、予告の出現率を遊技時間に応じて変更するので、従来のように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変えて遊技性を向上することができるようになる。
【0075】なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル1600やテーブル2300の内容を適宜変更すること、予告抽選乱数カウンタ1570の初期値や最終値を適宜変更すること、予告演出表示を図19に示すもの以外とすること、等が挙げられる。また、本実施形態においては、予告動作が行われたとしても大当りが到来しないことがあり得るし、逆に予告動作が行われなかったとして大当りが到来することがあり得るようにされている。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、従来のように予告出現率が固定的ではなくなり、予告出現率を変えて遊技性を向上することができるようになるという効果が得られる。
【出願人】 【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
【住所又は居所】群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8
【出願日】 平成13年9月12日(2001.9.12)
【代理人】 【識別番号】100105810
【弁理士】
【氏名又は名称】根本 宏
【公開番号】 特開2003−79856(P2003−79856A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−277038(P2001−277038)