トップ :: A 生活必需品 :: A63 スポ−ツ;ゲ−ム;娯楽




【発明の名称】 組合せ式遊技機
【発明者】 【氏名】平松 裕規

【要約】 【課題】組合せ式遊技機において、得点が成立する入賞図柄の組合せをゲーム毎に変更する。

【解決手段】CPU20aは、1ゲームの終了と判断すると(ステップS200:YES)、乱数Rdの値を読込み(ステップS210)、選択図柄表示器19に乱数Rdの値を表示させ(ステップS220)、乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値を読み込んで(ステップS230)、液晶コントローラ20fに指示して、読込んだテーブルに対応する数字図柄の配置を液晶表示画面30に表示させる(ステップS240)。
【特許請求の範囲】
【請求項1】 1ゲームに使用できる遊技球数に上限があり、遊技盤に設けられた複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を入球表示する組合せ表示装置とを備え、前記入球表示された入賞図柄の組合せにより得点が成立すると該得点に応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式遊技機において、前記ゲームが終了した際に前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する組合せ変更手段を備えたことを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項2】 請求項1記載の組合せ式遊技機において、前記組合せ変更手段は前記ゲームが終了した際に選択される乱数値に応じて前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項3】 請求項1または2記載の組合せ式遊技機において、前記ゲームが終了した際に選択図柄を表示する選択図柄表示手段を設け、前記組合せ変更手段は前記選択図柄表示手段によって表示された選択図柄に応じて前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する構成としたことを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、組合せ式遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】1ゲームに使用できる遊技球数に上限があり、遊技盤に設けられた複数の入球口と、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄を入球表示する組合せ表示装置とを備え、入球表示された入賞図柄の組合せにより得点が成立すると得点に応じた遊技価値を遊技者側に与える(例えば景品球の払出)組合せ式遊技機があり、代表的なものにアレンジボール式パチンコ機がある。
【0003】アレンジボール式パチンコ機には、遊技盤面中央部に4×4のマトリックス状に16個の入賞図柄が配された入賞表示盤を備えたものがある。この形式のアレンジボール式パチンコ機は、入球口に遊技球が入球するとその入球口に対応した入賞図柄を、例えば背後のランプの点灯にて入球表示し、その入賞図柄の入球表示が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦、横または斜め一列に揃えば得点の成立で、ゲーム終了後に得点に応じた景品球を払い出す構成とされている。
【0004】また遊技盤の下縁部に16個の入球口を横一列に配設し、それら16個の入球口の手前側に16個の入賞図柄を横一列に配して、この入賞図柄が4個隣合って入球表示されたときに得点を付与する形式のアレンジボール式パチンコ機も知られている(例えば特公平4−23552号)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】アレンジボール式パチンコ機は普通のパチンコ機と異なり、単に遊技球を入賞口に入球させるだけでなく、1ゲーム中に得点を成立させなければならないという興趣がある。ところが、どの入球口に入球させればどの入賞図柄が入球表示されるかが予め定められていて組合せの成立が単純であるという課題も考えられた。
【0006】特開平7−598号公報に開示される発明は、この課題を解決するものであるが、特開平7−598号公報に記載の発明もいまだ改善の余地があった。具体的には、遊技球が特定のゲートを通過したときに乱数値を選択して、その乱数値に応じて得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する構成であるので、ゲートを通過しなかったときには変更されないという問題があった。なお、これと同様の問題は、アレンジボール式パチンコ機に限らず、例えば雀球遊技機等の、他の形態の組合せ式遊技機にも共通する問題であった。本発明は、この問題の解決を図るものである。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課題を解決するための請求項1記載の組合せ式遊技機は、1ゲームに使用できる遊技球数に上限があり、遊技盤に設けられた複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を入球表示する組合せ表示装置とを備え、前記入球表示された入賞図柄の組合せにより得点が成立すると該得点に応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式遊技機において、前記ゲームが終了した際に前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する組合せ変更手段を備えたことを特徴とする。
【0008】この組合せ式遊技機では、組合せ変更手段は、ゲームが終了した際に得点が成立する入賞図柄の組合せを変更するので、ゲーム毎に異ならせることができ、例えば遊技球が特定のゲートを通過するといった条件は必要ない。請求項2記載の組合せ式遊技機は、請求項1記載の組合せ式遊技機において、前記組合せ変更手段は前記ゲームが終了した際に選択される乱数値に応じて前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更することを特徴とする。
【0009】この組合せ式遊技機では、乱数値に応じて得点が成立する入賞図柄の組合せを変更するので、どの組合せが選ばれるかはランダムになり予測できない。請求項3記載の組合せ式遊技機は、請求項1または2記載の組合せ式遊技機において、前記ゲームが終了した際に選択図柄を表示する選択図柄表示手段を設け、前記組合せ変更手段は前記選択図柄表示手段によって表示された選択図柄に応じて前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する構成としたことを特徴とする。
【0010】この組合せ式遊技機の場合、表示される選択図柄を見ればどの組合せが選択されるかが分かる。また、得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する基準(選択図柄)が明瞭に示されるので、信頼性を高めることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【0012】
【実施例】図1に示すように、組合せ式遊技機としてのアレンジボール式パチンコ機1は、ゲーム用の各種部品が装着された遊技盤2を備え、遊技盤2の前面はガラス枠3に嵌込まれたガラスで覆われている。ガラス枠3は、その左辺部を軸として開閉可能であり、ガラス枠3の下側に配されている前板4も同様に開閉可能である。
【0013】前板4の前面には、ゲームに使用される遊技球及び景品球として払出された遊技球を受容する上球受け皿5が取付られている。この上球受け皿5の上部右端には、遊技盤2に向けて発射された遊技球の数を表示する発射数表示器7が、上球受け皿5の上方の前板4には、上球受け皿5に遊技球が満杯になったとき点灯する過量表示器8が埋設されている。また、発射数表示器7の左側には、上球受け皿5の遊技球を、その下方に配されている下球受け皿6に排出するための球抜きレバー5aが付設されている。
【0014】下球受け皿6は、上球受け皿5が満杯状態になったときに景品球を受容し、また球抜きレバー5aの操作で上球受け皿5から排出される遊技球も受容する。そして、下球受け皿6には、その底部から遊技球を流出させるための球抜きレバー6aが付設されている。
【0015】下球受け皿6の右側に設置されているハンドル9は、図2に示される発射装置13の発射力の強弱を操作するもので、その内部には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9aが内蔵されている。遊技盤2の右上隅に設置されている得点表示器10は、図柄の組合せが成立した場合に得られる得点を表示する。
【0016】図1及び図3に示すように、遊技盤2の最下部には16連入球口11が配置されている。16連入球口11の下側に設けられている入賞図柄表示器12は、遊技球が入球した16連入球口11の入球口に対応する番号の数字を点灯させる。また16連入球口11には入球を検出する16個の入賞検出スイッチ11a〜11pが内蔵されている。
【0017】さらに、遊技盤2上には、盤面中央部の上部に液晶表示画面30、その下に3個の7セグメントLEDより構成される図柄表示装置31、この図柄表示装置31の左右に2つのゲート32、33、図柄表示装置31の下に役物作動口34、役物作動口34の左右に2つの入球口35、36、液晶表示画面30の左右に2つのランプ風車37、38、盤面の左右端に2つの風車39、40、役物作動口34に併設されている7セグメントLEDの選択図柄表示器19、一部分図示する多数の障害釘41等が設けられている。
【0018】液晶表示画面30は縦横が4×4の16マスのマトリックス状に構成され、後に詳述するが、この16マスに1〜16の16種類の数字図柄(入賞図柄に該当)が表示される。なお、ゲート32、33、役物作動口34、入球口35、36を各々通過又は入球する遊技球は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a、33a、34a、35a、36aにより各々検出される。
【0019】一方、図2に示すように、アレンジボール式パチンコ機1の背面側には、発射装置13、ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球数の計算、数字図柄の入球表示、入賞得点の計算、景品球の払い出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなったことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出スイッチ22等が組み付けられている。
【0020】電子制御装置20は、図4に示すように、マイクロコンピユーターとしてのCPU20aを中心として、CPU20a、ROM20b、RAM20c、外部入力回路20d、外部出力回路20e及び液晶コントローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理演算回路として構成されている。
【0021】この電子制御装置20の外部入力回路20dには、上述したタッチスイッチ9a、入賞検出スイッチ11a〜11p、球切検出スイッチ21、過量検出スイッチ22、球検出スイッチ32a〜36a等が接続されている。外部出力回路20eには、同じく上述した選択図柄表示器19、発射数表示器7、得点表示器10、入賞図柄表示器12、図柄表示装置31、役物作動口34を開閉するための電磁ソレノイド34b、ランプ風車37及び38等が各々接続されている。また、液晶コントローラ20fには液晶表示画面30が接続されている。
【0022】本実施例においては、ゲート32又は33を遊技球が通過すると図柄表示装置31に表示される3桁の図柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一のときには所謂「大当り」状態となり役物作動口34が開放し、開放した役物作動口34に遊技球が入球すると液晶表示画面30の所定数字図柄が例えば4カ所点灯するが、この技術は従来より周知のことなので詳述するのは割愛する。
【0023】次に前記構成を有する本実施例の作用を、液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図8に示すフローチャートに従って説明する。この第5図〜第8図に示す処理は、電子制御装置20により行われる種々の処理のうち液晶表示画面30の制御に関する処理だけを表したものであり、ハード割込み等の手法により定期的に実行される。
【0024】まず図5に示す「乱数更新ルーチン」について説明する。CPU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、乱数Rdの値がインクリメントされ(ステップS100)、つづいてインクリメントされた乱数Rdの値が「5」以上か否か判断される(ステップS110)。
【0025】ここで、「5」以上との肯定判断が為されると乱数Rdの値を零に戻す処理が為され(ステップS120)、この後、又はステップS110で乱数Rdの値が「5」未満との否定判断が為されると、処理は「リターン」に抜ける。これらステップS100〜S120に示される処理を実行することにより、乱数Rdの値は割り込み毎に0〜4の5種類の値を繰り返し作成する。尚、乱数Rdの値は、電源投入時等の初期状態では値が零クリアされる。また、本実施例では、乱数更新ルーチンは2.048ms毎に定期的に実行される。
【0026】図6に示す「入賞図柄表示ルーチン」では、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ11a〜11p及び球検出スイッチ34a、35a、36aをスキャンし(ステップS150)、これらのスイッチからの入球信号があれば入賞図柄表示器12に表示される番号に対応した液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)する処理を行う(ステップS160)。
【0027】次に、CPU20aにより実行される処理が図7に示す「ゲーム終了処理ルーチン」に移行すると、最初に1ゲームの終了か否か判断される(ステップS200)。アレンジボール式パチンコ機1では、16個の遊技球が遊技盤2面上に発射されると1ゲームが成立するので、本実施例では、CPU20aは、入球検出スイッチ11a〜11pまたは球検出スイッチ34a、35a、36aによって検出された遊技球数が16個に達していれば、1ゲームの終了と判断する。
【0028】ここで、1ゲームの終了との肯定判断が為されると、続くステップS210では、乱数Rdの値を読込む。続いて、CPU20aは、選択図柄表示器19に0〜4の数字を変動表示させ、設定時間(例えば約2秒)後に乱数Rdの値を静止表示させる(ステップS220)。ここで静止表示される数字が選択図柄に該当する。
【0029】次のステップS230では、CPU20aは、乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値を読み込む。本実施例では、図8に示すように、乱数Rdの値が零の場合にはテーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rdの値が3の場合にはテーブル4、乱数Rdの値が4の場合にはテーブル5の値が各々読み込まれる。この縦列が4、横列が4のテーブル1〜5は前述した4×4のマトリックス状に構成される液晶表示画面30に対応し、テーブルに示される数字がそのまま液晶表示画面30に表示される数字図柄を示している。続いて、CPU20aは、液晶コントローラ20fに指示して、ステップS230で読込んだテーブルに対応する数字図柄の配置を液晶表示画面30に表示させ(ステップS240)、「得点演算ルーチン」を実行する(S250)。
【0030】図9に示すように、得点演算ルーチンでは、いづれかの縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判断され(ステップS300)、並んで総て点灯しているとの肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だけ得点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS310)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個であれば+5するのである。続くステップS320では、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う(ステップS330)。つまり、対角線に沿った右斜め又は左斜めの数字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するのである。尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を10点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処理を実行している。
【0031】この図9の「得点演算ルーチン」に示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処理を実行する。なお、図7に示されるステップS200で1ゲームの終了ではないとの否定判断が為されると、CPU20aの処理は「リターン」に抜ける。
【0032】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる得点がゲーム毎に多様に変化し、アレンジボール式パチンコを一層興趣あるものとするという優れた効果を奏する。
【0033】しかも本実施例では、1ゲームの終了時に選択される乱数Rdの値に基づいて数字図柄の組合せを決定するよう構成し、例えば遊技球が特定のゲートを通過するといった条件は必要としないから、確実に1ゲーム毎に数字図柄の組合せを変更することができる。また乱数Rdの値に応じて入賞図柄の組合せを変更するので、どの組合せが選ばれるかはランダムになり予測できない。
【0034】その上、数字図柄の組合せを変更する際には、選択図柄表示器19において、乱数Rdの値に対応する数字(選択図柄)を表示するので、遊技者は、選択図柄を見ればどの組合せが選択されるかが分かるし、入賞図柄の組合せを変更する基準(選択図柄)が明瞭に示されるので、遊技客が不信感を抱くことを防止でき、信頼性を高めることができる。
【0035】なお、この実施例では、電子制御装置20のCPU20aが、液晶コントローラ20f及び液晶表示画面30と共同して組合せ表示装置を構成し、またゲーム終了処理のステップS200〜240を実行することで組合せ変更手段として機能している。
【0036】以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば、実施例では、乱数に従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例えば、ゲート32又は33を通過することにより表示される図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲーム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液晶表示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
【0037】また、実施例では16個目の入球が検出された際にゲームの終了と判断しているが、16個目の発射が検出された際あるいは16個目の発射から設定時間(例えば4秒)経過した際等にゲームの終了と判断してもよい。
【出願人】 【識別番号】000204262
【氏名又は名称】タイヨーエレック株式会社
【出願日】 平成10年(1998)4月2日
【代理人】 【弁理士】
【氏名又は名称】足立 勉 (外1名)
【公開番号】 特開平11−285557
【公開日】 平成11年(1999)10月19日
【出願番号】 特願平10−90263