| 【発明の名称】 |
遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】岡村 鉉
【氏名】牧野 裕
【氏名】飯田 勉
【氏名】宮副 敏雄
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| 【要約】 |
【課題】第2の可変表示での停止表示態様が第1の可変表示での停止表示態様を考慮して決定されるようにした遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ機は第1種始動口18に遊技球が入賞すると表示画面15aの図柄列の図柄が変動する。所定の図柄で停止すると大当たりとなって大入賞口22が開放される。そして、大当たり後において第2の7セグ表示部14に「7」又は「−」のいずれかのセグメント表示を行い、「7」が表示されると時短モードを獲得できるようになっている。このとき、表示画面15aの大当たり図柄を考慮して第2の7セグ表示部14に「7」が表示される確率を制御する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 所定の遊技条件の成立に基づき第1の可変表示を行い、同第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に有利な第1の利益を与える第1の特別遊技モードとし、同第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様となったことに基づき第2の可変表示を行い、同第2の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に第2の有利な利益を与える第2の特別遊技モードとするようにした遊技機において、前記第2の可変表示を、前記第1の特別遊技モード終了後に行うことを特徴とする遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示の結果に基づいて遊技者に遊技上の利益を与えるようにした遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来から所定の条件の成立、例えばパチンコ機では遊技領域に配置された始動口への入賞、スロットルマシンではコイン投入後の始動レバーの操作に基づいて可変表示装置(これを第1の可変表示装置という)に可変表示を行わせる遊技機があった。第1の可変表示装置は複数の図柄列を有し可変表示時においてこの図柄列に図柄がスクロールされながら表示される。そして、図柄列が所定の配列で停止されることで遊技者に有利な特別遊技モード、いわゆる「大当たり」状態に移行する。所定の配列とは例えば各図柄列の図柄が揃った場合(例えば、「7」「7」「7」)や、予め定められた図柄の組み合わせ(例えば、「7」「☆」「7」)等が挙げられる。 【0003】この「大当たり」となる停止図柄列には複数のパターンがあり、そのパターンの中で所定の図柄(これを特別図柄という)で図柄列の図柄が揃った場合、例えば「3」や「7」の図柄の場合には、その「大当たり」状態が終了後、以後の可変表示において「大当たり」となる確率が高くなる特別遊技となるよう制御する機種があった(これを第1の機種という)。したがって、第1の機種では遊技者は特別図柄が揃って「大当たり」状態となってこの高確率の特別遊技モードを獲得することを期待する。 【0004】一方、「大当たり」状態となると、第1の可変表示装置とは別の可変表示装置(これを第2の可変表示装置という)にこの高確率の特別遊技モードを獲得するかどうかを決定するための可変表示をする機種があった(これを第2の機種という)。第2の機種では、第2の可変表示装置の停止態様によって以後の可変表示において「大当たり」状態となる確率が高くなるよう制御されている。すなわち、第2の機種では、第2の可変表示装置において予め定められた所定の図柄で停止した場合にのみ高確率となる。つまり、一般的に、遊技者においてパチンコ機の設定で最も有利な条件となってほしいはずの「7」の特別図柄であっても第2の機種では必ずしもこの特別遊技モードを獲得するというわけではない。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の技術では、いずれの機種においても、「大当たり」状態となってから極めて短時間で(若しくは「大当たり」状態となると同時に)、特別遊技モードを獲得することができたか否かが判別することができてしまっていた。このため、第1の機種では第1の可変表示装置の可変表示で特別図柄以外の図柄が揃ってリーチになった時点でこのまま「大当たり」となってもこの特別遊技モードを獲得できないことがわかってしまいきわめて遊技の興趣がそがれてしまう。また、「大当たり」となる前のリーチになった時点でこの特別遊技モードを獲得するかどうかがわかってしまうため、「大当たり」となってもこの特別遊技モードを獲得するかどうかを遊技者が期待感を持って臨むというゲーム性に欠ける。さらに、第2の機種では、極めて短時間で特別遊技モードを獲得することができたか否かが判別できてしまうため、第2の可変表示装置を別途設けた意義が没却されてしまうおそれがあった。 【0006】本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的とするところは、第2の可変表示を行いうる遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 【0007】 【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するために、請求項1に記載の発明では、所定の遊技条件の成立に基づき第1の可変表示を行い、同第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に有利な第1の利益を与える第1の特別遊技モードとし、同第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様となったことに基づき第2の可変表示を行い、同第2の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に第2の有利な利益を与える第2の特別遊技モードとするようにした遊技機において、前記第2の可変表示を、前記第1の特別遊技モード終了後に行うことをその要旨としている。 【0008】このように構成すると、第1の可変表示における結果が所定の停止表示態様となって遊技者に第1の有利な利益を与える第1の特別遊技モードが発生する。そして、第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様になったことに基づき第2の可変表示を行い、同第2の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に第2の有利な利益を与える第2の特別遊技モードが発生する。本発明においては、前記第2の可変表示が、第1の特別遊技モード終了後に行われる。このため、遊技者は、第1の特別遊技モードでの遊技を堪能した後で、第2の可変表示の結果を認識することとなる。従って、遊技者にとって、第1の特別遊技モードが発生してから短時間のうちに第2の特別遊技モードの発生を期待できなくなってしまうという不具合が回避される。また、第1の特別遊技モードでの遊技を堪能している最中にも、第2の特別遊技モードの発生を期待することができることから、どきどき感が増し、面白味が増大する。 【0009】 【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技者にとって興趣の飛躍的な向上を図ることができるという優れた効果が奏される。 【0010】 【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を第1種始動口付きパチンコ機(以下単にパチンコ機という)に具体化した一実施の形態を図面に基づいて説明する。図1に示すように、外枠1には前枠2が回動軸を中心に回動可能に装着されている。同図1では前枠2は閉じた状態にある。前枠2には遊技盤3、ガラス枠4、上皿5、下皿6、ハンドル部7等が装着されている。上皿5の側方であって前枠2内部にはスピーカ8が埋設されている。スピーカ8は遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を音声にて報知する。前枠2内部には各種機構部が配設されている。 【0011】次に遊技盤3の遊技面上の構成について説明する。図2に示すように、遊技盤3の中央には第1の可変表示装置たる特別図柄表示装置(以下単に表示装置という)15が組み込まれている。表示装置15については後述する。表示装置15の上部には普通図柄表示装置16が併設されている。普通図柄表示装置16は発光ダイオード(LED)よりなる保留表示部たる4つの保留ランプ16a〜16dと普通図柄表示部たるLEDよりなる第1の7セグ表示部17と、第2の可変表示装置であり報知手段である第2の7セグ表示部14を有している。 【0012】表示装置15の下方には第1種始動口18が配置されている。第1種始動口18には球検出手段たる近接スイッチ18aが併設されている(遊技盤3の裏面側)。第1種始動口18の入り口には一対の開閉羽根19が併設されており、遊技球を案内する開放位置と、第1種始動口18内に遊技球が入りにくくなる閉塞位置を採りうる。第1種始動口18への入賞に基づいて前記表示装置15が駆動される。本実施の形態では第1種始動口18への入賞による賞球は7個/入賞球である。開閉羽根19は遊技盤3の裏面側に配設されたソレノイド19aによって駆動される。 【0013】表示装置15の両側方には一対の通過ゲート20が配置されている。同ゲート20には遊技球の通過を検出する球検出手段たる近接スイッチ20aが併設されている(遊技盤3の裏面側)。通過ゲート20を遊技球が通過すると前記普通図柄表示装置16が作動する。普通図柄表示装置16は本実施の形態では「0」から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部17にセグメント表示させ、所定の数字(本実施の形態では「7」)で停止した場合第1種始動口18の開閉羽根19を一定時間継続的に開放させる。普通図柄表示装置16は遊技球の通過ゲート20の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ16a〜16dでその保留数を表示する。したがって、4つの保留ランプ16a〜16dが点灯している状態で遊技球が通過ゲート20を通過してもカウントされず、保留ランプ16a〜16dが点灯している限り遊技球が通過ゲート20を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置16は作動する。各通過ゲート20の下方には普通入賞口21が配置されている。普通入賞口21には球検出手段たる近接スイッチ21aが併設されている(遊技盤3の裏面側)。本実施の形態では普通入賞口21への入賞による賞球は10個/入賞球である。 【0014】前記第1種始動口18の下方には大入賞口22が配置されている。大入賞口22は常時はシャッタ23が閉塞されており、前記表示装置15が作動されて特別遊技状態となると開放される。シャッタ23は遊技盤3の裏面側に配設されたソレノイド23aによって駆動される。大入賞口22の通路内にはVゾーン24が設けられている。同Vゾーン24には同ゾーン24を通過する遊技球を検出する球検出手段たる近接スイッチ24aが併設されている(遊技盤3の裏面側)。また、大入賞口22へ入賞する遊技球全体を検出する球検出手段たる近接スイッチ22aが併設されている。本実施の形態では大入賞口22への入賞による賞球は15個/入賞球である。 【0015】遊技盤3上には遊技面及び表示装置15を包囲するように電光装飾部25が配置されている。電光装飾部25は透明又は半透明のプラスチック製のパネルであって、パネルの裏面にLEDよりなる装飾ランプ25a〜25oが所定間隔で配置されている。各装飾ランプ25a〜25oは遊技状態に応じて点滅する。次に、前記表示装置15について更に詳しく説明する。表示装置15は液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示画面15aを備えている。表示装置15内であって、表示画面15aの上部にはLEDよりなる4つの保留表示部たる保留ランプ34a〜34dが配設されている。保留ランプ34a〜34dは表示装置15の取付基板の裏面に組み込まれている。図3(a)〜(f)に示すように、表示画面15aには左図柄列30、中図柄列31及び右図柄列32の3つの表示列が表示される。各図柄列30,31,32は「0」から「9」までの数字図柄等(キャラクタ図柄でもよい)によって構成されており、これら図柄が各図柄列30,31,32毎にスクロールされて表示画面15aに表示される。 【0016】これら図柄列30,31,32が表示される表示画面15aの背景画面は複数パターンが用意されている。また、各背景に応じて3つの図柄列30,31,32の表示画面15a上における図柄の表示方法は同じ又は異なる場合がある。例えば、本実施の形態では図3(a)及び(b)のように画面上、各図柄列30,31,32には上から下方向にスクロールしている状態で上中下の3つの図柄が表示画面15a上に表れる場合がある。また例えば、図3(c)及び(d)のように各図柄列30,31,32に1つの図柄のみが表れる場合、またあるいは図3(e)及び(f)のように左右の図柄列30,32の図柄が決定された後に中図柄列31が画面上、右方向から左方向にあたかも先の図柄を押し出すようにスクロールされる等様々なパターンがある。 【0017】これら図柄列30,31,32の図柄変動は遊技球が第1種始動口18へ入賞することで開始する。変動が開始された後大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のうちから1つが選択され、停止図柄として設定される。本実施の形態では左図柄列30、右図柄列32及び中図柄列31の順に停止させられる。表示画面15aにおける変動表示動作中において更に次の遊技球が第1種始動口18へ入賞した場合、その遊技球の変動表示は現在行われている変動表示動作の終了後に行われる。つまり、変動表示動作は待機(保留)される。変動表示動作の保留回数は前記4つの保留ランプ34a〜34dの点灯によって遊技者に報知される。この保留される変動表示動作は本実施の形態では保留最大回数は4回に設定されているが、変更可能である。 【0018】大当たりとなる期待値は背景画面によって異なる。すなわち、同じリーチ状態であっても大当たり状態となりやすい背景画面となりにくい背景画面がある。尚、ここで背景画面とは表示画面15aにスクロール表示される変動図柄以外の画面部分をいい、例えば表示画面15aにアニメーション画面を表示させキャラクターが登場して遊技者の注目を誘う表示処理、変動図柄を拡大させたり縮小させたりして表示することで遊技者の注目を誘う表示処理、キャラクターが変動図柄の周囲で動作を行い遊技者の注目を誘う表示処理等が挙げられる。ここに、大当たり状態とは、リーチ状態を経た後に大入賞口22が開放されて入賞が格段に増える状態で多くの賞球を獲得できる状態をいう。本実施の形態では各図柄列30,31,32の停止図柄が同一種類の場合(例えば「111」、「444」等)に大当たり状態となる。停止図柄のうち「7」はいわゆるラッキーセブンに由来してホール側の有利なサービスが受けられたり、パチンコ機も「7」で当たる場合には他の図柄で当たるよりも有利な遊技条件を設定するように制御することが多い。そのため「7」は特別図柄と称する。本実施の形態ではこの大当たり状態が第1の特別遊技モードに相当する。この遊技表示装置15の表示画面15aにおける図柄列30,31,32の図柄変動が第1の可変表示に相当する。 【0019】大当たり状態となると改めて当たり図柄と「大当たり」の文字が表示された「大当たり画面」に変わる。そして、遊技者の注目を集めるため図4(a)及び図4(b)に示されるように、「大当たり」の文字を色違いで交互に表示させる。そして、大入賞口22が開放される。大入賞口22は一旦開放された後、29.5秒経過か、あるいは29.5秒以内に大入賞口22に遊技球が10個入賞した場合のいずれかに閉鎖される。この大入賞口22が開放されてから閉鎖されるまでを1ラウンドとする。Vゾーン24を遊技球が通過する限りは次のラウンドに移行できるが、遊技球が通過しなかった場合には大当たり状態はそのラウンドで終了する。本実施の形態では最高16ラウンドまで大当たり状態が続く。 【0020】第2の7セグ表示部14には大当たり状態となると同時に「−」と「7」のいずれかがセグメント表示される。「7」で停止した場合には遊技者にさらに有利な遊技状態を与える。この第2の7セグ表示部14によるセグメント表示が第2の可変表示に相当する。本実施の形態ではこの更に有利な遊技状態として、■普通図柄表示装置16のスクロール速度が早くなり、■普通図柄表示装置16が作動した際に「7」で停止する確率(普通電動役物の確率)、すなわち第1種始動口18の開閉羽根19が開放される確率が高くなり、更に■開閉羽根19が開放された場合にその開放時間が長くなる。という三つの利益を与える。このような更に有利な遊技状態を与えられた状態を「普通電動役物の確率変動及び時間変動モード(以下、時短モードという)」という。時短モードは第2の特別遊技モードに相当する。一方、「−」で停止した場合には時短モードを獲得することができない。 【0021】同時短モードになると第1種始動口18への入賞が飛躍的に増加し、持ち球も減らない。そして、結果的に再度大当たりする確率が非常に高くなる。通常同時短モードは複数回の入賞又は複数回の大当たりに渡って継続される。本実施の形態では3回(以後2回)の大当たりまで同時短モードが継続する。すなわち、以後2回の大当たりまで第1種始動口18への入賞し易さが続く。また、次回の大当たりで再び特定図柄で大当たり状態となれば、更に3回(以後2回)の大当たりまで同時短モードが継続する。すなわち、特定図柄で大当たりを続ければ時短モードも次々継続されていく。これについては、所定の最大継続回数を決めておいて無制限に時短モードが継続を防止するように制御してもよい。 【0022】図5は特別図柄で大当たりした場合の表示画面15aの表示例である。表示画面15aの下方には「チャンスタイム」という文字図柄37が表示されている。文字図柄37は文字の輪郭だけで構成された中抜き文字で表示され、尚且つ点滅する。チャンスタイムとは時短モードであることを意味する。時短モードであるチャンスタイムは例えば第1種入賞口18への所定回数の入賞や複数回の大当たりに渡って継続される。そのため、遊技状況によって表示画面15aの表示が変動しても遊技者にチャンスタイムであることを常時認識させるように時短モードになると同モードが終了するまでこのように表示画面15aにチャンスタイムの表示がされる。 【0023】この場合に、文字図柄37が背景や、変動図柄を覆い隠してしまうことを防止するために、時短モードである旨の表示では背景や変動図柄が透けて見えるように文字の輪郭だけで構成された中抜き文字として表示されるのが望ましい。また、遊技者の注意を喚起し、なるべく背景や、変動図柄を隠さないように点滅させるのが望ましい。また、時短モードである旨が報知できればよいため、時短モードになっている場合にはその旨を定期的に音声で報知をしてもよい。また、時短モードである旨の報知であれば、報知手段はなんでもよい。例えば、時短モードである場合にその旨の音声報知をしたりパチンコ機を振動させたり、パチンコ機からの匂いを放出させたり等種々の手段が考えられる。また、表示画面15a上への表示と音声報知の両方で報知したり、これら具体的報知手段を組み合せても構わない。 【0024】次に、図7に基づいて本実施の形態のパチンコ機の電気的構成について説明する。図示しない制御装置ユニット内にはリードオンリーメモリ(ROM)41、ランダムアクセスメモリ(RAM)42、中央処理装置(CPU)43が配設されている。第1の主記憶装置としてのROM41はパチンコ機の制御プログラムや制御プログラムを実行するための初期データをあらかじめ記憶する。第2の主記憶装置としてのRAM42は新たな入力データやCPU43による演算結果を一旦記憶する。CPU43はこれらメモリのプログラムやデータ、更に検出手段たる近接スイッチ18a,20a,21a,22a,24aの検出値等に基づいて各種演算処理を実行する。また、CPU43はスピーカ8、表示部15a、第1の7セグ表示部17、第2の7セグ表示部14、ソレノイド19a,23a、保留ランプ16a〜16d、34a〜34d、装飾ランプ25a〜25o等を制御する。 【0025】7セグ表示制御手段及び時短モード制御手段としてのCPU43は補助記憶装置としての図柄乱数バッファB1〜B6及び入賞判定フラグFEを有している。図8(a)に示すように、図柄乱数バッファB1〜B6は左、中、右の3つの外れ図柄乱数バッファB1〜B3と、左、中、右の3つの外れリーチ図柄乱数バッファB4〜B6とによって構成されている。また、CPU43は各種カウンタCを有する。カウンタCにはラウンドカウンタCRと、入賞カウンタCVと、保留カウンタCH、内部乱数カウンタCIと、外れリーチ乱数カウンタCOと、大当たり図柄乱数カウンタCBと、左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR、リーチ種別決定カウンタCLと、時短モードカウンタCCと、7セグ表示決定カウンタCSとがある。 【0026】ここに、ラウンドカウンタCRはラウンド回数をカウントするためのものである。入賞カウンタCVは大入賞口22への入賞球をカウントするためのものである。保留カウンタCHは変動表示動作の保留回数をカウントするためのものであり、「0」「1」「2」「3」「4」の値を順に採る。CH=0のときは保留されていない状態、または現在変動表示動作中であることを意味する。内部乱数カウンタCIは大当たりを決定するためのものである。外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチの表示をするか否かを決定するためのものである。大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄を決定するためのものである。時短モードカウンタCCは図柄が揃って大当たりになった場合に時短モードを獲得させるか否かを決定するものである。 【0027】これらのカウンタCI,CO,CB,CCはそれぞれ所定時間(本実施の形態では2ms)毎に「1」加算される(更新される)。CPU43は上記カウンタCI,CO,CBが加算される毎にROM41内の乱数テーブルから各カウンタに応じた乱数を取り出す。各カウンタCI,CO,CBはループを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値に戻される。 【0028】左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRは停止図柄を決定するためのものである。左図柄乱数カウンタCDLは所定時間(本実施の形態では2ms)毎に「1」加算される。左図柄乱数カウンタCDLはループを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値に戻される。中図柄乱数カウンタCDCは左図柄乱数カウンタCDLが1巡して初期値に戻される度に「1」加算される。また右図柄乱数カウンタCDRは中図柄乱数カウンタCDCが1巡して初期値に戻される度に「1」加算される。すなわち、中図柄乱数カウンタCDCは左図柄乱数カウンタCDLの桁上がりとなり、右図柄乱数カウンタCDRは中図柄乱数カウンタCDCの桁上がりとなる。 【0029】リーチ種別決定カウンタCLは複数種類存在するリーチ種別(パターン)のうち1つを選択するために用いられるものである。リーチ種別決定カウンタCLは左図柄乱数カウンタCDLが1巡して初期値に戻される度に「1」加算される。7セグ表示決定カウンタCSは時短モードと通常モードのどちらかのモードとなる場合に時短モードでは「7」、通常モードでは「−」を第2の7セグ表示部14に表示させるために用いるものである。 【0030】前記RAM42はその内部に図柄エリア及び停止図柄エリアを有している。図8(b)に示すように、図柄エリアは内部乱数エリアR1と、外れリーチ乱数エリアR2と、左、中、右の3つの外れ図柄エリアR3〜R5とによって構成されている。各エリアR1〜R5は前記保留カウンタCHの「0」「1」「2」「3」「4」の値に応じて各々の内部で5つの領域に区画されている。例えば、保留カウンタCHの値が「1」を示しているときは内部乱数エリアR1の乱数値は「1」に対応したアドレスの領域に格納される。図8(c)に示すように、停止図柄エリアは左・中・右の各停止図柄エリアS1〜S3によって構成されている。 【0031】また、ROM41内部には図6に示すような大当たり以降次回の大当たりに渡って遊技状態を時短モードとする(以下、このような利益を時短モードの獲得という)か否かを決定するためのテーブルT1が記憶されている。本実施の形態ではこのテーブルT1の内容はアドレスnn〜nn+4に格納されている。一方、CPU43は乱数取り出し回路を備えておりROM41内部に記憶された0〜99までの数字を乱数値として任意に取り出す。アドレスnnは大当たり図柄が「7」で揃う場合に呼び出され、この目がでると0〜99のいずれの乱数値が選択されても時短モードとなり100パーセントの確率、つまり常に時短モードを獲得できる。アドレスnn+1は大当たり図柄が「1」「3」「5」のいずれかの図柄が揃う場合に呼び出され、これらの目がでると0〜74の乱数値が選択された場合に時短モードとなるようになっており、時短モードを獲得できる確率は75パーセントである。アドレスnn+2は大当たり図柄がキャラクタ図柄、金貨図柄、「9」のいずれかの図柄が揃う場合に呼び出され、これらの目がでると0〜49の乱数値が選択された場合に時短モードとなるようになっており、時短モードを獲得できる確率は50パーセントである。アドレスnn+3は大当たり図柄が「2」「6」「8」のいずれかの図柄が揃う場合に呼び出され、これらの目がでると0〜24の乱数値が選択された場合に時短モードとなるようになっており、時短モードを獲得できる確率は25パーセントである。アドレスnn+4は大当たり図柄が「4」で揃う場合に呼び出され、この目がでると0〜99のいずれの乱数値が選択されても時短モードを獲得することはできない(0パーセントの確率)。 【0032】次に、このように構成されたパチンコ機の作用について説明する。まず、図9に基づいて図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの乱数値を対応するバッファに振り分けて格納する「バッファ格納処理ルーチン」について説明する。このルーチンはCPU43により実行され、パチンコ機の電源投入後本実施の形態では2msごとに行われる。 【0033】CPU43はステップS1で内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を加算して、それら各カウンタの乱数値を更新する。次いで、CPU43はステップS2で図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの左図柄乱数カウンタCDLに「1」を加算して、その乱数値を更新する。ここで、左図柄乱数カウンタCDLを更新することで左図柄乱数カウンタCDLが初期値に戻ればそのタイミングで中図柄乱数カウンタCDCに「1」を加算する。同様に、中図柄乱数カウンタCDCに「1」を加算することで中図柄乱数カウンタCDCが初期値に戻ればそのタイミングで右図柄乱数カウンタCDRに「1」を加算する。 【0034】ステップS3においてリーチ種別決定カウンタCLに「1」を加算して乱数値を更新すると、ステップS4で図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの乱数値の組み合せがあらかじめ定められた外れ図柄の組み合せか否かを判定する。判定条件が成立されている場合にはステップS5でその図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの乱数値をそれぞれ外れ図柄バッファB1,B2,B3に格納させる。一方、判定条件が成立されていない場合にはステップS6で図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの乱数値の組み合せがあらかじめ定められた外れリーチ図柄の組み合せか否かを判定する。判定条件が成立されている場合にはステップS7でその図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの乱数値を外れリーチ図柄バッファB4,B5,B6に格納する。ここでステップS6の条件が成立されない場合にはその図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDRの乱数値の組み合せがすなわち大当たり図柄の組み合せとなる場合である。大当たり図柄の組み合せの場合には乱数値は格納はしない。 【0035】次に図10に基づいてCPU43により実行される「エリア格納処理ルーチン」について説明する。同ルーチンは遊技球が第1種始動口18へ入賞する度に乱数カウンタCI,CO,CDL,CDC,CDRの乱数値を保留カウンタCHの保留数に対応した図柄エリアに格納するものである。 【0036】まず、CPU43はステップS11において、第1種始動口18の近接スイッチ18aの検出結果に基づいて第1種始動口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定条件が成立しない場合には一旦処理を終了する。この判定条件が成立されている場合にはステップS12において保留カウンタCHの値が最大保留回数「4」よりも小さいか否かを判定する。この判定条件が成立するとCPU43はステップS13で保留カウンタCHに「1」を加算する。一方、この判定条件が成立しない場合には保留カウンタCHは入賞を4回までしか保留しないため、一旦処理を終了する。 【0037】次いで、ステップS14で内部乱数カウンタCIの乱数値を内部乱数エリアR1に格納する。ステップS15で外れリーチ乱数カウンタCOの乱数値を外れリーチ乱数エリアR2に格納する。そして、ステップS16で左、中、右の3つの外れ図柄乱数バッファB1,B2,B3の乱数値を左、中、右の3つの外れ図柄乱数エリアR3〜R5に格納する。 【0038】次に、図11に基づいて「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。同ルーチンは前述の「バッファ格納処理ルーチン」及び「エリア格納処理ルーチン」の演算結果に基づいて特別電動役物を制御するためのものである。このルーチンはCPU43により実行され、本実施の形態ではパチンコ機の所定タイミングで行われる。 【0039】CPU43はステップS21で保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定する。「0」の場合には現状において第1種始動口18への入賞がないとして一旦処理を終了する。一方、ステップS21の条件が成立されていると判定した場合(CH=1,2,3,4)には、ステップS22で内部乱数エリアR1、外れリーチ乱数エリアR2、及び左、中、右の3つの外れ図柄乱数エリアR3〜R5の各エリアの格納領域のアドレスを一旦「0」に設定する。 【0040】次いで、ステップS23で保留カウンタCHの値が各エリアR1〜R5内の格納領域のアドレス(「0」〜「4」)と同じか否かを判定する。この判定条件が成立しない場合(つまり、保留カウンタCHの値と各エリアR1〜A5内の格納領域のアドレス値とが同じではない場合)には、ステップS24で各エリアR1〜R5内のアドレスを「1」加算させるとともに、ステップS25で各エリアR1〜R5内の格納領域の値を1つ前のアドレスにシフトさせてステップS23の処理に戻す。 【0041】一方、ステップS23で判定条件が成立する場合(つまり、保留カウンタCHの値と各エリアR1〜A5内の格納領域のアドレス値とが同じである場合)には、ステップS26で保留カウンタCHを「1」減算する。次いで、ステップS27で図柄の変動開始処理を実行する。CPU43により実行される変動開始処理の補助ルーチンについて図12に基づいて説明する。 【0042】まず、CPU43はステップS101で内部乱数エリアR1のアドレス0における乱数値が「大当たり」の値であるか否かを判定する。ここで「大当たり」の値であると判定するとステップS102で大当たり図柄乱数カウンタCBの値に対応した図柄を停止図柄として各停止図柄エリアS1〜S3に格納し、ステップS103で表示画面15aの各図柄列30,31,32のスクロールを開始させ処理を一旦終了する。 【0043】一方、ステップS101の条件が成立しない場合、ステップS104で外れリーチ乱数エリアR2のアドレス0における乱数値が「外れリーチ」の値であるか否かを判定する。ここで「外れリーチ」の値であると判定されるとステップS105で外れリーチ図柄バッファB4,B5,B6の値に対応した図柄を停止図柄として各停止図柄エリアS1〜S3に格納し、処理を前記ステップS103に移行させて処理を一旦終了する。ステップS104の条件が成立しない場合、ステップS106で外れ図柄乱数エリアR3〜R5の値に対応した図柄を停止図柄として各停止図柄エリアS1〜S3に格納する。そして、処理を前記ステップS103に移行させて処理を一旦終了する。 【0044】続いて、ステップS28に戻り大当たり処理を実行する。CPU43により実行される大当たり処理の補助ルーチンについて図13に基づいて説明する。本ルーチンは表示画面15aにおける変動停止後に行われる。まず、CPU43は、ステップS301で前記変動開始処理ルーチンでの内部乱数エリアR1の値が大当たり値か否かを判定し、大当たり値であると判定するとステップS302で表示画面15aに大当たり表示をさせる。一方、ステップS301の判定条件が成立しない場合、一旦処理を終了する。次に、ステップS304でラウンドカウンタCRに「1」を加算する。次いで、ステップS305で入賞カウンタCV、入賞判定フラグFEをそれぞれ「0」に設定する。次いで、ステップS306でCPU43はソレノイド23aを励磁させ大入賞口24(シャッタ23)を開放させる。 【0045】次に、ステップS307で入賞カウンタCVが所定値(入賞球の数に対応、本実施の形態では10に設定)よりも小さいか否かを判定する。この条件が成立する場合には、ステップS308で大入賞口24の開放時間(本実施の形態では29.5秒)が経過したか、つまり閉鎖時期がきたかどうかが判定される。このように、大入賞口24が開放された後所定の入賞球数がカウントされるか、さもなければ閉鎖時期がこない限り大入賞口24の開放は継続する。一方、ステップS307の判定条件が成立しない場合又はステップS308の判定条件が成立した場合には、ステップS309でCPU43はソレノイド23aを消磁させ大入賞口24(シャッタ23)を閉塞させる。 【0046】次いで、ステップS310でラウンドカウンタCRが所定値(ラウンド数に対応、本実施の形態では16に設定)よりも小さいか否かを判定する。この条件が成立する場合には、ステップS311で入賞判定フラグFEが「1」であるか否かが判定される。この判定条件が成立する場合には処理はステップS302に戻る。一方、ステップS310の判定条件が成立しない場合には最後のラウンドまで遊技が続けられたこととなり、本ルーチンは一旦終了する。また、ステップS311の判定条件が成立しない場合にはそのラウンドにおいてVゾーン24への入賞がなかったということとなりラウンド継続条件を充足しないため、やはり本ルーチンは一旦終了する。 【0047】次に、大当たり処理ルーチン後における時短モード獲得処理(大当たり処理ルーチン中においては図示していない)について説明する。この時短モード獲得処理は、上記大当たり処理ルーチンにおけるステップS310又はステップS311で否定判定された場合に実行される。当該時短モード獲得処理は、7セグ表示制御ルーチンと、時短モード制御ルーチンとを有する。まず、第2の7セグ表示部14にセグメント表示させるためのCPU43により実行される7セグ表示制御ルーチンについて図14及び図15に基づいて説明する。 【0048】まず、CPU43はステップS201で大当たり図柄が特別図柄である「7」か否かを判定する。この判定条件が成立するとステップS202でテーブルT1に基づきアドレスnnの内容を実行する。すなわち、「7」であれば100パーセントの確率で時短モードを獲得できることとなる。そして、CPU43は0〜99の数字から乱数取り出し回路に基づいて1つの乱数値を取り出す。これらの値はいずれも時短モードを獲得できる値であるためステップS203でCPU43は判定条件が成立したとしてステップS204で第2の7セグ表示部14に「7」の数字をセグメント表示させ一旦処理を終了する。 【0049】一方、ステップS201の判定条件が成立しない場合、CPU43はステップS205で大当たり図柄が「1」「3」「5」のいずれかであるか否かを判定する。この判定条件が成立するとステップS206でテーブルT1に基づきアドレスnn+1の内容を実行する。そして、CPU43は0〜99の数字から乱数取り出し回路に基づいて1つの乱数値を取り出す。「1」「3」「5」の図柄の場合の乱数値は75パーセントの確率で時短モードを獲得できる値である。ステップS203でCPU43は時短モードを獲得できる値であるか否かを判定し、判定条件が成立するとステップS204で第2の7セグ表示部14に「7」の数字をセグメント表示させ一旦処理を終了する。一方、判定条件が成立しない場合にはステップS207で第2の7セグ表示部14に「−」の記号をセグメント表示させ一旦処理を終了する。 【0050】前記ステップS205の条件が成立しない場合、CPU43はステップS208で大当たり図柄が「9」,キャラクタ図柄,金貨図柄Gのいずれかであるか否かを判定する。この判定条件が成立するとステップS209でテーブルT1に基づきアドレスnn+2の内容を実行する。そして、CPU43は0〜99の数字から乱数取り出し回路に基づいて1つの乱数値を取り出す。これらの図柄の場合の乱数値は50パーセントの確率で時短モードを獲得できる値である。ステップS203でCPU43は時短モードを獲得できる値であるか否かを判定し、判定条件が成立するとステップS204で第2の7セグ表示部14に「7」の数字をセグメント表示させ一旦処理を終了する。一方、判定条件が成立しない場合にはステップS207で第2の7セグ表示部14に「−」の記号をセグメント表示させ一旦処理を終了する。 【0051】前記ステップS208の条件が成立しない場合、CPU43はステップS210で大当たり図柄が「2」「6」「8」のいずれかであるか否かを判定する。この判定条件が成立するとステップS211でテーブルT1に基づきアドレスnn+3の内容を実行する。そして、CPU43は0〜99の数字から乱数取り出し回路に基づいて1つの乱数値を取り出す。これらの図柄の場合の乱数値は25パーセントの確率で時短モードを獲得できる値である。ステップS203でCPU43は時短モードを獲得できる値であるか否かを判定し、判定条件が成立するとステップS204に移行して第2の7セグ表示部14に「7」の数字をセグメント表示させ一旦処理を終了する。一方、判定条件が成立しない場合にはステップS207で第2の7セグ表示部14に「−」の記号をセグメント表示させ一旦処理を終了する。 【0052】前記ステップS210の条件が成立しない場合、大当たり図柄は残った「4」である。そこでCPU43はステップS212でテーブルT1に基づきアドレスnn+4の内容を実行する。CPU43は0〜99の数字から乱数取り出し回路に基づいて1つの乱数値を取り出す。この図柄の場合の乱数値は0パーセントの確率、すなわちどの乱数値も時短モードを獲得できない値である。ステップS203でCPU43は判定条件が成立しないとしてステップS207で第2の7セグ表示部14に第2の7セグ表示部14に「−」の記号をセグメント表示させ一旦処理を終了する。このステップS201〜ステップS212の処理が7セグ表示制御手段に相当する。 【0053】次に、CPU43により実行される時短モード制御ルーチンについて図16に基づいて説明する。まず、CPU43はステップS401で第2の7セグ表示部14の表示が「7」か否かを判定する。この判定条件が成立する場合には新たに時短モードを獲得したとしてステップS402で時短モードカウンタCCを3に設定し、更にステップS403で3回(以降2回)の大当たりまで時短モードが継続される。一方、ステップS401における判定条件が成立しない場合、すなわち第2の7セグ表示部14に「−」が表示された場合には、ステップS404でカウンタCCの設定値が0か否かを判定する。この判定条件が成立する,すなわちカウンタCCの設定値が0であれば処理はステップS407に移行して通常モードとされる。一方、この判定条件が成立しなければステップS405で時短モードカウンタCCの設定値から「1」を減算する。次いで、ステップS406でカウンタCCの設定値が0より大きいか否かを判定する。ここで条件が成立すると時短モードが継続中であるとして処理はステップS403に移行して時短モードとされる。これに対し、ステップS406での判定条件が成立しない場合、すなわちカウンタCCの設定値が0であればステップS407で通常モードとされる。このステップS401からステップS407の処理が時短モード制御手段に相当する。 【0054】このように構成することにより本実施の形態1は次のような効果を奏する。・遊技者は遊技において時短モードとなる可能性の高い図柄で大当たりすることを期待し、更に時短モードとなることそれ自体も期待するという2回もの期待を持つことができ、今まで以上にゲーム性があるおもしろいパチンコ機を提供することができる。・第2の7セグ表示部14に対応する装置のない従来のパチンコ機では「2」「6」等の図柄で大当たりとなると時短モードを獲得できないことがわかってしまいゲーム性に欠けていた。しかし、上記実施の形態のパチンコ機ではこれら数字図柄であっても時短モード獲得の可能性があるため遊技者の期待感を大当たり状態後も維持することができゲームの興趣が増す。・第2の7セグ表示部14に対応する装置を有するパチンコ機であったとしても従来のように大当たり図柄とは無関係に時短モードを獲得させるものであれば、例えば遊技者が過去の経験から通常時短モード獲得は当然と思っている特別図柄の「7」が揃って大当たりとなっても時短モードを獲得しない場合もある。すなわち、大当たり停止図柄として「7」のような特別な意味のある所定の停止図柄を期待する意味がなくなってしまい、遊技の興趣が極めてそがれてしまう。しかし、本発明のパチンコ機では大当たり図柄によって時短モードの確率を変更でき、上記実施の形態1では特別図柄の「7」が停止図柄の場合には確率を100パーセントに設定してあるため必ず時短モードを獲得できる。 ・大当たり図柄と時短モードを獲得できる確率との関係は変更可能であるため業界の状況変化に応じて、あるいは機種に応じて確率を変更させることが可能であり汎用性が大きい。 ・本実施の形態では、第2の7セグ表示部14における、時短モードを獲得できたか否かについての表示が、大当たり処理の終了後に行われる。このため、遊技者は、大当たり状態における遊技を堪能した後で、時短モード獲得の有無を認識することとなる。従って、遊技者にとって、大当たり状態が発生してから短時間のうちに時短モードの発生を期待できなくなってしまうという不具合が回避される。また、大当たり状態での遊技を堪能している最中にも、時短モードの発生を期待することができることから、どきどき感が増し、面白味が増大する。その結果、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。 【0055】・時短モード中においては時短モードであることを報知制御する報知制御手段たるCPU43によって図6のように表示画面15aに常時「チャンスタイム」の文字図柄37が表示がされる。この文字図柄37は文字の輪郭だけで構成された中抜き文字であるために図柄列30,31,32や背景のアニメーションを視認する際の視野が妨げられにくく、かつ点滅表示されるため中抜き文字であっても視認されやすい。 【0056】尚、この発明は、次のように変更して具体化することも可能である。 ・上記実施の形態1では第2の7セグ表示部14に「7」が表示されると100パーセントの確率で時短モードを獲得でき、逆に「4」が表示されるとその確率は0パーセント(獲得できない)とされていた。これを、「7」が表示されると99パーセントの確率で、「4」が表示されると1パーセントの確率で時短モードを獲得できるように設定してもよい。このようにすれば僅かな可能性であるが、「7」が表示されても時短モードを獲得できない場合もあり、「4」が表示されてもも時短モードを獲得できる場合もあるため遊技性が増す。また、「7」、「4」の数字に限られず第2の7セグ表示部14に表示される数字の時短モードを獲得できる確率は適宜変更可能である。 【0057】・上記実施の形態では第2の特別遊技モードとして時短モードが与えられたがこれに限られるものではない。上記時短モードの定義によれば時短モードは■〜■の利益が与えられる場合であったが、例えばCR機ではこれら利益に加え大当たりの確率が高くなるという利益が与えられる。このような利益が与えられるモード(これを確変モードという)について本発明が応用されてもよい。・実施の形態1では3つの図柄列30,31,32が同じ図柄で揃った場合に限り時短モードの獲得の処理を行っていたが、これをオールマイティ図柄を含む場合にも時短モードの獲得の処理を行うようにしてもよい。その場合には更に確率を変えるような設定をしてもよい。また、図柄の揃う方向、揃った場合の表示の方法は適宜変更可能である。 【0058】・上記実施の形態1では第2の7セグ表示部14及び報知ランプ51a,51b,51c,51dによって第2の可変表示を行っていた。しかし、これらに限定されるものではない。例えば図柄列を備えた図柄変動装置によって大当たり中若しくは大当たり終了後(通常遊技)において時短モードを獲得する場合に所定の図柄を揃えるような制御をしてもよい。 【0059】・第2の可変表示を第1の可変表示を行う表示画面15a上で行うようにしてもよい。この場合に、大当たり終了後に表示してもよいし、大当たり終了近傍時点(大当たり中の後半)に表示しても構わない。また、表示画面15aに1ラウンド毎に疑似ゲーム(例えば、キャラクターがジャンケンをしたり、三目並べをしたりする)をさせて、全ラウンド終了後にゲーム結果として時短モード獲得の有無を報知してもよい。例えば、各ラウンド毎に乱数を取得し、乱数に基づいてラウンド中に所定遊技(疑似ゲーム)をさせ、各々の所定遊技結果に基づいて時短モード獲得の有無を決定し、それを大当たり終了近傍時点(又は大当たり終了後)に報知するようにしてもよい。なお、各ラウンドとあるのは、必ずしも全てのラウンドという意味のみならず、1つおきであってもよいし、予め定められた所定ラウンドであってもよい。また、各々の所定遊技結果を、時短モード獲得の布石に利用してもよい。すなわち、所定遊技結果に基づいて、時短モード獲得の期待値を異ならせるようにしてもよい(いわゆるリーチ動作)。さらに、その場合において、第2の可変表示において、別途リーチ動作を行ってもよい。 ・セグメント表示以外のCRT、ドットマトリクス、LEDエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光表示管等を用いることも可能である。また、時短モードを獲得するしないで音声を変えて報知するようにしてもよい。また、音声と第2の7セグ表示部14とを組み合わせてもよい。また、時短モードを獲得した場合にパチンコ機を振動させたり、パチンコ機からの匂いを放出させたり等種々の手段が考えられる。また、これら具体的報知手段を組み合せても構わない。 【0060】・上記実施の形態においては最高16ラウンドまで大当たりが続くような設定であった。これは、例えば大当たり停止図柄の組み合せで特定図柄の場合(例えば「777」のような奇数図柄)の場合に最高16ラウンドまで設定可能として、それ以外の図柄(例えば「444」のような偶数図柄)では半分の8ラウンドにするように停止図柄によってラウンド回数の設定を変更するものである。もちろん、停止図柄によってこのようなラウンド回数の設定をしなくとも構わない。 ・リーチ(2つの図柄が揃った状態)において特に必ず大当たり状態になるリーチ、及び大当たり状態になる期待値の高いリーチはスーパーリーチという。スーパーリーチを経て大当たりになった場合に時短モードを獲得できる確率を高くするようにしてもよい。 ・上記実施の形態では時短モード獲得の確率を図柄列30,31,32における停止図柄の組み合せで決めていた。これに加え、大当たり終了後の種々の条件を加味するようにしてもよい。例えば、大当たり終了後所定回数(例えば四回)の表示装置15の作動のうちにリーチ状態となると初めて時短モードを獲得できるという遊技性を与えるようにしてもよい。この場合にリーチとなる確率を高くすることで時短モードを獲得しやすくしてもよい。 【0061】・本発明はパチンコ機以外にもアレパチ、アレンジボール等の遊技機にも応用可能である。 ・表示装置15の表示画面15aは上記実施の形態ではLCDであったが、これ以外にもCRT、ドットマトリクス、LEDエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光表示管等を用いることも可能である。また、表示手法も3Dやポリゴンで表わすようにしてもかまわない。 ・乱数に関するカウンタ(内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCBと、左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR)はこのようにすべて個々に設ける必要はない。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。・上記実施の形態では第2の可変表示を導出する乱数については特に言及しなかったが、別途乱数カウンタを設けてもよいし、所定の乱数で兼用してもよいし、所定の乱数を組み合わせることとしてもよい。 ・また、乱数を取得するタイミングは、特に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態における所定ラウンド(第16ラウンド(最終ラウンド))において、所定個数目の(例えば10個目の(最後の))入賞球を検出を必要条件に乱数を取得するようにしてもよい。このような構成を採用することにより、遊技者は、最後まで入賞球の所定個数の入賞を気にとめながら遊技をすることとなり、従来の遊技中の無関心さを払拭することができる。 ・遊技状況検出手段として上記実施の形態では近接スイッチを用いていたが、遊技球の通過が検出できればリミットスイッチ、光電スイッチ等の他の検出手段であってもかまわない。 ・上記実施の形態の7セグ表示制御ルーチンにおいては1つの乱数を取り出して時短モードを獲得できる値かどうかを判断していたが、これは1つの乱数である必要はない。その他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施することは自由である。 【0062】上記実施の形態から把握できる本発明のその他の技術的思想について、下記に説明する。 (1)所定の遊技条件の成立に基づき第1の可変表示を行い、同第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に有利な第1の利益を与える第1の特別遊技モードとし、同第1の可変表示の結果が所定の停止表示態様となったことに基づき第2の可変表示を行い、同第2の可変表示の結果が所定の停止表示態様となると遊技者に第2の有利な利益を与える第2の特別遊技モードとするようにした遊技機において、第1の可変表示において停止表示態様に応じた値を求め、前記第2の可変表示ではその値に基づいて第2の特別遊技モードを獲得させるか否かを判断しその旨を報知する報知手段を有する遊技機。 (2)請求項1又は付記(1)の遊技機において、遊技者に有利な利益を与える第1の特別遊技モードが終了した後に第2の可変表示を行うようにした遊技機。 【0063】
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144522 【氏名又は名称】株式会社三洋物産
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| 【出願日】 |
平成10年(1998)3月18日 |
| 【代理人】 |
【弁理士】 【氏名又は名称】川口 光男
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| 【公開番号】 |
特開平11−262562 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)9月28日 |
| 【出願番号】 |
特願平10−90797 |
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