| 【発明の名称】 |
副音声出力機能付きテレビゲームハードとその活用法。 |
| 【発明者】 |
【氏名】増田 忠夫
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| 【要約】 |
【課題】テレビゲームにおける音声に、音声本来の重要機能であるインタラクティブな通信性を確保すること。
【解決手段】テレビゲームをプレイできるハードにおいて、従来型のオープン形式の音声出力機能とは別個に、参加プレイヤ中の特定プレイヤに、特定の音声情報を伝える為の副音声出力機能を付加する。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 テレビゲームをプレイできるハードにおいて、従来型のオープン形式の音声出力機能とは別個に、参加プレイヤ中の特定のプレイヤに特定の音声情報を伝えるための副音声出力機能を付加したハード。 【請求項2】 請求項1に記載の発明を活用した、テレビゲームにおける映像的に不可視の特殊主人公キャラクタ(8)(12)のコントロール方法。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】この発明は、テレビゲームのプレイできるハードに副音声の出力機能を付加することに関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来型のテレビゲームがプレイできるハードにおいては、そのゲームに参加しているプレイヤに共通で等しく伝達されるオープン形式の音声情報の出力機能しかなく、従って、そのような音声は、ゲーム性そのものを生み出したり、その重要な構成要素としての役割ではなく、単にそのゲーム性を演出するための効果音やBGMとしての脇役的役割しか果たせなかった。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】本発明はこのような欠点を補う為に、ゲームの音声に従来型の演出的脇役的な役割機能ではなく、音声本来の重要機能であるインタラクティブな通信機能性を生み出せるようにして、このことによってゲームソフトの一段の多様化と高度化効果が生まれるようにすること。 【0004】 【課題を解決するための手段】テレビゲームをプレイできるハードにおいて、従来型のオープン形式の音声出力機能とは別個に、参加プレイヤ中の特定のプレイヤに、特定の音声情報を伝えることのできる副音声の出力機能を付加する。 【0005】 【発明の実施の形態】今これを図面にて説明すると、図1の斜視図は家庭用ゲーム機ハードを例にしたものであるが、このようなハードにおいての従来型のオープン形式の音声情報出力機能とその外部端子部4と共に、これとは全く別個に、参加プレイヤ中の特定のプレイヤに、特定の音声情報を出力する副音声機能と、それを秘密裏に伝達する為のイヤホーンやヘッドホン用の外部端子部6をハード的に付加し、その伝達すべき音声情報はソフト的にコントロールする。 【0006】この副音声の出力機能の設定数は、そのハードにおけるプレイヤの同時参加機能数に合わせるのが望ましい。本例では1P側6a、2P側6bの2機能設定である。 【0007】尚、これらの副音声の出力機能はそれぞれに独立した出力機能であるが、その内容情報はソフト的にコントロールできるので、それぞれに同一内容の情報とすることも可能である。 【0008】又、本例は家庭用テレビゲーム機ハードでの実施形態の例であるが、テレビゲームがプレイできるハードならば、業務用ゲーム機ハード、パーソナルコンピュータハード、携帯型ゲーム機ハードにも同じように対応可能である。さらに又、これらのゲーム機ハードの相互間においての、電話回線や通信ケーブルで構築された、多人数参加型のネットワークゲームにおいても同様に実施が可能である。 【0009】 【実施例】さて以上のような副音声の出力機能を付加することによって、ゲームの音声に、従来にはなかった重要情報のインタラクティブな通信機能性を生み出せることになった。以下に具体的なゲームにおいての実施例を図2図3を用いて詳細に説明する。但しこれらの図例はテレビゲーム画面を簡略化した概念図である。 【0010】図2の実施例では、1P側の主人公キャラクタ7は従来型ゲームと全く同じ映像的可視キャラクタであり、そのコントロール方法は、その存在を目視しながら行えるものである。他方、2P側の主人公キャラクタ8は、従来型ゲームにはなかった特殊なものであり、映像的には不可視のキャラクタであるが、ゲームとしての実体である当り判定領域は明確に存在するという、いわば透明人間的キャラクタである。 【0011】この2P側の不可視の主人公キャラクタ8をコントロールする方法は、図2のゲームフィールドの総ての通路上9に、くまなくセッティングされた文字列、ここでは特にその配列に工夫されたカタカナ文字列10を、この不可視の主人公キャラクタ8の実体である当り判定領域が通過すると、その直下のカタカナ文字列が常時コンピュータに読みとられて2P側の副音声出力機能を通じて秘密裏に伝えられ、このカタカナ文字列の配列順から2Pプレイヤはその不可視の主人公キャラクタ8の所在を常時確認することが可能となる。このことによって2Pプレイヤはこの主人公キャラクタ8を自由自在にコントロールすることができるのである。 【0012】今このような不可視主人公キャラクタ8のコントロール方法を「所在位置照合音確認方式」によるコントロール方法と名づけるが、この方式は通路上9に配列すべき文字や記号等に、ここで使用したカタカナ以外に、ひらかな、アルファベット、数字、モールス符号的なもの、音符の音階表示等、視覚認識とその音声認識がスムースに照合可能なものであればどのようなものでも工夫しだいで使用可能である。 【0013】この図2の実施例は2P側のみ副音声機能を活用したゲーム例である。 【0014】次に説明するのは図3の実施例である。ここでは1P側の主人公キャラクタの駆逐艦11は海面13上を航行する可視主人公キャラクタであり、そのコントロール方法は従来型ゲームと全く同じ目視コントロールで行えるものである。他方、2P側の主人公キャラクタの潜水艦12は海面13下を航行する映像的不可視キャラクタであり、その当り判定領域実体も海面13下にある。 【0015】このような不可視の主人公キャラクタである潜水艦12のコントロール方法は、ゲーム画面の上下両端の整数列をX座標14a14bとし、同じくその左右両端のアルファベット文字列をY座標15a15bとした座標ます指定方法によって、コンピュータがこの不可視キャラクタである潜水艦12の所在特定を行い、この特定された座標ますを、常時2P側の副音声出力機能によって秘密裏に2Pプレイヤにアナウンスされる。例えば「E7」「E6」等である。このことによって2P側のプレイヤはこの潜水艦12を自由自在にコントロールできるのである。 【0016】今このような不可視主人公キャラクタのコントロール方法を「座標位置アナウンス方式」によるコントロール方法と名づける。この座標目盛や座標ます目を大きくとるか細くとるかはそのゲームのゲーム性による。 【0017】又、一方可視主人公キャラクタである駆逐艦11の船底には、停船時にのみ使用できる360゜回転する潜水艦12の航行音検知装置を備えていて、この装置の回転方向と共に、この検知音の強弱はこの両者間の距離をあらわすものである。そしてこの検知音の強弱は1P側の副音声出力機能を通じて秘密裏に1Pプレイヤに伝達されるようになっている。 【0018】この図3の実施例は1P側、2P側共に副音声機能を活用したゲーム例である。 【0019】 【発明の効果】上記実施例に引用した2つのゲームアイディアの発明は、これまでのハードでは実現できなかったものであり、又これはほんの1例でもあり、まだまだ今後このようなアイディアを生み出せる可能性がある。
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| 【出願人】 |
【識別番号】597116126 【氏名又は名称】増田 忠夫
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)7月10日 |
| 【代理人】 |
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| 【公開番号】 |
特開平11−28293 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)2月2日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−219725 |
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