| 【発明の名称】 |
弾球遊技機 |
| 【発明者】 |
【氏名】内ヶ島 敏博
【氏名】浅井 弘一
【氏名】土井 勝義
【氏名】内ヶ島 隆寛
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| 【要約】 |
【課題】遊技盤制御装置から内枠制御装置にデータ送信技術の提供すること。
【解決手段】遊技盤に成立する入賞やカードユニットによる貸出等の払出球数の設定は、電源投入時に遊技盤制御装置から内枠制御装置に行なって、時折そのデータの更新を送信させる。遊技盤に発生する入賞状態や大当たり情報、ランプ点灯情報、音声情報等を時折または定期的に遊技盤制御装置から内枠制御装置に送信をする。遊技盤制御装置39に送信インターフェース78を設け内枠制御装置40には受信インターフェース97を設け送受信を行う。払出球数のデータ更新は、パチンコ機に発生するノイズや遊技客の被服等に発生する静電気等で内枠制御装置の払出球数データが破壊されてもよいように行うもので、払出球数の違った遊技盤にしたときに内枠制御装置の払出球数の設定を行わなくてよい。 |
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技盤に図柄変動装置と、可変入賞装置等の動作を制御する遊技盤制御装置とを備え、前面枠に遊技球を前記遊技盤に発射する発射装置と、遊技球が前記可変入賞装置等または入球装置等に入球したことによって成立する入賞等の種別に応じた払出しをする払出装置と、遊技状況を報知する報知手段等とを制御する内枠制御装置を備え、遊技客の投入指示するプリペードカードに応じた球貸の制御をするカードリーダーと、前記遊技盤制御装置と前記内枠制御装置とからなる弾球遊技機において、前記遊技盤制御装置が内枠制御装置に前記入賞等及び貸し出しの種別に応じた払出個数データを初期設定するデータ送信手段を有し、常時前記遊技盤制御装置に生成されるデータと、前記入賞等及び貸し出しの種別に応じた払出個数データを更新する為のデータと、前記遊技客の指示するカードリーダーの送信手段とを受信する前記内枠制御装置は、受信した内容を記憶する記憶手段と、該記憶手段に応じた内容の作動をすることを特徴とする弾球遊技機。 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、前記遊技盤制御装置は、常時前記入賞及び貸し出し等の種別に応じた払出個数データを前記内枠制御装置に略定期的に送信することを特徴とする弾球遊技機。 【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機において、前記内枠制御装置は、前記遊技盤制御装置からの前記払出個数データを取得できないときに警報を発する警報手段を有することを特徴とする弾球遊技機。 【請求項4】 前記遊技盤制御装置または前記内枠制御装置より音声データを効果音装置に送信して発音声させることを特徴とする弾球遊技機。
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【発明の詳細な説明】【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の遊技盤制御装置から各制御装置への一方向的にデータ送信を行う技術に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、弾球遊技機は遊技を司る遊技制御装置、発射制御装置、払出装置、効果音装置等を備え、発射装置はモータとバネによって駆動される打撃ハンマによって遊技球を打撃して発射する発射装置と、プランジャーを包括するソレノイドに通電、非通電とによって往復運動するプランジャーで遊技球を打撃して発射すると言った発射装置とがある。払出装置は、発射装置により遊技球を遊技盤に発射し、その遊技盤に設けられる入賞口に入球するとその入賞口に設定されている個数の遊技球が賞品球として払出しをし、アレンジボール遊技機等の組み合わせ式遊技機では、遊技球が遊技盤面の入球口に入球してあらかじめ定められた組み合わせが成立すると得点となり、その得点に応じた個数の遊技球またはメダルを賞品として払出装置が払出しをする。 【0003】遊技球を賞品球として払出す払出装置には、賞品球ケースの機械的傾動作用で払出しをする装置や電気的に動作するスクリュウやスプロケット等の回転によって払出しをする払出装置及びソレノイドによって賞品球ケースを傾動動作させて払出しをする払出装置とがある。このうち電気的な払出しでスクリュウやスプロケット等の回転による払出制御装置の払出個数の設定は払出装置を制御する払出制御装置に記憶されたROM等の内容の変更で払出個数を設定し、傾動動作する払出装置はその払出し個数に応じたケースの交換で対応している。そして効果音装置は、遊技制御装置内部に設けられ遊技の状況に応じて効果音を遊技機内部に設けられるスピーカを鳴動せせていた。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】ところで、近年では弾球遊技機においても電子技術の採用が進み、発射装置や払出装置に制御用のマイクロコンピュータを備える技術が一般的に普及し、発射装置は専用制御装置も開発されているが1チップマイクロコンピュータ方式のものも利用されるようになってきた。しかし、発射装置と払出装置とを別々のマイクロコンピュータや専用制御装置で制御するならば、マイクロコンピュータや専用制御装置が2基必要なわけで、装置としての効率がよくなかった。入賞球の払出は、払出制御装置に設けられる設定スイッチまたは払出装置を作動させるためのプログラムされたROM等で設定されるので、遊技内容の異なった遊技盤の交換には設定スイッチの変更や払出制御装置の交換をしていた。ところが、遊技機の内容変更は遊技規則に従った手続きが必要で、この遊技規則によれば、遊技機を主体とした遊技の内容で許可されるのであるから払出制御装置の変更は禁じられ、遊技盤変更による払出個数の変更は遊技機自体の交換で対処しなければならないのである。既設の払出装置を利用し払出個数の変更するときは、遊技規則に沿って認定検査を受けなければ遊技機の営業可動はできない、せっかくの払出装置があっても変更手続きがめんどうで利用できないのが実状である。なお、遊技盤上の役物の動作等を制御するためのコンピュータに払出装置の制御も行わせる技術も提案されている(例えば特開平7−51443号公報)が、発射装置の制御と払出装置の制御に別々の制御装置を使用する点では変わりなかった。 【0005】以上の解決手段として内枠制御装置方式が考えられるが、遊技盤制御装置に合う賞品球データをどのように設定するかの問題点がある。従来は、遊技盤に遊技盤の制御装置を設け、発射と払出の制御装置は前面枠側に設け、発射の発射制御と払出の払出制御は個別に設けられているので、配線も多くなり製造工数も多くなりコスト高になると言う問題点もある。また遊技機の決定的な動作を司る遊技盤制御装置と内枠制御装置は、内部に寄生するノイズや遊技盤制御装置と各種電機部品とを接続するハーネスがアンテナの役目をして外部ノイズを拾うので特に神経を使って設計をしているがいろいろな対策で効果が見られるものの未だに完全解決がなされていない。このことは遊技盤制御装置で賞球数を入賞の度に払出装置に送信したとしても払出すときにノイズによりデータが破壊された場合、例えば1バイトの記憶領域を確保していたとしたら最低の0から最高255の間を遊動するようにカウントとして1カウント例えば遊技球1個としたら、全く払出しができないか又は255個の払出しをする結果が生じる。 【0006】ノイズ対策としてノイズカットダイオードやツェーナダイオード及びバリスタ等が考えられるが、ノイズの最大の欠点である各種バスラインが同時に変化をもたらし、各種バスラインに接続される部品でその接続状況に応じた反復寄生ノイズが生成される。この反復寄生ノイズは前述の部品ではみ出た電圧単位が打ち消され同じ電位差となるのでデータとして成立するからこれ以上消すことができない。これにより、例えばアドレスラインが書込動作中であれば、本来行われるアドレスが違ったアドレスを指定し、違った場所に書込まれると同時にこれも違ったデータも生成されるので、アドレスが賞球数データ領域を指していたならば、違ったデータの書込となる。なお、特開平9−84931で提案されている制御方法は、上記のノイズに対するソフト的またはハード的には触れられていない。 【0007】寄生ノイズについては寄生ノイズの内、遊技盤制御装置に効果音装置を組み込こんでいるので大きな発音するときは鋭利な立ち上がりをするので電源ラインにもヒゲ状の電圧変動をきたす。このノイズの対策で平滑コンデンサーやバイパスコンデンサー等で対処して過剰な部品を使用し、別ブロックとして基盤全体の大きさも大きくしている。本発明は、内枠制御装置で各種の作動について制御の効率化を図り、対ノイズ性に優れた装置及びその方法を提供するものである。 【0008】 【課題を解決するための手段および発明の効果】上述した課題を解決するための手段として、請求項1に示すように遊技盤に図柄変動装置と、可変入賞装置等の動作を制御する遊技盤制御装置とを備え、前面枠に遊技球を前記遊技盤に発射する発射装置と、遊技球が前記可変入賞装置等または入球装置等に入球したことによって成立する入賞等の種別に応じた払出しをする払出装置と、遊技状況を報知する報知手段等とを制御する内枠制御装置を備え、遊技客の投入指示するプリペードカードに応じた球貸の制御をするカードリーダーと、前記遊技盤制御装置と前記内枠制御装置とからなる弾球遊技機において、前記遊技盤制御装置が内枠制御装置に前記入賞等及び貸し出しの種別に応じた払出個数データを初期設定するデータ送信手段を有し、常時前記遊技盤制御装置に生成されるデータと、前記入賞等及び貸し出しの種別に応じた払出個数データを更新する為のデータと、前記遊技客の指示するカードリーダーの送信手段とを受信する前記内枠制御装置は、受信した内容を記憶する記憶手段と、該記憶手段に応じた内容の作動をするようにした。この内枠制御装置は発射装置の制御や払出制御等を行う装置で、1つの内枠制御装置で発射装置の動作および払出装置の動作を制御するから、発射装置用の制御装置と払出装置用の制御装置をそれぞれ設ける必要はない。また、発射装置や払出装置自体にマイクロコンピュータ等の制御手段を組み込む必要もないから、これらの構造が簡単になる。本発明の弾球遊技機では、打撃ハンマをモータによって後退させてからバネによる前進付勢力で前進させて遊技球を打撃する構成やソレノイドのプランジャを前後進させて前進時に遊技球を打撃する構成等、公知の電動式の発射装置を使用可能であり、特別な構造の発射装置を必要としない。 【0009】本発明の弾球遊技機では、例えばモータを駆動源としてスクリュウやスプロケット等の回転部材の回転に応じて遊技球を払出す構成、あるいは遊技球の加重によって回動されその回動に伴って遊技球を通過させるスプロケット等の回動部材の回動をモータやソレノイドで断続する構成、ソレノイドによって直接的に遊技球の流れを断続する構成等、公知の払出装置を使用可能であり、特別な形式の払出装置は必要としない。内枠制御装置は、公知のマイクロコンピュータにより実現できるが、さらに電力増幅回路を備えて、発射装置や払出装置の作動用電力を内枠制御装置から供給する構成としてもよい。ただし、これらの公知の発射装置や払出装置の中でも、パルス電力を供給されて稼働するモータを駆動源として備えているものが本発明の実施に好適である。従来の内枠制御装置、特にパチンコ機では、入賞口や入賞装置によって賞球数が異なっているものがある。また、CR機では、賞品球として払出す球数と貸出の球数が異なっているのが普通で、貸出については貸球単価が定められているが時代の変遷と共にその貸球単価も変更されることもある。 【0010】本発明の弾球遊技機では、貸出も兼ねる内枠制御装置または賞球払出装置の貸球単価の変更は遊技盤制御装置のROMに記憶されているので、簡単にプログラムの変更で対処が可能となる。従って、遊技盤に成立する入賞やカードユニットによる貸出等の払出球数の設定は、遊技盤制御装置に送信インターフェースを設けて内枠制御装置には受信インターフェースを設けて、源投入時に上記データを遊技盤制御装置から内枠制御装置に初期設定のための送信して払出データの設定を行うようにし、適時にもそのデータを更新をすようにもした。請求項2は、請求項1記載の弾球遊技機において、遊技盤制御装置は、データ送信手段により払出個数テータを前記内枠制御装置に略定期的に送信することを特徴とする弾球遊技機。 【0011】略定期的(数ミリ秒単位)に既設定データの送信でそのデータの更新をするようにした。また遊技盤に発生する入賞状態や大当たり情報、ランプ点灯情報、音声情報等を時折または定期的に遊技盤制御装置から内枠制御装置に送信をする。払出球数のデータ更新は、パチンコ機に発生するノイズや遊技客の被服等に発生する静電気等で内枠制御装置の払出球数データが変化しても即座にデータリフレッシュを行うから払出個数の変化等があっても1秒当たりの払出個数が数個であるから1個も出さないうちにリフレッシュしてしまうから何の心配もない、と言った優れた効果がある。CPU内部でノイズを受信するとRAM領域が書込禁止処理をするが大きなノイズであれば問題はないが、書込禁止処理ができない小さなノイズの場合は基板外でノイズ対策を施していても、誘導的に生成されるノイズがアドレス指定や寄生データとして書込が行われることがある。本発明の送信データは、(詳細を省略)受信側で受信したデータを上限値と下限値及び特定フラグを比較してその内容以内に該当しなければ受信書込をしない構成となっている。従って単位時間で毎回送られてくる内容が不正確なものは取り込まず次の受信内容を取り込むので非常に正確な内容を取り込むことができる。 【0012】請求項1と2によれば払出球数の異なった遊技盤の交換をするとき内枠制御装置の払出球数の設定を行わなくてよい。パチンコ遊技機においては最高15球、アレンジボール遊技機は16球、じやん球遊技機は14球と定められているので、払出球数の設定変更の必要性が無いと言う優れた効果もある。次に、請求項3に示すように、内枠制御装置は、遊技盤制御装置からの払出個数データを取得できないときに警報を発する警報手段を設けたので、遊技盤を交換したときにハーネスの接続忘れや遊技盤制御装置の故障等で賞品球の払出ができないことの防止が可能となる。従って報知手段が作動したときはこれらの点検をすればよい。 【0013】請求項4に示すように効果音装置は、効果音装置を外部に設けることで音声生成作動における電圧変動や寄生ノイズの発生があっても当該遊技盤制御装置に悪影響を及ぼすことがない。従って、ノイズ低減のための特殊な電源回路や多くのノイズフィルタを必要としなのでコスト的に有利になる。 【0014】 【発明の実施の形態】次に、以上述べた本発明の実施の形態をより明確にするために下記の実施例で図面を参照して説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることは言うまでもない。 【実施例】図1に示すように、本実施例の内枠制御装置としての遊技機10は、長方形の外枠12を有して隣接するカードリーダ30とからなっている。外殻は、外枠12と前面枠13にて構成され、前面枠13は、ヒンジ14により軸支されて外枠12に対して開閉可能となっている。前面枠13にはガラス枠22が開閉可能に装着され、そのガラス枠22を閉じた状態(図示の状態)では、ガラス枠22に保持されるガラス板23によって遊技盤11の前面側を覆っている。遊技盤11には、公知の図柄表示装置、変動入賞装置、入賞口、障害釘、風車等が設置されている(いずれも図示は省略)。ガラス枠22の下方には、上皿15が、前面枠13に対して開閉可能に装着されている。また、上皿15の縁部34には、貸出ボタン35、精算ボタン36および残高表示用の液晶パネル37を有するカード操作部33が設置されている。 【0015】前面枠13には、ガラス枠22の外周に沿って、右側略中央には発射同期ランプ20、払出同期ランプ21を配し、上部には大当たりランプ17、確変継続ランプ18(大当たりの内容で次の大当たり迄確率が高確率に変更される間ランプで表示する)が設置されており、ガラス枠22の右下隅の裏に相当する位置にガラス枠開放検知スイッチ38が設置され、図示しない前面枠開放検出のできるスイッチも設けられている。さらには、下皿16が前面枠13に固定され、その隣には所定の範囲で回動自在の図示しない発射作動スイッチを含む発射レバー26を外周させた操作ハンドル24が取り付けられている。なお発射レバー26の周囲は導電性であってタッチすればタッチスイッチ32が作動するようにされている。カードリーダ30の前面には、プリペイドカードを受入、排出するためのカード口31が設けられている。このカードリーダ30は、公知のものと変わるところはなく、ブリペイドカードの取り込み、残高読み取り、残高書き換え、排出が可能である。 【0016】上皿15には、排出される賞品球の出口が上皿口28が設けられて、その上に満杯表示装置63が設けられている。点線図で示した入賞検出装置60については、図4でその説明をする。図2は遊技機10の背面側を示したもので、上部に賞品球および貸出用の遊技球を貯留する賞球タンク46が設置されている。賞球タンク46の隣には、遊技機10と外部(詳細を省略するホールコンピュータ)とを接続するための外部接続端子64が設けられている。賞球タンク46の下側には、賞球タンク46から流出する遊技球を整列させながら誘導するタンクレール47が配され、タンクレール47の下流側は中継樋80を介して払出装置50に接続されている。タンクレール47の下側には、賞球タンク46内の遊技球の有無を検出するための補給スイッチ48が設置され、賞球タンク46に遊技球が無くなるとこの補給スイッチ48が外部接続端子64を介して、ホールコンピュータに対し遊技球の補給要求をする。入賞によって賞品球の払出がなされると、賞球タンク46に保有する遊技球が点線で示すように賞球タンク46からタンクレール47と中継樋80を経てR印の方向に流れる。内枠制御装置40には、電源スイッチ56が設けられ、図5で示す電源部79に接続された電源コード57によリ遊技機設置島の電源ラインよりAC24Vが供給され、遊技機10の全ての電力を供給することができるようになる。 【0017】図2および図3に示すように、この払出装置50は、駆動源としてステッピングモータで構成されるモータ軸73からなる払出モータ53が設けられている。モータ軸73には、スプロケット51が付けられ、その下方に払出カウントスイッチ54が設けられている。モータ軸73に接続される払出モータ53によって回転駆動されるスプロケット51は、払出モータ53に通電することにより図3に示す矢印K方向に回転をし、遊技球を払出カウントスイッチ54側に送り出しをする。図3に示すように、中継樋80側からの遊技球はほぼ垂直にスプロケット51内に流入する構造であって、スプロケット51をK方向に1ピッチ分回転させる毎に、1個の遊技球を中継樋80側から導入して下流側に排出する構造である。なお、排出される遊技球は払出カウントスイッチ54によって賞品球として遊技球の数を検出カウントされる構成で、図示しない2列構成になっている。入賞検出装置60は、入賞球を導く流入樋69が設けられ遊技球の流下側に入賞検出スイッチ61が付けられている。入賞検出スイッチ61の下流側には、入賞球を1個宛区切るアヒル67設けられていてそのアヒル67にはプランジャ66を持った入賞球排出ソレノイド62が設けられている。 【0018】入賞検出装置60の内容と動作要領は、遊技盤11に設けられる入賞口に遊技球が入賞すると、矢印Sに示すように流入樋69に流れ込む。入賞球の入賞検出に際しアヒル67は、入賞球を一時停止させる状態にあってアヒル67がその入賞球の流出を阻止し、入賞検出スイッチ61が入賞球を検出すると入賞球排出ソレノイド62に電力をオン、オフと通電をし、アヒルを傾動させて阻止されていた入賞球を下流側に排出させることができる。アヒル67の動作は、双方向矢印72で示すようにアヒル軸70を中心に入賞球排出ソレノイド62に通電で上傾動して入賞球を取り込み、非通電で下傾動して取り込まれた入賞球を下流側に流すと言った動作をする構成である。 【0019】入賞球を検出した入賞検出スイッチ61は、その検出信号を内枠制御装置40に送り、内枠制御装置40は払出モータ53に通電してスプロケット51を回転させ賞品球の払出を行うこととなる。払出される賞品球はその数を払出カウントスイッチ54で数え規定数量に達したら入賞球排出ソレノイド62にオン、オフの通電をしてアヒル67に阻止された遊技球を加えて流出樋68に矢印Hから矢印R方向に流すと言った動作構成である。一部前述した賞品球の払出装置50やタンクレール47、中継樋80は2列設けてあり中継樋80やタンクレール47で一方が玉詰まりが発生したときは、一般的に利用されている図示しない中継樋スイッチ(空切防止スイッチとも言う)を設けなくても払出カウントスイッチ54が指定個数の遊技球をカウントしない限り入賞球排出ソレノイド62が入賞球を排出しないので証拠球として残すことができる、と共に一方で払出ができるようになり、本発明の構成の一つの特徴とも言える。一方が球詰まりが発生したときは、区切りのある一定時間後に払出モータを止めて、ストップランプ19で報知して、内容を制御情報パネル42に「タマツマリデス」と表示してその旨を知らせることや、そのままで遊技を続け払出も一方で行いトラブル対策の為の店員が到着するまでの間とするので大当たり等の大入賞口開放時間が定められているときは入賞球が図示しない入賞球集合樋で球詰まりを防ぐことができると言った優れた効果がこの方式では生まれるのである。 【0020】本実施例の遊技機10は、賞品球の払出を7個と15個に設定されていて、大当たりのときに図示を省略する特別電動役物(大入賞口)に入賞したときは、15個の賞品球を払出をして他の入賞口に入賞したら7個の払出をする構成としている。従来は7個の払出は、7個用の検出スイッチを設け、15個には検出スイッチを設けていない。従って、7個の入賞を検出すると15個を7個に変換して7個の払出を優先的に払出をするので大入賞口以外の全ての入賞口に7個用の検出スイッチを設けなければならない。本実施例は入賞検出装置60で入賞を検出すると7個の払出をして、大入賞口に入賞すると15個の払出しをするが、この大入賞口には既にカウントスイッチが設けてあるのでそのカウントスイッチが入賞を検出すると7個を15個に変換して払出をする構成となっている。これにより、7個の払出をするためのスイッチが不要となり構成が簡略化される。なお、この内容も本発明の一つとして挙げられるものでもある。 【0021】図2に示すように、払出装置50の下流側には賞球樋52が接続されており、賞球樋52の末端は上皿15側と下皿16側とに遊技球を振り分ける振り分け部(図示略)を介して図1に示される上皿口28と下皿口27に通じている。このため、賞球樋52からの遊技球は上皿15が満杯となるまでは上皿15に導かれ、上皿15が満杯となれば下皿16に導かれる。また、下皿16側には、満杯スイッチ55が設置されていて、下皿16が満杯状態になったことを検出可能で、満杯を検出すると満杯表示装置63にその旨を表示することができる。 【0022】前面枠13の略中央上部には、遊技盤11に設置されている変動入賞装置やランプ類等の動作を制御するための遊技盤制御装置39が取り付けられている。また、前面枠13の略中央下部には内枠制御装置40が設置されている。遊技機10の各部への電力供給は内枠制御装置40を介して供給される構成であり、その内枠制御装置40の背面には、点検スイッチ群43とこれに対応するテスト結果やトラブルの発生時にその内容を表示する液晶盤を有する制御情報パネル42が取り付けられている。遊技盤制御装置39と内枠制御装置40はフラットケーブル41で電気的に接続されている。このフラットケーブル41は後述する内枠制御装置40から遊技盤制御装置39への電源の供給と、遊技盤制御装置39から送信インターフェース78を介して内枠制御装置40の受信インターフェースへ遊技盤11に発生する各種データの送信を行っている。 【0023】払出装置50の下には、スピーカ77が取り付けられ、一部詳細を後述する遊技盤制御装置39で生成される音声基データを、フラットケーブル41を介して内枠制御装置40の内部に設けられる効果音装置81で音声に変換されスピーカ77で鳴動させる構成となっている。音声の鳴動については、上述以外に図12に示すように効果音装置81を作動ノイズの低減の為に別に設けることも良い。内枠制御装置40の外面には、貸球情報コネクタ59と貸球情報線58を介してカードリーダ30とを接続している。発射装置65は、詳細を図示しないステッピングモータの発射モータ44の回転をカムにより発射槌45に伝達して発射槌45を後退駆動させ、その際に発射槌45に接続されている発射バネを弾性変形させ、発射槌45からカムが離脱したときに発射バネの付勢力によって発射槌45を前進駆動し、前進する発射槌45によって遊技球を打撃して遊技盤11に向けて発射するものである。本実施例の発射装置65は、駆動源としてステッピンゲモータを採用している点に特徴があると言えるが、構造自体は公知のものと変わるところはない。次に内枠制御装置40の構成と遊技機10に設けられる遊技盤制御装置39の各部との接続等について説明する。 【0024】図5に示すように遊技機10の遊技盤制御装置39と内枠制御装置40には、共に周知のCPU、RAM、ROM、入出カポート(l/0)等を備えるマイクロコンピュータとして構成されている演算部75と演算部76が設けられ、それぞれのメイン処理を行っている。内枠制御装置40の演算部76に対する入力側には、受信インターフェース97、満杯スイッチ55、補給スイッチ48、入賞検出スイッチ61、払出カウントスイッチ54、発射装置65等が設けられ、操作ハンドル24に設けられる操作ハンドル24と連動してカムが所定の位置にあるか否かを検出し、発射動作の開始及び停止のための発射停止スイッチ25やタッチスイッチ32(発射停止スイッチ25に連動)、ガラス枠開放検知スイッチ38(図示しない前面枠13の開放検出スイッチを含む)、貸出ボタン35、精算ボタン36、遊技機10内部の遊技球を抜き取る際に使用する強制排出スイッチ74や点検スイッチ群43および遊技盤11に設置されている各種の入賞装置(入賞口)への入賞情報を含む遊技盤情報の受信インターフェース等97で接続されている。 【0025】演算部76の出力側には、データバス82により表示コントローラ98、詳細を述べない電力増幅部、モータ制御部及びデータを外部出力する送信ジェネレターに接続され、表示コントローラ98は、点検結果やトラブルの内容を表示する制御情報パネル42とカード内容を表示する液晶パネル37とを制御している。そしてデータバス82に接続される効果音装置81は図12に示すようにデータバス82からラッチIC84に接続され瞬間的なデータをチップセレクト83でラッチIC84が選択されて入力される。ラッチIC84は一旦データを受け取ると次に続く音源IC86に対し連続的にデータを出力する。これは音源IC86が入力データを音声データ87に変換するのに時間がかかるのでこのようなラッチIC84を必要とする。音源IC86から出力された音声データ87はデジタル的なデータであり音声はアナログ的データを必要とするから次の音声増幅IC89でその変換をしながら電力の増幅も行うものである。音声は音源IC86からアナログ的に出力されスピーカ線88を通してスピーカ77を鳴動させる。 【0026】本発明に於いては内枠制御装置40の内部に効果音装置81を設けたものであるが、この効果音装置81を別回路として、例えば、スピーカ77の筺体内部に設ける方法もよい。以上述べた音声の出力方法はハンドシェークを行わないので遊技規則に合致するものである。図5に戻って、電力増幅部99は、確変継続ランプ18、入賞球排出ソレノイド62、大当たりランプ17、ストップランプ19、発射同期ランプ20、払出同期ランプ21、満杯表示装置63等を駆動し、電力を供給するための電力制御出力を行っている。図示しないモータ制御部では発射モータ44および払出モータ53にパルス駆動電力を供給するためのモータ制御を行っている。外部出力用のデータをシリアル出力するための送信ジェネレータが外部接続端子64に接続されている。また、内枠制御装置40には、遊技機10の各部に電力を分配するための電源部79が設けられている。 【0027】電源部79は、内枠制御装置40の内部用の電力を供給する他、遊技盤制御装置39や特別図柄表示装置71等に電力を供給する。なお、遊技盤11に設置されている変動入賞装置や装飾ランプ類への電力は、遊技盤制御装置39を経由して供給される構成である。次に、(以下部品番号の記入の無いものは図示省略)遊技盤制御装置39の演算部75には、図5の図示しない点線で示す入出力で構成され、入力側には特別図柄作動スイッチ、2個の10個入賞検出スイッチ、V入賞検出スイッチ、普通図柄作動スイッチ等が設けられている。出力には遊技盤11に付けられている特別図柄表示装置71に接続され、詳細を図示しない特別電動役物開放ソレノイド、普通電動役物開放ソレノイド、ランプ風車、通過口ランプ、袖入賞ランプ、大入賞口周辺ランプ、サイドランプ、電動役物ランプ、特別図柄保留表示ランプ、普通図柄保留表示ランプ、タンク窓飾ランプと送信インターフェース78である。送信インターフェース78には、内枠制御装置40の受信インターフェース97と内枠制御装置40の受信インターフェース97の間をフラットケーブル41で接続され、フラットケーブル41で接続されると遊技盤11に発生するデータと初期設定値を遊技盤制御装置39から内枠制御装置40にその情報を送信することができる。 【0028】尚、遊技機10の遊技規則によると遊技盤制御装置39は入出力に関して他の制御装置には双方向のハンドシェークは遊技規則で禁じられ、一方のみの垂れ流し送信にしか認められていないのでこの点遊技規則に合致している。次に、前述の垂れ流しデータ送信をこの内枠制御装置40の動作について、図6より図10迄の作動フローチャート図に基づいて遊技盤制御装置39から内枠制御装置40へのデータ送信の方法を中心にして説明するが、本構成に於けるCPUのニーモニックコードを6800系に沿って説明をする。。電源投入で遊技盤制御装置39の演算部75と内枠制御装置40の演算部76は、遊技盤制御装置39の図6に示す動作の開始S10(Sはプログラムステップで数字はその番号を指す)と内枠制御装置40の図8に示す動作の開始S50からそれぞれ独自に制御プログラムが開始される。それぞれの制御プログラムは共に一定の時間毎にリセット信号をハード割込クロック回路(図示略)からのリセット信号が入力され、遊技盤制御装置39の演算部75と内枠制御装置40の演算部76は、まず今回のリセット信号が電源投入に伴うものか否かを判断で、遊技盤制御装置39はシステム初期値設定ステップS11、内枠制御装置40はS51を実行から開始される。 【0029】従って、次回からのリセットは初期値が設定されているので、リセット信号が電源投入に伴うものではない(割込リセット)ことが判る。図6のS11は、前述の通りで初期状態を試され否定(N)であれば次のステップS12でシステム初期値の設定をする。これはRAMの特定の領域に特定の数値を書き込んだり空白状態をつくるサブルーチンであり、この中に先に述べたリセット信号が電源投入かの判断データを書込むことも行う。S13は、内枠制御装置40へ図11のROMデータ93に示す賞品球数と貸球数のデータ(払出データ94)送信の為の出力を送信インターフェース78を介して行う。S14は、次のS15とS16の”0”の判断でループ構成となっていて内枠制御装置40からデータを受け取った旨の信号を発することができないのでインターバルタイマS15、S16で間をとっている。 【0030】以上が電源投入時のプログラムの流れであり、引き続いてリセットが入った場合はS11の判断でS17にブランチする(ブランチとは、00Hより+−FFHつまり10進で+−255バイト以内のジャンプを指し、それ以上の数値はジャンプと表現する)。S17からS25迄は一般的に利用されているパチンコ機の遊技盤11を制御するマイクロコンピュータフローであり詳細を述べない。S17は、遊技盤11に取り付けられている各種スイッチの入力を検出するものであり、S18は特別図柄表示装置71を制御する為のデータの作成サブルーチンである。S19は、詳細を後述する遊技盤11の各動作に対応した効果音データを作成するサブルーチンである。S20は、遊技盤11に設けられる各種ランプを遊技盤11の各種動作を効果的に表現させる飾りランプ制御サブルーチンである。S21は、S18で作成されたデータを特別図柄表示装置71を作動させる為のサブルーチンである。 【0031】S22は、特別図柄表示装置71が作動し、一定時間後に停止した図柄が、ある定められた値と一致したかを調べる。S23は、S22で調べた結果を判断し肯定(Y)であれば大当たりでありS24でその処理を行い、否定(N)であればS25にブランチする。S25は、本発明のデータ送信手段で図7でその詳細を述べることにし、次のS26は、次のリセット待ちとなる。以上が遊技盤制御装置39のあらかたの動作内容である。図7は、図6のS25のデータを送信するサブルーチンで、図11に示すデータを遊技盤11に発生する内容を1個のデータに示したものである。S30は、先にデータの送信中のインターバルタイム中かをみて、否定(N)でなければ図11に示すAブロック90の内容にデータをS31で検索してS32により判断して無ければS33のBブロック91のデータ検索を行う。 【0032】図11に示すAブロック90のデータ検索のネスティングサブルーチンは、図10(a)でS101より進んで、S102でデータ検索する1番地前の番地を設定して、S103で1番地減算をする、得られた番地の内容をS104調べ、否定(N)であればS103にブランチして次の番地へデクリメントして与えられた番地の内容を再びS104で検出を試みる。試みられた番地にデータがあれば、そのデータを持ってS106にブランチしてリターンしS32を続け、Aブロック90内の検索を試みても何も無いときには、S105で最終番地になったかを見て肯定(Y)なっていればS106で元のS32に戻る。S33とS34は図11に示すBブロック91の内容をAブロック90と同様に調べ、S35とS34も上述と同様にCブロック92の内容を調べる。S37は、Aブロック90、Bブロック91、Cブロック92の各ブロックの内容にデータが無いときは、初期設定で行った払出データ94を読込んでS38のインターバルを設定し、払出データ94をS39で送信インターフェース78を介して送信する。Aブロック90、Bブロック91、Cブロック92の各ブロックの内容にデータがあるときは前述の払出データ94の送信と同様に行う。 【0033】払出データ94は内枠制御装置40でノイズや電源の瞬断等でデータが変化することがあるのでAブロック90、Bブロック91、Cブロック92の各ブロックの内容にデータがないときに払出データ94のリフレッシュを行うのである。S40では、設定されたインターバルの減算をしてS41で減算結果を判断して、インターバルの内容が0でなければS48にブランチしてメインにリターンと戻る。S41の減算結果が0であったときは図11に示す送信終了フラグ95を送信してS45で再びインターバルを設定する。このインターバルと送信終了フラグ95は受取方の内枠制御装置40に余裕をもって受信できるようにしたものである。S46は、S41のインターバルタイムが0となりS42で送信終了フラグ95があったとき受取方の内枠制御装置40に送信データが終わった旨を知らせるフラグである。 【0034】以上が遊技盤制御装置39のデータ送信手段S26である。次に図8で受信側である内枠制御装置40の動作をフローチャートS50から説明をする。S51は、前述した通りであり、次のS52は次のリセットのときに係るが電源投入時はS53にブランチをする。S53は、内枠制御装置40の初期設定でRAMの内容と入出力の設定がなされる。S54は、インターバルの設定で、遊技盤制御装置39からの払出データ94の受信(S55)の準備のためのものである。S55は、遊技盤制御装置39からの受信インターフェース97を介して受信した払出データ94を読込む。S56は、読込んだ結果を調べS58で払出データ94が無い(N)ときは再びデータ受信を行うのでS57でインターバル減算して、S58でそのインターバルが0となったかを調べる。その結果0(Y)となったときは、遊技盤制御装置39との接続がなされていないかまたは遊技盤制御装置39に電源が入っていないものと判断してS59でエラー処理を行う。 【0035】このサブルーチンは、図10(b)に示すネスティングサブルーチン処理を行い、図5に示す表示コントローラ98を介して制御情報パネル42(図2の制御情報パネル42)に表示する文字データをS110で設定して、S111の詳細を述べないディスプレー表示手段で表示する。表示に付いては、例えば「ユウギバントセツゾクサレテイマセン」または「ユウギバンニデンゲンガハイッテイマセン」「テンケンヲシテクダサイ」等を表示して次のサブルーチンS112で警告音を出す。メインにリターンして、更にS72にジャンプし、次のリセット待ちとなる。次のリセットスタートで上述のS52からエラー処理の続きを遊技盤制御装置39からの払出データ94がくるまでと、電源の遮断されるまで行う。払出データ94が受信できればS60にブランチして次のS61でデクリメント途中のインターバルタイムをクリアする。 【0036】S62からS69迄は公知の処理で大方を述べて詳細は述べない。S62は、スイッチ検出手段のサブルーチンで、満杯スイッチ55、補給スイッチ48、ガラス枠開放検知スイッチ38、入賞検出スイッチ61、払出カウントスイッチ54からの信号により、それぞれのスイッチが設置されている部位の内容を判別し、各又イッチの状態がなんらかの対応を要するものであればそれに応じたフラグを設定する。S63は、公知のカードリーダ30にプリペードカードをカード口31挿入すると図1の液晶パネル37に表示コントローラ98を介して内容が表示される。貸出ボタン35からの球貸信号が入力されば、遊技盤制御装置39から読込んでRAM内に書き込まれた球貸データ25個で払出が行われる。精算ボタン36が入力されれば表示が”0”を表示してカードが排出される。S64は、発射装置65を制御するための発射モータ制御処理を行う。この発射モータ制御は、その極数と極数に合った位相パルス電流を発射モータ44に供給することにより、発射装置65を稼働させるための処理である。 【0037】S65は、入賞球を検出するサブルーチンである。S66は、図3で説明した遊技球払出処理で、RAM内に書き込まれた払出個数に従って入賞検出で得られたデータと貸出データに基づいて払出を行う。S68は、遊技盤制御装置39から送信されたデータを前面枠13に設けられる各飾りランプを制御するものである。S69は、点検スイッチ群43内の点検スイッチの操作で其の内容を表示すると共に玉詰まり等が発生したとき該当するスイッチを制御情報パネル42で表示する、例えば「タンクニタマガアリマセン」等。また点検スイッチの操作で遊技盤制御装置39からの払出個数の設定が「ニュウショウハ15.10.7コデス」「カシダシハ25コデス」と表示する。S70は、データ受信手段のサブルーチンで詳細を図9で後述する。S71は、遊技盤11や内枠制御に係るデータを図示しないホール管理コンピュータにシリアルで送信する遊技データ外部送信手段である。 【0038】従来の送信技術では、図11に示すBブロック91とCブロック92に記述の外部出力用と内枠制御に関して発生するデータは、送信するにも多量の電線を必要としているのでこれをシリアル信号で送信をすると同軸ケーブル1本で可能となる。S72は、メイン処理終了で割り込み待ちとなる。次に図9によりS70データ受信手段のサブルーチンについて説明する。S80は、遊技盤制御装置39が送信したかをその受信状況を調べる。遊技盤制御装置39は図6に示すS25のデータ送信手段で、図5に示す送信インターフェース78を介して送信しているものを内枠制御装置40の受信インターフェース97でデータがあるるか、無いかを調査して其の結果が0(N)であればリターンとなる。結果がデータあり(Y)と判断されれば次のS82に進む。ここでS80に於ける遊技盤制御装置39からの受信は、詳細を図示しないデータ比較を行い、上限データと下限データ及び特定データとを比較してこの内容以外でであればリターンと抜け出て、次のデータを取り込むようにしている。S82は、既にデータの書込中かをみて書込中(Y)であればS93にブランチして受信されたデータが送信終了フラグ93であったかを調べる。S82で判断が否定(N)であれば受信データがAブロック90であるかを調べ肯定(Y)であればネスティングサブルーチンS84に進み図10(c)を実行する。 【0039】S121でデータの内容でその書込該当番地を取得してS122で書込番地指定をし、S123で該当番地に書込む。次のS124で出発元にリターン。S83で肯定(Y)となったときには、S85でBブロック91の調査をして肯定(Y)であれば先のAブロック90のデータ書込ネスティングサブルーチンを実行する。S83が否定(N)であればS87のCブロック92のデータがAブロック90又はBブロック91の調査と書込等は同じになる。全てのブロックデータが無いときは払出データ94かを調べる。この場合これ迄のデータ以外は無く、送信元もブロックデータがないときは払出データ94を送信する手順であるから受信側は直接払出データを書き込めば良いはずであるが、全て調査をしないとノイズ等で違った払出データ94を書込む結果となるからこのように調査をする。S89では、受信したデータが払出データ94であると肯定(Y)であればS90で払出データ94の書込を行う。S91は、先のA、B、C各ブロックで書込をした場合も同じで書込中であることを宣言してほかの書込を禁止するフラグである。 【0040】S93は、前段の書込フラグを設定したら、S82からのブランチもここで遊技盤制御装置39からデータの発信が終了した旨のデータであるかをみる。否定(N)であればS95でリターン。肯定(Y)であればS94で書込終了フラグを消去して次のS95よりリターンで一巡のフロー説明である。以上、実施例に従って、本発明について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。実施例では内枠制御装置40に設けられる効果音装置81で音声の鳴動手段を講じているが図12で示す効果音装置81をスピーカ77と一体化した別基盤に設けて取り付ける方法でもよい。この場合は、内枠制御装置40にはラッチIC84を設けサウンドデータ送出線85と電源とで外部出力とするのも良いし、遊技盤制御装置39にラッチICを設けて上記と同様に組み込むこともノイズの低減には効果的である。 【0041】遊技機は遊技の興趣を高めるために入賞による払出個数を多様に変化させることが望ましく遊技盤に設けられる遊技盤制御装置はその遊技盤自体のものであるので従来のように遊技に合った払出装置の交換をすると言った事が本発明に於いては無い。貸球数の設定は、時の流れで貸球料金の変更があったときのためのもので容易に変更が可能となり、従来の方式では放出制御装置自体の交換をしなければならず、全国的に見た場合、相当数の装置が可動しているので本発明はこの点、優れたものと言わざるをえない。また、払出データはROMに記憶されたものであるからノイズ等により内容が変化することがない。RAMに記憶したときはノイズ等で変化することがあるので本発明のように定期的にリフレッシュすれば前述したような問題はおきない。遊技盤と前面枠とは本来別個と考えるべきで、前面枠が同じで形式の違う、例えばパチンコ遊技機からアレンジボール遊技機に遊技盤の交換をすると、それだけで新規な遊技機になる。ところが遊技盤を交換した際に生じる問題は、遊技盤制御装置と内枠制御装置との接続線の忘れや接続線の差し違いまたは断線等である。 【0042】この事を遊技場管理者や店員に即座に知られる必要があるので警報手段を設けると容易に判断ができる。音声については、この構成からすると音声装置の消費電力はノイズ的な電力消費となることは前述した通りで、たとえグランド線にしても寄生ノイズをCPUのバスラインに誘引させることはない。 【0043】遊技機に於いては低コストな構成が望まれ、しかも遊技機特有の効果音も望まれる。本構成に於いては独特な効果音はヒゲ状の寄生ノイズが発生することがあっても問題はなく効果音の生成には特別な配慮を必要としない。主要回路である遊技盤制御装置の近くに音声装置の設置することは寄生ノイズを誘引になるので避けなければならない。従って、本発明は効果音装置を外部に設け、遊技盤制御装置から内枠制御装置を介して効果音装置にデータをそして内枠制御装置からは電力をそれぞれ送出するのみで発音させるので対ノイズ性に優れたものとなる。
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| 【出願人】 |
【識別番号】395018239 【氏名又は名称】株式会社高尾
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| 【出願日】 |
平成9年(1997)7月10日 |
| 【代理人】 |
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| 【公開番号】 |
特開平11−28272 |
| 【公開日】 |
平成11年(1999)2月2日 |
| 【出願番号】 |
特願平9−202190 |
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