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【発明の名称】 遊技機及びプログラム及び記録媒体
【発明者】 【氏名】松下 真介
【住所又は居所】東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式会社オリンピア内

【要約】 【課題】遊技者のATモードへの期待感を高める。

【解決手段】ATモード抽選部51は、サンプリングした乱数値を高確率テーブル52又は低確率テーブル53と照合して、ATモードに移行させるか否か及びATモードに移行させる場合は、ATモードに移行させる回数を決定する。高確率テーブル52は低確率テーブル53よりもATモードが連チャンしやすいように乱数値グループに移行回数が割り当てられている。ATモードで獲得できるメダルの枚数に予想が付かなくなるので、遊技者のATモードへの期待感を高めることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備え、通常モードでのゲームと、特殊モードでのゲームとが選択的に行われ、前記特殊モードでのゲームでは、所定の終了条件が満たされるまでの間、前記当選役決定手段で決められた当選役が得やすくなるように遊技者に前記リールの停止操作を促すアシスト表示が行われる遊技機において、前記当選役決定手段で特殊モード抽選役又はハズレが決定されたことに応答して、前記特殊モードへ移行させるか否か、及び前記特殊モードに移行させる場合には、前記特殊モードに移行させる回数を抽選により決定する特殊モード内容抽選手段と、前記特殊モード内容抽選手段で用いられ、前記特殊モードへの移行確率と移行回数ごとの抽選確率とが互いに異なる複数種類の確率テーブルと、前記当選役決定手段でテーブル切替役又はハズレが決定されたことに応答して、前記特殊モード内容抽選手段で用いる確率テーブルを切り替えるテーブル切替手段とを設け、前記テーブル切替手段により、特殊モードへの移行確率と前記特殊モードへの移行回数とが共に可変されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】 前記確率テーブルは、前記移行確率が高くなるにつれて、前記移行回数が多くなりやすいように、前記移行回数ごとの抽選確率が設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】 前記複数種類の当選役のうちの少なくとも1つを、特殊モードへ移行する権利が得られる特殊モード移行役とし、前記当選役決定手段で前記特殊モード移行役が決定され、特殊モードへ移行する権利が得られた場合には、前記テーブル切替手段は、特殊モードへの移行回数のみを決定する確率テーブルに切り替えることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
【請求項4】 前記複数種類の当選役のうちの少なくとも1つを、所定回数当選すると特殊モードへの移行確率が変動される移行確率変動役とし、前記当選役決定手段による抽選で、前記移行確率変動役に当選した回数を記憶する当選回数記憶手段を設け、前記テーブル切替手段は、前記当選回数記憶手段に記憶された移行確率変動役の当選回数が前記所定回数に達したことに応答して、前記確率テーブルを切り替えることを特徴とする請求項1〜3記載の遊技機。
【請求項5】 前記特殊モードへ移行させることが決定した場合に、次回以降のゲームで、前記通常モードから前記特殊モードへの移行させるか否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選手段を設けたことを特徴とする請求項1〜4いずれか1つ記載の遊技機。
【請求項6】 前記特殊モードの終了条件を、特殊モード下で行われたゲームの回数が所定回数に達することとし、前記特殊モード移行抽選手段は、前記特殊モード下での最終ゲームでは、前記最終ゲーム以外のゲームで用いる確率テーブルよりも、特殊モードへの移行確率が高い確率テーブルを用いて抽選を行うことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
【請求項7】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で特殊モード抽選役又はハズレが決定されたことに応答して、特殊モードへ移行させるか否か、及び特殊モードに移行させる場合には、特殊モードに移行させる回数を抽選により決定する特殊モード内容抽選手段と、前記当選役決定手段でテーブル切替役又はハズレが決定されたことに応答して、前記特殊モード内容抽選手段で用いる確率テーブルを切り替えるテーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項8】 請求項7記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0004】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム(AT)モードが知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるので、ATモード中はメダルを増やしやすくなる。
【0005】ATモードが設けられた機種としては、例えばBBモード終了後にATモードに移行されるものがある。そして、ATモード下で所定ゲーム数のゲームを行うか、又は当選役を決定する電子抽選によりBBやRBに当選するとATモードは終了される。このような機種では、BBモードに引き続きATモードに移行されるので、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になる。このため、ATモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記のスロットマシンでは、ATモード下で遊技可能なゲーム数が予め決められているため、BBに繰り返し当選し、ATモードに移行された回数が増えてくると、ATモードで獲得できるメダルのある程度の枚数が予想可能となってしまう。このように、獲得可能なメダルの枚数が事前に予測できることはATモードが今ひとつ盛り上がりに欠ける要因となっていた。
【0007】上記問題点を解決するために、本発明は遊技者のATモードへの期待感を高め、ゲームへの興趣を盛り立てることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備え、通常モードでのゲームと、特殊モードでのゲームとが選択的に行われ、前記特殊モードでのゲームでは、所定の終了条件が満たされるまでの間、前記当選役決定手段で決められた当選役が得やすくなるように遊技者に前記リールの停止操作を促すアシスト表示が行われる遊技機において、前記当選役決定手段で特殊モード抽選役又はハズレが決定されたことに応答して、前記特殊モードへ移行させるか否か、及び前記特殊モードに移行させる場合には、前記特殊モードに移行させる回数を抽選により決定する特殊モード内容抽選手段と、前記特殊モード内容抽選手段で用いられ、前記特殊モードへの移行確率と移行回数ごとの抽選確率とが互いに異なる複数種類の確率テーブルと、前記当選役決定手段でテーブル切替役又はハズレが決定されたことに応答して、前記特殊モード内容抽選手段で用いる確率テーブルを切り替えるテーブル切替手段とを設け、前記テーブル切替手段により、特殊モードへの移行確率と前記特殊モードへの移行回数とが共に可変されるものである。
【0009】なお、前記確率テーブルは、前記移行確率が高くなるにつれて、前記移行回数が多くなりやすいように、前記移行回数ごとの抽選確率が設定されていることが好ましい。
【0010】また、前記複数種類の当選役のうちの少なくとも1つを、特殊モードへ移行する権利が得られる特殊モード移行役とし、前記当選役決定手段で前記特殊モード移行役が決定され、特殊モードへ移行する権利が得られた場合には、前記テーブル切替手段は、特殊モードへの移行回数のみを決定する確率テーブルに切り替えることが好ましい。
【0011】また、前記複数種類の当選役のうちの少なくとも1つを特殊モード移行役とし、前記当選役決定手段で前記特殊モード移行役が決定された場合には、前記テーブル切替手段は、グループ分けされた乱数値に特殊モードへの移行回数のみが割り当てられた確率テーブルに切り替えることが好ましい。
【0012】また、前記複数種類の当選役のうちの少なくとも1つを、所定回数当選すると特殊モードへの移行確率が変動される移行確率変動役とし、前記当選役決定手段による抽選で、前記移行確率変動役に当選した回数を記憶する当選回数記憶手段を設け、前記テーブル切替手段は、前記当選回数記憶手段に記憶された移行確率変動役の当選回数が前記所定回数に達したことに応答して、前記確率テーブルを切り替えることが好ましい。
【0013】また、前記特殊モードへ移行させることが決定した場合に、次回以降のゲームで、前記通常モードから前記特殊モードへの移行させるか否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選手段を設けることが好ましい。この場合、前記特殊モードの終了条件を、特殊モード下で行われたゲームの回数が所定回数に達することとし、前記特殊モード移行抽選手段は、前記特殊モード下での最終ゲームでは、前記最終ゲーム以外のゲームで用いる確率テーブルよりも、特殊モードへの移行確率が高い確率テーブルを用いて抽選を行うことが好ましい。
【0014】なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で特殊モード抽選役又はハズレが決定されたことに応答して、特殊モードへ移行させるか否か、及び特殊モードに移行させる場合には、特殊モードに移行させる回数を抽選により決定する特殊モード内容抽選手段と、前記当選役決定手段でテーブル切替役又はハズレが決定されたことに応答して、前記特殊モード内容抽選手段で用いる確率テーブルを切り替えるテーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0015】また使用する記録媒体は、請求項7記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0016】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシン10は、通常モード、BBモード、特殊モードとしてのATモードの3つのモードが設けられている。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることが終了条件となっている。ATモードは、18回のゲームが行われることが終了条件となっている。
【0017】スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0018】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0019】右端のサブリール15は、ATモードのゲームでスタートレバー18を操作したときに、他のリール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15は遊技者にアシスト表示を行うものであり、複数種類の小役当選絵柄が配列されている。そして、サブリール15は、ゲームスタート時の電子抽選で小役に当選すると、当選した小役当選絵柄を表示する位置でそれぞれ停止される。
【0020】ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0021】前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0022】前面扉12の上部にはチャンスメータ22が設けられている。チャンスメータ22は、7個の表示窓と、各表示窓の奥に組み込まれたLEDとから構成されている。各LEDはゲームスタート時の電子抽選で移行確率変動役であるスイカに当選し、このスイカが入賞されるたびに1個づつ点灯されるようになっており、7個のLEDが全て点灯されたとき、つまりはスイカが7回入賞されたときに詳しくは後述するように、ATモードへの移行確率が高確率とされる。なお、チャンスメータ22を構成する表示窓は適宜個数設けてよい。
【0023】図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイクロコンピュータによって管制される。CPU30には制御部30aの他、後述する投入メダルカウンタ33、電子抽選部41、当選役決定部42が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0024】なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。
【0025】そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0026】制御部30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ33によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0027】スタート信号発生部34は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。また、アシスト表示を行うゲームでは第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。
【0028】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ35によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ36a〜36dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ36a〜36dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0029】ステッピングモータ36a〜36dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜38dによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部30aに入力される。
【0030】制御部30a内にはステッピングモータ36a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生部39からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0031】メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0032】ストップ信号発生部40は、ストップボタン19a,19b,19cの内部にそれぞれ設けられており、ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。
【0033】制御部30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部42に入力される。当選役決定部42では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部41及び当選役決定部42は当選役決定手段として機能する。
【0034】当選役決定部42には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けられている。第1当選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、この第1当選テーブルの他には、BBモードで用いられる当選テーブルが設けられている。当選役決定部42で決定された当選役の種類を表す当選役決定信号は制御部30aに入力される。
【0035】LED制御部43は、チャンスメータ22の各表示窓の奥に組み込まれた7個のLED22a,22b...22gの点灯制御をドライバ44を介して行う。当選役決定部42でスイカが決定され、これが入賞されると、制御部30aによりLED制御部43が作動され、消灯しているLEDが1個点灯される。また、スイカに入賞されるたびに、スイカが入賞された回数がメモリ31のRAM領域に書き込まれて積算されていく。結果的にメモリ31は当選回数記憶手段として機能する。
【0036】ATモードへの移行回数及びATモードに移行させるか否かの決定はATモード実行部45で行われる。図3に示すように、ATモード実行部45は、ATモード制御部50によって管制される。当選役決定部42で当選役の種類又はハズレが決定されると、制御部30aからATモード制御部50に当選役決定信号が入力される。ATモード制御部50は当選役決定部42でハズレ又は特殊モード抽選役であるチェリーが決定された場合にATモード抽選部51を作動させる。
【0037】ATモード抽選部51は乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えており、サンプリングした乱数値を高確率テーブル52又は低確率テーブル53と照合する。詳しくは後述するように、高確率テーブル52と低確率テーブル53とは、当選役決定部42でテーブル切替役であるチェリー及びBBが決定されたときに切り替えられる。高確率テーブル52及び低確率テーブル53では、ATモードへの移行確率とATモードへの移行回数ごとの抽選確率とが互いに異なるように乱数値がグループ分けされている。これにより、ATモードへ移行させるか否かが決定されるとともに、ATモードに移行させる場合はATモードに移行させる回数が決定される。高確率テーブル52は低確率テーブル53よりも移行回数の多い乱数値グループが大きくなるように乱数値がグループ分けされており、高確率テーブル52を用いた抽選に当選すると、ATモードが連チャンしやすくなる。結果的にATモード制御部50及びATモード抽選部51はテーブル切替手段及び特殊モード内容抽選手段として機能する。
【0038】AT回数決定テーブル54は、乱数値グループにATモードへの移行回数のみが割り当てられており、当選役決定部42で特殊モード移行役であるベルが決定された場合に用いられる。なお、AT回数決定テーブル54の乱数値は、ATモードへの移行回数の選択確率が高確率テーブル52と同じになるようにグループ分けされている。
【0039】ATモードへ移行させることが決定されると、決定されたATモードへの移行回数がAT制御用メモリ55に書き込まれる。ATモード移行抽選部56は、特殊モード移行抽選手段として機能するものであり、乱数発生器、乱数サンプリング回路を備えている。ATモード移行抽選部56は、ATモード抽選部51でATモードに移行させることが決定された場合に作動され、次回のゲームからATモードに移行させるか否かを低確率テーブル57又は高確率テーブル58を用いた抽選により決定する。低確率テーブル57は通常モードでのゲームで用いられる。高確率テーブル58は、ATモードへ複数回移行させることが決定されている場合、ATモードで18回目のゲームが行われたときに用いられる。つまりは、ATモードに複数回移行させることが決定されている場合には、ATモードでの最終ゲームとなる18ゲーム目からATモード移行抽選部56による抽選がゲームが行われるごとに行われ、しかもATモードでの最終ゲームは当選確率が高くなる。これにより、ATモードに複数回移行させることが決定されている場合には、ATモードに連続して移行されやすくなる。ATモードへの移行することが決定されると、ATモード制御部50から制御部30aにAT移行信号が入力される。
【0040】メダルホッパー60は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッパー60を駆動する。
【0041】次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図4に示すように、先ず通常モードでのゲームの開始に先立ってメダルが1〜3枚投入されると、投入されたメダルの枚数が投入メダルカウンタ33によりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作が行われると制御部30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転される。
【0042】これと同時に電子抽選部41が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部42の第1当選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。当選役決定部42でハズレ又は当選役の種類が決定されると、当選役決定信号が制御部30aにフィードバックされる。また、当選役決定信号は制御部30aからATモード制御部50に入力される。
【0043】当選役決定部42でハズレ又はチェリーが決定された場合、ATモード制御部50はATモード抽選部51を作動させる。ATモード抽選部51では、乱数値のサンプリングが行われ、この乱数値が高確率テーブル52又は低確率テーブル53と照合されて、ATモードに移行させるか否かが決定される。
【0044】AT抽選でATモードに移行させることが決定された場合、ATモードに移行させる回数も同時に決定される。決定されたATモードへの移行回数はATモード制御用メモリ55に書き込まれる。
【0045】また、当選役決定部42でベルが決定された場合、ATモード抽選部51は、サンプリングした乱数値をAT回数決定テーブル54と照合し、ATモードへの移行回数の決定のみが行われる。そして、決定されたATモードへの移行回数はATモード制御用メモリ55に書き込まれる。つまりは、当選役決定部42でベルが決定されると、ATモードへ移行する権利が得られる。
【0046】図5に示すように、AT抽選は高確率AT抽選モードと低確率AT抽選モードとの2種類のモードのもとで行われる。高確率AT抽選モードは高確率テーブル52が用いられ、低確率AT抽選モードは低確率テーブル53が用いられてAT抽選が行われる。低確率抽選モードから高確率AT抽選モードへの移行は、当選役決定部42でテーブル切替役が決定されることにより行われる。このテーブル切替役としては、チェリー及びBBがあり、チェリーが決定された場合には、次回のゲームから100ゲームの間は高確率AT抽選モードとされる。BBが決定された場合には、BBモード終了後の100ゲームが高確率AT抽選モードとされる。
【0047】また、当選役決定部42でスイカが決定され、これが入賞された場合、制御部30aはLED制御部43を作動させる。LED制御部43はドライバ44を介してLED22a,22b...22gの点灯制御を行い、スイカが入賞されるたびにチャンスメータ22を1個ずつ上げていく。これと同時に、スイカが入賞した積算回数がメモリ31のRAM領域に書き込まれる。このとき、メモリ31に書き込まれた回数が7回で全てのLED22a,22b...22gが点灯された場合には、制御部30aからATモード制御部50にAT高確率信号が入力される。これにより、次回のゲームから100ゲームの間は高確率AT抽選モードとなり、ATモード制御部50はATモード抽選部51による抽選を高確率テーブル52を用いて行わせる。なお、メモリ31に書き込まれた回数が7回に達すると、これが読み出されるとともに、メモリ31に書き込まれた回数はクリアされる。また、LED22a,22b...22gは全て消灯される。
【0048】当選役決定部42でハズレ又はその他の当選役が決定された場合には、高確率AT抽選モードへの移行は行われず、引き続き低確率AT抽選モードとされ、低確率テーブル53を用いて抽選が行われる。
【0049】AT抽選が低確率AT抽選モードのもとで行われた場合には、低確率テーブル53はATモードが連チャンしにくくなるように乱数値のグループ分け及び移行回数の割り当てが行われているので、ATモードへの移行回数が少なくなりやすい。
【0050】他方、AT抽選が高確率AT抽選モードのもとで行われた場合、高確率テーブル52はATモードが連チャンしやすいように乱数値のグループ分け及び移行回数の割り当てが行われているので、ATモードへの移行回数が多くなりやすい。このように、ATモードへの移行回数が変化してメダルの獲得枚数に予想が付かなくなり、また、ATモードへ移行される回数が多くなって大量のメダルを獲得できる可能性があるので、遊技者のATモードへの期待感を高めることができる。
【0051】図4に示すように、ATモードへ移行されることが決定されると、ATモード移行抽選部56が作動される。ATモード移行抽選部56では、乱数のサンプリングが行われ、低確率テーブル57を用いた抽選により次回のゲームからATモードに移行させるか否かが決定される。この抽選はATモードに移行させることが決定されるまで、ゲームが開始されるたびに行われる。ATモードに移行させることが決定されると、次回のゲームからATモードに移行される。また、ATモード制御用メモリ55に書き込まれたATモードへの移行回数が「1」減算される。
【0052】ATモードのゲームでは、ゲームスタート操作が行われると第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール15も回転される。当選役決定部42で小役が決定された場合、サブリール15は当選した小役当選絵柄を表示する位置で停止される。サブリール15が停止されると、ストップボタン19a〜19cが有効化される。遊技者はサブリール15でアシスト表示されている小役当選絵柄が入賞有効ライン上に停止して入賞が得られるように、タイミングを計ってストップボタン19a〜19cを操作する。遊技者の停止操作により内部入賞している小役が入賞されると、メダルホッパー48が作動され、小役当選絵柄の種類に相当する枚数の配当メダルが払い出される。当選役決定部42でリプレイ又はハズレが決定された場合、サブリール15は何も表示しない位置で停止され、それぞれに応じたゲームの処理がなされる。
【0053】ATモードで行われたゲームの回数は制御部30aによりカウントアップされ、メモリ31のRAM領域に書き込まれる。また、ATモードのゲームで小役が入賞された回数もカウントアップされ、メモリ31のRAM領域に書き込まれる。そして、ATモードで行われたゲーム数が18回に達すると1回のATモードは終了される。
【0054】ATモードでの18回目のゲームでは、ATモード制御部50によりAT制御用メモリ55に書き込まれたATモードへの移行回数が読み出される。AT制御用メモリ55に書き込まれている残りの移行回数が「1」以上の場合は、書き込まれている回数が「1」減算されるとともに、ATモード移行抽選部56が作動され、再びATモードへ移行させるか否かの抽選が行われる。このとき、ATモードでの18回目のゲームでは高確率テーブル58を用いた抽選が行われるため、ATモードに連続して移行されやすくなる。ATモードでの18回目のゲームでATモードに移行させることが決定されなかった場合には、以降の通常モードでのゲームでは低確率テーブル57を用いて抽選が行われる。AT制御用メモリ55に書き込まれている残りの移行回数が「0」である場合には、ATモード移行抽選部56は作動されず、移行のゲームは通常のゲーム処理が行われる。
【0055】図6は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、特殊モード内容抽選手段、テーブル切替手段をコンピュータ61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0056】なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0057】上記実施形態では、ATモードの終了条件をATモードで行われたゲームの回数が18回に達したこととしたが、例えば小役に所定回数入賞することとするなど、ATモードの終了条件は適宜に設定してよい。
【0058】上記実施形態では、当選役決定部42でチェリー又はハズレが決定された場合に、AT抽選が行われるようにしたが、適宜の当選役が決定されたときにAT抽選が行われるようにしてよい。また、当選役決定部42でベルが決定されるとATモードに移行する権利が得られるようにしたが、この場合も適宜の当選役が決定されたときにATモードへ移行する権利が得られるようにしてもよい。さらには、スイカが7回当選すると、低確率AT抽選モードから高確率AT抽選モードに移行されるようにしたが、この場合もスイカに限らず適宜の当選役にしてよい。
【0059】上記実施形態では、高確率AT抽選モードと低確率AT抽選モードとを設け、高確率テーブル52と低確率テーブル53とを用いて、2種類の抽選確率でAT抽選が行われるようにしたが、AT抽選は適宜種類の抽選確率で行われるようにしてよい。また、高確率テーブル52と低確率テーブル53とは、ATモードへの移行確率及びATモードへの移行回数ごとの抽選確率が異なるようにしたが、テーブルごとにATモードへの移行確率と移行回数とが互いに異なるようにしてもよい。
【0060】上記実施形態では、低確率AT抽選モードから高確率AT抽選モードへ移行される条件を、チェリーに当選した場合、BBに当選した場合、チャンスメータが全て点灯した場合としたが、この条件は、他の当選役が当選した場合やペイアウト率を変更した場合など適宜の条件で移行されるようにしてもよい。また、高確率AT抽選モードで遊技可能なゲームの回数を100ゲームとしたが、このゲームの回数は適宜回数にしてよい。
【0061】上記実施形態では、ATモードのゲームでは、複数種類の小役のうちからサブリール15により報知された小役を選択して入賞させるようにしたが、例えば特定の小役が内部入賞した場合には、ストップボタン19a〜19cが所定の順序で操作されたときのみ入賞されるようにしておき、ATモードのゲームでは、ストップボタン19a〜19cの操作順序が表示されるようにするなど、ATモードでのゲームの態様は適宜態様にしてよい。
【0062】上記実施形態では、ボーナスゲームモードとして、BBモードのみを設けたが、これに加えて例えばRBモードを設けるなど、適宜モードを設けてもよい。
【0063】なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、パチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0064】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、テーブル切替手段により、特殊モードへの移行確率と前記特殊モードへの移行回数とが共に可変されるので、ATモードで獲得できるメダルの枚数に予想が付かなくなり、遊技者のATモードへの期待感を高め、ゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【出願人】 【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
【住所又は居所】東京都台東区東上野2丁目11番7号
【出願日】 平成13年9月14日(2001.9.14)
【代理人】 【識別番号】100075281
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 和憲
【公開番号】 特開2003−79799(P2003−79799A)
【公開日】 平成15年3月18日(2003.3.18)
【出願番号】 特願2001−280241(P2001−280241)