| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】谷口 達也
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| 【要約】 |
【課題】遊技状況に応じて遊技者にとって有利な状況の継続回数等が変化し得る遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、ベルの小役を内部当選役と決定したとき、そのベルの小役の入賞が成立しなかった回数を計数し、内部当選役がベルの小役であるとき、上記計数値に基づいて、そのベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知するか否かを決定する主制御回路(71)と、主制御回路(71)の決定結果が報知であるとき上記情報を報知する液晶表示装置(5)とを備える。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入賞が成立しなかった回数を計数する計数手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の役であるとき、前記計数手段の計数値に基づいて、当該所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段の決定結果が報知のとき前記情報を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知決定手段が前記情報を報知すると決定する回数は、前記計数手段の計数値以下であることを特徴とする遊技機。 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前記報知決定手段は、所定の開始条件が成立した後、所定の終了条件が成立するまでの間に前記情報を報知するとの決定を行うことを特徴とする遊技機。 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記計数手段は、前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入賞が成立せず、且つ所定の抽選に当選したときに前記計数を行うことを特徴とする遊技機。 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記所定の役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。 【請求項6】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段及び前記停止制御手段を備えた主制御回路基板と、前記計数手段及び報知決定手段を備えた副制御回路基板とを具備し、前記主制御回路基板は、前記副制御回路基板に向けて情報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、前記副制御回路基板は、前記情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段を有することを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 【0004】また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の役を設け、いずれの役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(以下これを「付加期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この「付加期間」を発生させる機能を有する遊技機では、「付加期間」の終了条件として、所定回数のゲームが終了したこと、或いは所定の終了抽選に当選したことを採用している。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の終了条件は、画一的であり、面白みに欠ける。また、この終了条件は、これまでの遊技状況、例えば前回の「付加期間」の後、現在のまでのゲーム回数(以下「はまり回数」という)を反映するものではない。すなわち、「はまり回数」が大きく、遊技者が負けている状況において「付加期間」が発生したとしても、その「付加期間」の継続回数が特別に長くなるということはない。このため、その負けている状況が解消されにくく、遊技者が遊技続行の意欲を失う場合がある。また、「はまり回数」が大きい遊技機は、遊技者から敬遠されがちであるので、その遊技機の稼働率が低下し、遊技店側にとって不都合な事態を生じ得る。 【0007】本発明の目的は、遊技状況に応じて遊技者にとって有利な状況の継続回数等が変化し得る遊技機を提供することである。 【0008】 【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段が所定の役(例えば、後述のSB或いはベルの小役)を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入賞が成立しなかった回数(例えば、後述のSBストック値或いはベルストック値)を計数(例えば、後述の図26のST123或いはST127の処理)する計数手段(例えば、後述のサブCPU74)と、内部当選役決定手段の決定結果が所定の役であるとき、計数手段の計数値に基づいて、その所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、後述の停止順序、或いは所定の役の入賞成立により付与される遊技価値が複数ある場合には、最大の遊技価値が付与されるために必要な情報)を報知するか否かを決定(例えば、後述の補助期間演出処理(図23))する報知決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、報知決定手段の決定結果が報知のとき(例えば、後述の図23のST86の判別が“YES”のとき)上記情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)とを備えたことを特徴とする。 【0009】本発明の具体的態様では、報知決定手段が上記情報を報知すると決定する回数は、計数手段の計数値以下であることを特徴とする。 【0010】本発明の具体的態様では、報知決定手段は、所定の開始条件が成立(例えば、後述の図22のST75の判別が“YES”)した後、所定の終了条件が成立(例えば、後述の図24のST104の判別が“YES”、又は後述の図23のST83の判別が“NO”)するまでの間(例えば、後述の補助期間)に上記情報を報知するとの決定を行うことを特徴とする。 【0011】本発明の具体的態様では、計数手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入賞が成立せず、且つ所定の抽選(例えば、後述の図21のST63或いはST67)に当選したときに計数を行うことを特徴とする。 【0012】本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段は、所定の役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない(いわゆる「持ち越し」を行わない)ことを特徴とする。 【0013】本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板(例えば、後述の主制御回路71)と、計数手段及び報知決定手段を備えた副制御回路基板(例えば、後述の副制御回路72)とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基板に向けて情報を一方向に送信するための情報送信手段(例えば、後述のI/Oポート38)を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段(例えば、後述のINポート77)を有することを特徴とする。 【0014】 【作用及び効果】本発明の遊技機では、計数手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入賞が成立しなかった回数を計数する。報知決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果が所定の役であるとき、計数手段の計数値に基づいて、その所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知するか否かを決定する。従って、遊技機毎に(遊技状況に応じて)、上記計数値が変化し得るので、遊技の面白みが増す。 【0015】本発明の具体的態様によれば、報知決定手段が上記情報を報知すると決定する回数は、計数手段の計数値以下である。従って、例えば上記情報の報知を受けることができずに、遊技者が負けている状況においても、上記計数値が大きい場合には、負けている状況が解消され得る。また、遊技者は、遊技続行の意欲を維持することができる。 【0016】また、報知決定手段は、所定の開始条件が成立した後、所定の終了条件が成立するまでの間に上記情報を報知するとの決定を行う。上記計数値は、前回所定の終了条件が成立した後、現在までのゲーム回数を反映し得る。従って、上記計数値が大きく、遊技者が負けている状況において所定の開始条件が成立した場合には、所定の終了条件が成立するまでのゲーム回数が長くなり得る。このため、遊技者は、上記計数値が大きい遊技機で遊技を行うことを希望するようになり、遊技機の稼働率が向上する。 【0017】また、計数手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入賞が成立せず、且つ所定の抽選に当選したときに計数を行うことができる。また、所定の抽選の結果に応じて上記計数値が変化するので、遊技の面白みが増す。 【0018】また、内部当選役決定手段は、所定の役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないようにすることができる。 【0019】また、主制御回路基板は、副制御回路基板に向けて情報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段を有することができる。また、法令により機能が制限された主制御回路基板の負担を軽減することができる。 【0020】 【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。 【0022】キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。 【0023】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。 【0024】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。 【0025】台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する図5に示す画像等が表示される。 【0026】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。 【0027】クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、選択手段を構成する十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらの操作ボタンは、種々の情報を表示画面5aに表示するために使用される。 【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。 【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。 【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。 【0031】また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は6種類ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止操作の順序(以下「停止順序」という)を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6種類がある。 【0032】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図14)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ドンちゃん(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。実施例では、役としてBB及びRBを設けていないので、その入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄は、リール3L,3C,3R上に配置されていない。 【0033】図3は、各遊技状態における役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。役の入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞が成立することはない。 【0034】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はRBが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」及び「SB遊技状態」がある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技状態となる。RB遊技状態において所定回数(例えば、“12回”)のゲームを消化すること、又は特定回数(例えば、“8回”)の入賞が成立することにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そして、BB中一般遊技状態において特別回数(例えば、“30回”)のゲームを消化したとき、又は所定回数(例えば、“3回目”)のRB遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。 【0035】また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。 【0036】また、一般遊技状態においてシングルボーナス(以下「SB」と略記する)の入賞が成立することにより、その次のゲームでは、遊技状態がSB遊技状態となる。SB遊技状態において“1”のゲームが終了したとき、遊技状態が一般遊技状態となる。 【0037】図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7” 又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。後述の確率抽選処理(図17のST15)において、BBを内部当選役として決定したとき、その決定結果は次のゲーム以降に保持される(いわゆる「持ち越し」)。 【0038】RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。 【0039】SBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−ドンちゃん−ドンちゃん”、“青7−ドンちゃん−ドンちゃん”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が並ぶことにより成立する。このSBは、いわゆる「同一フラグ」である。また、左のリール3Lに配置された“赤7”と“青7”と“ドンちゃん”、中央及び右のリール3C,3Rに配置された“ドンちゃん”の間隔は、“4コマ”の範囲内にある。従って、SBに内部当選したとき、常にその入賞成立を実現するように停止制御可能ではあるが、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図19)を行い、SBの入賞の成否を振り分ける(後述の図4)ようにしている。SBについては、「持ち越し」は行われない。 【0040】ベルの小役の入賞は、一般遊技状態において“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより成立する。各リール3L,3C,3Rに配置された“ベル”の間隔は、“4コマ”の範囲内にある。従って、ベルの小役に内部当選したとき、常にその入賞成立を実現するように停止制御可能ではあるが、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図19)を行い、ベルの小役の入賞の成否を振り分ける(後述の図4)ようにしている。ベルの小役については、「持ち越し」は行われない。 【0041】再遊技の入賞は、一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。チェリーの小役の入賞は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、左の表示窓4L内に“チェリー”が停止表示されることにより成立する。役物の入賞は、RB遊技状態又はSB遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞が成立する可能性のあるゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。 【0042】ここで、実施例では、一般遊技状態においてSB又はベルの小役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報の報知が行われる「補助期間」が設けられる。補助期間では、SB又はベルの小役に内部当選したとき、上記情報として停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序が報知される。補助期間は、後述(図12等)のSBストック値又はベルストック値のいずれかが“1”以上であり、且つ後述(図22)の補助期間作動抽選処理に当選した場合に発生する。補助期間は、SBストック値及びベルストック値の両方が“0”となったとき、又は後述(図24)の補助期間終了抽選に当選した場合に終了する。補助期間以外の期間を、以下「通常期間」という。 【0043】次に、図4を参照して、テーブル番号と、停止順序と、SB及びベルの小役の入賞の成否との関係について説明する。 【0044】テーブル番号には、“1”〜“6”の6種類がある。後述の図17のST18に示すように、SB又はベルの小役に内部当選したとき、テーブル番号として“1”〜“6”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、入賞成立が実現する「停止順序」が予め定められている。 【0045】図4に示すように、テーブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより、内部当選役に応じてSB又はベルの小役の入賞が成立する。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、SB及びベルの小役の入賞が成立することはない。 【0046】同様に、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」で停止操作を行うことにより、内部当選役に応じてSB又はベルの小役の入賞成立が実現するようになっている。 【0047】次に、図5を参照して、「補助期間」における「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて表示画面5aに表示される画像の例について説明する。なお、「通常期間」では、以下の画像が表示されることはない。この画像は、後述の図23のST92の処理により表示される。 【0048】図5(1)は、スタート操作後、第1停止操作が行われるまでの間に表示される画像を示す。画像の左側の図柄表示領域107Lには、“ベル”が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域107Lの下方には、メッセージ表示領域108Lが設けられている。このメッセージ表示領域には、「LEFT!」と表示され、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。 【0049】図5(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域107Rには、“ベル”が表わされ、右のメッセージ表示領域108Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。 【0050】図5(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域107Cには、“ベル”が表わされ、中央のメッセージ表示領域108Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。 【0051】表示画面5aの表示内容に応じたタイミング及び停止順序で停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。なお、図5では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、全ての「停止順序」を一時に報知するようにしてもよい。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。 【0052】ここで、補助期間においてSBに内部当選した場合にも、基本的に図5に示す画像と同様のものが表示される。ただし、内部当選役がSBであることを遊技者に報知するために、図柄表示領域107L,107C,107Rには、“ベル”ではなく、“ドンちゃん”が表示されるようになっている。 【0053】次に、図6を参照して、「SB」に内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“1”が選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様の例を示す。 【0054】図6(1)に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図6(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿ってSBの入賞成立を示す図柄組合せが並ぶこととなる。図6(2)に示す例では、SBの図柄組合せの一つである“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”がクロスアップライン8eに並んだ様子を示しているが、遊技者の左の停止ボタン7Lの停止操作のタイミングによっては、“赤7−ドンちゃん−ドンちゃん”又は“青7−ドンちゃん−ドンちゃん”がクロスアップライン8eに並び得る。また、図6(2)では、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄のうち、“ドンちゃん”以外の図柄の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図8に示す停止制御テーブルの構成により、SBの入賞成立を示す図柄組合せは、必ずクロスアップライン8eに沿って並ぶようになっている。 【0055】次に、図7を参照して、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“1”が選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。 【0056】図7(1)に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図7(2)に示すようにクロスダウンライン8aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図7(2)において、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄のうち、“ベル”以外の図柄の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図10に示す停止制御テーブルの構成により、“ベル−ベル−ベル”は、必ずクロスダウンライン8aに沿って並ぶようになっている。 【0057】次に、図8〜図11を参照して、内部当選役がSB及びベルの小役であるときに各リールの停止制御に使用される停止制御テーブルについて説明する。 【0058】「停止制御テーブル」には、「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“21”の“赤7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3R を停止制御することができる。 【0059】初めに、図8を参照して、SB引込み用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、SBに内部当選したゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止制御に使用(後述の図19のST45)される。なお、停止順序がテーブル番号に対応したものでないとき、第3停止操作に対応するリールの停止制御には、後述の図9に示す停止制御テーブルが使用される。 【0060】図8(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左SB引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤7”、“青7”又は“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段の位置に停止制御する際に使用される。 【0061】図8(1)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,“07”,“12”,“14”又は“17”のいずれかである。図2に示す左のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下には、“赤7”、“青7”又は“ドンちゃん”のいずれかが配置されている。従って、左SB引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段の位置に“赤7”、“青7”又は“ドンちゃん”のいずれかが停止制御されることとなる。 【0062】図8(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央SB引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御する際に使用される。 【0063】図8(2)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す中央のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄は、“ドンちゃん”である。従って、中央SB引込み用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段の位置に“ドンちゃん”が停止制御されることとなる。 【0064】図8(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右SB引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち右の表示窓4Rの上段の位置に停止制御する際に使用される。 【0065】図8(3)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す右のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上には、“ドンちゃん”が配置されている。従って、右SB引込み用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段の位置に“ドンちゃん”が停止制御されることとなる。 【0066】次に、図9を参照して、SB蹴飛ばし用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、SBに内部当選したゲームにおいて停止順序がテーブル番号に対応したものでないとき、第3停止操作に対応するリールの停止制御に使用(後述の図19のST47)される。 【0067】図9(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左SB蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤7”、“青7”又は“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段の位置に停止制御しない場合に使用される。 【0068】図9(1)において、「停止制御位置」には、図8(1)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、左SB蹴飛ばし用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段の位置に“赤7”、“青7”又は“ドンちゃん”のいずれかが停止制御されることはない。 【0069】図9(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央SB蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御しない場合に使用される。 【0070】図9(2)において、「停止制御位置」には、図8(2)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、中央SB蹴飛ばし用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段の位置に“ドンちゃん”が停止制御されることはない。 【0071】図9(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右SB蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち右の表示窓4Rの上段の位置に停止制御しない場合に使用される。 【0072】図9(3)において、「停止制御位置」には、図8(3)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、右SB蹴飛ばし用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段の位置に“ドンちゃん”が停止制御されることはない。 【0073】次に、図10を参照して、ベル引込み用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、ベルの小役に内部当選したゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止制御に使用(後述の図19のST45)される。なお、停止順序がテーブル番号に対応したものでないとき、第3停止操作に対応するリールの停止制御には、後述の図11に示す停止制御テーブルが使用される。 【0074】図10(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左ベル引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表示窓4Lの上段の位置に停止制御する際に使用される。 【0075】図10(1)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“04”,“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す左のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上には、“ベル”が配置されている。従って、左ベル引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの上段の位置に“ベル”が停止制御されることとなる。 【0076】図10(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央ベル引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御する際に使用される。 【0077】図10(2)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す中央のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。従って、中央ベル引込み用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段の位置に“ベル”が停止制御されることとなる。 【0078】図10(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右ベル引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち右の表示窓4Rの下段の位置に停止制御する際に使用される。 【0079】図10(3)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す右のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下には、“ベル”が配置されている。従って、右ベル引込み用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの下段の位置に“ベル”が停止制御されることとなる。 【0080】次に、図11を参照して、ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて停止順序がテーブル番号に対応したものでないとき、第3停止操作に対応するリールの停止制御に使用(後述の図19のST47)される。 【0081】図11(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表示窓4Lの上段の位置に停止制御しない場合に使用される。 【0082】図11(1)において、「停止制御位置」には、図10(1)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、左ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの上段の位置に“ベル”が停止制御されることはない。 【0083】図11(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御しない場合に使用される。 【0084】図11(2)において、「停止制御位置」には、図10(2)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、中央ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段の位置に“ベル”が停止制御されることはない。 【0085】図11(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち右の表示窓4Rの下段の位置に停止制御しない場合に使用される。 【0086】図11(3)において、「停止制御位置」には、図10(3)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、右ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの下段の位置に“ベル”が停止制御されることはない。 【0087】次に、図12及び図13を参照して、各ゲームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づく遊技状態の変化、各種フラグの状態の変化、各種抽選処理のタイミング、報知の有無等について説明する。 【0088】ストック抽選は、SB又はベルの小役に内部当選したゲームにおいて、その入賞成立が不成立となったとき、後述のSBストック値又はベルストック値に“1”を加算するか否かを決定する処理である。具体的には、後述の図21のST63及びST67の処理を示す。 【0089】SBストックフラグ及びベルストックフラグは、SB又はベルの小役に内部当選したゲームにおいて、入賞が不成立であったとき、後述のSBストック値又はベルストック値に“1”を加算するか否かを判別するためのフラグである。これらのフラグは、後述の図21のST65又はST69の処理でセットされ、後述の図26のST124又はST128の処理でクリアされる。ここで、フラグがセットされているときとは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が格納されていることをいう。また、フラグがクリアされているときとは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が格納されていることをいう。 【0090】SBストック値とは、補助期間においてSBの入賞成立を実現するために必要な情報を報知し得る回数(具体的には、ゲーム回数)をいう。SBストック値は、SBに内部当選したことを契機として行われたストック抽選に当選し、且つその入賞が不成立となったゲームの回数の合計から補助期間においてSBに内部当選したゲームの回数を減算した値と一致する。SBストック値は、後述の図26のST123の処理で加算され、後述の図23のST87の処理で減算される。 【0091】ベルストック値とは、補助期間においてベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知し得る回数をいう。ベルストック値は、ベルの小役に内部当選したことを契機として行われたストック抽選に当選し、且つその入賞が不成立となったゲームの回数の合計から補助期間においてベルの小役に内部当選したゲームの回数を減算した値と一致する。ベルストック値は、後述の図26のST127の処理で加算され、後述の図23のST91の処理で減算される。 【0092】補助期間作動抽選は、補助期間を発生させるか否かを決定する処理である。具体的には、後述の図22に示す処理をいう。補助期間終了抽選は、補助期間を終了させるか否かを決定する処理である。具体的には、後述の図24に示す処理をいう。ここで、補助期間作動抽選は、SBストック値及びベルストック値が共に“0”であるときには行われない。また、補助期間は、SBストック値及びベルストック値が共に“0”となったときにも終了する(後述の図23のST84)。 【0093】補助期間作動フラグは、現在補助期間であるか否かを示すフラグである。補助期間作動フラグがセットされているとき、補助期間である。補助期間作動フラグがクリアされているとき、通常期間である。補助期間作動フラグは、後述の図22のST76の処理でセットされ、図24のST105の処理でクリアされる。なお、補助期間作動フラグは、ゲーム開始時にクリアされるが、そのゲームにおいてSB又はベルの小役に内部当選しているとき、停止順序の報知が行われる。 【0094】初めに、図12を参照して説明する。 【0095】ゲーム(1)では、通常期間の一般遊技状態においてベルの小役に内部当選している。ここで、このゲーム(1)が開始する前におけるSBストック値及びベルストック値は、各々“4”及び“0”である。ベルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選しているので、ベルストックフラグがセットされている。また、補助期間作動抽選に不当選となっている。このため、補助期間作動フラグがクリアされた状態が維持されている。ゲーム(1)の終了時には、ベルストックフラグがセットされた状況においてベルの小役の入賞が不成立となっているので、ベルストック値に“1”が加算され、その値が“1”となっている。なお、ベルストックフラグは、加算する処理等が行われた後、クリアされる(後述の図26のST124)。 【0096】ゲーム(2)では、SBに内部当選し、ストック抽選に当選しているので、SBストックフラグがセットされている。また、補助期間作動抽選に不当選となっている。ゲーム(2)の終了時には、SBストックフラグがセットされた状況においてSBの入賞が不成立となっているので、SBストック値に“1”が加算され、その値が“5”となっている。ゲーム(3)では、ベルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選しているので、ベルストックフラグがセットされている。ゲーム(3)の終了時には、ベルの小役の入賞が成立しているのでベルストック値として“1”が維持されている。 【0097】ゲーム(4)では、SBに内部当選しているが、ストック抽選に不当選となり、SBストックフラグがセットされていない。このため、SBの入賞が不成立であるがSBストック値として“5”が維持されている。ゲーム(5)では、再遊技に内部当選しているので、ストック抽選は行われていない。SBストック値及びベルストック値は、変化していない。補助期間作動抽選には、不当選となっている。ゲーム(6)では、ベルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選しているので、ベルストックフラグがセットされている。このゲーム(2)では、ベルの小役の入賞が不成立となっているので、ベルストック値に“1”が加算され、その値が“2”となっている。 【0098】ゲーム(7)では、SBに内部当選している。補助期間作動抽選に当選しているので、補助期間作動フラグがセットされ、補助期間が発生している。また、補助期間であることからSBの入賞成立を実現するための停止順序が報知されている。また、SBストック値から“1”減算され、その値が“4”となっている。補助期間であることから補助期間終了抽選が行われているが、補助期間の終了に不当選となっている。また、SBの入賞が成立しているので、遊技状態がSB遊技状態へ変化している。ゲーム(8)では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。補助期間終了抽選において不当選となっており、補助期間が継続している。ゲーム(8)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。 【0099】次に、図13を参照して説明する。 【0100】ゲーム(11)では、補助期間の一般遊技状態においてベルの小役に内部当選しているので、停止順序の報知が行われている。ここで、このゲーム(11)が開始する前におけるSBストック値及びベルストック値は、各々“47”及び“31”である。ゲーム(11)では、ベルストック値から“1”減算され、その値が“30”となっている。補助期間終了抽選に不当選となり、補助期間が継続している。 【0101】ゲーム(12)では、補助期間においてSBに内部当選し、SBストック値から“1”減算され、その値が“46”となっている。また、ストック抽選に当選し、SBストックフラグがセットされている。ゲーム(12)の終了時には、停止順序の報知が行われているにも拘らずSBの入賞が不成立となっている。また、SBストックフラグがセットされた状態においてSBの入賞が不成立となっているので、SBストック値に“1”加算され、その値が“47”となっている。 【0102】ゲーム(13)では、補助期間においてSBに内部当選し、SBストック値から“1”減算され、その値が“46”となっている。また、ストック抽選に当選し、SBストックフラグがセットされている。ゲーム(13)の終了時には、停止順序の報知が行われているにも拘らずSBの入賞が成立している。また、SBストックフラグがセットされた状態においてSBの入賞が成立しているので、SBストック値に“1”加算する処理は行われていない。SBの入賞が成立しているので、遊技状態がSB遊技状態へ変化している。 【0103】ゲーム(14)では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。補助期間終了抽選において不当選となっており、補助期間が継続している。ゲーム(14)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。ゲーム(15)では、BBに内部当選している。補助期間終了抽選には、不当選となってい。ゲーム(15)の終了時には、BBの入賞が成立しているので、遊技状態がBB中一般遊技状態へ変化している。ゲーム(16)では、RB遊技状態において役物に内部当選し、その入賞が成立している。また、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。ここで、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態では、補助期間終了抽選が行われない。 【0104】ゲーム(17)では、補助期間においてベルの小役に内部当選しているので、停止順序の報知が行われると共に、ベルストック値から“1”減算され、その値が“29”となっている。また、補助期間終了抽選に当選しているので、補助期間作動フラグがクリアされている。ゲーム(18)では、通常期間においてSBに内部当選している。ストック抽選には、不当選となっている。また、補助期間作動抽選には、不当選となっている。 【0105】図14は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 【0106】主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 【0107】CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 【0108】マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「期間フラグコマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。ここで、主制御回路71は、副制御回路72へ向けてコマンド(情報或いは命令)を一方向に送信する。 【0109】図14の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 【0110】更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 【0111】また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。 【0112】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。 【0113】図14の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 【0114】リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 【0115】上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 【0116】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 【0117】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 【0118】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。 【0119】図15のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。 【0120】サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。 【0121】画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。 【0122】次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図16〜図18に示すメインフローチャートを参照して説明する。 【0123】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンドは、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST5)。 【0124】次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、ST9の処理に移る。ST6の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、ST9の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。 【0125】次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST11の処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 【0126】次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。 【0127】図17のST15の処理では、CPU31は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて図示しない確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処理」(ST15)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。 【0128】次に、CPU31は、内部当選役が「SB」又は「ベルの小役」であるか否かを判別する(ST17)。この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST18の処理では、乱数を抽出し、テーブル番号として“1”〜“6”のいずれかを決定する。続いて、ST18の処理で決定したテーブル番号の情報を含むテーブル番号コマンドを副制御回路72へ送信する(ST19)。続いて、ST20の処理に移る。 【0129】ST20の処理では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。 【0130】ST22の処理では、後で図19を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として利用することも可能なものであり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わすこともできる。「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ST23)、ST24の処理に移る。 【0131】ST24の処理では、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。「リール停止コマンド」は、ST23の処理で停止制御されたリールの情報、及びそのリールが「第1停止操作」、「第2停止操作」又は「第3停止操作」のうちのいずれの操作に基づいて停止制御されたかを示す情報を含む。次に、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST25)、この判別が“YES”のときは、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST26の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図18のST27の処理に移る。 【0132】図18のST27の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役(以下「入賞役」という)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST28)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST29)。この場合、遊技は中止となる。ST28の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST30)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST31)。 【0133】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。 【0134】次に、BB又はRBの終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、後で説明するST37の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(ST35)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示す。 【0135】次に、遊技状態変更処理を行う(ST37)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立したとき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST34の判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。SBの入賞が成立したとき、遊技状態をSB遊技状態とする。SBの入賞が成立したゲームの次のゲームが終了したとき、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。続いて、ST3の処理に移る。 【0136】次に、図19を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。 【0137】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST42の処理では、内部当選役がSB又はベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST43の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。 【0138】ST44の処理では、図17のST20又はST21の判別が“YES”となる契機が第1停止操作又は第2停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45の処理に移り、“NO”のときは、ST46の処理に移る。ST45の処理では、内部当選役、停止操作に対応するリールの引込み用停止制御テーブル及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役がSB、停止操作に対応するリールが左のリール3Lであるとき、左SB引込み用停止制御テーブル(図8(1))及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図17のST23の処理に移る。 【0139】ST44の判別が“NO”のとき、すなわち第3停止操作が行われた場合には、停止順序がテーブル番号に対応するものであるか否かを判別する(ST46)。例えば、テーブル番号が“1”の状況において「左中右」の停止順序で停止操作が行われた場合には、ST46の判別が“YES”となり、それ以外の停止順序で停止操作が行われた場合には、ST46の判別が“NO”となる。ST46の判別が“YES”のときは、ST45の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。 【0140】ST47の処理では、内部当選役、停止操作に対応するリールの蹴飛ばし用停止制御テーブル及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役がベルの小役、停止操作に対応するリールが中央のリール3Cであるとき、中央ベル蹴飛ばし用停止制御テーブル(図11(2))及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図17のST23の処理に移る。このST46の判別が“YES”とされたゲーム、すなわち第1停止操作〜第3停止操作を通じて引込み用停止制御テーブルが使用されたゲームでは、SB又はベルの小役の入賞が成立することとなる。他方、ST46の判別が“NO”とされたゲームでは、SB及びベルの小役の入賞が成立することはない。 【0141】次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について、図20〜図26に示すフローチャートを参照して説明する。 【0142】図20を参照して、ゼネラルフローチャートについて説明する。 【0143】初めに、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、SB又はベルの小役の入賞が不成立となった場合にストック値に“1”加算するか否かを決定する報知ストック抽選処理(後述の図21)を行う(ST52)。続いて、補助期間を発生させるか否かを決定する補助期間作動処理(後述の図22)を行い(ST53)、補助期間中における液晶表示装置5等の演出内容を決定する補助期間演出処理(後述の図23)を行う(ST54)。続いて、補助期間を終了させるか否かを決定する補助期間終了抽選処理(後述の図24)を行い(ST55)、通常期間における液晶表示装置5等の演出内容を決定する通常期間演出処理(後述の図25)を行う(ST56)。次に、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ST57)。この判別が“YES”のときは、ストック値に“1”を加算するか否かを決定する報知ストック判定処理(後述の図26)を行い(ST58)、ST51の処理に移る。 【0144】次に、図21を参照して、報知ストック抽選処理について説明する。 【0145】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、図20のST53の処理に移る。ST62の処理では、内部当選役がSBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63の処理に移り、“NO”のときは、ST66の処理に移る。ST63の処理では、ストック抽選を行う。具体的には、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出する。続いて、ストックに当選したか否かを判別する(ST64)。具体的には、ST63の処理において抽出した乱数値が“0”〜“383”の範囲内にあるか否かを判別する。なお、ストックに当選する確率は、約“1/5”である。ST64の判別が“YES”のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、図20のST53の処理に移る。ST65の処理では、SBストックフラグをセットし、図20のST53の処理に移る。SBに内部当選し、SBストックフラグがセットされた場合には、その入賞が不成立となることを条件にSBストック値に“1”が加算されることとなる(後述の図26のST123)。 【0146】ST62の判別が“NO”のときは、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST66)。この判別が“YES”のときは、ST67の処理に移り、“NO”ときは、図20のST53の処理に移る。ST67の処理では、前述のST63の処理と同様にストック抽選を行い、前述のST63の処理と同様にストックに当選したか否かを判別する(ST68)。この判別が“YES”のときは、ST69の処理に移り、“NO”のときは、図20のST53の処理に移る。ST69の処理では、ベルストックフラグをセットし、図20のST53の処理に移る。ベルの小役に内部当選し、ベルストックフラグがセットされた場合には、その入賞が不成立となることを条件にベルストック値に“1”が加算されることとなる(後述の図26のST127)。 【0147】次に、図22を参照して、補助期間作動抽選処理について説明する。 【0148】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72の処理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。ST72の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか、すなわち現在「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき(補助期間であるとき)は、図20のST54の処理に移り、“NO”のとき(通常期間であるとき)は、ST73の処理に移る。ST73の処理では、SBストック値又はベルストック値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST74の処理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。 【0149】ST74の処理では、補助期間作動抽選を行う。具体的には、“0”〜“2000”の範囲から乱数を抽出する。続いて、補助期間の作動(発生)に当選したか否かを判別する(ST75)。具体的には、ST74の処理で抽出した乱数値が“1”であるか否かを判別する。なお、補助期間の作動に当選する確率は、“1/2001”である。ST75の判別が“YES”のときは、ST76の処理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。ST76の処理では、補助期間作動フラグをセットし、図20のST54の処理に移る。補助期間作動フラグがセットされることにより、補助期間が発生し、停止順序の報知が行われることとなる。 【0150】次に、図23を参照して、補助期間演出処理について説明する。 【0151】初めに、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82の処理に移り、“NO”のときは、図20のST55の処理に移る。ST82の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか否か、すなわち現在「補助期間」であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST83の処理に移り、“NO”のときは、図20のST55の処理に移る。ST83の処理では、SBストック値又はベルストック値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST85の処理に移り、“NO”のときは、ST84の処理に移る。ST84の処理では、補助期間作動フラグをクリア、すなわち補助期間を終了し、図20のST55の処理に移る。ここで、ST83の判別が“NO”とされるのは、SBストック値又はベルストック値のいずれか一方が“1”であり、他方が“0”である状況において、後述の図26のST124又はST128の処理が行われた場合である。 【0152】ST83の判別が“YES”のときは、内部当選役がSBであるか否かを判別する(ST85)。この判別が“YES”のときは、ST86の処理に移り、“NO”のときは、ST89の処理に移る。ST86の処理では、SBストック値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわちSBストック値が“1以上”である補助期間においてSBに内部当選したときは、ST87の処理に移り、“NO”のときは、図20のST55の処理に移る。ST87の処理では、SBストック値を“1”減算し(ST87)、テーブル番号に対応する停止順序を報知し(ST88)、図20のST55の処理に移る。ここで、ST86〜ST88の処理により、停止順序を報知するとの決定が行われる回数(ST88の処理が行われる回数)は、後述のST123(図26)の処理で計数された計数値以下となる。 【0153】ST85の判別が“NO”のとき、すなわち内部当選役がSBでないときは、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST89)。この判別が“YES”のときは、ST90の処理に移り、“NO”のときは、図20のST55の処理に移る。ST90の処理では、ベルストック値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわちベルストック値が“1以上”である補助期間においてベルの小役に内部当選したときは、ST91の処理に移り、“NO”のときは、図20のST55の処理に移る。ST91の処理では、ベルストック値を“1”減算し(ST91)、テーブル番号に対応する停止順序を報知し(ST92)、図20のST55の処理に移る。例えば、内部当選役がベルの小役であり、テーブル番号が“2”であるとき、ST92の処理に基づく表示画面5aの表示内容は、図5に示すものとなる。なお、補助期間においてSBストック値又はベルストック値のいずれか一方の値が“0”であるとき、そのストック値に対応する役に内部当選した場合には、補助期間であっても停止順序の報知は行われない(ST86或いはST90の判別が“NO”)。ここで、ST90〜ST92の処理により、停止順序を報知するとの決定が行われる回数(ST92の処理が行われる回数)は、後述のST127(図26)の処理で計数された計数値以下となる。 【0154】次に、図24を参照して、補助期間終了抽選処理について説明する。 【0155】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST102の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか、すなわち現在「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST103の処理では、補助期間終了抽選を行う。具体的には、“0”〜“150”の範囲から乱数を抽出する。続いて、補助期間の終了に当選したか否かを判別する(ST104)。具体的には、ST103の処理で抽出した乱数値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST105の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST105の処理では、補助期間作動フラグをクリアし、図20のST56の処理に移る。 【0156】次に、図25を参照して、補助期間演出処理について説明する。 【0157】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“NO”のときは、図20のST57の処理に移る。ST112の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか否か、すなわち現在「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理に移る。ST113の処理では、SB又はベルの小役に内部当選したか否かを判別する。具体的には、補助期間においてSB又はベルの小役に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図23のST85以下の処理が行われているのことから図20のST57の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理に移る。ST114の処理では、通常選択テーブル(図示せず)に基づいて演出を選択し、図20のST57の処理に移る。ここで、ST114の処理は、「補助期間」において内部当選役がSB又はベルの小役以外であるゲーム、又は「通常期間」のゲームにおいて行われる。 【0158】次に、図26を参照して、報知ストック判定処理について説明する。 【0159】初めに、サブCPU74は、SBストックフラグがセットされているか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、ST122の処理に移り、“NO”のときは、ST125の処理に移る。ここで、SBストックフラグは、SBに内部当選したゲームにおいてセットされる得る(図21)。ST122の処理では、SBの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST124の処理に移り、“NO”のときは、ST123の処理に移る。ST123の処理では、内部当選したSBの入賞が不成立(いわゆる「取りこぼし」)となったことからSBストック値に“1”を加算し、ST124の処理に移る。ST123の処理では、ストック抽選(図21のST63)に当選したことを条件として、確率抽選処理(図17のST15)においてSBを内部当選役と決定したとき、そのSBの入賞が成立しなかった回数が計数される。ST124の処理では、SBストックフラグをクリアし、図20のST51の処理に移る。 【0160】ST121の判別が“NO”のとき、すなわちSBストックフラグがクリアされているときは、ベルストックフラグがセットされているか否かを判別する(ST125)。この判別が“YES”のときは、ST126の処理に移り、“NO”のときは、図20のST51の処理に移る。ST126の処理では、ベルの小役の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST128の処理に移り、“NO”のときは、ST127の処理に移る。ST127の処理では、内部当選したベルの小役の入賞が不成立(いわゆる「取りこぼし」)となったことからベルストック値に“1”を加算し、ST128の処理に移る。ST127の処理では、ストック抽選(図21のST67)に当選したことを条件として、確率抽選処理(図17のST15)においてベルの小役を内部当選役と決定したとき、そのベルの小役の入賞が成立しなかった回数が計数される。ST128の処理では、ベルストックフラグをクリアし、図20のST51の処理に移る。ここで、図21及び図26の処理は、補助期間であるか否かとは無関係に行われる。従って、補助期間においても、ST123又はST127の処理が行われる場合がある。ただし、補助期間では、SB又はベルの小役に内部当選したとき、SBストック値又はベルストック値は、“1”減算される。このため、補助期間においてSBストック値又はベルストック値が増加することはない。 【0161】[第2実施例]次に、図27及び図28を参照して、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機では、補助期間は、SBストック値又はベルストック値の少なくとも一方が“1以上”であること(図23のST83の判別が“YES”であること)を条件として、“100回以上”のゲームにわたり継続するようになっている。なお、第1実施例の遊技機では、補助期間の終了抽選処理(図24)が毎ゲーム行われているので、補助期間の継続ゲーム数が“1”ということも起こり得る。従って、補助期間が少なくとも“100回以上”のゲームにわたり継続し、補助期間が発生した後、早期に補助期間が終了することがないので、遊技者は、安心して遊技を進めることができる。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第2実施例のサブCPU74は、図22及び図24に示す処理に代えて、図27及び図28に示す処理を行う。 【0162】次に、図27を参照して、補助期間作動抽選処理について説明する。 【0163】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”のときは、ST132の処理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。ST132の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか、すなわち現在「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき(補助期間であるとき)は、図20のST54の処理に移り、“NO”のとき(通常期間であるとき)は、ST133の処理に移る。ST133の処理では、SBストック値又はベルストック値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST134の処理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。 【0164】ST134の処理では、補助期間作動抽選を行う。具体的には、“0”〜“2001”の範囲から乱数を抽出する。続いて、補助期間の作動(発生)に当選したか否かを判別する(ST135)。具体的には、ST134の処理で抽出した乱数値が“1”であるか否かを判別する。なお、補助期間の作動に当選する確率は、“1/2000”である。ST135の判別が“YES”のときは、ST136の処理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。ST136の処理では、補助期間作動フラグをセットする。続いて、補助期間の継続確定回数として、継続回数カウンタに“100”をセットする(ST137)。この継続回数カウンタの値は、後述の図28のST147の処理で減算される。このST137の処理により、補助期間が少なくとも“100回”のゲームにわたり継続することとなる。続いて、図20のST54の処理に移る。 【0165】次に、図28を参照して、補助期間終了抽選処理について説明する。 【0166】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST141)。この判別が“YES”のときは、ST142の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST142の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか、すなわち現在「補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST143の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST143の処理では、継続回数カウンタの値は“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST147の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST144の処理では、補助期間終了抽選を行う。具体的には、“0”〜“150”の範囲から乱数を抽出する。続いて、補助期間の終了に当選したか否かを判別する(ST145)。具体的には、ST144の処理で抽出した乱数値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST146の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。ST146の処理では、補助期間作動フラグをクリアし、図20のST56の処理に移る。 【0167】ST143の判別が“NO”のときは、継続回数カウンタの値を“1”減算し、図20のST56の処理に移る。ここで、ST143及びST147の処理により、継続カウンタの値が“0”となるまでの間、補助期間終了抽選(ST144)が行われない。従って、SBストック値又はベルストック値の少なくとも一方が“1以上”であることを条件として、補助期間が所定回数(具体的には、“100回以上”)のゲームにわたり継続することとなる。 【0168】以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 【0169】実施例では、SB又はベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報として、「停止順序」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「図柄組合せ」或いは「図柄組合せを構成する図柄」等、任意のものを採用することができる。また、上記情報として「停止操作をするべきタイミング」を報知することもできる。 【0170】実施例では、所定の役として、SB、ベルの小役を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、BB、RB(JAC INを含む)、役物、再遊技等、任意の役を採用することができる。また、例えば、RB(JAC IN)に内部当選したとき、その入賞が成立しなかった回数を計数する。そして、その回数に基づいてRB(例えば、「持ち越し」を行わない)の入賞成立を実現するための情報を報知することもできる。 【0171】実施例では、補助期間の発生条件として、「補助期間の作動に当選したこと(図22のST75の判別が“YES”)」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「ストック値(計数値)が所定の値(例えば“100”)になったこと」、「特定の小役(例えば、「チェリーの小役」)に内部当選したこと」、「特定の小役に内部当選し、且つ乱数抽選に当選したこと」、「特定の小役の入賞が成立したこと」、「特定の小役の入賞が成立し、且つ乱数抽選に当選したこと」等、任意の発生条件を採用することができる。 【0172】実施例では、補助期間の終了条件として、「補助期間の終了に当選したこと(図24のST104の判別が“YES”)、或いはSBストック値又はベルストック値が“1”以上でないこと(図23のST83)」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「SBストック値又はベルストック値(計数値)が“0”であること」を採用することもできる。 【0173】実施例では、ストック抽選(図21のST63又はST67)に当選したことを条件として、SB又はベルの小役に内部当選したとき、その入賞が成立しなかった回数を計数(図26のST123又はST127)するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、SB又はベルの小役に内部当選したとき、その入賞が成立しなかった回数を必ず計数することもできる。また、必ず計数が行われる期間を設けたり、或いは時刻に基づいて計数したり、或いは時刻に基づいて計数する確率を変化させることもできる。 【0174】実施例では、SBストック値とベルストック値とを別々に計数するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、両者を一緒に計数することもできる。この場合、SBに内部当選したときに報知が行われ得る回数と、ベルの小役に内部当選したときに報知が行われ得る回数の合計が、両者を一緒に計数した計数値と一致する。すなわち、所定の役として“2種類以上”の役を採用することもできる。 【0175】実施例では、計数値の一例であるSBストック値又はベルストック値と等しい回数を限度として、停止順序を報知する(報知する回数は、ストック値以下とする)ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、計数値を時間、ゲーム数、入賞可能回数、内部当選回数等に換算し、その換算結果に基づいて停止順序を報知することもできる。具体的には、計数値を補助期間の継続時間、継続ゲーム数等に換算し、その換算結果に基づいて補助期間の継続、終了を決定することもできる。 【0176】実施例では、SBストック値又はベルストック値に“1”を加算したか否か、すなわち計数したか否かを報知していないが、これを報知することもできる。また、SBストック値及びベルストック値(計数値)を遊技者に報知することもできる。また、BB或いはRBに内部当選したとき、又はこれらの入賞が成立したとき、計数値をクリアすることもできる。 【0177】実施例では、“1/5”の確率で上記計数を行う(図26のST123又はST127)ようにしているが、これに限られるものではない。この確率は、遊技状況等に基づいて変化するものであってもよい。例えば、計数される確率が高い(例えば100%)期間と、その確率が低い期間(例えば0%)を設けることもできる。この場合、計数される確率が高い期間が終了した後においては、遊技者は、補助期間が発生することに対して大きな期待を抱くこととなる。また、実施例では、一般遊技状態においてのみ、計数を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB中一般遊技状態、RB遊技状態等、任意の遊技状態において計数することができる。 【0178】実施例では、補助期間において、SB又はベルの小役に内部当選することにより(その入賞の成否とは無関係に)、ストック値を減算(図23のST87又はST91)するようにしているがこれに限られるものではない。例えば、入賞が成立したことを条件として減算することもできる。つまり、補助期間においてSB又はベルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選したとき、その入賞が不成立となった場合には、ストック値が“1”増加することとなる。また、ストック抽選に不当選であった場合には、ストック値は増減しないこととなる。 【0179】実施例では、内部当選したとき、入賞が成立しなかったことにより計数される役と、停止順序の報知が行われる役とが同じであるが、これに限られるものではない。例えば、ベルストック値を限度として、SBの入賞成立を実現するための情報を報知する(SBの入賞成立を実現するための情報を報知する回数をベルストック値以下とする)こともできる。 【0180】また、実施例では、情報の報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。 【0181】更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】598098526 【氏名又は名称】アルゼ株式会社
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| 【出願日】 |
平成13年9月10日(2001.9.10) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100081477 【弁理士】 【氏名又は名称】堀 進 (外1名)
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| 【公開番号】 |
特開2003−79796(P2003−79796A) |
| 【公開日】 |
平成15年3月18日(2003.3.18) |
| 【出願番号】 |
特願2001−273913(P2001−273913) |
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