| 【発明の名称】 |
バイオフィードバック装置 |
| 【発明者】 |
【氏名】原 圭太
【氏名】太田 佳似
【氏名】濱本 将樹
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| 【要約】 |
【課題】使用者の精神活動状態を詳細に把握する、あるいは、使用者が所望とする精神活動状態を把握するとともに、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚を時系列的に変動させながら刺激し、意識的にプレイヤーの精神活動状態を変化させるバイオフィードバック装置を提供する。
【解決手段】精神活動検出手段1によって使用者の各種生体反応が検出され、精神活動判定手段6によって、この検出結果が複合的に解析され、使用者の精神活動状態が判定される。そして、使用者が精神活動選択手段4によって選択した精神活動を目標として、刺激発生手段3から使用者の五感に対して時系列的に変化する刺激が与えられる。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】使用者の生体反応のうち、少なくとも1つの種類の生体反応を検出する精神活動検出手段と、上記精神活動検出手段による検出結果に基づいて、使用者の精神活動状態を判定する精神活動判定手段と、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を使用者に対して時系列的に与える刺激発生手段とを備えていることを特徴とするバイオフィードバック装置。 【請求項2】上記精神活動検出手段による検出結果を表示する表示手段をさらに備えていることを特徴とする請求項1記載のバイオフィードバック装置。 【請求項3】使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースをさらに備えていることを特徴とする請求項1または2記載のバイオフィードバック装置。 【請求項4】上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更することを特徴とする請求項3記載のバイオフィードバック装置。 【請求項5】使用者の生体反応のうち、少なくとも1つの種類の生体反応を検出する精神活動検出手段と、上記精神活動検出手段による検出結果に基づいて、使用者の精神活動状態を判定する精神活動判定手段と、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースとを備え、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更することを特徴とするバイオフィードバック装置。 【請求項6】上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて変更される上記マンマシンインターフェースの設定が、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイクによって入力される音、およびスピーカーから出力される音の中の少なくとも1つであることを特徴とする請求項4または5記載のバイオフィードバック装置。 【請求項7】使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段をさらに備えており、上記刺激発生手段が、上記精神活動判定手段の判定結果により認識される使用者の精神活動状態が、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態となるように、刺激を使用者に与える制御を行うことを特徴とする請求項1ないし6のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。 【請求項8】上記精神活動検出手段による検出結果とともに、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態を表示する表示手段を備えていることを特徴とする請求項7記載のバイオフィードバック装置。 【請求項9】時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、刺激発生手段から出力される刺激を制御する時系列刺激エンジンを備えていることを特徴とする請求項1ないし8のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。 【請求項10】上記刺激発生手段から出力される刺激による使用者の精神活動状態の制御の時定数を設定する時定数入力手段を備えていることを特徴とする請求項1ないし9のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。 【請求項11】上記精神活動検出手段が、使用者の脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動き、口の乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、および体表温度の中から少なくとも1つを検出することを特徴とする請求項1ないし10のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。 【請求項12】使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段と、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を使用者に対して時系列的に与える刺激発生手段とを備えており、上記刺激発生手段が、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態となるように、刺激を使用者に与えることを特徴とするバイオフィードバック装置。 【請求項13】使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースをさらに備えていることを特徴とする請求項12記載のバイオフィードバック装置。 【請求項14】上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更することを特徴とする請求項13記載のバイオフィードバック装置。 【請求項15】使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段と、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースとを備え、上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更することを特徴とするバイオフィードバック装置。 【請求項16】上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて変更される上記マンマシンインターフェースの設定が、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイクによって入力される音、およびスピーカーから出力される音の中の少なくとも1つであることを特徴とする請求項14または15記載のバイオフィードバック装置。 【請求項17】上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態を表示する表示手段を備えていることを特徴とする請求項12ないし16のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。 【請求項18】時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、刺激発生手段から出力される刺激を制御する時系列刺激エンジンを備えていることを特徴とする請求項12ないし17のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。 【請求項19】上記刺激発生手段から出力される刺激による使用者の精神活動状態の制御の時定数を設定する時定数入力手段を備えていることを特徴とする請求項12ないし18のいずれかに記載のバイオフィードバック装置。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、例えば情報端末、通信端末、ゲーム端末などに適用され、使用者の精神活動状態に適応するバイオフィードバック装置に関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来、コンピュータを内蔵した様々な種類のゲーム機器が開発されている。このようなゲーム機器の基本的な形態としては、ゲームの状況を示すディスプレイと、プレイヤーがゲームに対して働きかけるためのジョイスティックやボタンなどのインターフェースなどを備えた構成がある。昨今では、ゲームの進行状況に応じて、ジョイスティックなどに力をフィードバックさせて、よりリアルなゲーム展開を楽しめるものも開発されている。 【0003】さらに、プレイヤーの生体反応などを検知し、その情報に応じてゲーム展開を変更するような、バイオフィードバックゲーム機器なども開発されつつある。このようなバイオフィードバックゲーム機器として、たとえば特開平10−328412号公報には、次のような装置が開示されている。図9は、上記公報に開示されているバイオフィードバックゲーム機器の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように、このバイオフィードバックゲーム機器は、センサー201、CPU(Central Processing Unit) 202、記憶装置203、CRT(CathodeRay Tube)204、コントローラ205、センサーチェック手段206、スタートスイッチ207、RAM(Random Access Memory)208、タイマー209、およびスピーカー210を備えている。 【0004】センサー201は、例えば耳たぶに装着されて、耳たぶから人体の生体信号(脈拍、心拍等)を検出するものである。CPU202は、演算装置として機能するものである。記憶装置203は、ゲームのプログラムやデータなどを記憶するものである。CRT204は、ゲームの進行状況をプレイヤーに示すためのディスプレイである。コントローラ205は、プレイヤーがゲームをコントロールするための手段である。センサーチェック手段206は、センサー201から生体信号が検出されているかをチェックするものである。スタートスイッチ207は、ゲームを開始するためのスイッチである。RAM208は、CPU202がワークメモリとして使用するものである。タイマー209は、生体信号を測定する際に用いるパルスを発するものである。スピーカー210は、ゲームの効果音などを発するものである。 【0005】このバイオフィードバックゲーム機器は、プレイヤーから生体信号が検出されているかを予めチェックするシステムとなっている。そして、正常に生体信号が検出されていない場合には、プレイヤーにセンサーを装着し直すなどの警告を発し、センサーがはずれた状態ではゲームをスタートできないように、正常に生体信号が検出された場合にのみ、ゲームをスタートできるようにする構成となっている。 【0006】また、他のバイオフィードバックゲーム機器の例として、たとえば特開平11−169558号公報には、次のような装置が開示されている。このバイオフィードバックゲーム機器は、脈拍、皮膚温度、および皮膚抵抗反応の中から選択された1または2以上の組合せで構成された因子の変化を検出し、これら信号の変化によって心理的安定の有無を決定し、これをゲームの方式で表示し、周波数の違うbinaural beatによって脳波の同調化を誘導する構成となっている。これにより、プレイヤーの興味を誘発しつつ心理的状態の変化を体験することができる。 【0007】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記特開平10−328412号公報に記載された構成では、プレイヤーから種々の生体信号を取り込み、これを媒介変数としてゲームの進行や展開に変化を与える設定とすることは可能である。しかしながら、この構成では、プレイヤーの現在の精神(心理)状況を意識的に変化させることは不可能である。 【0008】さらにまた、上記特開平11−169558号公報に記載された構成では、脈拍、皮膚温度、皮膚抵抗反応の精神生理的反応因子を感知する感知手段、および、脳波調整用サウンド信号による脳波同調化手段によって、精神的心理変化に応じてゲームの進行を変えたりすることは可能である。しかしながら、上記の他の生体反応、例えば、脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き,頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、呼吸数、呼吸状態などを複合的に検出することによって、より詳細にプレイヤーの精神状態を把握することは不可能である。また、プレイヤーに対するフィードバックも脳波調整用サウンド信号による方法のみであり、プレイヤーの精神活動の制御としては不十分なものとなっている。 【0009】本発明は上記の問題点を解決するためになされたもので、その目的は、使用者の精神活動状態を詳細に把握する、あるいは、使用者が所望とする精神活動状態を把握するとともに、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚を時系列的に変動させながら刺激し、意識的にプレイヤーの精神活動状態を変化させるバイオフィードバック装置を提供することにある。 【0010】 【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するために、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者の生体反応のうち、少なくとも1つの種類の生体反応を検出する精神活動検出手段と、上記精神活動検出手段による検出結果に基づいて、使用者の精神活動状態を判定する精神活動判定手段と、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を使用者に対して時系列的に与える刺激発生手段とを備えていることを特徴としている。 【0011】上記の構成では、まず、精神活動検出手段によって、使用者の生体反応、例えば、脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温などの中から少なくとも1つが検出される。この精神活動検出手段の検出結果を複合的に解析することによって、精神活動判定手段によって使用者の精神活動状況が判定される。そして、精神活動判定手段の判定結果に基づいて、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚を刺激する刺激発生手段による出力を、例えば1/f揺らぎなどに基づいて時系列的に変化させて使用者に与えることによって、使用者のバイオフィードバック機能により、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの使用者の精神活動を制御することができる。 【0012】よって、例えば、使用者がプレゼンテーションを行おうとしているときには、バイオフィードバックによる五感の刺激によって短時間で活動的な精神状態にすることができる。また、例えば使用者が睡眠を取りたいと思っているときには、短時間で睡眠を誘発するような制御を行うことが可能となり、リラックスしたいと思っているときには、短時間で精神活動の興奮状態を鎮静することが可能となる。 【0013】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記精神活動検出手段による検出結果を表示する表示手段をさらに備えている構成としてもよい。 【0014】上記の構成によれば、表示手段によって、精神活動検出手段による検出結果が使用者に向けて表示することができるので、使用者は自分の精神活動状態を把握することにより、バイオフィードバック状況を意識下におくことができる。よって、使用者の精神活動の制御をより効果的に行うことができる。 【0015】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースをさらに備えている構成としてもよい。 【0016】上記の構成によれば、例えば、表示部、キー入力部、ジョイスティック、スピーカー、マイクなどのマンマシンインターフェースによって、使用者はバイオフィードバック装置をリアルタイムでインタラクティブに操作することが可能となる。 【0017】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更する構成としてもよい。 【0018】上記の構成によれば、精神活動判定手段によって使用者の精神活動状態が判定され、その精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となる。 【0019】よって、例えば携帯電話などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、使用者の心理状態によって液晶表示の明るさや色を変化させたり、活動状況に応じて表示の速さを変えたりすることが可能となる。さらに、送話者の音声や抑揚を変化させたり、バックグラウンドノイズや音を変化させたりすることが可能となるので、受話者に送話者の心理、精神状態を強調または減弱させて送ることが可能となる。 【0020】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、使用者の心理状態に応じて、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽などを変えることによって、使用者の気分にあった操作性を提供することが可能となる。 【0021】また、例えばゲーム端末などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、使用者の心理状態に応じて、表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さ、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽、装置からの音声などを変えることによって、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができる。 【0022】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者の生体反応のうち、少なくとも1つの種類の生体反応を検出する精神活動検出手段と、上記精神活動検出手段による検出結果に基づいて、使用者の精神活動状態を判定する精神活動判定手段と、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースとを備え、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更することを特徴としている。 【0023】上記の構成では、まず、精神活動検出手段によって、使用者の生体反応、例えば、脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温などの中から少なくとも1つが検出される。この精神活動検出手段の検出結果を複合的に解析することによって、精神活動判定手段によって使用者の精神活動状況が判定される。 【0024】そして、精神活動判定手段によって判定された精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となる。 【0025】よって、例えば携帯電話などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、使用者の心理状態によって液晶表示の明るさや色を変化させたり、活動状況に応じて表示の速さを変えたりすることが可能となる。さらに、送話者の音声や抑揚を変化させたり、バックグラウンドノイズや音を変化させたりすることが可能となるので、受話者に送話者の心理、精神状態を強調または減弱させて送ることが可能となる。 【0026】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、使用者の心理状態に応じて、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽などを変えることによって、使用者の気分にあった操作性を提供することが可能となる。 【0027】また、例えばゲーム端末などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、使用者の心理状態に応じて、表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さ、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽、装置からの音声などを変えることによって、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができる。 【0028】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段をさらに備えており、上記刺激発生手段が、上記精神活動判定手段の判定結果により認識される使用者の精神活動状態が、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態となるように、刺激を使用者に与える制御を行う構成としてもよい。 【0029】上記の構成によれば、精神活動選択手段によって、使用者が目標とする精神活動状態を選択することが可能となり、この選択された精神活動状態となるように、刺激発生手段によって刺激が使用者に加えられることになるので、使用者の所望とする精神活動状態に自身をコントロールすることが可能となる。 【0030】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記精神活動検出手段による検出結果とともに、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態を表示する表示手段を備えている構成としてもよい。 【0031】上記の構成によれば、精神活動検出手段による検出結果と、精神活動選択手段によって選択された精神活動状態とが合わせて表示手段によって表示されるので、使用者は、現在の自分の精神活動状態と、目標とする精神活動状態との差を認識することが可能となる。よって使用者の精神活動の制御をより効果的に行うことができる。 【0032】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、刺激発生手段から出力される刺激を制御する時系列刺激エンジンを備えている構成としてもよい。 【0033】上記の構成では、例えば、電子ブックやゲーム端末などに適用した場合のように、時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、時系列刺激エンジンによって刺激発生手段から出力される刺激が制御される。よって、例えば電子ブックなどの情報端末に適用した場合には、ストーリーの先の内容に応じて、また、例えばゲーム端末に適用した場合には、ゲームの進行における先の内容に応じて、前もって使用者の精神活動状態を制御しておくことができる。よって、情報端末やゲーム端末の使用者が、ストーリーやゲームの進行にあった心理変化を能動的かつ効果的に体験することができる。 【0034】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記刺激発生手段から出力される刺激による使用者の精神活動状態の制御の時定数を設定する時定数入力手段を備えている構成としてもよい。 【0035】上記の構成によれば、使用者が、時定数入力手段によって、精神活動状態の制御の時定数を設定することができるので、使用者の所望とする時間で精神活動状態を移行させることが可能となる。例えば、使用者がプレゼンテーションを行おうとしているときには、その開始までの任意の時間で、バイオフィードバックによって活動的な精神状態に移行することができる。また、例えば、使用者が睡眠を取ろうとしているときには、翌日の起床を快適なものとするために、REM睡眠の周期である90分の倍数の時間が睡眠時間となるように睡眠の誘発時間を設定することが可能となる。 【0036】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段と、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を使用者に対して時系列的に与える刺激発生手段とを備えており、上記刺激発生手段が、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態となるように、刺激を使用者に与えることを特徴としている。 【0037】上記の構成によれば、精神活動選択手段によって、使用者が目標とする精神活動状態を選択することができる。そして、この選択された精神活動状態となるように、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚を刺激する刺激発生手段による出力を、例えば1/f揺らぎなどに基づいて時系列的に変化させて使用者に与えることによって、使用者のバイオフィードバック機能により、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの使用者の精神活動を制御することができる。すなわち、使用者の所望とする精神活動状態に自身をコントロールすることが可能となる。 【0038】よって、例えば、使用者がプレゼンテーションを行おうとしているときには、使用者が、精神活動選択手段によって活動的な精神状態を選択することにより、バイオフィードバックによる五感の刺激によって短時間で活動的な精神状態にすることができる。また、同様に、例えば使用者が睡眠を取りたいと思っているときには、短時間で睡眠を誘発するような制御を行うことが可能となり、リラックスしたいと思っているときには、短時間で精神活動の興奮状態を鎮静することが可能となる。 【0039】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースをさらに備えている構成としてもよい。 【0040】上記の構成によれば、例えば、表示部、キー入力部、ジョイスティック、スピーカー、マイクなどのマンマシンインターフェースによって、使用者はバイオフィードバック装置をリアルタイムでインタラクティブに操作することが可能となる。 【0041】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更する構成としてもよい。 【0042】上記の構成によれば、精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となる。 【0043】よって、例えば携帯電話などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて液晶表示の明るさや色を変化させたり、活動状況に応じて表示の速さを変えたりすることが可能となる。 【0044】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽などを変えることによって、使用者の気分にあった操作性を提供することが可能となる。 【0045】また、例えばゲーム端末などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて、表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さ、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽、装置からの音声などを変えることによって、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができる。 【0046】また、本発明に係るフィードバック装置は、使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段と、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースとを備え、上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更することを特徴としている。 【0047】上記の構成によれば、精神活動選択手段によって、使用者が目標とする精神活動状態を選択することができる。そして、精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となる。 【0048】よって、例えば携帯電話などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて液晶表示の明るさや色を変化させたり、活動状況に応じて表示の速さを変えたりすることが可能となる。 【0049】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽などを変えることによって、使用者の気分にあった操作性を提供することが可能となる。 【0050】また、例えばゲーム端末などに上記のバイオフィードバック装置を適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて、表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さ、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽、装置からの音声などを変えることによって、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができる。 【0051】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態を表示する表示手段を備えている構成としてもよい。 【0052】上記の構成によれば、精神活動選択手段によって選択された精神活動状態が表示手段によって表示されるので、使用者は、目標とする精神活動状態を認識することが可能となる。よって使用者の精神活動の制御をより効果的に行うことができる。 【0053】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、刺激発生手段から出力される刺激を制御する時系列刺激エンジンを備えている構成としてもよい。 【0054】上記の構成では、例えば、電子ブックやゲーム端末などに適用した場合のように、時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、時系列刺激エンジンによって刺激発生手段から出力される刺激が制御される。よって、例えば電子ブックなどの情報端末に適用した場合には、ストーリーの先の内容に応じて、また、例えばゲーム端末に適用した場合には、ゲームの進行における先の内容に応じて、前もって使用者の精神活動状態を制御しておくことができる。よって、情報端末やゲーム端末の使用者が、ストーリーやゲームの進行にあった心理変化を能動的かつ効果的に体験することができる。 【0055】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記の構成において、上記刺激発生手段から出力される刺激による使用者の精神活動状態の制御の時定数を設定する時定数入力手段を備えている構成としてもよい。 【0056】上記の構成によれば、使用者が、時定数入力手段によって、精神活動状態の制御の時定数を設定することができるので、使用者の所望とする時間で精神活動状態を移行させることが可能となる。例えば、使用者がプレゼンテーションを行おうとしているときには、その開始までの任意の時間で、バイオフィードバックによって活動的な精神状態に移行することができる。また、例えば、使用者が睡眠を取ろうとしているときには、翌日の起床を快適なものとするために、REM睡眠の周期である90分の倍数の時間が睡眠時間となるように睡眠の誘発時間を設定することが可能となる。 【0057】 【発明の実施の形態】〔実施の形態1〕本発明の実施の一形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。 【0058】図1は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1、中枢部2、刺激発生手段3、および精神活動選択手段4を備えた構成となっている。 【0059】精神活動検出手段1は、使用者Pの脳の活動状況を検出する脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温の中から少なくとも1つを検出するものである。 【0060】中枢部2は、バイオフィードバック装置における種々の演算処理を行う部分であり、本実施形態においては、CPU(Central Processing Unit) 5、および、このCPU5によって演算処理が行われる精神活動判定手段6、および五感刺激エンジン7を備えた構成となっている。 【0061】刺激発生手段3は、人の五感である視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中の少なくとも1つの感覚に対応する刺激を、1/f揺らぎ理論等に基づいて時系列的に変化させて使用者Pに伝達するものである。この刺激発生手段3から発せられる刺激の揺らぎの近似度によって、使用者Pは、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの精神活動に誘導されることになる。 【0062】精神活動選択手段4は、使用者Pが、所望とする精神活動を選択するための入力手段であり、選択された精神活動の情報は、中枢部2に伝達される。 【0063】なお、精神活動検出手段1において検出された精神活動の情報信号は、インターフェース8Aを介して中枢部2に伝達される。同様に、精神活動選択手段4において選択された精神活動の情報信号は、インターフェース8Cを介して中枢部2に伝達される。また、中枢部2における五感刺激エンジン7から出力される五感刺激に関する情報信号は、インターフェース8Bを介して刺激発生手段3に伝達される。 【0064】次に、精神活動検出手段1における動作の詳細について説明する。まず、この精神活動検出手段1が検出する種々の生体反応について説明する。 【0065】脳波は、その周波数帯に応じて、4つの代表的な脳波に分類される。これらの脳波は、それぞれδ波(0.5〜4Hz)、θ波(4〜8Hz)、α波(8〜14Hz)、β波(14〜30Hz)と呼ばれている。 【0066】δ波は、睡眠時に現れる脳波である。θ波は、瞑想時などの深いリラックス状態の時に現れる脳波である。α波は、くつろいでいる時等のリラックスしている状態の時、および、何かを記憶しようとしている時等の精神集中した状態でのリラックス状態の時に現れる脳波である。β波は、緊張度が高い時に現れる脳波である。 【0067】脳波を検出する方法としては、簡易的なものでは、前頭部の表皮と接する電極を有するヘッドバンドと、耳の表皮と接する耳電極とを、対象となる人に装着させ、これらの電極間の微弱な皮膚電位の変化を検出し、これを脳波として検出する方法がある。 【0068】このように、脳波は電位を測定することによって検出されるものであるが、脳磁図は、脳の活動電位により生じる磁界をSQUIDセンサーにより計測することによって得られるものである。 【0069】心拍数、脈拍、呼吸数は、対象となる人の精神的、心理的状態が安定すると遅くなり、興奮した状態、つまり緊張度が高まった状態では速くなる傾向があるので、心拍数、脈拍、呼吸数の変化は精神的、心理的な活動度を反映することになる。この心拍数、脈拍、呼吸数の検出方法としては、例えば、LEDと受光素子を利用した簡易的な検出方法がある。 【0070】体表温に関しては、対象となる人が、精神的、心理的に安定な状態にあるほど末梢血管が拡張し、体表面の末梢欠陥に動脈血が流入するので、体表温は上昇することになる。逆に、精神的な緊張度が高まると、末梢血管が収縮するので、体表面への動脈血の流入が少なくなり体温が低下する傾向がある。この体表温の検出は、サーミスタなどによって簡単に検出することができる。 【0071】瞬きは、緊張度や興味などの精神(心理)活動を反映するものである。瞬きは、対象となる人が外部に注意を向けている時には少なくなり、心の内面に注意を向けた時には多くなる傾向がある。すなわち、対象となる人が、見ている対象を面白いと感じている時や、注意を引かれている場合には瞬きは抑制され、逆にその状態から解放されると、リバウンドで一時的に瞬きが増大したりする傾向がある。 【0072】瞳孔は、対光反射や近見反射などによって変動するものであるが、精神(心理)活動に伴う反射によっても変動する。精神(心理)活動を反映した瞳孔反応としては次のようなものがある。対象となる人が、見ているものに対して興味を抱いており、緊張度が高い場合には、瞳孔面積の相対的な増加率は高く、散瞳する。逆に、対象となる人が、見ているものに対して興味がなく、緊張度が低い場合には、縮瞳する。瞬きや瞳孔の動きの検出方法としては、CCDあるいはCMOSイメージセンサによって連続画像を取り入れ、これらの連続画像からエッジの動き検出を行うことによる方法がある。 【0073】皮膚抵抗は、対象となる人の精神(心理)状態が安定している場合に増加し、ストレスを受けたりして精神(心理)的に緊張度が高いときには減少する。発汗、体動、頭部の動き、口の動きや乾きは、精神(心理)的安定状態で減少し、ストレスを受けるような精神(心理)的に緊張度が高いときには増加する。生化学的な反応は、生体から発生する物質の化学変化に対応したセンサを用いることになる。 【0074】このように、精神活動検出手段1によって、使用者Pの精神活動状況が検出された後、これらの検出信号は、インターフェース8Aを通じてCPU2に送られる。CPU2に送られた検出信号は、多変量解析などによって分析される。そして、精神活動判定手段6によって、各検出信号の値から、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などの、使用者Pの心理状態が随時判定される。 【0075】この精神活動判定手段6による心理状態の判定結果と、使用者Pが精神活動選択手段4によって選択した精神活動の情報に基づいて、五感刺激エンジン7から刺激発生手段3に1/f揺らぎなどに基づく時系列に変化する刺激発生信号が送られる。 【0076】使用者Pのバイオフィード機能を利用して、効果的に精神(心理)活動を制御するために、刺激発生手段3は、人の五感である視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を、1/f揺らぎなどに基づいて時系列的に変化させて使用者Pに与える。この揺らぎの近似度により、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などの使用者Pの精神(心理)活動が制御される。 【0077】例えば聴覚刺激の方法としては次のようなものが挙げられる。1つの例としては、使用者Pに対して、時系列的に周波数を変化させた音を聞かせる方法がある。この方法の場合には、1/fのラインにのる様に、可聴音の周波数が低い場合にパワーを大きく、可聴音の周波数が高い場合にはパワーを小さくする、などの手法が用いられる。 【0078】また、聴覚刺激の他の例としては、使用者Pに対して、断続的に鳴らした同一周波数の音を聞かせる方法がある。この方法の場合には、断続音(トンまたはピ)の周期(間隔)が大きい場合にはパワーを大きく、、断続音(トンまたはピ)の周期(間隔)が小さい場合にはパワーを小さく刺激するなどの手法が用いられる。 【0079】触覚刺激に関しては、上記の断続音の刺激の(トン)を、叩く動作に変えることによって、上記の聴覚刺激と同じ効果が得られる。つまり1/fのラインに乗る様に、断続の叩きの周期(間隔)が大きい場合には強く叩き、断続のたたきの周期(間隔)が小さい場合には小さく叩くように刺激するなどの手法が用いられる。 【0080】また、視覚刺激に関しては、上記の断続音の刺激の(トン)を、光の点滅に帰ることによって、上記の聴覚刺激と同じ効果が得られる。つまり、1/fのラインに乗る様に、LEDや画面の点滅の周期が大きいときには明るく、点滅の周期が小さい時には明るさを弱くするなどの手法が用いられる。 【0081】以上のように、種々の感覚に対する刺激を、1/fのラインにのる様に、つまり1/fの揺らぎに基づいて使用者Pに対して加えることによって、使用者Pは、精神(心理)的には安定し、リラックスした心理状態に変化していくことになる。逆に、1/fの条件から外れ、ランダムに刺激されるほど精神(心理)的に安定せず、興奮した状態に変化していくことになる。具体的な例を挙げると、電車に揺られていると睡眠が誘発されるが、この現象は、1/f揺らぎに基づいたバイオフィードバックによって生じる睡眠誘発作用によるものである。 【0082】また、例えば聴覚刺激に関しては、binaural beatによって、脳波を同調させることも可能である。例えば睡眠時に現れる脳波のδ波に同調化させるためには、次のような方法がある。例えば98Hzの音と100Hzの音をステレオサウンドで右側および左側の耳に聞かせる。両耳に違った周波数の音が聞こえる場合、周波数の差に相当する2Hzの脳波の同調化がおきるため、睡眠時に現れる状態への制御が可能となる。 【0083】同じようにして、binaural beatを利用して、深いリラックス状態(θ波)は、94Hzと100Hzの音、くつろいでいる状態(α波)は、90Hzと100Hzの音、プレゼンテーションを行っている時やスポーツを行っている時の状態(β波)は、90Hzと110Hzの音によって脳波の同調化がおきるので、それぞれの精神(神経)状態への制御が可能となる。 【0084】視覚刺激に関しては、上記の様な方法では、短時間でのバイオフィードバック制御はむずかしいが、単一周波数のLEDなどの光の刺激の回数を、脳波の周波数に合わせることにより、脳波の同調化を引き起こし、それぞれの精神(心理)状態への制御が可能である。例えば、睡眠状態(δ波)は、2Hzの間隔での光の点滅、深いリラックス状態(θ波)は、12Hzの間隔での光の点滅、プレゼンテーションを行っている時やスポーツを行っている時の状態(β波)は、20Hzの間隔での光の点滅によって脳波の同調化がおきる。 【0085】一方、嗅覚、味覚に関しては、刺激に対する反応の個人差が大きいので、予め使用者Pの精神(心理)状態に適したにおいや味を設定し、データベース化しておく必要がある。そして、このデータベースに基づいて、嗅覚刺激、あるいは味覚刺激を使用者Pに加えることになる。 【0086】精神活動検出手段1において検出され、精神活動判定手段6によって判定された精神(心理)活動と、精神活動選択手段4によって選択された精神(心理)活動との差に相当する刺激は、決められた時定数を考慮しながら、検出結果の精神(心理)活動を基準に刺激発生手段部3から使用者Pに対して加えられることになる。この使用者Pを介したループ(図1において太線で示す矢印のループ)は、精神活動検出手段1からの検出値によって判定された精神(心理)活動と、精神活動選択手段4によって指定された精神(心理)活動とが一致するまで繰り返される。 【0087】したがって、例えば使用者Pがプレゼンテーションを行おうとしているときには、使用者Pが活動的な精神状態を精神活動選択手段4によって選択することによって、バイオフィードバックの五感刺激により短時間で活動的な精神状態になることができる。また、例えば使用者Pが睡眠を取りたいときには、睡眠を誘発する精神状態を精神活動選択手段4によって選択することによって、短時間で睡眠が誘発される精神状態となることができる。また、例えば使用者Pが、通常状態よりも精神(心理)活動のパワー状態を落としたい時には、精神活動選択手段4によってリラックス状態を選択にすることによって、精神状態のポテンシャルを落とすことができる。 【0088】〔実施の形態2〕本発明の実施の他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した実施の形態1で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0089】図2は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1、中枢部2、刺激発生手段3、精神活動選択手段4、および視覚情報表示手段9を備えた構成となっている。実施の形態1において図1を参照しながら説明した構成と比較して、本実施形態のバイオフィードバック装置は、視覚情報表示手段9を備えている点が異なっている。その他の構成については、実施の形態1において説明した構成とほぼ同様であるので、その説明を省略する。 【0090】視覚情報表示手段9は、精神活動検出手段1によって検出され、精神活動判定手段6によって判定された精神活動の状態をそれぞれ視覚的に表示するとともに、精神活動選択手段4によって選択された精神活動の状態を目標として、刺激発生手段3から加えられているそれぞれの刺激の周波数帯域および強度を時系列で表示するものである。この視覚情報表示手段9は、インターフェース8Dを介して中枢部2におけるCPU5と接続されている。 【0091】すなわち、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対する刺激を、刺激発生手段3によって1/f揺らぎ等に基づいて時系列的に変化させることによって、使用者Pの精神(心理)活動を制御することに加え、使用者Pの精神活動の状態の変化、および刺激の周波数帯域や強度をリアルタイムに視覚情報表示手段9に表示することによって、視覚情報からのバイオフィードバック機能を強化し、使用者Pの精神(心理)活動の制御をより効果的に行うことができる。 【0092】別の言い方をすれば、使用者Pの精神活動に対する制御が過渡状態にある時の、バイオフィードバック状況が使用者Pの意識下におかれることになるので、精神活動の制御機能がより強化されることになる。よって、例えば使用者Pがプレゼンテーションを行おうとしているときには、精神活動選択手段4によって活動的な精神状態を選択することにより、効果的に精神(心理)活動を活発化させることができる。また同様に、使用者Pが睡眠を取りたいときには、それを選択することにより短時間で効果的に睡眠を誘発し、通常状態よりも精神(心理)活動のパワー状態を落としたい時には、リラックス状態を選択することにより精神状態のポテンシャルをより効果的に落とすことが可能となる。 【0093】〔実施の形態3〕本発明の実施のさらに他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した各実施の形態で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0094】図3は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、時定数入力手段10、中枢部2、刺激発生手段3、精神活動選択手段4、および目標表示手段11を備えた構成となっている。実施の形態1において図1を参照しながら説明した構成と比較して、本実施形態のバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1を備えておらず、時定数入力手段10、および目標表示手段11を備えている点が異なっている。また、中枢部2において、精神活動判定手段6が設けられていない点も異なっている。その他の構成については、実施の形態1において説明した構成とほぼ同様であるので、その説明を省略する。 【0095】上記のように、本実施形態におけるバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1を備えておらず、精神活動選択手段4によって使用者Pが選択した精神活動を目標として、刺激発生手段3から使用者Pに刺激が加えられる構成となっている。そして、上記の目標表示手段11は、刺激発生手段3から使用者Pに加えられている刺激の種類、周波数帯域、および強度などを表示するものとなっている。 【0096】また、時定数入力手段10は、刺激発生手段3からの刺激の発生における制御の時定数を使用者Pが入力するためのものである。この時定数入力手段10によって、使用者Pは、精神活動がコントロールされる時間、バイオコントロールされる時間を設定することが可能となる。 【0097】したがって、上記の構成によれば、使用者Pのバイオフィードバック機能を利用し、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚を刺激する刺激発生手段3の1/f揺らぎ等の時系列変化の度合いを、時定数入力手段10において入力された時定数に応じて変化させることによって、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの使用者Pの精神(心理〉活動を制御することができる。 【0098】このように、使用者Pが、精神活動の制御における時定数を設定することができるので、例えばプレゼンテーションをしたいときには、プレゼンテーションするまでに必要とされる時間を設定することにより、実用に適する時間で、活動的な精神状態にすることができる。また睡眠を取りたいときには、REM睡眠の周期である90分の倍数の周期で起床することができるように睡眠までの誘発時間を設定することにより、翌日には快適な活動ができる。 【0099】より具体的な例を挙げると、例えば明日の起床時間が午前7時で、現在が午後11時15分である場合を想定すると、睡眠状態に入るまでの時間を15分として設定すれば、REM睡眠の周期が午前7時に合致することになり、快適な状態で起床することができる。これに対して、睡眠状態に入るまでの時間を60分として設定した場合には、午前7時の起床時間がREM睡眠の周期から外れてしまうので、最もつらい条件で起床しなければならなくなる。 【0100】〔実施の形態4〕本発明の実施のさらに他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した各実施の形態で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0101】図4は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。このバイオフィードバック装置は、例えば情報端末、通信端末、ゲーム端末などとして用いられることを想定したものとなっている。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1、中枢部2、およびマンマシンインターフェース13を備えた構成となっている。 【0102】精神活動検出手段1は、前記した実施の形態で示したように、使用者Pの脳の活動状況を検出する脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温の中から少なくとも1つを検出するものである。 【0103】中枢部2も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置における種々の演算処理を行う部分であり、本実施形態においては、CPU(Central Processing Unit) 5、および、このCPU5によって演算処理が行われる精神活動判定手段6を備えた構成となっている。 【0104】マンマシンインターフェース13は、バイオフィードバック装置と使用者Pとの間の各種インターフェース機器14A〜14Eからなるインターフェース機器群の総称である。ここでは、一例として、インターフェース機器14A〜14Eを、それぞれ表示部14A、キー入力部14B、ジョイスティック14C、スピーカー14D、マイク14Eとする。このマンマシンインターフェース13は、インターフェース8Gを介して中枢部2に接続されている。 【0105】以上のような構成のバイオフィードバック装置における動作は次のようになる。まず、精神活動検出手段1によって、精神(心理)活動状況が検出された後、これらの検出信号は、インターフェース8Aを通して中枢部2に送られる。そして、中枢部2は、検出される信号を多変量解析などにより分析し、精神活動判定手段6によって各検出信号の値から使用者Pの心理状態が判定される。 【0106】この精神活動判定手段6によって、使用者Pの心理状態が、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などに判定された後、その心理状態にふさわしい表示画面の明るさ、表示画面の色、表示のスクロールの早さ、表示画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグランドで流れる音、送話者側または受話者側または装置からの音声、ゲームの内容、などの中から少なくとも1つの初期状態が、初期設定値12Aとしてマンマシンインターフェース13に入力される。そして、この初期設定値12Aに基づいて、各インターフェース機器14A〜14Eが初期設定される。 【0107】以上のような構成のバイオフィードバック装置を、例えば携帯電話などに適用した場合、使用者Pの心理状態や精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの表示の明るさや表示色を変える。(2)表示部14Aにおける表示展開の早さを変える。(3)マイク14Eから入力される送話者の音声や抑揚を変化させる。(4)スピーカ14Dからのバックグランドノイズや音を変化させる。このような制御を行うことにより、送話者の気分を変えたり、また受話者に送話者の心理・精神状態を強調または減弱させて伝達することができる。 【0108】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに適用した場合、使用者Pの心理状態や精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの画面の明るさ、色、スクロールの早さ、画面の点滅の速さを変える。(2)キー入力部14Bの反応速度を変える。(3)スピーカー14Dからバックグランドで流れる音楽を変える。このような制御を行うことによって、使用者Pの気分にあった雰囲気を作りだしたり、電子ブックとして小説などを読んでいる時などには、気分を高めることが可能となる。 【0109】また、例えばゲーム端末などに適用した場合、使用者Pの心理状態や精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さを変える。(2)ジョイスティック14Cの反応速度を変える。(3)スピーカー14Dからバックグランドで流れる音や装置から出される音声を変える。(4)ゲームの内容の初期状態を変える。このような制御を行うことにより、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができる。すなわち、使用者Pの心理や感情に応じたゲーム展開により、使用者Pはより効果的にゲームの世界に入り込むことが可能となる。 【0110】〔実施の形態5〕本発明の実施のさらに他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した各実施の形態で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0111】図5は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。このバイオフィードバック装置は、例えば情報端末、通信端末、ゲーム端末などとして用いられることを想定したものとなっている。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1、中枢部2、刺激発生手段3、およびマンマシンインターフェース13を備えた構成となっている。 【0112】このように、本実施形態のバイオフィードバック装置は、実施の形態4において図4を参照しながら示した構成と比較して、刺激発生手段3をさらに備えた構成となっている。また、中枢部2においては、五感刺激エンジン7がさらに備えられた構成となっている。 【0113】精神活動検出手段1は、前記した実施の形態で示したように、使用者Pの脳の活動状況を検出する脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温の中から少なくとも1つを検出するものである。 【0114】中枢部2も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置における種々の演算処理を行う部分であり、本実施形態においては、CPU(Central Processing Unit) 5、および、このCPU5によって演算処理が行われる精神活動判定手段6、ならびに、五感刺激エンジン7を備えた構成となっている。 【0115】刺激発生手段3も、前記した実施の形態で示したように、人の五感である視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中の少なくとも1つの感覚に対応する刺激を、1/f揺らぎ理論等に基づいて時系列的に変化させて使用者Pに伝達するものである。この刺激発生手段3から発せられる刺激の揺らぎの近似度によって、使用者Pは、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの精神活動に誘導されることになる。 【0116】マンマシンインターフェース13も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置と使用者Pとの間の各種インターフェース機器14A〜14Eからなるインターフェース機器群の総称である。ここでは、一例として、インターフェース機器14A〜14Eを、それぞれ表示部14A、キー入力部14B、ジョイスティック14C、スピーカー14D、マイク14Eとする。 【0117】以上のような構成のバイオフィードバック装置における動作は次のようになる。まず、精神活動検出手段1によって、精神(心理)活動状況が検出された後、これらの検出信号は、インターフェース8Aを通して中枢部2に送られる。そして、中枢部2は、検出される信号を多変量解析などにより分析し、精神活動判定手段6によって各検出信号の値から使用者Pの心理状態が判定される。 【0118】この精神活動判定手段6によって、使用者Pの心理状態が、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などに判定された後、その心理状態にふさわしい表示画面の明るさ、表示画面の色、表示のスクロールの早さ、表示画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグランドで流れる音、送話者側または受話者側または装置からの音声、ゲームの内容、などの中から少なくとも1つの状態が、設定値12Bとしてマンマシンインターフェース13に入力される。そして、この設定値12Bに基づいて、各インターフェース機器14A〜14Eの設定が随時変更される。 【0119】さらに、中枢部2における五感刺激エンジン7から刺激発生手段3に向けて、精神活動判定手段6による、使用者Pの心理状態の判定結果に基づいて、使用者Pの現在の精神活動状況を強制的に変化させる、または維持させるための、時系列で変化する刺激発生信号が送られる。この刺激発生信号に基づいて、刺激発生手段3は、使用者Pに対して、該当する刺激を時系列で変化する強度で与えることになる。 【0120】以上のような構成のバイオフィードバック装置を、例えば携帯電話などに適用した場合、使用者Pの心理状態や精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの表示の明るさや表示色を随時変える。(2)表示部14Aにおける表示展開の早さを随時変える。(3)マイク14Eから入力される送話者の音声や抑揚を随時変化させる。(4)スピーカ14Dからのバックグランドノイズや音を随時変化させる。このような制御を行うことにより、その時の使用者Pの精神状態に対応して、随時送話者の気分を変えたり、また受話者に送話者の心理・精神状態を強調または減弱させて伝達することができる。 【0121】また、このようなインターフェース機器の制御に加えて、刺激発生手段3からの刺激によって、使用者Pの精神活動状態をより効果的にコントロールすることが可能となる。 【0122】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに適用した場合、使用者Pの心理状態や精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの画面の明るさ、色、スクロールの早さ、画面の点滅の速さを随時変える。(2)キー入力部14Bの反応速度を随時変える。(3)スピーカー14Dからバックグランドで流れる音楽を随時変える。このような制御を行うことによって、その時の使用者Pの精神状態に対応して、使用者Pの気分にあった雰囲気を随時作りだしたり、電子ブックとして小説などを読んでいる時などには、話の展開に応じて気分を高めることが可能となる。 【0123】また、このようなインターフェース機器の制御に加えて、上記と同様に、刺激発生手段3からの刺激によって、使用者Pの精神活動状態をより効果的にコントロールすることが可能となる。 【0124】また、例えばゲーム端末などに適用した場合、使用者Pの心理状態や精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さを随時変える。(2)ジョイスティック14Cの反応速度を随時変える。(3)スピーカー14Dからバックグランドで流れる音や装置から出される音声を随時変える。(4)ゲームの内容の状態を随時変える。このような制御を行うことにより、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができる。特に、ゲームをしている使用者Pの精神状態が、リラックス状態であったり、睡眠誘発状態である場合に、これを検知することによってゲーム内容を攻撃的なものに変更したり、逆に、使用者Pの精神状態が活動的状態となっている場合に、ゲーム内容を恐怖感の漂う変化の少ないものに変更する、などの制御を行うことが可能となる。よって、使用者Pの心理や感情に応じたゲーム展開により、使用者Pはより効果的にゲームの世界に入り込むことが可能となるとともに、使用者Pがゲームに飽きたり、必要以上に体力を消耗したりすることを抑制することが可能となる。 【0125】〔実施の形態6〕本発明の実施のさらに他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した各実施の形態で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0126】図6は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。このバイオフィードバック装置は、例えば情報端末、通信端末、ゲーム端末などとして用いられることを想定したものとなっている。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動選択手段4、中枢部2、刺激発生手段3、およびマンマシンインターフェース13を備えた構成となっている。 【0127】このように、本実施形態のバイオフィードバック装置は、実施の形態5において図5を参照しながら示した構成と比較して、精神活動検出手段1を備えない代わりに、精神活動選択手段4を備えた構成となっている。また、中枢部2においては、精神活動判定手段6を備えないで、五感刺激エンジン7のみが備えられた構成となっている。 【0128】精神活動選択手段4は、前記した実施の形態で示したように、使用者Pが、所望とする精神活動を選択するための入力手段であり、選択された精神活動の情報は、中枢部2に伝達される。 【0129】中枢部2も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置における種々の演算処理を行う部分であり、本実施形態においては、CPU(Central Processing Unit) 5、および、このCPU5によって演算処理が行われる五感刺激エンジン7を備えた構成となっている。 【0130】刺激発生手段3も、前記した実施の形態で示したように、人の五感である視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中の少なくとも1つの感覚に対応する刺激を、1/f揺らぎ理論等に基づいて時系列的に変化させて使用者Pに伝達するものである。この刺激発生手段3から発せられる刺激の揺らぎの近似度によって、使用者Pは、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの精神活動に誘導されることになる。 【0131】マンマシンインターフェース13も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置と使用者Pとの間の各種インターフェース機器14A〜14Eからなるインターフェース機器群の総称である。ここでは、一例として、インターフェース機器14A〜14Eを、それぞれ表示部14A、キー入力部14B、ジョイスティック14C、スピーカー14D、マイク14Eとする。 【0132】以上のような構成のバイオフィードバック装置における動作は次のようになる。まず、精神活動選択手段4によって選択された、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などの精神活動状態に応じて、その精神活動状態にふさわしい表示画面の明るさ、表示画面の色、表示のスクロールの早さ、表示画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグランドで流れる音、送話者側または受話者側または装置からの音声、ゲームの内容、などの中から少なくとも1つの状態が、初期設定値12Aとしてマンマシンインターフェース13に入力される。そして、この初期設定値12Aに基づいて、各インターフェース機器14A〜14Eの初期設定が変更される。 【0133】さらに、中枢部2における五感刺激エンジン7から刺激発生手段3に向けて、精神活動選択手段4によって選択された精神活動状態に基づいて、使用者Pの現在の精神活動状況を強制的に変化させる、または維持させるための、時系列で変化する刺激発生信号が送られる。この刺激発生信号に基づいて、刺激発生手段3は、使用者Pに対して、該当する刺激を時系列で変化する強度で与えることになる。 【0134】以上のような構成のバイオフィードバック装置を、例えば携帯電話などに適用した場合、使用者Pが所望とする精神活動状況に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの表示の明るさや表示色を時変える。(2)表示部14Aにおける表示展開の早さを変える。(3)マイク14Eから入力される送話者の音声や抑揚を変化させる。(4)スピーカ14Dからのバックグランドノイズや音を変化させる。このような制御を行うことにより、その時の使用者Pが所望とする精神状態に対応して、送話者の気分を変えたり、また受話者に送話者の心理・精神状態を強調または減弱させて伝達することができる。 【0135】また、このようなインターフェース機器の制御に加えて、刺激発生手段3からの刺激によって、使用者Pの精神活動状態をより効果的にコントロールすることが可能となる。 【0136】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに適用した場合、使用者Pが所望とする心理状態や精神活動に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの画面の明るさ、色、スクロールの早さ、画面の点滅の速さを変える。(2)キー入力部14Bの反応速度を変える。(3)スピーカー14Dからバックグランドで流れる音楽を変える。このような制御を行うことによって、使用者Pが所望とする精神状態に対応して、使用者Pの気分にあった雰囲気を作りだしたり、電子ブックとして小説などを読んでいる時などには、話の展開に応じて気分を高めることが可能となる。 【0137】また、このようなインターフェース機器の制御に加えて、上記と同様に、刺激発生手段3からの刺激によって、使用者Pの精神活動状態をより効果的にコントロールすることが可能となる。 【0138】また、例えばゲーム端末などに適用した場合、使用者Pが所望とする心理状態や精神活動に応じて、次のようなインターフェース機器の制御をすることが考えられる。(1)表示部14Aの表示画面の明るさ、色、画面の点滅の速さを変える。(2)ジョイスティック14Cの反応速度を変える。(3)スピーカー14Dからバックグランドで流れる音や装置から出される音声を変える。(4)ゲームの内容の状態を変える。このような制御を行うことにより、ゲームの使用者Pが所望とする臨場感をより効果的に演出することができる。 【0139】特に、ゲームをしている使用者Pの精神状態が、リラックス状態であったり、睡眠誘発状態である場合に、使用者Pが活動的な精神状態を選択することによってゲーム内容を攻撃的なものに変更したり、逆に、使用者Pの精神状態が活動的状態となっている場合に、使用者Pの選択によって、ゲーム内容を恐怖感の漂う変化の少ないものに変更する、などの制御を行うことが可能となる。よって、使用者Pが所望とする心理や感情に応じたゲーム展開により、使用者Pはより効果的にゲームの世界に入り込むことが可能となるとともに、使用者Pがゲームに飽きたり、必要以上に体力を消耗したりすることを抑制することが可能となる。 【0140】〔実施の形態7〕本発明の実施のさらに他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した各実施の形態で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0141】図7は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。このバイオフィードバック装置は、例えば情報端末、ゲーム端末などとして用いられることを想定したものとなっている。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動検出手段1、中枢部2、刺激発生手段3、およびマンマシンインターフェース13を備えた構成となっている。 【0142】このように、本実施形態のバイオフィードバック装置は、実施の形態5において図5を参照しながら示した構成と比較して、中枢部2が、ゲームブック刺激エンジン(時系列刺激エンジン)15をさらに備えた構成となっている。 【0143】精神活動検出手段1は、前記した実施の形態で示したように、使用者Pの脳の活動状況を検出する脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温の中から少なくとも1つを検出するものである。 【0144】中枢部2も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置における種々の演算処理を行う部分であり、本実施形態においては、CPU(Central Processing Unit) 5、および、このCPU5によって演算処理が行われる精神活動判定手段6、五感刺激エンジン7、およびゲームブック刺激エンジン15を備えた構成となっている。 【0145】刺激発生手段3も、前記した実施の形態で示したように、人の五感である視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中の少なくとも1つの感覚に対応する刺激を、1/f揺らぎ理論等に基づいて時系列的に変化させて使用者Pに伝達するものである。この刺激発生手段3から発せられる刺激の揺らぎの近似度によって、使用者Pは、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの精神活動に誘導されることになる。 【0146】マンマシンインターフェース13も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置と使用者Pとの間の各種インターフェース機器14A〜14Eからなるインターフェース機器群の総称である。ここでは、一例として、インターフェース機器14A〜14Eを、それぞれ表示部14A、キー入力部14B、ジョイスティック14C、スピーカー14D、マイク14Eとする。 【0147】以上のような構成のバイオフィードバック装置における動作は次のようになる。まず、精神活動検出手段1によって、精神(心理)活動状況が検出された後、これらの検出信号は、インターフェース8Aを通して中枢部2に送られる。そして、中枢部2は、検出される信号を多変量解析などにより分析し、精神活動判定手段6によって各検出信号の値から使用者Pの心理状態が判定される。 【0148】この精神活動判定手段6によって、使用者Pの心理状態が、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などに判定された後、その心理状態にふさわしい表示画面の明るさ、表示画面の色、表示のスクロールの早さ、表示画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグランドで流れる音、送話者側または受話者側または装置からの音声、ゲームの内容、などの中から少なくとも1つの状態が、設定値12Bとしてマンマシンインターフェース13に入力される。そして、この設定値12Bに基づいて、各インターフェース機器14A〜14Eの設定が随時変更される。 【0149】さらに、中枢部2における五感刺激エンジン7から刺激発生手段3に向けて、精神活動判定手段6による、使用者Pの心理状態の判定結果に基づいて、使用者Pの現在の精神活動状況を強制的に変化させる、または維持させるための、時系列で変化する刺激発生信号が送られる。さらに、中枢部2におけるゲームブック刺激エンジン15から刺激発生手段3に向けて、例えばゲームの進行の時系列における先の内容、あるいは、小説などの情報の進行の時系列における先の内容などに基づいて、使用者Pの現在の精神活動状況を強制的に変化させる、または維持させるための、時系列で変化する刺激発生信号が送られる。これらの刺激発生信号に基づいて、刺激発生手段3は、使用者Pに対して、該当する刺激を時系列で変化する強度で与えることになる。 【0150】例えば、電子ブックやゲーム端末などにおいては、ストーリー展開における時系列的に先の内容に応じて、前もって使用者Pの精神(心理)活動を話の内容に適応させるように、本やゲームの時系列データに(心理)刺激内容を添付しておく。そして、この刺激内容をゲームブック刺激エンジン15が読みとり、刺激発生手段3により使用者Pの精神活動を制御する。したがって、情報端末やゲーム端末の使用者Pが、本やゲームの内容に対応して精神(心理)状態を変化させながら、本やゲームの臨場感を能動的にかつ効果的に体験することができる。 【0151】〔実施の形態8〕本発明の実施のさらに他の形態について図面に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、前記した各実施の形態で説明した構成と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付記し、その説明を省略する。 【0152】図8は、本実施形態に係るバイオフィードバック装置の概略構成を示すブロック図である。このバイオフィードバック装置は、例えば情報端末、ゲーム端末などとして用いられることを想定したものとなっている。同図に示すように、このバイオフィードバック装置は、精神活動選択手段4、中枢部2、刺激発生手段3、およびマンマシンインターフェース13を備えた構成となっている。 【0153】このように、本実施形態のバイオフィードバック装置は、実施の形態7において図7を参照しながら示した構成と比較して、精神活動検出手段1を備えない代わりに、精神活動選択手段4を備えた構成となっている。また、中枢部2においては、精神活動判定手段6を備えないで、五感刺激エンジン7およびゲームブック刺激エンジン15が備えられた構成となっている。 【0154】精神活動検出手段1は、前記した実施の形態で示したように、使用者Pの脳の活動状況を検出する脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温の中から少なくとも1つを検出するものである。 【0155】中枢部2も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置における種々の演算処理を行う部分であり、本実施形態においては、CPU(Central Processing Unit) 5、および、このCPU5によって演算処理が行われる五感刺激エンジン7、およびゲームブック刺激エンジン15を備えた構成となっている。 【0156】刺激発生手段3も、前記した実施の形態で示したように、人の五感である視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中の少なくとも1つの感覚に対応する刺激を、1/f揺らぎ理論等に基づいて時系列的に変化させて使用者Pに伝達するものである。この刺激発生手段3から発せられる刺激の揺らぎの近似度によって、使用者Pは、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの精神活動に誘導されることになる。 【0157】マンマシンインターフェース13も、前記した実施の形態で示したように、バイオフィードバック装置と使用者Pとの間の各種インターフェース機器14A〜14Eからなるインターフェース機器群の総称である。ここでは、一例として、インターフェース機器14A〜14Eを、それぞれ表示部14A、キー入力部14B、ジョイスティック14C、スピーカー14D、マイク14Eとする。 【0158】以上のような構成のバイオフィードバック装置における動作は次のようになる。まず、精神活動選択手段4によって選択された、睡眠誘発状態、リラックス状態、平常状態、活動的状態などの精神活動状態に応じて、その精神活動状態にふさわしい表示画面の明るさ、表示画面の色、表示のスクロールの早さ、表示画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグランドで流れる音、送話者側または受話者側または装置からの音声、ゲームの内容、などの中から少なくとも1つの状態が、設定値12Bとしてマンマシンインターフェース13に入力される。そして、この設定値12Bに基づいて、各インターフェース機器14A〜14Eの設定が変更される。 【0159】さらに、中枢部2における五感刺激エンジン7から刺激発生手段3に向けて、精神活動選択手段4によって選択された精神活動状態に基づいて、使用者Pの現在の精神活動状況を強制的に変化させる、または維持させるための、時系列で変化する刺激発生信号が送られる。この刺激発生信号に基づいて、刺激発生手段3は、使用者Pに対して、該当する刺激を時系列で変化する強度で与えることになる。 【0160】さらに、中枢部2におけるゲームブック刺激エンジン15から刺激発生手段3に向けて、例えば、ゲームの進行の時系列における先の内容、あるいは、小説などの情報の進行の時系列における先の内容などに基づいて、使用者Pの現在の精神活動状況を強制的に変化させる、または維持させるための、時系列で変化する刺激発生信号が送られる。これらの刺激発生信号に基づいて、刺激発生手段3は、使用者Pに対して、該当する刺激を時系列で変化する強度で与えることになる。 【0161】また、例えば、電子ブックやゲーム端末などにおいては、ストーリー展開における時系列的に先の内容に応じて、前もって使用者Pの精神(心理)活動を話の内容に適応させるように、本やゲームの時系列データに(心理)刺激内容を添付しておく。そして、この刺激内容をゲームブック刺激エンジン15が読みとり、刺激発生手段3により使用者Pの精神活動を制御する。したがって、情報端末やゲーム端末の使用者Pが、本やゲームの内容に対応して精神(心理)状態を変化させながら、本やゲームの臨場感を能動的にかつ効果的に体験することができる。 【0162】 【発明の効果】以上のように、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者の生体反応のうち、少なくとも1つの種類の生体反応を検出する精神活動検出手段と、上記精神活動検出手段による検出結果に基づいて、使用者の精神活動状態を判定する精神活動判定手段と、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を使用者に対して時系列的に与える刺激発生手段とを備えている構成である。 【0163】これにより、まず、精神活動検出手段によって、使用者の生体反応が検出され、この精神活動検出手段の検出結果を複合的に解析することによって、精神活動判定手段によって使用者の精神活動状況が判定される。そして、精神活動判定手段の判定結果に基づいて、刺激発生手段からの刺激を、例えば1/f揺らぎなどに基づいて時系列的に変化させて使用者の五感に与えることによって、使用者のバイオフィードバック機能により、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの使用者の精神活動を制御することができるという効果を奏する。 【0164】よって、例えば、使用者がプレゼンテーションを行おうとしているときには、バイオフィードバックによる五感の刺激によって短時間で活動的な精神状態にすることができ、例えば使用者が睡眠を取りたいと思っているときには、短時間で睡眠を誘発するような制御を行うことが可能となり、リラックスしたいと思っているときには、短時間で精神活動の興奮状態を鎮静することが可能となるという効果を奏する。 【0165】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記精神活動検出手段による検出結果を表示する表示手段をさらに備えている構成としてもよい。 【0166】これにより、上記の構成による効果に加えて、使用者は自分の精神活動状態を把握することにより、バイオフィードバック状況を意識下におくことができるので、使用者の精神活動の制御をより効果的に行うことができるという効果を奏する。 【0167】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースをさらに備えている構成としてもよい。 【0168】これにより、上記の構成による効果に加えて、例えば、表示部、キー入力部、ジョイスティック、スピーカー、マイクなどのマンマシンインターフェースによって、使用者はバイオフィードバック装置をリアルタイムでインタラクティブに操作することが可能となるという効果を奏する。 【0169】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更する構成としてもよい。 【0170】これにより、上記の構成による効果に加えて、精神活動判定手段によって使用者の精神活動状態が判定され、その精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となるという効果を奏する。 【0171】よって、例えば携帯電話などに適用した場合、使用者の心理状態によって液晶表示動作を変化させたり、送話者の音声や抑揚を変化させたり、バックグラウンドノイズを変化させたりすることが可能となるので、受話者に送話者の心理、精神状態を強調または減弱させて送ることが可能となるという効果を奏する。 【0172】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに適用した場合、使用者の心理状態に応じて、表示動作、キーの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽などを変えることによって、使用者の気分にあった操作性を提供することが可能となるという効果を奏する。 【0173】また、例えばゲーム端末などに適用した場合、使用者の心理状態に応じて、表示動作、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽、装置からの音声などを変えることによって、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができるという効果を奏する。 【0174】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者の生体反応のうち、少なくとも1つの種類の生体反応を検出する精神活動検出手段と、上記精神活動検出手段による検出結果に基づいて、使用者の精神活動状態を判定する精神活動判定手段と、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースとを備え、上記精神活動判定手段による判定結果に基づいて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更する構成である。 【0175】これにより、精神活動検出手段によって、使用者の生体反応、例えば、脳波、脳磁図、生化学的な反応、瞬きの頻度、皮膚抵抗、発汗、声の抑揚、体動、口の動きや乾き、頭部の動き、瞳孔の大きさ、顔面の表情、心拍数、脈拍、呼吸数、呼吸状態、体表温などの中から少なくとも1つが検出され、この精神活動検出手段の検出結果を複合的に解析することによって、精神活動判定手段によって使用者の精神活動状況が判定される。 【0176】そして、精神活動判定手段によって判定された精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となるという効果を奏する。 【0177】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段をさらに備えており、上記刺激発生手段が、上記精神活動判定手段の判定結果により認識される使用者の精神活動状態が、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態となるように、刺激を使用者に与える制御を行う構成としてもよい。 【0178】これにより、上記の構成による効果に加えて、精神活動選択手段によって目標とする精神活動状態を選択することが可能となり、この目標に向けて、刺激発生手段によって刺激が使用者に加えられることになるので、使用者の所望とする精神活動状態に自身をコントロールすることが可能となるという効果を奏する。 【0179】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記精神活動検出手段による検出結果とともに、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態を表示する表示手段を備えている構成としてもよい。 【0180】これにより、上記の構成による効果に加えて、使用者は、現在の自分の精神活動状態と、目標とする精神活動状態との差を認識することが可能となる。よって、使用者の精神活動の制御をより効果的に行うことができるという効果を奏する。 【0181】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、刺激発生手段から出力される刺激を制御する時系列刺激エンジンを備えている構成としてもよい。 【0182】これにより、上記の構成による効果に加えて、例えば電子ブックなどの情報端末に適用した場合には、ストーリーの先の内容に応じて、また、例えばゲーム端末に適用した場合には、ゲームの進行における先の内容に応じて、前もって使用者の精神活動状態を制御しておくことができる。よって、情報端末やゲーム端末の使用者が、ストーリーやゲームの進行にあった心理変化を能動的かつ効果的に体験することができるという効果を奏する。 【0183】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記刺激発生手段から出力される刺激による使用者の精神活動状態の制御の時定数を設定する時定数入力手段を備えている構成としてもよい。 【0184】これにより、上記の構成による効果に加えて、使用者の所望とする時間で精神活動状態を移行させることが可能となるという効果を奏する。例えば、使用者がプレゼンテーションを行おうとしているときには、その開始までの任意の時間で、バイオフィードバックによって活動的な精神状態に移行することができる。また、例えば、使用者が睡眠を取ろうとしているときには、翌日の起床を快適なものとするために、REM睡眠の周期である90分の倍数の時間が睡眠時間となるように睡眠の誘発時間を設定することが可能となる。 【0185】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段と、視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚の中から少なくとも1つの感覚に対応する刺激を使用者に対して時系列的に与える刺激発生手段とを備えており、上記刺激発生手段が、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態となるように、刺激を使用者に与える構成である。 【0186】これにより、精神活動選択手段によって、使用者が目標とする精神活動状態を選択し、この選択された精神活動状態となるように、視覚、刺激発生手段による刺激を、時系列的に変化させて使用者の五感に与えることによって、使用者のバイオフィードバック機能により、睡眠誘発、リラックス、平常、活動的などの使用者の精神活動を制御することができる。すなわち、使用者の所望とする精神活動状態に自身をコントロールすることが可能となるという効果を奏する。 【0187】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースをさらに備えている構成としてもよい。 【0188】これにより、上記の構成による効果に加えて、例えば、表示部、キー入力部、ジョイスティック、スピーカー、マイクなどのマンマシンインターフェースによって、使用者はバイオフィードバック装置をリアルタイムでインタラクティブに操作することが可能となるという効果を奏する。 【0189】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更する構成としてもよい。 【0190】これにより、上記の構成による効果に加えて、精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態にふさわしい、表示動作、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となるという効果を奏する。 【0191】よって、例えば携帯電話などに適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて表示動作を変えたりすることが可能となるという効果を奏する。 【0192】また、例えば電子手帳や電子ブックなどに適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて、表示動作、キーの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽などを変えることによって、使用者の気分にあった操作性を提供することが可能となるという効果を奏する。 【0193】また、例えばゲーム端末などに適用した場合、選択されている精神活動状態に応じて、表示動作、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音楽、装置からの音声などを変えることによって、ゲームの臨場感をより効果的に演出することができるという効果を奏する。 【0194】また、本発明に係るフィードバック装置は、使用者が目標とする精神活動状態を選択する精神活動選択手段と、使用者との間のインターフェースとなるマンマシンインターフェースとを備え、上記精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態に応じて、上記マンマシンインターフェースの設定を変更する構成である。 【0195】これにより、精神活動選択手段によって、使用者が目標とする精神活動状態を選択することができるとともに、精神活動選択手段によって選択されている精神活動状態にふさわしい、表示画面の明るさ、色、スクロールの速さ、画面の点滅の速さ、キーの反応速度、ジョイスティックの反応速度、バックグラウンドで流れる音、マイク入力の音声などを設定することが可能となるという効果を奏する。 【0196】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記精神活動選択手段によって選択された精神活動状態を表示する表示手段を備えている構成としてもよい。 【0197】これにより、上記の構成による効果に加えて、使用者は、目標とする精神活動状態を認識することが可能となる。よって使用者の精神活動の制御をより効果的に行うことができるという効果を奏する。 【0198】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、時系列データに基づく動作を行う際に、現時点よりも先のデータ内容に基づいて、刺激発生手段から出力される刺激を制御する時系列刺激エンジンを備えている構成としてもよい。 【0199】これにより、上記の構成による効果に加えて、例えば電子ブックなどの情報端末に適用した場合には、ストーリーの先の内容に応じて、また、例えばゲーム端末に適用した場合には、ゲームの進行における先の内容に応じて、前もって使用者の精神活動状態を制御しておくことができる。よって、情報端末やゲーム端末の使用者が、ストーリーやゲームの進行にあった心理変化を能動的かつ効果的に体験することができるという効果を奏する。 【0200】また、本発明に係るバイオフィードバック装置は、上記刺激発生手段から出力される刺激による使用者の精神活動状態の制御の時定数を設定する時定数入力手段を備えている構成としてもよい。 【0201】これにより、上記の構成による効果に加えて、使用者が、時定数入力手段によって精神活動状態の制御の時定数を設定することができるので、使用者の所望とする時間で精神活動状態を移行させることが可能となるという効果を奏する。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000005049 【氏名又は名称】シャープ株式会社
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| 【出願日】 |
平成12年3月8日(2000.3.8) |
| 【代理人】 |
【識別番号】100080034 【弁理士】 【氏名又は名称】原 謙三
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| 【公開番号】 |
特開2001−252265(P2001−252265A) |
| 【公開日】 |
平成13年9月18日(2001.9.18) |
| 【出願番号】 |
特願2000−63905(P2000−63905) |
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