| 【発明の名称】 |
画像処理 |
| 【発明者】 |
【氏名】吉永 匠
【氏名】北村 操佳
【氏名】湯田 高志
【氏名】中西 仁
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| 【要約】 |
【課題】描画処理を軽減し、画面の表現を多彩化し、且つキャラクタの動きを円滑に表現する。
【解決手段】画像処理手段2はムービー画像からなる背景画像データ3dと、ポリゴンデータによる立体画像とからなるキャラクタデータ4dとを合成してディスプレイ6に与える。ディスプレイ6には背景画像3とキャラクタ4とが合成された画像60が表示される。背景画像データ3dの一部にキャラクタデータ4dとの陰面消去における優先度を判定するための3次元データからなる簡易モデル5dが設定される。画像処理手段2は、この簡易モデルに基づきキャラクタ4が背景3に隠れる部分を判定して画面消去している。この消去により、画面を3次元的に表現することができる。なお、より少ない演算量で、複雑な制御に依存することなく、音楽の再生とオブジェクトの動きとを合わせた画像も生成して表示できる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 ムービー画像を含む第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体を表示手段に表示してなる画像処理装置であって、前記第1の表示体に前記第2の表示体との陰面消去における優先度を判定するための三次元データからなる簡易モデルを設定して画像処理を行なう画像処理手段を備える画像処理装置。 【請求項2】 前記第1の表示体がゲーム画面の背景を構成し、前記第2の表示体がこの背景上に表示されるキャラクタを構成する請求項1記載の画像処理装置。 【請求項3】 前記第1の表示体の内、前記ポリゴンデータの優先度を判定する必要がある部分のみを前記簡易モデルから構成した請求項1記載の画像処理装置。 【請求項4】 前記簡易モデルは、粗く設定されたポリゴンデータからなる3次元データである請求項1記載の画像処理装置。 【請求項5】 画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手段に表示してなる画像処理装置であって、前記第2の表示体に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第1の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させるようにこの仮想カメラの動きを制御し、この第2の表示体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記第1の表示体を逆モーションに再生し、逆モーションの第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させる画像処理手段を有する画像処理装置。 【請求項6】 前記画像処理手段は、前記第1の表示体の内の前記第2の表示体が移動すべき領域を複数の区画に分けてある中の、一つの区画から他の区画に前記第2の表示体が移動する際に仮想カメラの位置を各区画についてのカメラの角度にほぼ一致させる請求項5記載の画像処理装置。 【請求項7】 ムービー画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体を表示手段に表示する画像処理方法であって、 前記第1の表示体の一部に3次元データからなる簡易モデルを設定し、この簡易モデルを用いて前記第2の表示体の陰面消去における優先度を判定することを特徴とする画像処理方法。 【請求項8】 画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手段に表示する画像処理方法であって、前記第2の表示体に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第1の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対するカメラ位置・角度に前記仮想カメラの位置・角度をほぼ一致させるようにこの仮想カメラの動きを制御するとともに、この第2の表示体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記第1の表示体を逆モーションに再生して、逆モーションの第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させることを特徴とする画像処理方法。 【請求項9】 コンピュータを請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の画像処理手段や画像処理方法として機能させるためのプログラムを記載した記録媒体。 【請求項10】 仮想空間に存在させたオブジェクトのモーションの画像をサウンドデータに合わせて表示手段の画面上に表示するようにしたことを特徴とする画像処理装置。 【請求項11】 前記オブジェクトのモーションを前記サウンドデータの拍にリンクさせて表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項10記載の画像処理装置。 【請求項12】 前記サウンドデータに基づくサウンドを再生する再生手段を備える一方で、前記表示制御手段は、前記再生手段によるサウンドデータの再生情報を取得する第1の取得手段と、この取得手段により取得されたサウンドデータの再生情報を参照してゲームの再生位置を演算する演算手段と、この演算手段の演算結果とモーション進行データとに基づき仮想カメラのデータと前記オブジェクトのモーションを取得する第2の取得手段と、この第2の取得手段の取得結果に基づき前記オブジェクトのモーションをモニタ画面上に表示するための画像データを生成する生成手段とを備える請求項11記載の画像処理装置。 【請求項13】 前記第1の取得手段は前記再生手段によるサウンドデータの再生サンプル数(ncount)及びサンプリング周波数(freq)を取得する手段であり、且つ、前記演算手段は前記再生サンプル数(ncount)及びサンプリング周波数(freq)を参照して現在のフレーム数(frame)及び拍数(beat)を演算する手段である請求項12記載の画像処理装置。 【請求項14】 前記演算手段は、現在のフレーム数(frame)及び拍数(beat)をframe=ncount*FPS/freqbeat=frame/fpb(ただし、FPSは1秒当たりのフレーム数、fpbは1拍数当たりのフレーム数である)により演算する手段である請求項13記載の画像処理装置。 【請求項15】 前記モーション進行データは、前記サウンドデータの拍数に応じてモーションを時系列で割り当てるためのデータである請求項12記載の画像処理装置。 【請求項16】 前記仮想カメラのデータは前記仮想空間における仮想カメラの視点情報であり、前記生成手段は、前記仮想カメラの視点情報に合致した視点情報を有するムービー画像を背景画像とした前記オブジェクトの画像データを生成する手段を有する請求項12記載の画像処理装置。 【請求項17】 前記生成手段は、前記オブジェクトのモーションを自動的に設定する第1の生成モード及び遊戯者からの操作情報を前記オブジェクトのモーションに反映させる第2の生成モードの何れか一方のモードの元に前記画像データを生成する手段である請求項12記載の画像処理装置。 【請求項18】 前記表示制御手段は、前記オブジェクトにあてがう背景の画像を当該オブジェクトの画像とは別個に形成する手段と、前記オブジェクトの画像と前記背景の画像とに対するカメラ視点及び光源の内の少なくとも一方の配置条件をほぼ同一に設定した状態で当該オブジェクトの画像と背景の画像とを合成させる手段とを備える請求項11記載の画像処理装置。 【請求項19】 前記背景の画像はムービー画像である請求項18記載の画像処理装置。 【請求項20】 請求項10乃至19の何れか一項に記載の画像処理装置において、前記サウンドデータはADX圧縮されたADXデータとして提供される画像処理装置。 【請求項21】 請求項10乃至20の何れかに記載の画像処理装置の前記各手段をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した記憶媒体。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、アミューズメントセンターや家庭で使用可能なゲーム装置などに好適な画像処理装置、画像処理方法、及び記録媒体に関する。 【0002】 【従来の技術】近年のコンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。このビデオゲーム装置はユーザーに広く受け入れられていて、多種多様なゲーム装置が数多く案出されるとともに、様々なゲームソフトも供給されている。 【0003】このような画像処理機能を備えたゲーム装置は、一般に、操作装置を有するゲーム装置本体と、スピーカ等の音響発生手段と、映像を提供するディスプレイとで構成されている。このゲーム装置においては、ゲームの展開に伴ってディスプレイに表示されている背景画面を変化させるとともに、遊戯者の指示に従って背景画面内でキャラクタを移動させることができる。遊技者は、ディスプレイに表示されているゲーム展開に伴う背景画面の変化を見ながら、ジョイパッド等の操作装置を操作し、その背景画面内においてキャラクタを移動させて、ゲームを楽しむことができる。 【0004】かかるゲーム装置のゲーム画面の生成には各種の方法が在る。その1つとして、ディスプレイ上に表示される画面の全てをポリゴンデータで作成すれば、3次元的な、すなわち立体的表現が可能になる。このとき、ゲーム空間の画像データは3次元データであるため、ゲーム空間における仮想カメラの角度(カメラの視点)を変化させることにより、あらゆる角度から見た画像を得ることができ、画面の表現の自由度が非常に高くなる。 【0005】また、ゲーム画面の生成法として、コンピュータグラフィックスに拠るムービー画面を用いる方法も知られている。ここで、コンピュータグラフィックスに拠るムービー画面とは、ある位置から他の位置へ移動することが決められている一連の2次元の絵からなる画像データであって、その画面を見るカメラ角度が決められている画像データのことである。このムービー画面を使用した場合、きめが細かく綺麗な画面を提供でき、しかも、ゲーム装置による画像処理の負担が少ないという利点がある。 【0006】このような状況下で、さらに別の画像処理機能を搭載したゲーム装置も既に使用に供されている。それは、画面に表示させたオブジェクト(キャラクタ)を音楽に合わせて躍らせる音楽ゲームの装置である。このゲーム装置の場合、音楽のテンポとオブジェクトの動き(モーション)との合致が強く望まれる。従来、この音楽に合わせた動きをキャラクタにさせるために、コンピュータシステムは音楽の再生と動き制御とを実時間ベースに制御している。 【0007】 【発明が解決しようとする課題】このように従来のゲーム装置において、背景やキャラクタを含む画像の全てをポリゴンデータで表現する場合、多量のポリゴンデータを備えないと、画面が粗く表現されることになり、また、ポリゴンデータ同士の接続部分が表現されて全体に角張った画面となってしまう。さらに、多量のポリゴンデータをもって背景やキャラクタなどの画像を構成すると、画面はきめ細かくなってある程度多彩の表現が可能になるものの、画像処理に多大な負担がかかってしまう。 【0008】また、コンピュータグラフィックスに拠るムービー画面を用いるゲーム画面生成法の場合、表示画面は2次元データであるため、平面的な表現となってしまい、3次元表現は不可能である。さらに、前記ムービー画面ではカメラ角度が固定されているため、画面表現の自由度が著しく低い。 【0009】一方、前述した音楽ゲームを行なう画像処理の場合、実時間をベースにして音楽の再生及びオブジェクトの動きを制御するので、演算量が多くなり、制御も複雑であった。 【0010】本発明は、このような従来のゲーム装置が有する問題を解決する画像処理機能を備えた画像処理装置、画像処理方法、及び記録媒体を提供する。 【0011】具体的には、本発明は、ゲーム画面の表現を多彩化でき、ゲーム画面上で移動する表示体の動作をより円滑に表現でき、且つ描画処理量を著しく軽減できる画像処理を実現することを第1の目的とする。 【0012】また、本発明は、より少ない演算量で、複雑な制御に依存することなく、融通性良く簡単に、音楽の再生とオブジェクトの動きとを合わせた(リンクさせた)画像を表示することができる画像処理を実現することを第2の目的とする。 【0013】 【課題を解決するための手段】上述した第1の目的を達成するため、本発明に係る画像処理装置は、その1つの態様として、ムービー画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体を表示手段に表示してなる画像処理装置であって、前記第1の表示体の一部に前記第2の表示体との陰面消去における優先度を判定するための三次元データからなる簡易モデルを設定して画像処理を行なう画像処理手段を備えたことを特徴とする。 【0014】好適には、前記第1の表示体がゲーム画面の背景を構成し、前記第2の表示体がこの背景上に表示されるキャラクタを構成する。また、前記第1の表示体の内、前記ポリゴンデータの優先度を判定する必要がある部分のみを前記簡易モデルから構成してもよい。 【0015】例えば、前記簡易モデルは、粗く設定されたポリゴンデータからなる3次元データであることが好ましい。 【0016】また、本発明に係る画像処理装置は、別の態様として、画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手段に表示してなる画像処理装置であって、前記第2の表示体に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第1の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させるようにこの仮想カメラの動きを制御し、この第2の表示体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記第1の表示体を逆モーションに再生し、逆モーションの第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させる画像処理手段を有することを特徴とする。 【0017】好ましくは、前記画像処理手段は、前記第1の表示体の内の前記第2の表示体が移動すべき領域を複数の区画に分けてある中の、一つの区画から他の区画に前記第2の表示体が移動する際に仮想カメラの位置を各区画についてのカメラの角度にほぼ一致させる手段である。 【0018】一方、第1の目的を達成するため、本発明に係る画像処理方法の1つの態様によれば、ムービー画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体を表示手段に表示する画像処理方法であって、前記第1の表示体の一部に3次元データからなる簡易モデルを設定し、この簡易モデルを用いて前記第2の表示体の陰面消去における優先度を判定することを特徴とする。 【0019】また、本発明に係る画像処理方法の別の態様によれば、画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手段に表示する画像処理方法であって、前記第2の表示体に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第1の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させるようにこの仮想カメラの動きを制御するとともに、この第2の表示体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記第1の表示体を逆モーションに再生して、逆モーションの第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させることを特徴とする。 【0020】さらに、上述の構成のいずれかに記載の画像処理手段や画像処理方法として機能させるためのプログラムを記載した記録媒体が提供される。 【0021】以上のように、表示手段に表示させる背景等の画面の一部にムービー画面を使用することにより。画面の表現法を多彩化して表現の自由度を高めることができると同時に、描画処理を著しく軽減し、かつ、このムービー画面上のキャラクタ等からなる表示体の移動状態を円滑に表現することができる。 【0022】さらに、前述した第2の目的を達成するため、本発明に係る画像処理装置は、仮想空間に存在させたオブジェクトのモーションの画像をサウンドデータに合わせて表示手段の画面上に表示するようにしたことを特徴とする。好適には、前記オブジェクトのモーションを前記サウンドデータの拍にリンクさせて表示する表示制御手段が備えられる。 【0023】また、前記サウンドデータに基づくサウンドを再生する再生手段を備える一方で、前記表示制御手段は、前記再生手段によるサウンドデータの再生情報を取得する第1の取得手段と、この取得手段により取得されたサウンドデータの再生情報を参照してゲームの再生位置を演算する演算手段と、この演算手段の演算結果とモーション進行データとに基づき仮想カメラのデータと前記オブジェクトのモーションを取得する第2の取得手段と、この第2の取得手段の取得結果に基づき前記オブジェクトのモーションをモニタ画面上に表示するための画像データを生成する生成手段とを備えるようにしてもよい。 【0024】また好適には、前記第1の取得手段は、前記再生手段によるサウンドデータの再生サンプル数(ncount)及びサンプリング周波数(freq)を取得する手段であり、且つ、前記演算手段は前記再生サンプル数(ncount)及びサンプリング周波数(freq)を参照して現在のフレーム数(frame)及び拍数(beat)を演算する手段である。 【0025】このとき、例えば、前記演算手段は、現在のフレーム数(frame)及び拍数(beat)をframe=ncount*FPS/freqbeat=frame/fpb(ただし、FPSは1秒当たりのフレーム数、fpbは1拍数当たりのフレーム数である)により演算する手段である。 【0026】また、前記モーション進行データは、前記サウンドデータの拍数に応じてモーションを時系列で割り当てるためのデータであってもよい。 【0027】また好適には、前記仮想カメラのデータは前記仮想空間における仮想カメラの視点情報であり、前記生成手段は、前記仮想カメラの視点情報に合致した視点情報を有するムービー画像を背景画像とした前記オブジェクトの画像データを生成する手段を有することである。 【0028】また、前記生成手段は、前記オブジェクトのモーションを自動的に設定する第1の生成モード及び遊戯者からの操作情報を前記オブジェクトのモーションに反映させる第2の生成モードの何れか一方のモードの元に前記画像データを生成する手段であってもよい。 【0029】さらに、前記表示制御手段は、前記オブジェクトにあてがう背景の画像を当該オブジェクトの画像とは別個に形成する手段と、前記オブジェクトの画像と前記背景の画像とに対するカメラ視点及び光源の内の少なくとも一方の配置条件をほぼ同一に設定した状態で当該オブジェクトの画像と背景の画像とを合成させる手段とを備えていてもよい。例えば、その背景の画像はムービー画像である。 【0030】さらに、前記サウンドデータはADX圧縮されたADXデータとして提供されることが好ましい。 【0031】さらに、この第2の目的を達成する画像処理装置の前記各手段をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した記憶媒体が提供される。 【0032】これにより、画面上のオブジェクトのモーション(動き)が音楽に合わせて躍らせる、いわゆる音楽ゲームを提供することができる。このゲームは、より少ない演算量で済み、複雑な制御に依存することなく、融通性良く簡単に処理できる。 【0033】なお、前述した記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、CD−ROM、CD−R、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリ、不揮発性RAMカード等が挙げられる。また、記録媒体は、電話回線等の優先通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体も含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。要するに、何らかの手段で、コンピュータにプログラムをダウンロードさせて、所定の機能を備えるものであれば、本発明に係る記録媒体に含まれる。 【0034】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付図面に基づき説明する。 【0035】(第1の実施形態)図1〜図9を参照して、第1の実施形態を説明する。 【0036】〔概要〕図1は、第1の実施形態の概要を説明するための説明図である。 【0037】この図1において、符号1は、本発明の画像処理装置を実施したTVゲーム装置等のゲーム装置である。このゲーム装置1はゲームソフトを実行することができる。このTVゲーム装置1がゲームソフトを実行することにより、TVゲーム装置1内には画像処理手段2が実現される。 【0038】この画像処理手段2は、図1に示すように、コンピュータグラフィックスに基づくムービー画像で構成される背景画像(第1の表示体)のデータ3dと、ポリゴンデータによる立体画像で構成されるゲームのキャラクタ(第2の表示体)のデータ4dとを画像処理するとともに、表示すべき背景等の一部に、前記キャラクタデータ4dとの陰面消去における優先度を判定するための3次元データからなる簡易モデル5ad,5bdを設定してなる。 この簡易モデル5adは、図1に示すように、デスクデータ3adの輪郭に沿って点線で示している。同様に、簡易モデル5bdは、図1に示すように、壁面3bdの輪郭に沿って点線で示している。これら簡易モデル5ad,5bdを示す点線は、図面の作成上の都合で止む無く輪郭の内側に表示しているが、実際には実線と点線は同一位置にある。 【0039】この画像処理手段2は、キャラクタデータ4dと簡易モデル5adとの優先度を判定するとともに、キャラクタデータ4dと簡易モデル5bdとの優先度を判定する。いまの場合、キャラクタデータ4dは簡易モデル5adより後ろ側にあるので、画像処理手段は、簡易モデル5adの方を優先して、キャラクタデータ4dの簡易モデル5adに隠れる部分を陰面消去する処理を実行する。また、キャラクタデータ4dは簡易モデル5bdの前側にあるので、画像処理手段2はキャラクタデータ4dの方を優先して、キャラクタデータ4dの後ろ側に相当する部分を陰面消去する処理を実行する。 【0040】画像処理手段2は、上述の画像処理を実行し、かつ、キャラクタデータ4dと背景画面データ3dとを合成した後、この合成データを映像信号に変換してディスプレイ6に与える。これにより、ディスプレイ6には、図1に示すような、デスク3aの後であって、壁面3bの前に、キャラクタ4が立った状態の画像60が表示される。以下、このゲーム装置の具体的な説明を行う。 【0041】〔ゲーム装置の構成〕図2は、このゲーム装置の概要を表すブロック図である。このゲーム装置1は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROM9の読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。 【0042】CPUブロック10は、SCU(System Control Unit )100、メインCPU101、RAM102、ROM103、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。 【0043】メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。 【0044】サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、操作装置(ペリフェラル)としてのPAD7bからのペリフェラルデータをケーブル7c、コネクタ7aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタを移動させる等の処理を行うものである。なお、コネクタ7aには、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブCPU104は、コネクタ7a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。 【0045】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor )120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。 【0046】VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pixel の形式で描画用のフレームバッファ122または123に描画される。描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。 【0047】VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機6に出力する。これにより、TV受像機6にゲームの画面が表示される。 【0048】サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ6a,6bに出力される。 【0049】このサブシステム13は、CD−ROM8の形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。 【0050】〔ゲーム装置の動作〕次に、上記ゲーム装置の動作を、図1を基にするとともに、図2〜9を参照して説明する。まず、装置全体の動作の流れを図3に基づき参照して説明する。 【0051】このゲーム装置1において、メインCPU101は、一定時間毎に、図3の全体フローチャートに入り、データ処理周期でないときには(S11;NO)、この処理を抜ける。また、データ処理周期のときには(S11;YES)、以下の処理に移行する。 【0052】まず、メインCPU101はゲーム処理を実行する(S12)。つまり、このステップ12において、メインCPU101は、ゲームの処理を行わなければならない事項について、例えばゲームソフト、ゲームの展開に対応して記憶しておいたデータ及びPAD7bからのペリフェラルデータ等を基にゲームを展開させる。 【0053】次に、メインCPU101は画像処理手段2を実現させる。画像処理手段2は、前のステップにて得られたゲーム展開に伴うデータを基に、コンピュータグラフィクスによるムービー画面で構成された背景画面データを取り込むとともに、当該背景内において配置させるべきキャラクタデータを取り込み、これらを画像処理に付す(S13)。 【0054】この第1の実施形態では、ムービー画面で構成した背景画面データには、例えば当該背景画面内の各種部品等の輪郭に沿ってポリゴンで構成した簡易モデル(マスクモデル)が予め設定されている。画像処理手段2は、このポリゴンで構成された簡易モデルと、同様にポリゴンで構成されるキャラクタデータとの優先度を判定する。そして、簡易モデルの方がキャラクタデータより優先度が高いと判定された場合には、画像処理手段2はその簡易モデルがキャラクタデータと重なり合う部分についてキャラクタデータの上に当該モデルを配置して、そのモデル部分に背景画面データが表示されるように処理する。 【0055】一方、画像処理手段2は、キャラクタデータの方が簡易モデルより優先度が高いと判定した場合には、その簡易モデルがキャラクタと重なり合う部分についてキャラクタデータが優先されるように処理する。 【0056】そして、このような条件に応じて、画像処理手段2の一部を構成するビデオブロック11において作成された映像信号は、ディスプレイ6に供給される(S14)。これにより、ディスプレイ6には、ムービー画面に拠るきめ細か且つ綺麗な背景画面内にポリゴンで構成されたキャラクタが配置された画像が表示される。これは、あたかも立体的に表現された背景画面内をキャラクタが移動しているような状態として表示されることになる。 〔画像及び画像データの例〕まず、ディスプレイ上に表示される画面の例(図5参照)について説明する。 【0057】その後、画像データの構成について以下の順序で説明する。すなわち、最初に画像データを全てポリゴンデータで構成した例(図6参照)について説明し、次に、画像データのうちの例えば背景画像データについて、コンピュータグラフィックスによるムービー画面データで形成し、この背景内の一部に陰面消去すべき位置にポリゴンデータで簡易モデルを設定した例(図7参照)について説明する。また、この簡易モデルとポリゴンデータで構成したキャラクタとの優先度を判定できるようにした画像データの例(図8参照)について説明することにする。 【0058】A.ディスプレイに表示される画像の例図5はディスプレイに表示される画面の説明図である。この図5に示すように、ディスプレイ6には、例えば画面60aに示すような内容が表示されているものとする。この画面60aには、一番手前に第1のエネミー30aが配置されていて、その奥側に、デスク30b、キャラクタ40、及び格子状の仕切30cと順次配置される。この仕切30cの後ろに、第2のエネミー30d,30d、椅子30e,30e,…と配置される。さらに、椅子30e,30e,…の後ろにカウンター30f、このカウンタ30fの内側に第3のエネミー30gという順序で配置されている。なお、デスク30bの上には、シャンデリア30hが配置されている。 【0059】B.画像データの全てをポリゴンデータで構成した例図6は、上記図5に示した画面60aを全てポリゴンで作成した場合の説明図である。この図6において、前述した画面60aの全てをポリゴンデータで作成する場合には、次のように画像データ60d1を作成する必要がある。すなわち、画面データ60d1において、一番手前にポリゴンデータで構成した第1のエネミーデータ30adが配置されるようにする。次に、第1のエネミーデータ30adの後ろ側となる位置に、ポリゴンデータで構成したデスクデータ30bd、シャンデリアデータ30hdが配置されるようにする。 【0060】このデスクデータ30bdの後ろ側に、ボリゴンデータで構成したキャラクタデータ40dが配置されるようにする。以下、キャラクタデータ40dの後ろ側に、格子状の仕切データ30cd、次いで第2のエネミーデータ30dd,30dd、次いで椅子データ30ed,30ed,…と配置され、さらに、椅子データ30ed,30ed,…の後ろにカウンターデータ30fd、そのカウンタデータ30fdの内側にさらに第3のエネミーデータ30gd,30gd,…という順序で配置する必要がある。この場合、表示される画像60をきめ細かに表現するためには、ポリゴンデータの数を多量にする必要がある。このようにすると、ゲーム装置1のメインCPU101やビデオブロック11の処理負担が増大し、他の処理ができなくなる恐れがある。 【0061】C.画像データ(背景)の一部を簡易ポリゴンデータで構成した例図7は、ポリゴンデータで構成する部分は背景の一部のみに限定し、その他の背景部分をコンピュータグラフィックスによるムービー画面で構成した場合の説明図である。 【0062】この図7からも分かるように、この第1の実施形態では、ムービー画面で構成される背景画面データ30の内、キャラクタデータ40dとの優先度を判定する部分に、僅かなポリゴンデータで構成した簡易モデル50bd,50cd,50fdを配置する。ムービー画面は、(a):コードアドレスに対応した呼出アドレスと、(b):フレーム画像データ、(c):フレーム内オブジェクト(簡易モデル)データ、(d):ムービーのコースデータ(カメラの移動情報)を持っている。 【0063】ここで、簡易モデル50bdは、ムービー画面で構成されている背景画面のデスク部分の例えば輪郭部に配置されている。また、簡易モデル50cdは、ムービー画面で構成されている背景の格子部分の例えば輪郭部に配置されている。また、簡易モデル50fdは、ムービー画面で構成されている背景のカウンタ部分の例えば輪郭部に配置されている。この図からも理解できるように、各簡易モデル50bd,50cd,50fdは、少ないポリゴンデータ数にて構成されているデータ60d2として提供されている。 【0064】D.画像データ(背景)の一部を簡易ポリゴンデータで構成し、これにキャラクタ等を配置した画像データの例図8は、背景の一部のみに僅かなポリゴンデータで構成した簡易モデルとキャラクタ等の関係を示す説明図である。この第1の実施形態では、図8に示すように、キャラクタデータ40dは多数のポリゴンデータから構成されている。また、第1〜第3のエネミーデータ30ad、30bd、及び30cdも、多数のポリゴンデータで構成されている。 【0065】この内、第1のエネミーデータ30adはデスクに配置した簡易モデル50bdの前に、キャラクタ40dはデスクに配置した簡易モデル50bdの後ろ側で、かつ格子に配置した簡易モデル50edの前に、第2のエネミー30bdは格子に配置した簡易モデル簡易モデル50edの後ろで、カウンタに配置した簡易モデル50fdの前に、第3のエネミー30gdはカウンタに配置した簡易モデル50fdの後ろに、それぞれ配置されるようになっている。 【0066】E.データの構成例図9は、この第1の実施形態におけるムービー画面が持つデータの構成例を示す説明図である。 【0067】このコンピュータグラフィックスによるムービー画像は、ムービーデータD1,D2,…,Dnを持っている。このムービーデータD1,D2,…,Dnの各々は、フレーム画像データFD1a,FD1b,…,FD1mを有している。また、このムービーデータD1,D2,…,Dnに対して、カメラの移動データCD1,CD2,…,CDnと、フレーム内の簡易モデルデータ6d1,6d2,…,6dnとを備えている。 【0068】また、画像処理では、フレーム画像データFD1a,FD1b,…,FD1mを基準フレームとし、例えばこのフレーム画像データFD1aとフレーム画像データFD1bとの間、フレーム画像データFD1bとフレーム画像データFD1cの間、フレーム画像データFD1cとフレーム画像データFD1dの間、…を補間することにより、連続した映像を作成することもできる。 【0069】〔画像処理の具体的動作〕次に、図3のステップS13において処理される画像処理について説明する。図4は、画像処理の具体的な動作について説明するためのフローチャートである。 【0070】この図4において、画像処理手段2は、ゲームソフトを実行することにより得られる場面データを読み込む(S131)。次に、画像処理手段2は、前のステップで得た当該場面データを基に例えば図9に示すムービーデータD1に対する該当する場面のフレームデータFD1aを読み込む(S132)。このムービー画面は、(a):コードアドレスに対応した呼出アドレスと、(b):フレーム画像データ、(c):フレーム内オブジェクト(簡易モデル)データ、(d):ムービーのコースデータ(カメラの移動情報)に関するデータを有している。 【0071】そして、画像処理手段2は、当該場面の簡易モデルデータ(例えば、図7のようなマスクモデル)を読み出す(S133)。この場合の簡易モデル(マスクモデル)は、無色のオブジェクトである。 【0072】次いで、画像処理手段2は、例えば図8に示すように前記簡易モデルを仮想空間に配置する(S134)。そして、画像処理手段2は、図8に示すような画像データを基に、Zソート法やZバッファ法を使用して、ゲームキャラクタデータと簡易モデルとのコリジョン判定を行う(S135)。 【0073】このような判定を行った結果を基に、画像処理手段2は、ゲームキャラクタの修正表示する(S136)。しかる後に、画像処理手段2は、上記ムービー画面に関するデータに基づき視点変換処理を行なって(S137)、その処理結果のデータをフレームバッファ122、123に出力する(S138)。 【0074】このような画像処理したことにより、ディスプレイ6には、図5に示すような画面60aが表示されることになる。 【0075】このような実施形態によれば、コンピュータグラフィックスによるムービー画面を使用したことにより、きめが細かく且つ綺麗な画面を表示でき、しかも、ゲーム装置による画像処理の負担が少ないという利点がある。 【0076】また、この実施形態によれば、背景の一部にマスクさせるために少ないポリゴンデータからなる簡易モデルを配置し、これにより背景とゲームキャラクタとのコリジョン判定を行うことにより、等価的な3次元的表示を行なうことができる。すなわち、この第1の実施形態によれば、画面の一部にムービー画面を使用することにより、画面の表現を多彩化するとともに描画処理を著しく軽減し、かつ、このムービー画面上において移動する表示体の動作をより円滑に表現できる。 【0077】(第2の実施の形態)図10〜14に基づき、本発明の第2の実施形態を説明する。 【0078】図10は、本発明に係る第2の実施形態における画像処理の概要を説明するための図である。 【0079】この図10において、このTVゲーム装置などのゲーム装置1内には、上述したように、画像処理手段2が実現されている。 【0080】この画像処理手段2は、図10に示すように、コンピュータグラフィックスによるムービー画像で構成される背景画像(第1の表示体)データ3dと、ポリゴンデータによる立体画像で構成されるゲームキャラクタ(第2の表示体)データ4dとを画像処理して、ディスプレイ6に与える。ディスプレイ6には、図10に示すような、デスク3aの後であって、壁面3bの前に、キャラクタ4が立った状態の画像60が表示されている。 【0081】この画像処理手段2は、背景画像データ3dに対する仮想カメラ15を設定し、ゲームキャラクタデータ4dが背景画像データ3d上を移動する際に、背景画像データ3dに対するカメラ16の角度に前記仮想カメラ15の位置をほぼ一致させるように仮想カメラ15の動きを制御し、一方、このゲームキャラクタデータ4dが前記背景画像データ3dを逆に動く場合には、前記背景画像データ3dを逆モーションに再生し、逆モーションの背景画像データ3dに対するカメラ16の角度に前記仮想カメラ15の位置をほぼ一致させるように制御させるようにしたものである。 【0082】この際、画像処理手段2は、背景画面データ3dのうちゲームキャラクタデータ4dが移動すべき領域を複数の区画に分け、一つの区画から他の区画に前記キャラクタデータ4dが移動するときに仮想カメラ15を当該移動に伴った画像を仮想的に撮影しながら、他の区画の最初の位置についてのカメラ16の角度にほぼ一致させる制御するようにしたものである。 【0083】この第2の実施の形態においても、第1の実施の形態で使用したゲーム装置1と同等のハードウエア構成のゲーム装置が使用される。このため、同一又は同様の構成要素には同一符号を用い、その説明を省略又は簡略化する。 【0084】本実施形態のゲーム装置1にあっては、CPUブロック10を中心として以下の如く、各種の画像処理が実行されている。この画像処理を、図11〜14の図面を参照して説明する。 【0085】図11は、第2の実施形態の動作例を説明するための図である。図12は、その動作を説明するためのフローチャートである。図13は図12のサブルーチンである。図14は、その動作の表示例を示す図である。 【0086】この図11において、領域 sp.A, sp.B, sp.C, sp.D, sp.E,…、及び重なり領域 sp.A−B, sp.B−C, sp.B−D, sp.D−E,…は、キャラクタが移動できる範囲である。丸で囲ったA,B,C,D,E,…は、カメラの位置である。 【0087】移動画像データcam.A−Bはカメラ位置Aからカメラ位置Bへ移動する際のカメラワーク及びムービーを示す。移動画像データcam.B−Aはカメラ位置Bからカメラ位置Aへ移動する際のカメラワーク及びムービーを示す。この実施の形態では、カメラ位置Aからカメラ位置Bへ移動するカメラワークの画像データと、カメラ位置Bからカメラ位置Aへ移動するカメラワークの画像データとを独立にもっている。以下、同様である。 【0088】同様に、移動画像データcam.B−Cはカメラ位置Bからカメラ位置Cへ移動する際のカメワーク及びムービーを示す。移動画像データcam.C−Bはカメラ位置Cからカメラ位置Bへ移動する際のカメワーク及びムービーを示す。 【0089】同様に、移動画像データcam.B−Dはカメラ位置Bからカメラ位置Dへ移動する際のカメワーク及びムービーを示す。移動画像データcam.D−Bはカメラ位置Dからカメラ位置Bへ移動する際のカメワーク及びムービーを示す。 【0090】同様に、移動画像データcam.D−Eはカメラ位置Dからカメラ位置Eへ移動する際のカメワーク及びムービーを示す。移動画像データcam.E−Dはカメラ位置Eからカメラ位置Dへ移動する際のカメワーク及びムービーを示す。 【0091】キャラクタ4は領域 sp.Aから移動を開始するものとすると、画像処理手段2は、キャラクタ4が領域 sp.A及び重なり領域 sp.A−B内にいると判定したときには、カメラ位置Aにおいてカメラ15Aで写したフレーム(背景画像(画像データcam.A))を表示するように処理する。 【0092】キャラクタ4が重なり領域 sp.A−Bから領域 sp.Bに移動したときには、カメラワーク及びムービー(移動画像データcam.A−B)を再生し、最終フレームで止める。 【0093】領域 sp.Bからは、図11からも分かるように、3方向に移動できる。もちろん、分岐数はこれに限ることなく、いくつに分岐してもよい。 【0094】キャラクタ4が重なり領域 sp.A−Bから領域 SP.Aに移動するときに、重なり領域sp.A−Bに居るときには移動画像データcam.A−Bの最終フレームのままにしておき、キャラクタ4が領域 sp.Aに移った時点で移動画像データcam.B−Aを再生し始め、カメラ15をカメラ位置Aに移して画面cam.A(移動画像データcam.B−Aの最終フレーム)を表示させるような処理を行う。 【0095】また、領域 sp.Bから領域 sp.Cに進む場合は、重なり領域 sp.B−Cから領域 sp.Cに移った時点で再生し始め、領域 sp.C及び重なり領域 sp.B−Cにキャラクタ4がある間は、最終フレームを表示するようにする。 【0096】さらに、領域 sp.Bから領域 sp.Dに進む場合は、重なり領域 sp.B−Dから領域 sp.Dに移った時点で再生し始め、領域 sp.D及び重なり領域 sp.D−Eにキャラクタ4がある間は、最終フレームを表示するようにする。 【0097】なお、重なり領域 sp.A−B等の中立地帯の幅は任意に設定でき、もちろん幅=0であってもよい。 【0098】図14において、画像処理手段2は、コンピュータグラフィックスにより構成した所定の長さの通路30jと階段30kとを連続させて、ある背景画像データ3dを生成しているものとし、この背景画像データ3dはそれぞれ矢印X、Y方向から見た背景画像データとして作成されているものとする。また、この背景画像データ3dは、矢印Xや矢印Y方向から見て作成している。すなわち、背景画面のデータを撮影したカメラ16の角度と、キャラクタ4を撮影する仮想カメラ15の角度とを、ほぼ一致させている。 【0099】ここで、両カメラ15,16の角度をほぼ一致させるとは、画面での見え方に不自然さがないような程度のことをいう。このムービーに対するカメラ16の角度と、仮想カメラ15の角度との範囲は、適宜決定される。 【0100】このような背景画像データ3dの元にキャラクタデータ4dが移動してゆく状態を仮想カメラ15で撮影しているものとする。まず、仮想カメラ15Aが丸で囲ったA点から背景画像データ3dとキャラクタデータ4dとを写しているものとする。キャラクタデータ4dの移動に伴って、ディスプレイ6には、画像60b,60c、60dと移動してゆく画像が表示されることになる。 【0101】そして、重なり領域 sp.A−Bから領域 sp.Bに移動すると、カメラ位置Aに在ったカメラ15Aからカメラ位置Bのカメラ15Bに移動する。カメラ位置Aからカメラ位置Bに移動する際のカメラ15のカメラワーク及びムービーを出力できるようになっている。このようにキャラクタが移動する場合の処理を、図11〜14を参照しながら以下に説明する。。 【0102】キャラクタが図11の領域 sp.Aを移動しているときには、画像処理手段によって図12のステップS21〜S24の動作を繰り返している。なお、このステップS21〜24の処理は、第1の実施形態で説明した動作に相当する処理である。 【0103】この移動状態のとき、画像処理手段2は、背景画像データ3dとして、図11に示すカメラ位置Aからカメラ15Aで写した背景画像データ3j(cam.A)を得ている。 【0104】ステップS21〜S24の処理により実現される動作の概要は、第1の実施形態のときと同様に、以下のようになる。 【0105】まず、該当する場面のフレームデータFD1aが読み込まれるとともに、当該場面の簡易モデルデータ5dが読み込まれ、前記簡易モデルデータ5dが仮想空間に配置される。そして、ゲームキャラクタデータ4dと簡易モデル5dとのコリジョン判定が行なわれ、ムービー画像中においてキャラクタを隠す必要があるか否かが判定され、その判定結果に対する処理が行われる(S21:図13)。 【0106】すなわち、図13のサブルーチンに示す如く、該当する場面のフレームデータFD1a及び簡易モデルデータ5dが読み込み、及び、簡易モデルデータ5dの仮想空間への配置(ステップS201)の後、ゲームキャラクタデータ4dと簡易モデルデータ5dとのコリジョン判定が行なわれ、ムービー画像中のキャラクタを隠す必要があるか否かが判定される(S202)。 【0107】まず、隠す必要がないときには(S202;NO)、何もしないでこの処理を通過する。また、隠す必要があるときには(S202;YES)、簡易モデルデータ5dがカメラ15Aのカメラ角度に合わせて配置される(S203)。この簡易モデルデータ5dとキャラクタデータ4dとの重なりあった部分には、ムービー画面が表示される。 【0108】次に、画像処理手段2は、遊戯者がPAD7bを操作することによって得られるペリフェラルデータを基にキャラクタデータをムービー画面データ中で移動させる(S22)。 【0109】このステップS21を終了すると、再び、前述のサブルーチン(図13のステップS201〜S203)を実行する(S22)。 【0110】そして、画像処理手段2は、ムービー画面データで構成した背景画面データのカメラ15の位置を変更する必要があるかを判定する(S24)。キャラクタデータ4dが領域sp.A及び重なり領域 sp.A−Bの内部にあるときには、このカメラ15の位置の変更する必要がないと判定し(S24;NO)、再び、ステップS22以降の処理に移す。 【0111】ここで、画像処理手段2は、キャラクタが重なり領域 sp.A−Bから領域 sp.Bに移動すると(図11参照)、カメラ15の位置を変更する必要があると判定され(S24;YES)、図11及び図14に示すように、カメラ位置Aに合ったカメラ15Aをカメラ位置Bに移動させてカメラ15Bとする(S25)。このカメラ移動に合わせて、移動画像データcam.A−Bを再生する(S25)。この際にも、キャラクタデータ4dと背景画像データ3dとの間で、重なり画像処理(図13のサブルーチンのステップS201,S202)を処理する(S26)。そして、画像処理手段2は、カメラ15Aで写したカメラ位置Aからカメラ位置Bまでのフレーム及びこれに同期してムービーも表示させてゆき、最終フレームを表示して処理を終了する(S27)。 【0112】このようにすることにより、ムービー画面で構成した階段3kの背景画像データ3dの上にキャラクタデータ4dが配置された映像信号となり、これがディスプレイ6に与えられて、図14(c)のような画像として表示される。 【0113】このような第2の実施形態によれば、ポリゴンで構成されたキャラクタの動きにリンクする形で、ムービーで表現された背景が移動するため、画面が著しく綺麗な状態の表現が可能のほかに、自由度の高い画像表現が可能になる。 【0114】上記各実施の形態における動作をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した媒体を設けることが好ましい。この媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、CD−ROM、CD−R、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップつきのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリ、不揮発性RAMカード等が挙げられる。 【0115】また、媒体は、電話回線等の優先通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体も含む。インターネットも、この通信媒体に含まれる。要するに、何らかの手段で、コンピュータにプログラムをダウンロードさせて、所定の機能を備えるものであれば、この媒体に含まれる。 【0116】(第3の実施形態)図15〜20を参照して、本発明の第3の実施形態を説明する。 【0117】この第3の実施形態に係るゲーム装置は、いわゆる音楽ゲームを行うもので、画面上に表示されたオブジェクトとしてのキャラクタは音楽に合わせてダンスをするゲームを行う。このダンスは、装置側でキャラクタを自動的に動かす動作(以下、「自動モーション」)と、音楽中に再生される台詞に相当した指令に反応して遊戯者が操作部を操作することによる動作(以下、「手動モーション」)とに分かれる。 【0118】例えば、ダンス音楽がBGMとして流されながら、キャラクタは歩く、跳ねる、膝を左右に振るなどの所定の基本的な動きを自動モーションで行う。これに並行して、音楽の中で、例えば「アップ、アップ、ライト」という指令が発生された場合、遊戯者はこのコマンドに合うように操作部の方向キーを操作することによって、コマンドに対応した手動モーションを再生させようとする。このとき、遊戯者は操作部の例えば方向キーの上向きキーを2回、右向きキーを1回、それぞれ短い期間に押すことによって適切な動きをキャラクタに与えることができる。この操作の仕方が不適切であると、キャラクタの動きも適切なものにならない。また、このダンスの合間に敵のキャラクタを例えばガンで攻撃してこれを倒す、例えば「シュート」といった指令も音楽に含まれるので、このときは遊戯者は所定のボタン操作を行う必要がある。これらの操作がゲーム要素を構成するもので、操作の正確や迅速さがゲーム結果として判定される。 【0119】自動モーションデータも手動モーションデータも音声データのシーケンスに従って、モーションの開始タイミング、モーションを再生するための時間が事前にプログラムされている。後述のように、シーケンスとは、音声データの拍(ビート)の特性に対応し、1分間に再生されるビート数を含む。この制御の概要は、特定のモーションデータに応じた特定のモーションをキャラクタに何ビート目から何ビート間で再生するかということである。 【0120】既述の指令も音楽データの特定のビートのところにおいて存在し、指令が開始されると初期モーションがキャラクタに開始される。例えば、数フレーム間に適切なキー操作があった時、対応するモーションデータに基づいて適切なモーションが再生されるが、適切なキー操作が無かったときでは、キー操作に対応するモーションデータに基づいて不適切なモーションが再生される。これら手動モーションは、既述のように音声データのシーケンスによって制御されている。シーケンス制御の具体的な内容は後述する。 【0121】以下、この音楽ゲームにおいて、自動モーションについての制御について説明する。自動モーションを音楽に合わせ(同期、又はリンクさせる)、この制御を簡単に、演算量少なく、且つ、時間的に長短のある各種のモーションに容易に対処可能にすることができる。手動モーションの場合でも、同じである。このようなゲーム装置は以下のように構成される。図15に本発明に係るゲーム装置の概観図を、図16にその電気的なハードウェアブロック図を示す。また、音声の再生とキャラクタの動きとの同期のほか、背景映像であるムービー映像の再生もキャラクタの動きと動作させることも可能である。これにより、ムービー映像の再生と、キャラクタの動き、音声の再生が同期している。 【0122】本ゲーム装置は、図15に示すように、ゲーム装置本体201、コントローラ202およびサブユニットとしてのバックアップメモリ203を相互に接続して構成される。 【0123】ゲーム装置本体201はゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体201は、複数のコントローラ202がコネクタCを介して接続可能になっている。またゲーム装置本体201はCD−ROM用ドライブ211を備え、CD−ROM等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。 【0124】コントローラ202は、各遊戯者が操作する操作部としての構成を備えており、操作ボタン群221や十字キー222等を備え、コネクタPを備えた接続コード204でゲーム装置本体201と接続可能になっている。コントローラ202は、バックアップメモリ203を着脱自在に備えている。 【0125】ゲーム装置本体201はコンピュータ装置類似の構成を備え、図16に示すように、CPUブロック230,ビデオブロック231、サウンドブロック232および通信装置233などを備えている。 【0126】CPUブロック230は、バスアビータ300、CPU301、メインメモリ302、ROM303およびCD−ROMドライブ211を備えている。バスアビータ300は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。CPU301は、メインメモリ302、ROM303、CD−ROMドライブ211、ビデオブロック231およびサウンドブロック232、コントローラ202を介してバックアップメモリ203にアクセス可能に構成されている。 【0127】CPU301は、ゲームの遂行するのに必要な各種の処理及び制御を行い、画像データをグラフィックメモリ311に転送し、また音声データをサウンドメモリ321に転送可能になっている。ROM303は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。ROM303は、本発明の記録媒体を構成する要素であり、CPU301の処理に必要なプログラムが予め記録されている。なお、この記録媒体としては他ほCD−ROMなどを用いてもよい。 【0128】CD−ROM用ドライブ211は、外部から供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用いているが、これに限ることなく他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。また通信装置233を経由して、プログラムをメモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能である。 【0129】ビデオブロック231は、VDP(Video Display Processor)310、グラフィックメモリ311およびビデオエンコーダ312を備えている。 【0130】これらの構成によりビデオブロック31は、3D画像データ及びムービー画像を生成可能に構成されている。ビデオエンコーダ312は、VDP310が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ235(テレビ受像機のブラウン管等)に出力可能に構成されている。 【0131】サウンドブロック232は、サウンドプロセッサ320、サウンドメモリ321及びD/Aコンバータ322を備えている。これらの構成によりサウンドブロック232は、波形データに基づく音声合成を行って音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコンバータ322は、サウンドプロセッサ320により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ234(テレビ受像機のスピーカまたは音響装置のスピーカ)に出力可能に構成されている。 【0132】通信装置233は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置201に接続可能に構成され、本ゲーム装置本体201と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。通信装置233は、公衆回線網に接続されるインターネットサーバ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、CPUブロック230のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。 【0133】次に、本ゲーム装置で扱われるデータ群を説明する。このデータ群には、ADXデータ、ゲーム進行データ、カメラデータ、モーションデータ群、モーション進行データ、ムービーデータ、及び操作情報に応じて演算されるキャラクタデータ等がある。 【0134】この内、ADXデータはここではADX圧縮された音声データとして与えられる。音声データ(サウンドデータ)としては、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データ、PCM、CDDA、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)などが含まれる。このADXデータは時間管理のためのマスタデータとして使用されるが、時間管理のマスタは既述のようにADXデータに限定されるものではない。ADXデータを使用しないときには、ムービーデータがマスタデータとなってもよいし、それがMIDIシーケンスであってもよい。 【0135】ここで使用されるADXライブラリは、既述のADX圧縮された音声データを再生されるライブラリである。このライブラリの関数を使用することによって、ADX圧縮された音声を簡単に再生することができる。再生位置関数により、現在再生されているサンプル数が取得できる。このサンプル数から現在のフレーム数が取得できる。メインメモリ上のカメラデータから、現フレームのデータを取得し、仮想カメラを設定する。同様に現フレームのゲームデータを取得し、データ処理を実行してゲーム処理を行う。 【0136】ゲーム進行データは、音楽1曲の拍数(nbeat)、及び、フレーム数/拍数(fpb)から成る。このため、fpb×nbeat=トータルのフレーム数となる。1拍は標準で15フレーム分の長さに設定されるが、音楽のBPM(拍数/分)に応じて変わる量である。各モーションデータの処理のタイミングはこの拍数の1又は複数分に対応させて設定される。このため、BPM値が高ければ、同じモーションであってもテンポの早い動きを表現できるし、BPM値が低ければその反対に、同じモーションを遅く表現できる。 カメラデータとしては総フレーム数分の仮想カメラの視点データ(位置、方向及び回転角度)が予め準備されている。 【0137】モーションデータ群は、キャラクタの動作に関する複数のモーションのデータから成る。複数のモーションは、モーション1、モーション2、モーション3、…、モーション(m−1)といった具合に分割され、各モーションを例えば右足を一歩進める、左足を一歩進める、飛び上がるといった各動作に割り当てている。各モーションは、実際には、1拍又はn拍(nは整数)に対応するフレーム数から成る複数枚の画像フレームで表現される。 【0138】さらにモーション進行データは、図17に示す如く、どのモーションをどのタイミングの拍数分で再生したらよいかを表すシーケンス情報を拍数列(時系列)として羅列したものである。 【0139】上述したカメラデータとムービーデータについては、同一フレーム間で1対1に対応したデータが作られている。ムービーデータ及びADXデータはCD−ROMに格納され、カメラデータ、モーションデータ群、モーション進行データなどはROMから呼び出されてメインメモリ上に置かれる。 【0140】次に、CPU301によって実行される図18の処理を説明する。 【0141】CPU301は、そのステップS101で所定のデータ処理周期か否かを判断し、YESの判断となるときにステップS102以降の処理に入る。 【0142】すなわち、CPU301は、操作部としてのコントローラ2から出力される、遊戯者の操作情報を読み込む(ステップS102)。 【0143】次いで、CPU301はADXデータである音声データの再生を指令する(ステップS103)。この指令によりADX再生ライブラリが呼び出され、CD−ROMからメインメモリ302にADXデータが転送され、そこで音声データにデコードされる。デコードされた音声データはサウンドメモリ321に転送され、サウンドプロセッサ320により処理されて、スピーカ234から音声として再生される。 【0144】次いで、CPU301はADXデータ再生情報を取得する(ステップS104)。この取得する情報は、ADXデータの再生サンプル数(ncount)及びサンプリング周波数(freq)であり、ADX再生ライブラリから取得される。 【0145】次いで、ゲーム進行データから「フレーム数/拍」(=fpb)が読み出され、ゲーム再生位置として、現在のフレーム数(frame)及び拍数(beat)が演算される(ステップS105)。現在のフレーム数(つまりフレーム位置)は、frame=ncount×FPS/freqの演算式に基づき演算され、現在の拍数は、beat=frame/fpbの演算式に基づき演算される。ただし、FPSはアプリケーション内の固定値(frame/sec)である。 【0146】次いで、このように演算されたフレーム数に対応した、3次元仮想空間内の仮想カメラ(仮想視点)の位置、方向及び回転角度、予め記憶しているカメラデータから読み出される(ステップS106)。 【0147】さらに、CPU301により、ステップS104で演算した拍数に対応したモーションのデータが、予め記憶しているモーション進行データを参照して決められ、この決められたモーションのデータがモーションデータ群から読み出される(ステップS107)。なお、このモーションのデータは、遊戯者が手動モーションを指令したときの動きも加味されて設定される。 【0148】次いで、ゲーム処理を行う(ステップS108)。このゲーム処理には、3次元仮想空間内のカメラ(仮想視点)からポリゴンデータで成るキャラクタを2次元表示画像に投影する投影変換処理、仮想カメラの位置、方向、及び回転角度に合致したムービー画像(2次元の背景画像)の選択処理、遊戯者の操作状況、すなわち音声に含まれる手動モーション指令に対する操作状況に応じたゲーム成績の判定などが含まれる。なお、投影変換処理は、投影変換時の光源の位置及び方向をムービー画像作成時のそれに合わせて行われる。 このように作成されたキャラクタの画像データとムービー画像はビデオブロック31に送られ、ムービー画像にキャラクタの画像が重ねられ、例えば図19、20に示す如く表示される(ステップS109)。 【0149】ムービー画像は、前述した実施形態で説明した如く、コンピュータグラフィックスによる2次元の画像であって、この画像を観察するカメラ(視点)の位置、角度、及び回転角度に応じて変わって見えることが自然であるので、それらの位置、角度、及び回転角度の各種の値に応じて予め作成されている。 【0150】このように仮想カメラの位置に合致し、背景が不自然に見えない程度の角度のムービー画像を選択することで、自然でリアル感のある画像を表示可能になる。 【0151】すなわち、ゲーム画面において既述の自動モーションが再生される際には、ムービーを作成したときのカメラ及び光源の位置に合わせて、3Dデータから成るキャラクタに対する仮想カメラ及び仮想光源の位置が設定されるようにプログラムされている。この自動モーション再生時は操作部への遊戯者の操作は無視されるので、ムービーを作成したときのカメラ視点及び光源の位置とキャラクタに対する仮想カメラ視点及び仮想光源の位置とを一致させることで済むのである。 【0152】手動モーションの場合には、3Dキャラクタに対する仮想カメラの位置を多彩化する必要から、3次元仮想空間に配置され得る仮想カメラの各位置に対応したカメラ(視点)からのムービー画像が多数、予め用意される。そして、3Dキャラクタに対して指定(操作)される仮想カメラの位置にあわせたムービー画像が選択され、これが背景画として描画される。 【0153】例えば、遊戯者がそれまではキャラクタを正面から見る視点を指令していた状態から、キャラクタの横顔を見るカメラ視点に切り換えたとする。すなわち、キャラクタに対して仮想カメラが正面にある状態から、同カメラが側面にある状態に切り換えられたとすると、モニタ235に表示されるムービー画像(背景画像)もキャラクタの画像と同時に変更される。つまり、上述したようにカメラ位置(カメラ視点)に応じてムービー画像も変えられ、リアル感のある画像となる。手動モーションによる再生のときには、仮想カメラの位置がキー操作の仕方に応じて変わる必要があるので、異なる仮想カメラの位置に対応した、異なる視点からのムービー画像が予め用意されるのである。 【0154】また、この手動モーションの再生時の上述した投影変換処理において、3次元仮想空間で使用する光源の位置及び方向を、ムービー画像を予め作成するときに用いたそれらに一致又は略一致させていることである。これにより、投影される画像の陰影がモニタ画面上で自然に見えるものとなる。 【0155】なお、ムービー画像を背景として併用することで、画面全部をポリゴンで表示する場合に比べて、画像の質を維持しながら、演算量を大幅に減らすことができる。 【0156】図19は、ADXデータからデコードした音楽(BGM)にのってキャラクタCHがフロア上でダンスを踊る画像の1シーンである。キャラクタCHはポリゴンデータで構成され、背景となるムービー画像BKをバックにして表示される。このキャラクタCHは踊りに必要な歩く、跳ねるなどの自動モーションを音楽に合わせて行う。この途中で、音楽には「アップ」「ダウン」などの指示が含まれているので、遊戯者はこれに合わせてコントローラ202を操作すればよい。タイミング良くリズムに乗ってコントローラ202を操作できたときは、バランスのとれたダンスをキャラクタCHにさせることできる。 【0157】また、このゲームの途中では図20に示す如く敵キャラクタAMが表示され、この敵キャラクタAMも所定時間一緒に踊る。そして、音楽から所定の指令、例えば「シュート」という言葉が聞こえたときには、遊戯者はコントローラ202の所定ボタンを押せばよい。これにより、キャラクタCHはガンで敵キャラクタAMを攻撃する。 【0158】このような遊戯者のコントローラ操作状況、すなわちタイミングや正確さがゲーム結果に反映され、音楽ゲームを楽しむことができる。 【0159】このときに、キャラクタCH、AMのモーションは音楽にリンクして表示される。この表示は、予めゲーム進行データ及びモーション進行データを用いて行うので、モーションの音楽へのリンクを実時間で制御する場合に比べて、処理が簡単で、演算量も少なくなる。とくに、モーション進行データによって音楽の長さ、すなわちゲーム時間全てをカバーする拍数それぞれにモーションを割り当てているから、時間管理となるマスターの時間進行上の自由度が高いという利点ある。すなわち、ゲーム速度を様々に変更でき、融通性が効くという利点がある。スローモーション、早回しなど、フレーム速度(フレーム/秒)が異なる(例えばPALなど)場合であっても、プログラムを殆ど変更することなく、容易に対処できるという利点がある。 【0160】さらに、本実施形態にあっては、カメラ視点が変更された場合でも、その視点の向きと背景の向きとが殆ど一致した状態で表示されるので、演算量が少ない状態を維持しながらも、方向性に関して違和感の無い自然な画像を提供できる。加えて、ポリゴンで表すキャラクタに対する投影変換時の光源位置とムービー画像に対する光源位置も殆ど一致しているので、陰影に関しても違和感の無い自然な画像を提供できる。 【0161】なお、図20において、図面左下の「ギュー・ターン」とは、キャラクタのシンボルであり、これが表示されることがキャラクタ側、すなわち遊戯者側に操作を促していることを意味している。このシンボルが既述の敵キャラクタAMのシンボルからこのキャラクタCHのシンボルに切り替えられることにより、遊戯者は自身の入力を必要とする順番であることを認識する。敵キャラクタの場合には、敵キャラクタから遊戯者へ攻撃などの画像処理がコンピュータの処理によって実行される。 【0162】本発明は上述した実施形態記載の構成に限定されるものではなく、当業者であれば、特許請求の範囲の要旨を逸脱しない範囲でさらに適宜な態様で実施可能なものである。 【0163】 【発明の効果】以上説明したように、本発明の1つの態様によれば、コンピュータグラフィックスによるムービー画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体とを備え、第1の表示体の一部に前記第2の表示体との陰面消去における優先度を判定するための三次元データからなる簡易モデルを設定したので、画面の表現を多彩化するとともに描画処理を著しく軽減し、かつ、このムービー画面上において移動する表示体の動作をより円滑に表現できる。 【0164】本発明の別の態様によれば、ポリゴンで構成されたキャラクタの動きにリンクする形で、ムービーで表現された背景が移動するため、画面が著しく綺麗な状態の表現が可能であり、また自由度の高い画像表現が可能になる。 【0165】さらに、本発明の別の態様によれば、ゲームに必要なデータ群の一部に、ゲーム進行データやモーション進行データを持たせることで、より少ない演算量で、複雑な制御を行うことなく、音楽の再生とオブジェクトの動きとを合わせた(リンクさせた)画像を表示することができ、しかも、プログラムを殆ど変更すること無く、ゲーム速度を種々の値に変更可能な融通性の高い画像処理を提供できる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000132471 【氏名又は名称】株式会社セガ
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| 【出願日】 |
平成11年12月20日(1999.12.20) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100079108 【弁理士】 【氏名又は名称】稲葉 良幸 (外2名)
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| 【公開番号】 |
特開2001−148035(P2001−148035A) |
| 【公開日】 |
平成13年5月29日(2001.5.29) |
| 【出願番号】 |
特願平11−361838 |
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