| 【発明の名称】 |
ボウリング場用表示装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】辻田 政廣 【住所又は居所】大阪市浪速区恵美須西2丁目8番19号 株式会社テレシステムズ内
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| 【要約】 |
【課題】助走部に立つボウラに対してもボウリングゲームや他のゲームに関する表示を行えるようにし、ボウリングゲームや他のゲームに関する表示を広大な範囲を利用して迫力のある表示を行えるようにし、またベンチより後方の通路などにいる観客やボウラ等に対しても情報量の豊富なメッセージを与えることのできるボウリング場用表示装置を提供する。
【解決手段】ボウリング場内の各レーンまたは複数のレーンを単位としてレーン上部のマスキングをそれぞれ表示面とする複数の表示装置を設ける。また天井部やその周辺部に複数の発光体を設ける。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ボウリング場の各レーンまたは複数のレーンを単位として、各レーン上部のピンセッタを覆う前記単位に対応する壁面を該単位毎にそれぞれ表示面とした複数の表示装置と、これらの複数の表示装置の各表示面の表示内容を所定の状態に基づいて表示制御する表示制御手段とを設けてなるボウリング場用表示装置。 【請求項2】 ボウリング場の各レーンまたは複数のレーンを単位として、各レーン上部のピンセッタを覆う前記単位に対応する壁面を該単位毎にそれぞれ表示面とした複数の表示装置と、これらの複数の表示装置の各表示面に亘って表示される表示内容を所定の状態に基づいて表示制御する表示制御手段とを設けてなるボウリング場用表示装置。 【請求項3】 前記表示装置は、前記表示面を構成する透過型スクリーンと、該スクリーンに対して前記表示内容を投影する投影手段とを含んでいる請求項1または2に記載のボウリング場用表示装置。 【請求項4】 ボウリング場のレーンの上に位置する天井部またはその周辺部に設けた複数の発光体と、所定の状態に基づいて前記複数の発光体を駆動制御する発光体駆動制御手段とを設けたことを特徴とするボウリング場用表示装置。 【請求項5】 前記発光体駆動制御手段は、前記発光体の発光状態と非発光状態とを変化させ、発光パターンを移動表示するものである請求項4に記載のボウリング場用表示装置。 【請求項6】 投球後のピン状態を検出するピン状態検出手段を備え、前記所定の状態は、前記ピン状態検出手段により検出された前記ピン状態である請求項1〜5のうちいずれかに記載のボウリング場用表示装置。 【請求項7】 投球後のピン状態を検出するピン状態検出手段と、該ピン状態検出手段により検出された前記ピン状態に基づいてボウリングゲームのスコアを計数するスコア計数手段とを備え、前記所定の状態は、前記スコア計数手段により計数された前記スコアである請求項1〜5のうちいずれかに記載のボウリング場用表示装置。 【請求項8】 投球後のピン状態を検出するピン状態検出手段と、該ピン状態検出手段により検出された前記ピン状態に基づいてボウリングゲームのスコアを計数するスコア計数手段とを備え、前記所定の状態は、前記ピン状態または計数された前記スコア、に基づいて進行されるボウリングゲーム以外のゲームの状態である請求項1〜5のうちいずれかに記載のボウリング場用表示装置。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】この発明は、ボウリング場においてボウラや観客に対して表示を行うボウリング場用表示装置に関する。 【0002】 【従来の技術】従来よりボウリング場ではスコア処理を自動的に行う自動ボウリングスコア装置が設置されていて、その表示装置として助走部手前の天井部分に比較的大型のオーバーヘッドCRTが設けられ、コンソールの筐体内に小型のCRTが設けられている。また、これらのCRTにスコア表示の他に、ピンの配列位置を撮像するピンカメラからの映像を表示したり、ボウラの投球フォームを表示する機能を備えたものもあった。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】ところが、このような従来のボウリング場における表示装置は、主に助走部より手前にいる、すなわち投球の順番を待っている他のボウラに対して表示がなされるものであり、このような表示装置では助走部に立つボウラに対してはメッセージを与えることができなかった。そのため、たとえばボウラが投球を行った後、ピンがどのように倒れたかを見定めた後、オーバヘッドCRTまたはコンソールの後方に(オーバヘッドCRTまたはコンソール内のCRTの見える位置)に戻って、スコア表示の変化を確認したり、たとえばストライクなどを取った時に、その賞賛表示などが行われるのを見たりするだけであった。そのほかに、投球を行ったことにより、あらかじめ定められたボウリングゲーム以外のゲームをCRT上に表示し、その結果によって何らかのサービスを与えたりする事も行われているが、ゲームの表示内容もやはりコンソール内のCRTやオーバーヘッドCRTの表示画面の見える位置からでなければ確認ができなかった。 【0004】また、投球によりたとえばストライクを取った時や上記ゲームの状況によって表示される何らかの賞賛表示はコンソール内のCRTやオーバーヘッドCRTに表示されるだけであるため、迫力に欠けるものであった。 【0005】更に、従来のボウリング場における表示装置では、2つの連続するレーン毎にコンソールが設けられているが、表示画面は各レーン毎に個別に設けられているため、大きな表示面積を要するメッセージを表示することが不可能であった。そのため、ベンチより後方の通路などにいる観客やこれからゲームを始めようとするボウラ等に対しても情報量が豊富で視認性の高いメッセージを与えることができなかった。 【0006】この発明の目的は、助走部に立つボウラに対してもボウリングゲームや他のゲームに関する表示を行えるボウリング場用表示装置を提供することにある。 【0007】また、この発明の他の目的は、ボウリングゲームや他のゲームに関する表示を広大な範囲を利用して迫力のある表示を行えるようにしたボウリング場用表示装置を提供することにある。 【0008】また、この発明の他の目的は、ベンチより後方の通路などにいる観客やボウラ等に対しても情報量が豊富で視認性の高いメッセージを与えることのできるボウリング場用表示装置を提供することにある。 【0009】 【課題を解決するための手段】この発明は上記の問題を解消するために、ボウリング場のレーン上部のピンセッタを覆う壁面(マスキング)を表示面とする複数の表示装置を設ける。そして請求項1に記載のとおり、これらの表示装置の各表示面に表示内容を所定の状態に基づいて表示制御する表示制御手段を設ける。この構成によれば、ピンセッタを覆う壁面が表示装置の表示面となり、たとえば助走路部分にいるボウラやコンソールとフロントとの間の通路にいる観客など、ボウリング場内のすべての人に対して喚起力の高い映像を表示できるようになる。 【0010】上記表示制御手段は、請求項6,7,8に記載のとおり、投球後のピン状態の検出結果、ボウリングゲームのスコア計数結果、または前記ピン状態検出結果もしくは前記スコア計数結果に基づいて進行されるボウリングゲーム以外のゲームの状態に基づいて制御する。 【0011】上記表示装置を、たとえば2つのレーンを単位として(2つのレーン毎に)設け、2つのレーンのそれぞれのレーンにおける所定の状態に基づく表示を表示装置の表示面に分割表示させるようにしてもよい。この場合、2つのレーン毎に表示装置を設ければよく、レーン数の半分の数の表示装置を設けるだけでよいことになる。 【0012】また、請求項2に記載のとおり、上記複数の表示装置の各表示面に亘って表示される表示内容を所定の状態に基づいて表示制御する表示制御手段を設ける。これにより、多数のマスキングを連続した広大な表示面として用いることができ、情報量が豊富で視認性の高い迫力のある表示が可能となる。 【0013】上記表示装置としては、請求項3に記載のとおり、ピンセッタを覆う壁面を透過型スクリーンとして、そのスクリーンに対してピンセッタ側から投影表示を行うようにすれば、ピンセッタを覆う壁面の構造が簡単となり、しかもピンセッタ上部の空間が有効に活かせる。 【0014】また、この発明のボウリング場用表示装置は、ボウリングゲームや他のゲームに関する表示を迫力のあるものとするために、ボウリング場内のレーン上の天井または天井付近の広大な空間を有効に利用するものであり、請求項4に記載のとおり、ボウリング場のレーンの上に位置する天井部またはその周辺部に設けた複数の発光体と、所定の状態に基づいて前記複数の発光体を駆動制御する発光体駆動制御手段とを設ける。この構成により、たとえばストライクのようにピン状態があらかじめ定めた状態となったとき、スコアのパターンが特定のパターンになったときやスコアトータルが所定値になったときなどスコアの状態が予め定めた状態となったとき、または起動されたボウリングゲーム以外のゲームが所定状態になったときに、天井部またはその周辺部の発光体が駆動制御される。これにより、助走路、コンソールの設置位置、またはそれより後方の通路などからピンの配列位置の方向を見た場合に、広い空間を占めるレーン上の天井部またはその周辺部が発光することになり喚起力の高い迫力のある表示が可能となる。 【0015】上記発光体駆動制御手段が、請求項5に記載のとおり、発光体の発光状態と非発光状態とを変化させて発光パターンを移動表示させるものとすれば、広い空間内に発光パターンが流れて、喚起力を更に高めることができる。 【0016】 【発明の実施の形態】この発明の実施例であるボウリング場用表示装置の構成を図1〜図22を参照して以下に説明する。 【0017】図1はボウリング場内の全体の構成を示す図であり、同図はコンソールより手前からボウリング場内の全体を見渡した図である。同図において手前には2レーン毎にコンソール10を設けていて、遠方のピンセッタマシーンの壁面(マスキング)部分にマスキングディスプレイ1を設け、そのマスキングディスプレイ1の上方から天井にかけて、天井ディスプレイ2を配列している。このマスキングディスプレイ1が本願発明に係る表示装置に相当し、天井ディスプレイ2が本願発明に係る発光体に相当する。この例では、各コンソールの斜め上の天井に従来と同様のオーバーヘッドCRT8もそれぞれ設けている。 【0018】図2はレーンの側方から見た図であり、ピンセッタ3には、その下方に配列されるピン4を撮像するピンカメラ5およびボウラの投球フォームを撮像する投球フォームカメラ7を設けている。隣接する2つのレーンのピンセッタの中間位置にはCRTタイプまたは液晶タイプのプロジェクタ1bを取り付けていて、マスキングサポート9にはピンセッタ3を覆う壁面を兼ねるマスキングディスプレイ用スクリーン1aを設けている。このプロジェクタ1bとスクリーン1aとによってプロジェクションタイプのマスキングディスプレイ1を構成している。後に述べるように、マスキングディスプレイとしてたとえばカラーPDP(プラズマディスプレイパネル)、バックライトやサイドライトを備える液晶表示パネル、またはLED表示パネルなどのパネルディスプレイを用いれば、プロジェクタ1bは不要である。このマスキングディスプレイ1の上方から天井にかけて、後述するようにLEDやランプなどによる天井ディスプレイ2を連続的に配置している。また、レーンの途中には第1ボール通過センサ6aを、ピン配置位置の手前には第2ボール通過センサ6bをそれぞれ設けている。助走路とレーンとの間にはファールセンサ28を設け、ボールリターンには、ボウラが助走路に立ったことを検出するボウラセンサ27を設けている。 【0019】図3はコンソール、マスキングディスプレイ、および天井ディスプレイ等との関係を示すブロック図である。同図において10a,10b,・・・10nはそれぞれコンソールであり、これらのコンソールと、フロントに設けたフロント管理装置40と、オフィスに設けたオフィスユニット41とをそれぞれLANケーブル42を介してイーサネット(登録商標)等のローカルエリアネットワークとして接続している。また、フロント管理装置40と各コンソール10a,10b,・・・10nとの間を同期信号ケーブル43を介して接続している。各コンソールには2レーン分の天井ディスプレイ2、2レーン分に亘る1つのマスキングディスプレイ1、2レーン分のピンカメラ5、および2レーン分の投球フォームカメラ7をそれぞれ接続している。この例では、マスキングディスプレイを2レーン毎に設けたが、各レーン毎に1つずつマスキングディスプレイを設けてもよい。各コンソールはこれらの信号の入出力を行って、後述するマスキングディスプレイおよび天井ディスプレイの表示等を行う。 【0020】図4はコンソールの構成を示すブロック図である。ここでCPU11、ROM12、RAM13、LANインタフェース14、同期信号入力インタフェース15、プリンタインタフェース33、およびプリンタ32は2レーンについて兼用し、他のブロックは2レーン分備えているが、それらは同図においては片方のレーンについてのみ示している。CPU11はROM12にあらかじめ書き込んだプログラムを実行して、後述するスコア処理、マスキングディスプレイへの表示、および天井ディスプレイの表示等の制御を行う。RAM13はその際にワーキングエリアとして用いる。後述する動画ファイルの格納等もこのRAM13に行う。LANインタフェース14はローカルエリアネットワークとの間でデータの伝送制御を行う。同期信号入力インタフェース15は複数のマスキングディスプレイにおける動画再生タイミングの同期をとるためにフロント管理装置から出力される信号を入力する。天井ディスプレイインタフェース16はCPU11から与えられる発光パターンのデータに基づいて天井ディスプレイの駆動および発光パターンの制御を行う。画像処理回路17はピンカメラ5の撮像した映像信号を入力し、所定の画像処理を施して、直立ピンと転倒ピンの検出を容易にするための2値化画像データを生成する。CPU11はその2値化画像データを読み取って、ピンの直立/転倒状態を検出する。表示インタフェース19はスコアやゲーム画面等の表示を行うための回路であり、表示メモリと、その表示メモリの内容から表示信号を生成する回路を備える。オーバーヘッドCRT8およびコンソールCRT18はこの表示インタフェース19から出力される映像信号を基に表示を行う。動画/音声再生回路20はMPEG(Moving Picture Experts Group により規格化された)形式の動画ファイル(動画データだけでなく音声データを含むファイルであるが、以下単に「動画ファイル」という。)のデータを受け取って映像信号および音声信号を再生する。24は映像信号のスイッチ回路であり、I/Oポート23から出力される制御信号に応じてピンカメラ5、投球フォームカメラ7、表示インタフェース19、または動画/音声再生回路20からのいずれかの映像信号を選択して映像信号合成回路25へ導く。この映像信号合成回路25は1つのマスキングディスプレイ1を2レーン分に兼用するために備えているものであり、このコンソールが受け持つもう一方のレーンについての映像信号と合成して、1つのマスキングディスプレイ1に2レーン分の映像を表示させる。なお、1レーン毎にマスキングディスプレイを設けた場合には、この映像信号合成回路25は不要であり、スイッチ回路24の出力を直接マスキングディスプレイへ与えればよい。後述するように、ボウラが助走路に立ったことを検出すれば、上記スイッチ回路24の切換により、投球フォームカメラ7の撮像信号を選択する。これによりマスキングディスプレイには、これから投球しようとするボウラの投球フォームが表示されることになる。その際、投球フォームカメラ7がラスタースキャンの水平走査方向を左右逆転させた映像信号を発生するようにしておけば、マスキングディスプレイ1には丁度鏡を見た場合と同様の左右反転した像が表示されることになる。その後、投球が行われてボールが第1ボール通過センサを通過した際、ピンカメラ5からの映像信号を選択すれば、マスキングディスプレイ1にピンアクション(ピンの倒れる映像)がリアルタイムに表示される。また、スコア等を表示する際には、表示インタフェース19の出力信号を選択し、また動画の再生等を行う場合には動画/音声再生回路20からの信号を選択する。21は音声信号のアンプであり、動画/音声再生回路20により再生された音声信号を増幅してスピーカ22を駆動する。サウンド再生回路26はたとえばMIDIデータファイルや波形データファイルのデータを受け取って楽音信号を再生する。アンプ21はこれを増幅しスピーカ22を駆動する。このサウンド再生回路26は動画/音声再生回路20を用いないで表示インタフェース19を用いてアニメーションや静止画像を表示する際に同時にバックグラウンドとして音楽または音声(声音)を鳴らすために用いる。I/Oポート29にはボウラセンサ27、ファールセンサ28、第1ボール通過センサ6a、および第2ボール通過センサ6bを接続していて、CPU11はI/Oポート29を介してこれらのセンサの検出状態を読み取る。キーインタフェース31はキーボード30のキー操作内容を読み取る。CPU11はキーインタフェース31を介してキー操作内容に応じた処理を行う。プリンタインタフェース33はCPU11から与えられる印字信号に基づきプリンタ32を駆動し、スコアシート等の印字を行う。 【0021】図5は図4に示した動画/音声再生回路20の構成を示すブロック図である。(A)においてバスインタフェース51はこの動画/音声再生回路とコンソールのシステムバスとのインタフェースを行う。デマルチプレクサ52はバスインタフェース51から与えられるMPEGシステム・ストリームをMPEGビデオ・ストリームとMPEGオーディオストリームとに分離し、MPEGビデオデコーダ54およびオーディオデコーダ53にそれぞれ与える。MPEGビデオデコーダ54はRAM55をワーキングエリアとして、画像データを復号化する。フレームバッファ56は1画面分の画像データを一時記憶し、ビデオ用D/Aコンバータ57はこれをアナログの映像信号として生成する。音声デコーダ53は与えられたMPEGオーディオストリームをデコードして音声信号を出力する。図5の(B)は(A)におけるMPEGビデオデコーダ54の機能ブロック図である。VLD(Variable Length Decoding)部では入力された可変長符号を復号して量子化係数や動きベクトルを求める。Q-1(逆量子化)部では量子化係数に対する量子化ステップQの値の掛け算によりDCT(Discrete Cosine Transform) 係数を求める。IDCT(逆離散コサイン変換)部ではこれを逆DCTして、8×8画素ブロックごとにそれぞれの画素値(輝度、色差)を算出する。但しIピクチャについては実際の画素値そのもの、PピクチャとBピクチャについては対応する画素値間の差分値として求める。MC(Motion Compensation) 部ではIDCTで求められたPピクチャとBピクチャの画素値間の差分値と動きベクトルとによって補償されたブロックを加算して、PピクチャあるいはBピクチャを復号する。後処理部ではライン間の補間処理を行う。 【0022】図6はフロント管理装置の構成を示すブロック図である。CPU60はROM61にあらかじめ書き込んだプログラムを実行して、後述する各種処理を行う。RAM62はその際にワーキングエリアとして用いる。LANインタフェース63はローカルエリアネットワークとの間でデータの伝送制御を行う。同期信号出力インタフェース64は複数のマスキングディスプレイにおける動画再生タイミングの同期をとるために各コンソールへ同期信号を出力する。表示インタフェース65は各レーンの使用状態やゲーム進行状況等を一覧表示するための表示メモリおよび表示信号発生回路からなり、表示メモリの内容をCRT66に表示する。ハードディスクドライブ装置68は各コンソールにダウンロードすべきプログラムや動画ファイル等を格納するために用い、CPU60はハードディスクドライブインタフェース67を介してデータの読み書きを行う。フレキシブルディスクドライブ装置70は外部で作成された動画ファイルなどを読み込んだりするために用い、CPU60はフレキシブルディスクドライブインタフェース69を介してそのデータの読み取り等を行う。キーボード72は来場したボウラの受け付け時に氏名を入力する際や、空きレーンの指定、あるいはマスキングディスプレイ装置へ表示させるメッセージ等を入力する際に用い、CPU60はキーインタフェース71を介してキー操作内容を読み取る。プリンタ74はフロント管理装置側でスコアシートの印刷等を行うために用い、CPU60はプリンタインタフェース73を介して印字制御を行う。動画/音声圧縮回路75はLD(レーザーディスク(登録商標)再生装置)やDVD(ディジタルビデオディスク再生装置)等のAV再生装置76からの映像信号および音声信号を圧縮する回路であり、マスキングディスプレイ装置に表示させるべき動画をあらかじめ作成する際に用いる。 【0023】図7は図6に示した動画/音声圧縮回路75の構成を示すブロック図である。ここでSIF(Source Input Format) 変換部ではソース入力のフォーマット変換を行う。すなわち入力されるビデオ信号の原画像データに対してフィールド間引き、輝度・色差信号の帯域制限等の処理を行う。このSIF信号の生成の際、入力映像信号による画面のどの部分について入力フォーマット変換を行うかはブロック位置指示データに基づいて行う。たとえば1280×720画素、30フレーム/sの入力画面のうち所定位置のたとえば320×240画素、30フレーム/sのSIF信号を作成する。ME(Motion Estimation) 部では16×16画素のマクロブロック単位で、入力画像の動きベクトルを算出する。DCT(Discrete Cosine Transform) 部では動き補償した画像と入力画像との差分を8×8画素のブロックサイズで2次元離散コサイン変換する。Q(Quantization) 部ではDCT変換係数をマトリクステーブルを用いて量子化(量子化ステップQの値で割り算して余りを捨てる演算を実行)する。VLC(Variable Length Coding)部では低周波項から高周波項へジグザグスキャンしながら読み出した量子化値をランレングス符号とハフマン符号との組み合わせによって可変長符号化し、MPEGビデオストリームを生成する。局部復号部では図5の(B)に示した手順によってQ-1、IDCTの処理を行って、ME部に対して比較画像として与える。一方音声エンコーダは入力された音声信号を符号化しMPEGオーディオストリームを生成する。そしてマルチプレクサMUXはMPEGビデオストリームとMPEGオーディオストリームとを、映像と音声の同期をとるためのデータ等のその他のデータと多重化してMPEGシステムストリームを生成する。インタフェースI/Fは図6に示したフロント管理装置のシステムバスとのインタフェースを行う。 【0024】図8は他のマスキングディスプレイの構成を示す図であり、図2の一部に対応する図である。図8においてマスキングディスプレイ1はマスキングサポート9に取り付けたパネル表示装置であり、たとえばカラーPDP(プラズマディスプレイパネル)、バックライトやサイドライトを備える液晶表示パネル、またはLED表示パネルなどからなる。この場合、ピンセッタ3側にプロジェクタの設置スペースが確保できない場合や、十分な光路長がとれない場合でもピンセッタを覆うマスキングをマスキングディスプレイとして用いることができる。なお、同図に示すように、投球フォームカメラ7はマスキングサポート9側に設けてもよい。 【0025】図9はマスキングディスプレイの表示例を示す図である。ここで2i−1レーンや2iレーンなどと示している範囲は各レーンに対応する位置であり、たとえばi=2のとき、同図において左から第2レーン、第3レーン、第4レーンにそれぞれ相当する。上述したとおり、2レーン単位で1つのマスキングディスプレイを構成しているため、この例では2i−1レーンと2iレーンが1つのマスキングディスプレイの表示範囲である。同図の(A)は2i−1レーンにスコア表示を行った例であり、(B)はボウリングゲーム以外の他のゲームとしてのスロットマシーンゲームの状態を表示した例である。 【0026】図10は空きレーンにおけるマスキングディスプレイの表示例を示す図であり、(A),(B)に示すように、隣接するマスキングディスプレイに亘って一連の装飾表示を行うことによって、迫力のある大画面の映像が表示できるようになる。また(C)は投球後のピンの状態、スコアの計数結果、またはボウリングゲーム以外の他のゲームの結果に応じてなされる表示例であり、該当レーンのマスキングディスプレイ上の、そのレーンの位置を中心として特定パターンが回転しつつ周囲に広がる表示の例である。このような表示を行うことにより、該当するレーンでの特異な状態を広大な表示面積を利用して広く知らせることができる。なお、このような表示がなされる範囲は、あらかじめ同一グループの使用するレーンにおけるマスキングディスプレイに限定すれば、その他のレーンでゲームを行っているボウラに対して迷惑をかけることはない。すなわちグループで来場してきた複数のボウラの受付を行う際に、ホストコンピュータの操作によって、何レーンから何レーンに割り当てるかを定めるため、これらの情報はホストコンピュータが持っている。したがって、これらの情報を基に上記の複数のレーンに亘る表示を行う際、その範囲を限定することができる。 【0027】このような表示は各コンソールがそれぞれのマスキングディスプレイに所定の画像を表示することにより行う。すなわち、図10の(A),(B)に示した表示内容が静止画である場合には、フロント管理装置が所定のコンソールに対して表示すべき静止画像データまたは静止画像データのどのデータを再生するかを示すファイル名等を転送する。また動画の場合には、動画ファイル名を指示する。 【0028】図11は更に図10に示したような映像をバックにして何らかのメッセージを表示する場合の例であり、メッセージ内容を示す文字列をテロップとして、複数のマスキングディスプレイの画面に亘って左右方向に連続的に移動表示させる。これによりメッセージに対する注意を喚起させることができる。図4に示した表示インタフェース19には少なくとも2画面分の表示メモリを備えていて、1枚目の表示メモリに対して図10の(A)に示したような背景となる静止画像を書き込み、2枚目の表示メモリに対して文字列を書き込むようにし、両表示メモリから映像信号を生成する際に論理演算により両者を重ねて映像信号を出力するように構成することによって、このような表示を可能とする。 【0029】図12は複数の連続するマスキングディスプレイに対してアニメーション表示を行うための画像データの持ち方について示している。ここでは第1レーンから第mレーンまで連続するマスキングディスプレイを用いる場合について示している。P11は第1レーンのマスキングディスプレイに表示する第1フレームの画像データ、P21は第2レーンのマスキングディスプレイに表示する第1フレームの画像データ、Pm1は第mレーンのマスキングディスプレイに表示する第1フレームの画像データである。また、P12は第1レーンにおけるマスキングディスプレイに表示する第2フレームの画像データ、P22は第2レーンにおけるマスキングディスプレイに表示する第2フレームの画像データ、Pm2は第mレーンにおけるマスキングディスプレイに表示する第2フレームの画像データである。同様に、P1kは第1レーンにおけるマスキングディスプレイに表示する第kフレームの画像データ、P2kは第2レーンにおけるマスキングディスプレイに表示する第kフレームの画像データ、Pmkは第mレーンにおけるマスキングディスプレイに表示する第kフレームの画像データである。このように第1レーン〜第mレーンのマスキングディスプレイに第1フレームから第kフレームまで順次表示させることによって、第1レーン〜第mレーンのマスキングディスプレイに連続する(跨がった)アニメーションを表示させる。どのレーンのマスキングディスプレイにどのアニメーションのどの区画を表示させるかは、フロント管理装置が所定コンソールにアニメーションファイル名を指示することによって行う。上述の例では、第1レーンから第mレーンのマスキングディスプレイにアニメーションを表示させるように説明したが、このようなアニメーション表示のためのデータは勿論各レーン毎に個別に対応させておくものではなく、任意の連続するレーンについて上記フレームデータを該当のコンソールへ転送することによって、任意の連続するレーンのマスキングディスプレイへ表示させる。なお、各フレームの画像データの容量がそれぞれ小さい場合には、これらの画像を表示させるべき時点で、フロント管理装置が所定のコンソールへ画像データをその都度転送するようにしてもよい。 【0030】図13は動画ファイルの持ち方について示す図である。図7に示した動画/音声圧縮回路におけるSIF回路は、図13の(A)に示す例では、映像信号として横1280×縦720画素の映像信号を入力し、横320×縦240画素のブロックを1ブロックとして、入力画像の中央の横1列の4ブロック分をそれぞれ画像ファイルとしてフォーマット変換し、動画/音声圧縮回路は一連の動画を4つの動画ファイルとして順次作成する。上記映像信号はたとえば欧米において規格化が進められているHDTVのディジタル放送の1つであるGA(Grand Alliance)規格の1つの画像フォーマットであり、MPEG2メイン・プロファイル/ハイレベルMP@HLに準拠したものである。図13の(B)に示す例では一連の第1の動画について、第1レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP11として作成し、第2レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP21として作成し、第3レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP31として作成し、第4レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP41として作成する。また、一連の第2の動画について、第1レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP12として作成し、第2レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP22として作成し、第3レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP32として作成し、第4レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP42として作成する。同様に一連の第jの動画について、第1レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP1jとして作成し、第2レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP2jとして作成し、第3レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP3jとして作成し、第4レーンのマスキングディスプレイに表示する画像のファイルをMP4jとして作成する。これらの動画をマスキングディスプレイに表示させる際、該当のコンソールへ、再生すべき動画ファイルのファイル名を指示する。上述の例では、第1レーンから第4レーンのマスキングディスプレイに動画を表示させるように説明したが、このような動画表示のためのデータは勿論各レーン毎に個別に対応させておくものではなく、任意の連続するレーン(この例で連続する4つのレーン)について上記4つの動画ファイルのファイル名を、その4つのレーンを受け持つコンソールへ転送することによって、任意の連続するレーンのマスキングディスプレイへ動画を表示させる。 【0031】さて、図14は天井ディスプレイの配置とその表示パターンの例を示す図である。同図の(A)は全ての天井ディスプレイを発光させた状態を示す。今、或るレーンでのボウリングゲームまたはその他のゲームによって第iレーンでの天井ディスプレイの起動条件が満足されれば、まず図14の(B)に示すように、第iレーン上の天井ディスプレイを点灯させ、次に(C)に示すようにその両側の天井ディスプレイの点灯させ、続いて(D)に示すように更に両側の天井ディスプレイを点灯させるとともに、最初の天井ディスプレイを消灯させる。同様にして(E)→(F)・・・のように発光パターンを左右に順次移動表示させる。これにより天井の広大なスペースを利用して迫力ある表示を行えるとともに、その表示原因となったレーンも明確に識別できるようになる。 【0032】このような表示はフロント管理装置が各コンソールに対して天井ディスプレイ発光パターンデータを転送することにより行う。すなわち天井ディスプレイ発光パターンデータとして次のようなデータを各コンソールへ転送すれば、この天井ディスプレイ発光パターンデータを受信したコンソールはそのデータで示される点滅パターンの順に一定時間毎に天井ディスプレイを点灯/消灯を行う。 【0033】 ・・ 点滅順序→第i-4 レーン 0000110・・・第i-3 レーン 0001100・・・第i-2 レーン 0011001・・・第i-1 レーン 0110011・・・第i レーン 1100110・・・第i+1 レーン 0110011・・・第i+2 レーン 0011001・・・第i+3 レーン 0001100・・・第i+4 レーン 0000110・・・・・このことによって全体として図14に示したような表示を行うことになる。 【0034】図15は、上記天井ディスプレイの一列分の構成を示す図である。(A)においてビーズ状の各部にはLEDを設けていて、リード線とともにこれらを連結して一本の発光体を構成している。同図の(B)はその等価回路図である。このように複数のLEDを一定個数毎に並列に接続し、これらへの通電のオンオフによって一斉点灯/一斉消灯または発光パターンの制御を行うようにしている。この例では4つおきにLEDを共通に接続し、共通のリード線と4本の電源入力線とによってLEDの発光位置を4通りに選択可能としている。 【0035】図16は図15の(B)に示した制御ユニットに対する制御信号の切り換えによって発光パターンが流れるような動きを持たせた場合の表示例について示している。すなわち(A)に示すように、2つのLED毎に点灯させ、これを(B)→(C)→(D)→(A)・・・というように順次2つの点灯位置を順送りに切り換えていくことによって発光パターンに流れを持たせる。この制御は図15の(B)に示した制御ユニットがコンソールからの制御データ(制御コマンド)に応じて行う。このような表示は天井ディスプレイの起動条件を満足するレーン上の天井ディスプレイについてのみ行うようにしてもよい。 【0036】図17は各コンソールにおけるスコア関連処理の手順を示すフローチャートである。まずボウリングのスコア表示を行い、その後ボウラが助走路に立ったことをボウラセンサ27により検出したなら、投球フォームカメラ7による映像信号をマスキングディスプレイへ与える。これによりこれから投球しようとするボウラの鏡像を前方のマスキングディスプレイに表示させる。投球が行われたことを第1ボール通過センサ6aにより検出したなら、マスキングディスプレイへ与える信号を投球フォームカメラからピンカメラに切り換える。これによりマスキングディスプレイにピンの倒れる様子をそのまま表示する。その後、第2ボール通過センサ6bがボールの通過を検出してから1〜2秒経過後、ピンカメラにより撮像された画像の処理によってピンの転倒/起立状態を検出し、それに応じてスコア処理を行う。そして、今回投球が行われたこと、およびその結果のスコア情報をホストコンピュータへ転送する。続いて、今回の投球に起因して別ゲーム(ボウリングゲーム以外の他のゲーム)を起動させる条件であるか否かを判定する。たとえば、ストライクのようにピン状態があらかじめ定めた状態となったか否か、スコアのパターンが特定のパターンになったり、スコアトータルが所定値になる等、スコアの状態が予め定めた状態となったか否か等を起動条件とし、この条件を満たすとき、たとえばスロットマシーンゲーム(スロットマシーンのシミュレーション)を行い、図9の(B)に示したような表示をマスキングディスプレイに行う。この別ゲームの結果が予め定めた状態となったとき、サービス点の加算または減算を行う。この「サービス点」は顧客(ボウラ)に対して提供するサービスを点数で表したものであり、たとえばボウリングゲーム終了後、フロントでの精算時に、サービス点に応じた景品やサービス券等を顧客へ与えることになる。その後、上記別ゲームの結果およびサービス点の情報をフロント管理装置へ転送する。後述するように、この別ゲームの結果が予め定めた状態となったとき、たとえばスロットマシーンゲームで777(スリーセブン)が出た時などのように、あらかじめ定めたマスキングディスプレイの起動条件を満足すれば、マスキングディスプレイおよび天井ディスプレイに所定の表示が行われることになる。なお、この例では、予め定めた起動条件を満足するときにのみ別ゲームを起動させるようにしたが、たとえば投球が行われるごとに別ゲームを起動させるようにしてもよい。 【0037】図18は各コンソールにおけるデータ受信処理の手順を示すフローチャートである。まずローカルエリアネットワーク上に乗せられた信号を受信し、その受信データがフロント管理装置から自身のコンソールに対するデータであれば、それを取り込んで、以降そのデータに応じた処理を行う。たとえば動画ファイル、静止画ファイル、アニメーションファイル、サウンドファイル、天井ディスプレイ発光パターンファイルなどの各種ファイルであれば、これをそれぞれファイル名で取り出せるようにRAM上の所定アドレスに格納する。またフロント管理装置より受信したデータが静止画ファイル名であれば、その静止画ファイル名を一時記憶する。その後、後述するように、図3に示した同期信号ケーブル43から同期信号を入力すれば、すでに格納している該当の静止画ファイルのデータを読み出し、図4に示した表示インタフェース19内の表示メモリに静止画データを書き込むことによって、指定された静止画像をマスキングディスプレイへ表示する。フロント管理装置より受信したデータが動画ファイル名であれば、その動画ファイル名を一時記憶し、受信したデータがアニメーション/サウンドファイル名であればそれを一時記憶する。また、フロント管理装置より受信したデータが天井ディスプレイ発光パターンファイル名であれば、そのファイル名を一時記憶する。その後、後述するように、同期信号ケーブル43から同期信号を入力すれば、該当のコンソールがそれぞれ指定された天井ディスプレイ発光パターンファイル名および動画ファイル名またはアニメーション/サウンドファイル名を基に、天井ディスプレイの点滅制御とともに動画の再生またはアニメーションおよびサウンドの再生を開始する。フロント管理装置より受信したデータがメッセージ表示データであれば、そのデータを一時記憶する。その後、同期信号ケーブル43から同期信号を入力すれば、そのメッセージ表示データを図4に示した表示インタフェース19内のメッセージ表示用の表示メモリに書き込むことによって、たとえば図11に示したようなメッセージをテロップ表示する。 【0038】図19および図20は上記同期信号の入力時に起動される処理手順を示すフローチャートである。図19に示すように、同期信号ケーブル43から同期信号を入力すれば、まず、再生すべきファイル名等を読み出す。再生すべきデータとして動画ファイル名が記憶されていれば、すでに格納しているRAMから該当のファイルデータを読み出し、そのデータを図4に示した動画/音声再生回路20へ出力する。この処理をデータが終了するまで繰り返し行う。このことによって一連の動画の再生および音声信号の出力を行う。また、これに並行してRAMから天井ディスプレイ発光パターンデータを読み出し、図4に示した天井ディスプレイインタフェース16へ順次出力することによって天井ディスプレイの点滅制御を行う。また再生すべきファイル名がアニメーションファイル名およびサウンドファイル名であれば、すでに格納しているRAMから該当のアニメーションファイルを読み出し、最初の1フレーム分の表示を行い、一定時間待って次のデータを読み出す。この処理をたとえば1/30秒の周期で繰り返すことによってアニメーションの表示を行う。またこれと並行してRAMから該当のサウンドファイルを読み出し、そのデータを図4に示したサウンド再生回路26へ出力する処理を繰り返すことによってサウンドの再生を行う。さらにこれに並行してRAMから天井ディスプレイ発光パターンデータを読み出し、図4に示した天井ディスプレイインタフェース16へ順次出力することによって天井ディスプレイの点滅制御を行う。また、図20に示すように、静止画ファイル名が記憶されていれば、RAMより該当の静止画ファイルの内容を読み出し、図4に示した表示インタフェース19内の表示メモリに静止画データを書き込むことによって、指定された静止画像をマスキングディスプレイへ表示する。また、メッセージ表示データが記憶されていれば、図4に示した表示インタフェース19内のメッセージ表示用の表示メモリに書き込むことによって、たとえば図11に示したようなメッセージをテロップ表示する。 【0039】さて図21はフロント管理装置側の通常の処理手順を示すフローチャートである。まず全てのコンソールへ動画ファイル、アニメーションファイル、サウンドファイル、静止画ファイル、および天井ディスプレイ発光パターンファイルをそれぞれ転送する。各コンソールではこれらのファイルを順次RAMの所定エリアに格納することになる。続いてフロント管理装置は空きレーン状態のマスキングディスプレイに表示すべき静止画のファイル名を該当のコンソールへ指示する(転送する)。これにより空きレーン上のマスキングディスプレイに図10の(A)または(B)に示したような表示が行われることになる。なお図10の(A)に示したような例では複数レーン分で完結した静止画像であるため、そのレーン数より多くのレーンが連続して空きレーン状態である場合には、これらの一連の静止画像が繰り返しパターンとして表示されるように、各コンソールに対して再生すべき静止画ファイル名の指示を行う。また、図10の(B)に示したような例では、1レーン単位でこの3種類の静止画のうちどの静止画を選択しても、隣接するレーンとの間でマスキングディスプレイ上の表示内容に連続性が損なわれないので、この3種類の静止画にうちいずれかが空きレーンのマスキングディスプレイに表示されるようにランダムに静止画ファイル名を指示すればよい。 【0040】図21の説明に戻って、その後各コンソールからデータの受信を行って、それに応じた処理を行う。たとえば各コンソールからのデータを読み取って、各コンソールにおける状態を監視するが、たとえば或るレーンにおいてスロットマシーンゲームで777(スリーセブン)が出た時などのように、あらかじめ定めたマスキングディスプレイの起動条件を満足すれば、所定のコンソール(たとえば図14に示したように全ての天井ディスプレイを用いる場合には全てのコンソール)へ天井ディスプレイ発光パターンファイルのファイル名を転送する。続いて動画またはアニメーションを表示すべきレーンに対応するコンソールへ動画ファイル名またはアニメーションファイル名およびサウンドファイル名を指示する。その後、同期信号ケーブル43を通じて同期信号を出力する。これにより該当するコンソールは同期信号を入力して、すでに指示されている天井ディスプレイ発光パターンファイル名に応じて天井ディスプレイの発光制御を行い、同時に、指示されている動画またはアニメーションの表示を行う。上述した例では、スロットマシーンゲームのように、ボウリングゲームとは別のゲームの結果が予め定めた状態となったとことをマスキングディスプレイ起動条件としたが、その他にたとえばストライクが発生した時など投球後のピン状態が特定状態になったか否かや、スコアのパターンが特定パターンになった時などスコア計数結果が特定状態になったか否か等を起動条件としてもよい。また、フロント管理装置はキーボードからのメッセージを入力して、これに応じて所定のコンソールへメッセージ表示データを転送し、その後、同期信号ケーブル43を通じて同期信号を出力する。これにより図11に示したようなメッセージが所定のマスキングディスプレイに亘って同時に表示されることになる。また、フロント管理装置は動画ファイルの作成をオフラインで行う。図22はその手順を示すフローチャートである。まず図13の(A)に示したように、入力画像をどのように分割し、どのブロックをマスキングディスプレイに表示すべき領域とするかを指定する。続いて動画/音声圧縮回路へ第1のブロックを指示するとともに図6に示したAV再生装置76を起動させる。これにより動画/音声圧縮回路75によってMPEGシステムストリームを生成させ、これを動画ファイルとして順次格納する。この処理を複数のブロックについて繰り返し行うことによって、連続するマスキングディスプレイに一連の動画を表示させることのできる動画ファイルを作成する。 【0041】図23は他の実施形態に係る全体のブロック図である。上述した実施形態では、フロント管理装置が各コンソールに対して各マスキングディスプレイに表示すべき静止画、動画またはアニメーションなどのファイル名を指示することによって、隣接するマスキングディスプレイに亘って連続する映像を表示させるようにしたが、この図23に示すものは各マスキングディスプレイに対する表示内容をフロント管理装置が個別に生成してそれぞれのマスキングディスプレイに与えるようにしたものである。すなわち図23においてスイッチャ80はマトリクススイッチャであり、フロント管理装置40から複数画面分の映像信号を入力し、複数のマスキングディスプレイのうち所定のマスキングディスプレイに対して映像信号を与える。フロント管理装置40はスイッチャ80を介して、たとえば連続する幾つかのマスキングディスプレイに対してそれぞれ映像信号を同時に出力する。これにより、図10および図11に示したような表示を行う。81a,81b・・・81nはそれぞれスイッチ回路であり、コンソール10a,10b・・・10nからの切り換え信号によって、スイッチャ80からの映像信号またはコンソールからの映像信号のうちいずれかを選択してマスキングディスプレイ1a,1b・・・1nへ出力する。またスイッチャ80にはLDやDVD等のAV再生装置を接続していて、フロント管理装置40により選択されたマスキングディスプレイに対して、それぞれその再生信号を表示する。また同図においてコントローラ82は天井ディスプレイ2a,2b・・・2nの制御を行う回路であり、フロント管理装置40はレーン番号などをコントローラ82へ与えることによって、先の実施形態で述べたものと同様に、そのレーン上の天井ディスプレイの発光制御またはそのレーンを中心として左右方向に発光パターンが広がるような点滅制御を行う。 【0042】 【発明の効果】請求項1に係る発明によれば、ピンセッタを覆う壁面が表示装置の表示面となり、たとえば助走路部分にいるボウラやコンソールとフロントとの間の通路にいる観客など、ボウリング場内のすべての人に対して喚起力の高い映像を表示できるようになる。 【0043】請求項2に係る発明によれば、多数のマスキングを連続した広大な表示面として用いることができ、情報量が豊富で視認性の高い迫力のある表示が可能となる。 【0044】請求項3に係る発明によれば、ピンセッタを覆う壁面を透過型スクリーンとして、そのスクリーンに対してピンセッタ側から投影表示を行うようにすれば、ピンセッタを覆う壁面の構造が簡単となり、しかもピンセッタ上部の空間が有効に活かせる。 【0045】請求項4に係る発明によれば、たとえばスコアのパターンが特定のパターンになったとき、スコアの状態が予め定めた状態となったとき、または起動されたボウリングゲーム以外のゲームが所定状態になったときなどに、天井部またはその周辺部の発光体が駆動制御されることになるため、助走路、コンソールの設置位置、またはそれより後方の通路などからピンの配列位置の方向を見た場合に、広い空間を占めるレーン上の天井部またはその周辺部が発光することになり喚起力の高い迫力のある表示が可能となる。 【0046】請求項5に係る発明によれば、発光体の発光状態と非発光状態とが変化して発光パターンが移動表示されるため、広い空間内に発光パターンが流れて、喚起力を更に高めることができる。 【0047】また、請求項6に係る発明によれば、投球後のピン状態の検出結果に基づいて表示装置または発光体が制御されるため、たとえばストライクとなったときなどに迫力のある賞賛表示を行うことができる。 【0048】同様に、請求項7に係る発明によれば、ボウリングゲームのスコア計数結果に基づいて表示装置または発光体が制御されるため、たとえばスコアのパターンが特定のパターンになったり、スコアトータルが所定値になる等、スコアの状態が予め定めた状態となったときに迫力のある賞賛表示を行うことができる。 【0049】さらに、請求項8に係る発明によれば、ボウリングゲーム以外のゲームの状態がピンセッタを覆う壁面に表示されたり、天井部やその周辺部に表示されるため、迫力のあるゲーム表示を行うことができる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】591193211 【氏名又は名称】株式会社テレシステムズ 【住所又は居所】大阪市浪速区恵美須西2丁目8番19号
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| 【出願日】 |
平成9年10月8日(1997.10.8) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100084548 【弁理士】 【氏名又は名称】小森 久夫
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| 【公開番号】 |
特開2003−225339(P2003−225339A) |
| 【公開日】 |
平成15年8月12日(2003.8.12) |
| 【出願番号】 |
特願2003−699(P2003−699) |
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