| 【発明の名称】 |
パチンコ遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】井上 治雄
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| 【要約】 |
【課題】パチンコ遊技機の可変表示装置を構成するシンボル列の数及び1シンボル列当たりのシンボル個数を極端に減らすことなく、シンボルの組み合わせ総数及び当たりとなるシンボルの組み合わせ数を抑制し、シンボル列の停止制御を簡便にする。
【解決手段】9つの表示窓15a〜15iを3行3列に並べて可変表示装置の表示画面15を構成する。表示窓15aにはシンボル列■A、表示窓15f,15hにはシンボル列■Bでシンボルを表示する。表示窓15iにはシンボル列■A、表示窓15b,15dにはシンボル列■Bでシンボルを表示する。表示窓15c,15e,15gにはシンボル列■A,■B,■Cでシンボルを表示する。シンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B,■Cの各組は、組ごとにシンボルの数が同数で、しかも停止表示されるシンボルの組み合わせが一対一に対応している。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技盤面に可変表示装置が組み込まれ、この可変表示装置を構成する複数のシンボル列を移動表示させた後に停止させ、各々のシンボル列ごとに停止表示されたシンボルの組み合わせが所定の入賞パターンに該当しているときに遊技上の特典が付与されるパチンコ遊技機において、前記複数のシンボル列のうちの少なくとも2つは同数のシンボルを有し、かつその一方によって停止表示されるシンボルの各々に対し、他方のシンボル列によって停止表示されるシンボルの各々が一対一に対応づけられていることを特徴とするパチンコ遊技機。 【請求項2】 前記少なくとも2つのシンボル列で構成される組が、複数組設けられていることを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。 【請求項3】 遊技盤面に可変表示装置が組み込まれ、この可変表示装置を構成する複数のシンボル列を移動表示させた後に停止させ、各々のシンボル列ごとに停止表示されたシンボルの組み合わせが所定の入賞パターンに該当しているときに遊技上の特典が付与されるパチンコ遊技機において、前記複数のシンボル列は3行3列に配置された9つのシンボル列であり、これらのシンボル列は、シンボルの個数が同数で停止表示されるときのシンボルの組み合わせを一対一に対応させた少なくとも2つのシンボル列からなる3組のシンボル列で構成されていることを特徴とするパチンコ遊技機。 【請求項4】 前記3組のシンボル列は、それぞれ組ごとにシンボルの個数が異なっていることを特徴とする請求項3記載のパチンコ遊技機。 【請求項5】 前記3組のうちの1組は、シンボルの個数及び配列の順序が等しい3つのシンボル列からなり、これらのシンボル列は、互いにそのシンボル配列の少なくとも1個分だけずれた位置のシンボルを停止表示させることを特徴とする請求項3又は4記載のパチンコ遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、複数のシンボル列から構成された可変表示装置を有するパチンコ遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】機械式リールあるいはLED,LCD,CRTなどによる可変表示装置を遊技盤面に組み込んだパチンコ機が知られている。機械式リールを用いた可変表示装置は、外周にシンボルを配列した例えば3個のリールを有し、特定の入賞穴(始動穴)にパチンコ球が入るとこれらのリールが一斉に回転する。そして、遊技者のストップ操作または一定時間の経過によってこれらのリールが停止したとき、停止表示されたシンボルの組み合わせが特定のものになると当たりになる。 【0003】LED,LCD,CRTを利用した可変表示装置は、シンボルの表示そのものが電気的に可変される点で機械リール式のものと異なるが、基本的には複数のシンボル列を移動表示し、その移動表示が停止したときにそれぞれのシンボル列が表示しているシンボルの組み合わせによって当たりの有無が決まる。当たりが得られると、例えばアタッカの開放といった遊技上の特典が与えられる。アタッカが開放すると遊技盤面を流下するパチンコ球のほとんどがこれに捕捉されて入賞となり、遊技者は多量の景品球を獲得することができるようになる。 【0004】可変表示装置を用いたパチンコ遊技機の中でも、9個のシンボル列を3行3列に配列して可変表示させるいわゆる9リールタイプのものが人気を博している。この可変表示装置には一般にLCDが利用され、始動穴で入賞が得られると3行3列の表示窓にグラフィックデータによるシンボルの画像が次々と流れるように表示される。この可変表示装置では当たり,ハズレの判定に用いられる判定ラインが横3本,縦3本,斜め2本と多くなり、またシンボルの組み合わせのバラエティも増えるため、変化に富んだゲームが可能となる。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記9リールタイプの可変表示装置を用いた場合、シンボル列の移動及び停止制御を9個のシンボル列のそれぞれに対して個別に行っているため、その処理が複雑になり時間がかかりやすいという難点がある。さらに、9リールタイプのものでは、シンボルの組み合わせ総数や当たりとなるシンボルの組み合わせ総数が増え、これに伴って遊技者の射幸心を著しく煽ってしまう結果となり、パチンコ遊技機の健全な娯楽性を阻害することにもなりかねない。 【0006】射幸心を抑制するためには、例えばシンボルの組み合わせ総数を10000通り以内、当たりとなるシンボルの組み合わせ数を50通り以内に制限することが望ましいとされる。上記制限を満たすには、シンボル列の数あるいは1シンボル列当たりのシンボルの個数を減らせばよいが、単にこれらを減らしたのではシンボル表示の変化が乏しいものとなり、遊技者に興趣を持続させることができなくなる。 【0007】本発明は上記事情を考慮してなされたもので、可変表示装置によるシンボル表示に多様な変化をもたせながらも、シンボル列の停止制御が簡便で、しかもシンボルの組み合わせ総数や当たりシンボルの組み合わせ数を適切な範囲に抑えられるようにしたパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 【0008】 【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成するために、可変表示装置を構成する複数のシンボル列のうちの少なくとも2つを同数のシンボル個数に合わせるとともに、その一方によって停止表示されるシンボルの各々に対し、他方のシンボル列によって停止表示されるシンボルの各々を一対一に対応づけてある。結果的にこれらのシンボル列は、その一方のシンボルが決まると他方のシンボルも一義的に決まるようになり、実質的にはこれらのシンボル列を1つのシンボル列とみなして制御することができるようになる。また、このようなシンボル列の組を、1組だけでなく2組以上にすることも可能である。 【0009】特に9リールタイプの可変表示装置にあっては、シンボル列を9つ用いながらも、シンボルの個数が同数で停止表示されるときのシンボルの組み合わせを一対一に対応させた2つ以上のシンボル列からなるシンボル列の組を3組用いることによって、9つのシンボル列を実質的に3つのシンボル列に置き換えることが可能となる。各組間では、1シンボル列中のシンボルの個数は同じであっても異なっていてもよいが、表示変化の多様性の上からは異ならせておいた方がよい。 【0010】同じ組に属するシンボル列については、シンボルの個数だけでなく、シンボルの配列を同一にしてもよい。この場合、各シンボル列の停止時に、互いにそのシンボル配列の少なくとも1ピッチ分だけずれた位置のシンボルを停止表示させるのが表示に変化をもたせる上で有利である。 【0011】 【発明の実施の形態】図1に本発明を用いたパチンコ遊技機の正面概略を示す。本体枠2に遊技盤面3が嵌め込まれ、その前面はガラス枠4でカバーされている。本体枠2には、さらに周知の球受け皿5,6、発射ハンドル7が設けられている。遊技盤面3の適宜の個所に入賞穴8が設けられ、さらにアウト穴9の上にはアタッカ10が設けられている。また、遊技盤面3の中央部に可変表示装置11、その下に始動穴12が設けられている。なお、図面の煩雑化を避けるために、障害釘や風車などの図示は省略してある。 【0012】遊技の過程で始動穴12で入賞が得られると、可変表示装置11が作動してシンボル列の移動表示が開始される。この移動表示が停止し、所定の判定ライン上に並んだシンボルの組み合わせが当たりに該当していると、遊技上での特典としてアタッカ10が開閉動作を開始し、その開放時には遊技盤面3を流下してくるパチンコ球が入りやすくなる。アタッカ10は、所定回数、例えば10回の開閉動作を行うか(所定回数の開閉に要する時間の経過でも可)、あるいはアタッカ10が開閉している間に所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入ると一回のサイクル動作を終了して一旦閉じるが、その開閉中にアタッカ10の中央部にあるVゾーンにパチンコ球が入ると開閉動作を再開し、これを所定回数(例えば16回)繰り返すようになっている。 【0013】ただし、アタッカ10が開閉している間には、遊技盤面3を流下してきたほとんどのパチンコ球がアタッカ10に入り、また中央部のVゾーンにも入るようになるから、可変表示装置11で当たりが得られたときには、アタッカ10は許容された最大限まで開閉動作を継続する。したがって、遊技者は大量の景品球を獲得することができるようになる。なお、アタッカ10の開閉動作が終了した後は、アタッカ10が閉じて通常のゲーム状態に戻る。 【0014】可変入賞装置11の表示画面を図2に示す。表示画面15は1枚の液晶表示パネルによって構成され、3行3列に配列された9個の表示窓15a〜15iに区画されている。各々の表示窓にリールの回転を擬似的に表示するために、それぞれの表示窓ごとにシンボルが一個ずつ流れるように表示される。これらの表示窓は、判定ライン16a〜16gによって3個ずつ組み合わされており、シンボルの移動表示が停止していずれかの判定ライン上に「7」のシンボルがそろうと当たりになる。また、後述するように、全ての表示窓にフルーツシンボルがそろったときも当たりとなる。図示の例では、斜めの判定ライン16g上で当たりのパターンが得られている。なお、「×」マークはハズレシンボルを表しており、このハズレシンボルが判定ライン上でそろっても当たりにはならない。 【0015】9個の表示窓の各々にシンボルを順次に表示するために、図3に示すシンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B,■Cの7種類のシンボル列が用いられている。各々のシンボル列の最後のシンボルの次には先頭のシンボルが続き、これらのシンボル列が移動表示されるときには循環して次々にシンボルが表示され、それぞれシンボル列ごとに擬似的にリールが回転するように表示される。また、図示を省略したシンボル列■Bのシンボル配列はシンボル列■Aのシンボル配列に対してシンボル一個分ずれ、シンボル列■Cのシンボル配列はシンボル列■Bのシンボル配列に対してシンボル一個分ずれているだけで、シンボルの個数及び配列順序は同じである。そして、これらのシンボル列は、表示画面15を構成している各々の表示窓15a〜15iに図4に示す位置関係で割り当てられている。 【0016】シンボル列■A,■Bはシンボルの個数がそれぞれ8個で共通しており、シンボル列■A,■Bはそれぞれ12個のシンボルで構成されている。シンボル列■A,■Bによるシンボルの移動表示及びその停止制御は、共通に付されたアドレスD1〜D8に基づいて行われ、シンボル列■Aの先頭のシンボル「7」が表示窓15aに停止表示されたときには、表示窓15f,15hにはシンボル列■Bの先頭のシンボル「7」が停止表示される。したがって、表示窓15a,15f,15hに表示される3個のシンボルの組み合わせは「8」通りになる。 【0017】シンボル列■A,■Bによるシンボルの移動表示及びその停止制御も共通に付されたアドレスE1〜E12に基づいて同様に行われる。したがって表示窓15b,15d,15iに表示される3個のシンボルの組み合わせは「12」通りになる。表示窓15cには、アドレスF1〜F19が付された19個のシンボルからなるシンボル列■Aによって表示が行われる。表示窓15e,15gでのシンボル表示には、シンボル列■Aとシンボルの個数及び配列順序が等しく、シンボルの表示順が順次に一個分ずれるようにシンボルが配列されたシンボル列■B,■Cが用いられる。 【0018】したがって、アドレスF1によりシンボル列■Aのシンボル「7」が表示窓15cに表示されたときには、表示窓15e,15gにはそれぞれハズレシンボルが表示される。また、アドレスF6によりシンボル列■Aのフルーツシンボルの先頭のものが表示窓15cに表示されたときには、表示窓15e,15gにはシンボル列■B,■Cの2番目,3番目のフルーツシンボルがそれぞれ表示されるようになる。シンボル列■A,■B,■Cの停止位置がこのように決められていることに伴い、表示窓15c,15e,15gに停止表示される3個のシンボルの組み合わせは「19」通りである。したがって、9つの表示窓15a〜15iに停止表示されるシンボルの組み合わせ総数は「1824」通りとなる。 【0019】当たりになるシンボルの組み合わせは、判定ライン16a〜16gのいずれか1ライン上で「7−7−7」となるか、あるいは全ての表示窓15a〜15iにフルーツシンボルがそろったときである。そして、当たりとなるシンボルの組み合わせ総数は、「7−7−7」で21通り、オールフルーツで8通りとなるから合計で29通りとなる。 【0020】図5に上記可変表示装置11を用いたパチンコ遊技機の電気的構成の概略を示す。始動穴入賞球センサ20,一般入賞球センサ21,アタッカ入賞センサ22は、それぞれマイクロスイッチ,フォトセンサなどで構成されており、それぞれ始動穴12,通常の入賞穴8,アタッカ10にパチンコ球が入ったことを検知してその検知信号をMPU(マイクロプロセッサユニット)24に入力する。 【0021】MPU24はこれらの入賞球センサ20,21,22からの検知信号を受けて景品球払出し器25を作動させ、そぞれ決まった数の景品球を球受け皿5又は6に排出する。始動穴入賞球センサ20からの検知信号は、さらに可変表示装置11の始動信号としても用いられる。なお、可変表示装置11はシンボル列を移動表示させた後にシンボルの停止表示を行うため一回の作動ごとに時間を要する。したがって、可変表示装置11の作動期間中に始動穴12に再度パチンコ球が入ることも充分にあり得ることを考慮し、始動穴入賞球センサ20からの検知信号は最大で4個までは保留できるようにしてある。 【0022】アタッカ入賞球センサ22からの検知信号には、アタッカ10のVゾーンにパチンコ球が入ったか否かを検知するV入賞センサから検知信号も含まれ、このV入賞センサからの検知信号はアタッカ10の開閉動作を繰り返すか否かの確認に用いられる。前述したように、アタッカ10が作動を開始すると10回の開閉を行い、その間にV入賞がないと開閉動作を終了するが、V入賞センサからの検知信号があるとアタッカ10は2サイクル目の開閉動作を再開する。アタッカ10の開閉動作の繰り返しサイクル数はMPU24で計数され、これが16回に達したときにはアタッカ10の開閉動作が終了する。 【0023】アタッカ開閉器26には例えばソレノイドなどの電気的なアクチュエータが用いられ、MPU24からの作動開始信号を受けてアタッカ10を開閉動作させる。アタッカ10の作動開始信号は、可変表示装置11によって当たりが得られたとき及び、V入賞センサからの検知信号が得られたときに入力される。また、アタッカ10の作動停止信号は、アタッカ10が10回の開閉を行う間にV入賞が得られなかったとき、あるいは10回の開閉が完了する前にアタッカ10に10個のパチンコ球が入賞したとき、さらにはアタッカ10の開閉継続サイクル数が16回に達したときに入力される。プログラムROM27には、パチンコ遊技機の作動に必要な基本的なシーケンスプログラム及び後述する可変表示装置11のシーケンスプログラムが格納されている。RAM28は、上記シーケンスプログラムの実行過程で得られるデータ等の一時的保管に用いられる。 【0024】乱数発生器30は、例えば「1〜2000」の数値範囲の乱数を発生し、可変表示装置11の作動が開始されるごとにMPU24は1個の乱数値Rをサンプリングする。この乱数値Rは、可変表示装置11で当たりを発生させるか否か、さらに当たりやハズレを発生させるときに、3行3列に配列された表示窓15a〜15iにどのようなシンボルを停止表示させるかを決める際に用いられる。 【0025】シンボルデータメモリ32には、シンボル表示用のグラフィックデータがシンボル列ごとに格納されている。それぞれのシンボル列を構成するシンボルには、図3に示すように、その配列順にしたがってアドレスが付されており、MPU24からのアドレス指定によって該当するグラフィックデータが読み出され、LCDドライバ36を介して所定の表示窓に表示される。 【0026】当たりシンボルパターンテーブル33,ハズレシンボルパターンテーブル34はそれぞれROMで構成されている。当たりシンボルパターンテーブル33は、当たりとなるシンボルの組み合わせパターンを可変表示装置11に表示するときにMPU24によって参照される。前述したように、当たりとなるシンボルの組み合わせパターンの総数は、「7−7−7」で21通り、「オールフルーツ」で8通りの合計29通りである。これに基づき、当たりパターンシンボルテーブル33には、当たりとなるシンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B,■Cの停止位置の組み合わせを、3種類のアドレスD1,D2,・・・、E1,E2,・・・、F1,F2,・・・の組み合わせごとに当たり番号「0〜28」を対応させたデータが格納してある。 【0027】例えば当たり番号「0」に対しては「D1−E1−F1」が対応づけられており、各シンボル列がこのアドレスで指定された停止位置で止まると、判定ライン16a上で「7−7−7」の当たりパターンが得られるようになる。同様に、他の当たり番号に対しては「D1−E1−F19」が対応づけられており、その当たり番号にしたがって各シンボル列を停止させたときには、斜めの判定ライン16g上で「7−7−7」の当たりパターンが得られる。さらに、「D3−E4−F6」に対応した当たり番号で各シンボル列の停止を行うと、オールフルーツの当たりパターンが停止表示されることになる。 【0028】ハズレシンボルパターンテーブル34には、当たりパターン以外の各シンボル列の停止位置の組み合わせを3種類のアドレスの組み合わせデータとして格納している。シンボルの組み合わせ総数が1824通り、当たりパターンの総数が29通りであることから、ハズレパターンの組み合わせ総数は1795通りとなっている。そして、「0〜1794」のハズレ番号に対して前記ハズレパターンとなるアドレスの組み合わせが対応づけられている。 【0029】上記可変表示装置11の作用について、図6に示すフローチャートにしたがって説明する。遊技の過程で始動穴12にパチンコ球が入り、始動穴入賞球センサ20からの検知信号がMPU24に入力されると可変表示装置11が作動を開始する。MPU24は、シンボルデータメモリ32からシンボル列ごとにそのアドレス順にしたがって各シンボルのグラフィックデータを順次に読み込み、LCDドライバ36に送る。これにより、各表示窓15a〜15iにはそれぞれのシンボル列を構成しているシンボルが流れるように移動表示される。 【0030】可変表示装置11の作動開始直後にMPU24は乱数発生器30から1個の乱数値Rをサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数値Rが「50」以下であると当たりフラグがRAM28に書き込まれ、可変表示装置11の表示画面15に当たりとなるシンボルパターンの表示が行われる。なお、乱数発生器30が「1〜2000」の範囲の乱数を発生することから、「50」以下で当たりにした場合には当たりの発生確率は2.5%となる。もちろん、乱数発生器30が発生する数値範囲、あるいは上記「50」の値を増減することによって、当たりの発生確率を適宜に調節することができる。 【0031】次に、当たりとなるシンボルの組み合わせパターンが決められる。この組み合わせパターンを決めるに際し、上記乱数値Rを利用することができる。当たりの組み合わせパターンの総数は29通りであるから、上記乱数値Rを29で除算した剰余を当たり番号に対応させる。こうして当たり番号決めた後に、MPU24は当たりシンボルパターンテーブル33を参照し、その当たり番号に対応づけられた3種類のアドレスの組み合わせデータを読み込んで、これをRAM28に書き込む。 【0032】こうして書き込まれた3種類のアドレスが、シンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B、シンボル列■A,■B,■Cの停止表示位置の制御に用いられる。すなわち、MPU24は各シンボル列の移動表示を継続して行っているが、RAM28に書き込まれた上記アドレスにしたがってシンボル列の移動表示を停止制御し、最終的に各表示窓15a〜15iに停止表示されるシンボルは、上記アドレスに対応づけられたものとして決定される。 【0033】また、サンプリングされた乱数値Rが「50」よりも大きいときには、可変表示装置11によってハズレパターンの表示が行われる。ハズレのシンボルパターンを簡便に決めるには、上記乱数値Rの値をそのままハズレ番号に対応させておけばよく、乱数値Rが「1794」を越えたときには、ハズレ番号「0」として処理すればよい。ハズレ番号が決まれば、後はハズレシンボルパターンテーブル34を参照することによって3種類のアドレスが決まり、各シンボル列の停止位置が一対一に決まるから、当たりのときと同様にしてシンボル列の停止制御を行えばよい。 【0034】上記のように、本発明に用いられている可変表示装置11では、3行3列に並べた9つの表示窓15a〜15iに9つのシンボル列を用いてシンボルの表示を行うにあたり、9つのシンボル列を2個ずつの2組と3個1組の合計3組にまとめ、これらの組ごとに停止位置を決めるようにしてあるから、シンボルの組み合わせ総数及び当たりとなるシンボルの組み合わせ数が低く抑えられるとともに、シンボル列の移動表示はもとよりその停止制御も格段に簡略化でき、迅速な処理を行うことができる。また、遊技者にしても9リールタイプのものと全く同様な表示形態のもとで変化に富んだシンボル表示を楽しむことができ、リルー数を減らしたり1リール当たりのシンボル数を減らす場合と比較して興趣を削ぐようなことはない。 【0035】また、可変表示装置11で当たりが得られたとき、その当たりのシンボルの組み合わせパターンが特別のものであるとき、例えば複数の判定ライン上で同時に「7−7−7」がそろったり、「オールフルーツ」がそろったときには、その当たりに対してアタッカ10の開閉動作の特典を付与する他に、次に可変表示装置11で当たりが得られるまでの間、当たりが得やすくなるようにその発生確率を高くすることも興趣を高める上で有効である。これには、特定の当たりパターンが出たときに、当たりを発生させるか否かを決めるためにサンプリングされた乱数値Rと比較する数値「50」を「100」あるいは「200」と適宜に増やしてやればよい。もちろん、乱数発生器30で発生する乱数の数値範囲を狭くすることで対応することも可能である。 【0036】3行3列に並べた表示窓15a〜15iを用いる場合において、これらの表示窓とシンボル列との位置関係は必ずしも前掲の図4に示すものに限られない。例えば図7(A),(B)に示すような割り当てを行うこともできる。同図(A)はシンボル列■Bを用いない例、同図(B)はシンボル列■Bを用いない例を示している。また、各々のシンボル列を構成するシンボルの個数も適宜に増減することが可能である。さらに、シンボル列■A,■B,■Cについては、シンボルの配列が全く同じで表示されるときに1シンボル分ずつずれているだけであるから、シンボルデータメモリ32にシンボル列■Aのグラフィックデータだけを格納しておき、このグラフィックデータを表示窓15c,15e,15gのシンボル表示に兼用して用いることもできる。 【0037】以上、図示した実施形態にしたがって本発明について説明してきたが、本発明は公知の手法を用いて別の形態でも実施することができる。例えば、シンボル列の表示にCRTやLEDを用いたり、シンボル列を構成するシンボルの種類や、当たりとなるシンボルの組み合わせパターンの種類を増減することも可能である。また、9つのシンボル列を用いる場合、同じアドレスのもとで停止制御されるシンボル列の組み合わせを3個ずつの3組にして3種類のアドレスのもとで停止制御したり、2個ずつの4組と残りの1つのシンボル列とを5種類のアドレスのもとで停止制御したりすることもできる。なお、シンボル列の個数にしても、必ずしも9つに限られるものではなく、またその配列パターンもマトリクス状にのみに限られない。 【0038】さらに、上記実施形態ではサンプリングされた1個の乱数値Rにより、当たりを発生させるか否か、そして当たり,ハズレ時のシンボルの組み合わせを決めるようにしているが、それぞれ別の乱数値をサンプリングして当たりの発生の有無とシンボルの組み合わせを決めるなど、公知の他の手法を用いることができる。また、ハズレのシンボルの組み合わせを決めるに際しては、各々のシンボル列の停止位置となるアドレスの組み合わせをランダムに決め、これらの組み合わせが当たりシンボルパターンテーブル33中の当たりパターンに該当していないことを確認(該当しているときには再度ランダムにアドレスを決める)して各シンボル列の停止制御を行うようにすれば、ハズレシンボルパターンテーブル34を用いなくても済み、メモリの節約ができる。 【0039】 【発明の効果】上記のように、本発明のパチンコ遊技機によれば、遊技上の特典を付与するか否かを決めるための可変表示装置を複数のシンボル列を用いて構成しながらも、これらのシンボル列の中の少なくとも2つを組み合わせ、これらについてはシンボルの個数を同じにするとともに、停止表示されるときのシンボルの組み合わせが一対一に対応づけられるように一体的に停止制御するようにしてあるから、シンボル列の見かけ上の個数を減らすことなく、シンボルの組み合わせ総数や当たりとなるシンボルの組み合わせ数を抑えることができ、また停止制御も簡単になる。また、上記の組を複数組にしたり、1組にまとめるシンボル列を3つ以上にすることによって、より簡便な構成にすることができる。 【0040】本発明はまた、9つのシンボル列を3行3列に配置した可変表示装置に効果的で、遊技者には多様なシンボルの組み合わせのもとで興趣に高いゲームを提供することができる。そして、一体的に停止制御されるシンボル列の組ごとにシンボルの個数を変えておくことによって、シンボルの組み合わせを多様化させることができる。また、そのうちの1組についてはシンボルの個数と配列順序とを同じにしておき、これらが停止表示されるときにはシンボル配列の少なくとも1個分ずらすなどの手法を採ることによって、より簡便な停止制御が可能となる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】000144153 【氏名又は名称】株式会社三共
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)7月29日 |
| 【代理人】 |
【弁理士】 【氏名又は名称】深見 久郎 (外2名)
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| 【公開番号】 |
特開平11−42337 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)2月16日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−202692 |
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