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【発明の名称】 ゲーム機の寿命延長システム
【発明者】 【氏名】青木 洋

【要約】 【課題】ゲーム機を設置してから一定期間経過すると、所定のゲームモードやデモを追加することによりゲーム機の寿命を長くすることができるゲーム機の寿命延長システムを提供する。

【解決手段】電源の投入によりゲーム機が始めて起動されたとき、当初の段階では、CPU14はキャラクタを一定数選択でき,ゲームを面クリア形COM戦として実行する。ゲーム開始時に期間検出部14aが当初から現在までの期間を検出し、期間経過判断部14bが一定期間経過していることを検出すると、当初の内容にストーリ重視形COM戦およびデモ画面が追加される。これにより期間経過とともにプレイヤの遊びの幅を拡大しゲーム機の寿命を従来に比較し大幅に延長できる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 少なくとも一つのゲームモードからなるゲームを行う形式のゲーム機において、ゲーム機に電源が投入され最初に起動されてから現在までの期間を検出する期間検出手段と、前記期間検出手段により所定の期間を検出したとき、別のゲームモードを追加するためのゲームモード追加実行手段とを備え、前記所定の期間経過したとき当初のゲームモードに加えて前記別のゲームモードを実行できるように構成したことを特徴とするゲーム(機)の寿命延長システム。
【請求項2】 前記一つのゲームモードが、面クリア型COM戦であり、前記別のゲームモードがストーリ重視型COM戦である請求項1に記載のゲーム機の寿命延長システム。
【請求項3】 前記ゲームモード追加実行手段は、複数の所定のゲーム経過期間を検出するように設定され、最初のゲーム経過期間を検出したときは、ストーリ重視型COM戦およびエンディングデモを追加し、つぎ以降のゲーム経過期間を検出する毎に一定の数ずつ選択できるキャラクタの数を増加させるように構成したことを特徴とする請求項1記載のゲーム機の寿命延長システム。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、格闘ゲーム機などにおいて一定期間経過したときにそのゲームの内容を追加することによりゲーム機の寿命を延長できるシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置の製品寿命を延長させるシステムとして、一定期間経過すると、選択できるキャラクタが増える(これを時限キャラと称する)システムが存在している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイヤの選択できるキャラクタの選択範囲が拡大して新たに加わったキャラクタも選択できるだけでは、それほどゲーム機の内容に変わり映えはしない。アーケードゲームセンタなどに最初に設置してから長い期間、プレイヤが継続的に興味を持ってプレイできるゲーム機が要請される。本発明の目的は上記要請に応えるもので、ゲーム機を設置してから一定期間経過すると、所定のゲームモードやデモを追加することによりゲーム機の寿命を長くすることができるゲーム機の寿命延長システムを提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するために本発明によるゲーム機の寿命延長システムは、複数のキャラクタの中から選択して面クリア形COM戦を行う形式のゲーム機において、少なくとも一つのゲームモードからなるゲームを行う形式のゲーム機において、ゲーム機に電源が投入され最初に起動されてから現在までの期間を検出する期間検出手段と、前記期間検出手段により所定の期間を検出したとき、別のゲームモードを追加するためのゲームモード追加実行手段とを備え、前記所定の期間経過したとき当初のゲームモードに加えて前記別のゲームモードを実行できるように構成してある。また、前記一つのゲームモードが、面クリア型COM戦であり、前記別のゲームモードがストーリ重視型COM戦である。そして、前記ゲームモード追加実行手段は、複数の所定のゲーム経過期間を検出するように設定され、最初のゲーム経過期間を検出したときは、ストーリ重視型COM戦およびエンディングデモを追加し、つぎ以降のゲーム経過期間を検出する毎に一定の数ずつ選択できるようにしてある。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明による寿命延長システムを適用したゲーム機の外観の実施の形態を示す斜視図である。格闘ゲーム機1は前面に表示画面2を有し、その上側にタイトルボックス3が配置されている。表示画面2の前面には入力操作部であるジョイスティック4が設けられている。前面下部にはコイン投入口6が設けられており、その下側にコインを溜めるコインボックス7が設置されている。
【0006】図2は、図1のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。コイン投入口6からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)8が入出力制御装置(インタフェース部)9を介してバス18に接続されている。バックアップメモリ10はコイン数などの設定値が記憶されている。ジョイスティック4は方向選択カーソル4a,決定ボタン4b,コマンドボタン4cなどの機能を有しており、入出力制御部9を介しバス18を通じて、その入力内容がCPU14に伝達される。
【0007】CPU14はROM16に格納されているプログラムに従って格闘技のゲームを進行させるとともに全体の制御を行う。入力に従ったゲームの進行によって画像処理部17に画像処理をさせて表示部2に対応の場面を表示する。コミュニケーションRAM11はサウンドに関するCPU14の指令を格納しており、CPU14がサウンド状況を確認するときに使用される。サウンドシステム回路12はCPUの指令に基づきサウンドを生成する。CPU14は上記のように画面表示制御とともに上記コミュニケーションRAM11,サウンドシステム回路12を介してスピーカ13より音声および効果音を出力する。
【0008】CPU14は上記機能の他に、ゲーム機を設置し電源を投入してからの期間を検出する期間検出部14aと、予め設定している複数の期間が経過しているか否かを判断する期間経過判断部14bと、期間経過に対応したゲームモードもしくはデモまたはキャラクタを増加させるゲームモード追加実行部14cを有している。ワークRAM15は、演算などするときのCPU14の作業領域である。
【0009】図3は、期間経過毎に追加されるゲーム内容の一例を説明するための図である。ゲーム機を設置したときの初期段階においては、コインが投入され、プレイヤがゲームの対戦相手を選択して格闘技が開始される場合は、選択できるキャラクタは10体であり,面クリア形COM戦である。CPU14の期間検出部14aはゲームが行われる毎にゲーム設置から現在までの期間経過を検知しており、期間経過判断部14bによって第1の期間が経過したと判断した場合には、ゲームモード追加実行部14cは当初のゲーム内容にストーリ重視形COM戦を追加するとともにエンディングデモも表示するようにする(第二段階)。
【0010】さらに期間が経過し第2の期間が経過すると、第二段階でのゲーム内容にさらに選択できるキャラクタの数が10体から11体に増加する(第三段階)。このようにして第3の期間および第4の期間が経過すると、第四段階および第五段階へと進み選択できるキャラクタの数が12体,13体へと増加する。
【0011】図4Aおよび図4Bは、ゲーム機のノーマルモードおよびストーリモードで進行する場合のそれぞれのシーケンスを示すフローチャートである。ノーマルモードは面クリア形COM戦であり、コイン投入(ステップ(以下「S」という)S4A01)からプッシュスタート画面表示(S4A02),プレイヤセレクト画面表示(S4A03)を通ってステージ1がスタートする(S4A04)。図5Aにステージ1の格闘画面の一例が記載されている。一部のカット画面であり、各画面の右側に画面の変動の説明を付してある(以下、図5B,図6A,図6Bも同じ)。このステージ1で2負もしくはドローで負けた(S4A12)場合にはコンティニュー画面が表示され(S4A13)、YES,NOにより再度ステージからスタートするか(S4A14),ゲームオーバとなる(S4A15)。
【0012】ステージ1で2勝してクリアする(S4A05)と、ステージ2がスタートする(S4A06)。図5Bにステージ2の格闘画面の一例が記載されている。一部のカット画面である。そして、すべてのステージをクリアする(S4A07)と、使用のキャラクタ画面が表示され、クリアメッセージが表示される(S4A08)。つぎにスタッフロール(S4A09),ベスト3内ネームレジスト(S4A10)を経由してゲームオーバとなる(S4A11)。
【0013】ストーリモードはストーリ重視形COM戦であり、第二段階に進んだとき、選択できるゲームである。コイン投入(S4B01)により、プッシュスタート画面の表示となる(S4B02)。この画面ではガード,弱攻撃,強攻撃の3ボタンを同時に押し続けながらスタートボタンを押すと、ストーリモードの画面となる。ノーマルモードではこのような画面とはならない。ついでプレイヤセレクト画面表示となり、自らのキャラクタ選択,決定をし、モードの選択,決定を行うことができる(S4B03)。この画面では選択できるキャラクタの数が増加するとともに各キャラクタにストーリが用意され、選択したキャラクタに沿って面が進むこととなる。これによりエピソード1がスタートする(S4B04)。図6Aは、ストーリモードのエピソード1の一例を示す画面であり、ストーリの一部のカット画面である。このストーリモードでは戦闘前に対話が始まりセリフシーンから入る。
【0014】エピソード1で2敗またはドローでは負けとなり(S4B12)、ノーマルモードと同様のシーケンスとなる(S4B13〜S4B15)。2勝してステージクリアする(S4B05)と、エピソード2がスタートし(S4B06)、中間デモが表示される(S4B07)。図6Bはこのデモ画面の一例である。このようにしてすべてのエピソードをクリアする(S4B08)した後は、エンディングデモが行われる(S4B09)。そして、スタッフロールし(S4B10)ゲームオーバとなる(S4B11)。
【0015】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、複数のキャラクタの中から選択して面クリア形COM戦を行う形式のゲーム機において、ゲーム機に電源が投入され最初に起動されてから現在まで予め定めた期間経過したとき、ストーリ重視形COM戦またはデモ画面を追加するようにしたものである。したがって、従来のゲーム装置では、時限キャラクタにより製品の寿命を延ばしていたが、本発明によれば時限キャラクタの増加に加えて、ストーリ重視形COM戦やデモ画面を一定期間経過後に追加することにより、遊びの幅を広くし、製品の寿命をさらに大幅に延長できるという効果がある。
【出願人】 【識別番号】000132840
【氏名又は名称】株式会社タイトー
【出願日】 平成10年6月17日(1998.6.17)
【代理人】 【識別番号】100075144
【弁理士】
【氏名又は名称】井ノ口 壽
【公開番号】 特開2000−5438(P2000−5438A)
【公開日】 平成12年1月11日(2000.1.11)
【出願番号】 特願平10−170222